S’affranchir des aspects trop manichéens et carton-pâte de l’univers de Warhammer, et éliminer certains aspects que je trouve problématiques ou tout simplement trop simplistes comme l’essentialisme des orcs et des bretonniens, le mélange d’obscurantisme et de persécutions lié aux dieux du chaos.
Maintenir de l’adversité à travers le phénomène des guerres de religion, des hérésies, très présentes lors de la Renaissance (croisades de 1000 à 1300, croisades baltes de 1000 à 1400, croisade contre les albigeois en 1200, guerres entre protestants et catholiques entre 1500 et 1650, invasion des Balkans par les Djinns/Ottomans en 1350-1400).
Se rapprocher de la Renaissance européenne (1350-1500).
GéopolitiqueMonde basé sur la carte réelle de l’Europe. Mais les distance sont peut-être trop grandes ? (Solution possible : même carte, mais réduction des dimensions.)
Un Saint Empire mithraïste d’Occident, rassemblant l’empire d’Occident de Charlemagne et le Saint Empire romain germanique.
Carte : Figure 1: D'après Alternate Country - The Carolingian Commonwealth – 2020, par AncientConqueror sur Reddit, tous droits réservés.
Un Archéo Empire mithraïste qui tient lieu d’empire byzantin.
Des guerres de religions entre le mithraïsme (culte de Mithra, remplaçant le polythéisme de Warhammer et le christianisme), ses hérésies (en particulier l’hérésie de Bogharus, le bogharisme ou hérésie boghar -inspiré du bogomilisme et du catharisme des années 1000-1350- aux relents racistes et aristocratiques), le culte d’Isis (remplace le christianisme arien des Wisigoths) ou encore le culte de Sarrakoï (remplace l’Islam).
Le Pays des Djinn vénère Sarrakoï, une figure proche mais néanmoins différente de Mithra. Ses habitants/croyants sont les Sarracènes.
Un Royaume millénaire des Morts en Egypte, préservant le royaume des Wisigoths au sud-ouest (renommé Royaume des Wis-Isis), tandis que le royaume des Ostrogoths se maintient en Illyrie, dans le sud de l’Italie et sur les îles : le Royaume des Ostr-Isis.
L’hérésie boghar, qui a recours aux poisons et à la sorcellerie, remplace les dieux du Chaos.
Vers l’an mille, le Saint Empire mithraïste d’Occident a lancé des toréades (croisades sous l’emblème du taureau de Mitrah au lieu de la croix) vers le Pays des Djinn, pillant et emportant le trésor sacré des Sarracènes : les 7 épées magiques des Prophétesses. Depuis, le Pays des Djinn n’a de cesse de lancer des djinnades pour tenter de les récupérer. Une djinnade se produit lorsqu’un elfe du Pays des Djinn acquière la magie du Feu, signe que Sarrakoï exige une expédition punitive vers Saint Empire mithraïste d’Occident (et par amalgame l’Archéo Empire mithraïste).
En 1350-1400, les Djinns (membres du Pays des Djinns, pas l’espèce des Djinns) prennent pieds dans les Balkans et s’empare du Royaume des Ostr-Isis.
Le Royaume des Wis-Isis lance lui aussi des razzias régulières dans le Saint Empire mithraïste d’Occident. Cela provoque la Conquista à partir de 1350, avec des barons locaux, et des milices qui se structureront en ordres militaires, qui entreprennent de se tailler un territoire dans le Royaume des Wis-Isis.
PeuplesComme dans Earthdawn, les états sont pluriethniques et les différentes espèces sont intelligentes et civilisées.
Le Saint Empire mithraïste d’Occident compte 30 % d’humains, 30 % d’orcs, 15 % de semi-hommes/florès (pour l’homme de Florès, puisque hobbit est une marque commerciale), 10 % de nains, 10 % d’elfes et 5% de géants.
Il y a aussi le peuple rat dirigé par des Reines-sorcières (assemblées en roi-de-rats) et composé de rats-ouvriers, rats-soldats au physique imposant et de rats-ingénieurs maîtrisant les technologies des machines à vapeur, de la poudre, des gaz de combats, des galeries et de la sape.
Au pays des Djinn, il n’y a pas de géants mais des djinn. Ceux-ci sont considéré comme sacrés.
Florès, nains, elfes et géants sont essentiellement sédentaires, les marchands et soldats (et donc les toréades et djinnades) sont donc en majorité composés d’humains et d’orcs, côte à côte.
Les nains vivent essentiellement dans les zones montagneuses (Pyrénées, Alpes, Carpates, Balkans), les florès sont plutôt cultivateurs et pécheurs et vivent en plaine ou sur les côtes. Les elfes sont ou bien sylvestres, ou bien urbains. Les humains et les orcs sont ou nomades (élevage, commerce), ou urbains en général.
Les elfes ont la particularité de croire en un polythéisme qui leur accorde une magie généreuse. Leurs dieux sont « les amis de Mithra » selon les écrits et sont respectés -mais non vénérés- dans les empires mithraïstes.