Magie toujours faillible ?
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Re: Magie toujours faillible ?
Ça me rappelle ma frustration DD4: tu as des capacités spéciales 1* par jour. Tu jettes. Tu rates. Pfffttt au revoir.
C était chiant.
Pire : l effet c est que tu finis par cibler avec ton méga pouvoir le sbire le plus faible pour avoir la meilleure chance de mettre le Max de dégâts
C était chiant.
Pire : l effet c est que tu finis par cibler avec ton méga pouvoir le sbire le plus faible pour avoir la meilleure chance de mettre le Max de dégâts
- Ganelon
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Re: Magie toujours faillible ?
Rareté des sorts ou contingence : pas glop dans le contexte wargame subtactique de la Moria.
Atteindre un certain niveau pour vivre un truc intéressant… ben on a acheté un jeu, amené la bouffe et il faut attendre que son perso se bonifie à la cave ?
Atteindre un certain niveau pour vivre un truc intéressant… ben on a acheté un jeu, amené la bouffe et il faut attendre que son perso se bonifie à la cave ?
Cassos Nu
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Re: Magie toujours faillible ?
Il n'y a pas de réponse : la magie est un concept fantaisiste qui ne suit aucune loi, concept ou règle au-delà des envies et idées de son concepteur.
En revanche, la question se pose dans le cadre de mécaniques et d'ambiance de jeu, essentiellement en termes d'intérêt ludique. Donc ca dépend (et reste un tantinet subjectif).
https://d100.fr, du d100 en VF (Openquest, Revolution D100, Mythras)
http://windonthesteppes.blogspot.com/ : blog JdR sur les Nomades des steppes et le jeu du même nom
La campagne dans les steppes (en Français) : http://rpol.net/game.cgi?gi=67716&date=1473941647
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- Morningkill
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Re: Magie toujours faillible ?
Bah oui, ton personnage a rempli son rôle / stick (un doute sur le mot la) en accomplissant brillamment ce qui est dans sa nature (niveau roleplay et technique) : donc renforcement du roleplay, moment de brillance a la table, satisfaction de l'accomplissement
CEPENDANT : bien sur, ca dépend du contexte , de tous les contextes :
- ambiance du jeu / style de l'univers : lancer un sort à Discworld, on a pas les mêmes attentes qu'a Mage
- caractere / envie du joueur : y a des joueurs qui n'ont pas envie de voir leur personnage échouer dans un exercice banal / normal de son domaine de compétence, ca leur gache le plaisir - et c'est leur droit
- concept du personnage : a Ars Magica ,un archimage de 80 ans (donc, la force de l'age), on s'attend qu'il maitrise ce qu'il fait, ce qui n'était pas son cas quand il commencaitt à 17 ans, ou qu'il devient sénile a 150.
Dans le cas spécifique d'un Dungeoncrawl, j'ai envie de dire que les échecs de sorts sont déjà couverts par les jets de sauvegarde, et ca me choque pas de me dire que normalement un magicien réussit a lancer son sort avec les effets qu'il attend (hors défense donc) - il y a d'ailleurs très souvents des classes /options hasardisante (magie chaotique / sauvage par exemple) pour ceux qui ont envie d'un peu plus d'aléatoire et incertitude sur les effets
Après, tu explore les donjons du Chaos Triomphant, pourquoi pas rajouter de l'incertitude, oui.
- cdang
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Re: Magie toujours faillible ?
Mmmm, roleplay pour « je lance ma boule deuf », va falloir que tu explicites quelle définition du roleplay tu as (je te renvoie à un vieil article de Brand et Coralie dans CB sur les différentes définitions du roleplay).Morningkill a écrit : ↑mar. mai 06, 2025 10:59 amBah oui, ton personnage a rempli son rôle / stick (un doute sur le mot la) en accomplissant brillamment ce qui est dans sa nature (niveau roleplay et technique) : donc renforcement du roleplay, moment de brillance a la table, satisfaction de l'accomplissement
En fait, ce que je veux dire, c'est que rater un sort peut avoir autant d'intérêt que le réussir, puisque échec et réussite ne sont que deux manières de continuer l'histoire, et parfois l'échec est plus intéressant que la réussite (vieille rengaine).
Je vais prendre le contrepied : si un sort suffit à aplatir l'opposition (ça peut être la boule deuf sur le gob', le sort d'ouverture sur la porte ou le sort de lévitation sur la fosse), alors ça ne sert à rien de mettre une opposition. Ou alors, on met de l'opposition juste pour épuiser la réserve de sorts (attrition), on met chaque obstacle autant de fois qu'il y a de sort pour le contrer dans la liste quotidienne (en variant les plaisir, une fois une fosse à piques, une fois une rivière de lave), et on se retrouve à construire un donj' de manière algorithmique.
C'est une manière tout à fait respectable de faire, tant que tout le monde prend son pied à la table, mais de là à affirmer que ça satisfait tout le monde, c'est une autre affaire.
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Re: Magie toujours faillible ?
Mea culpa, j'employais ca dans un sens très large, pour représenter tout ce qui n'est pas technique dans le jdr (suis même pas sur que cette définition corresponde a ce que j'entend)cdang a écrit : ↑mar. mai 06, 2025 11:17 amMmmm, roleplay pour « je lance ma boule deuf », va falloir que tu explicites quelle définition du roleplay tu as (je te renvoie à un vieil article de Brand et Coralie dans CB sur les différentes définitions du roleplay)Morningkill a écrit : ↑mar. mai 06, 2025 10:59 amBah oui, ton personnage a rempli son rôle / stick (un doute sur le mot la) en accomplissant brillamment ce qui est dans sa nature (niveau roleplay et technique) : donc renforcement du roleplay, moment de brillance a la table, satisfaction de l'accomplissement
donc,reprenons: lancer une boule de feu par un magicien, c'est renforcer .. l'image du personnage en tant que magicien. Pour les pjs, et pour les joueurs.
Alors, déjà, un probléme, plusieurs solutions, donc utiliser la magie, c'est un choix parmi d'autres, avec ses conséquences.Je vais prendre le contrepied : si un sort suffit à aplatir l'opposition (ça peut être la boule deuf sur le gob', le sort d'ouverture sur la porte ou le sort de lévitation sur la fosse), alors ça ne sert à rien de mettre une opposition. Ou alors, on met de l'opposition juste pour épuiser la réserve de sorts (attrition), on met chaque obstacle autant de fois qu'il y a de sort pour le contrer dans la liste quotidienne (en variant les plaisir, une fois une fosse à piques, une fois une rivière de lave), et on se retrouve à construire un donj' de manière algorithmique.
Et après, autant je suis assez critique sur les jets de dés inutiles, autant je pense qu'une action décidée par un joueur est plus rarement inutile, au moins a ses yeux.
Le mago qui knocke systématiquement les portes, ok, ludiquement, ca apporte rien, par contre, niveau ambiance (mon "roleplay") autour de la table, ca sert. J'irai même juste a dire que souvent, un mj prépare des moments de brillance spécifiquement pour un joueur / pj, et c'est que c'est pas inutile.
Je suis pas sur qu'il a été dit qu'il y a qu'une seule vérité ici. Mais si c'est le cas, oui c'est faux.C'est une manière tout à fait respectable de faire, tant que tout le monde prend son pied à la table, mais de là à affirmer que ça satisfait tout le monde, c'est une autre affaire.
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Re: Magie toujours faillible ?
Note qu'on ne discute pas de savoir s'il le lance ou pas, mais de savoir si ça réussit ou pas.Morningkill a écrit : ↑mar. mai 06, 2025 11:57 am donc,reprenons: lancer une boule de feu par un magicien, c'est renforcer .. l'image du personnage en tant que magicien. Pour les pjs, et pour les joueurs.
Mouaif, « — Ya une porte fermée. — Je l'ouvre. », que cellui qui répond soit une mago ou une voleuse, je ne vois pas bien ce que ça apporte en termes d'ambiance par rapport à « — Ya une porte ouverte. — Je rentre. »Morningkill a écrit : ↑mar. mai 06, 2025 11:57 am Le mago qui knocke systématiquement les portes, ok, ludiquement, ca apporte rien, par contre, niveau ambiance (mon "roleplay") autour de la table, ca sert. J'irai même juste a dire que souvent, un mj prépare des moments de brillance spécifiquement pour un joueur / pj, et c'est que c'est pas inutile.
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Re: Magie toujours faillible ?
rogre a écrit : ↑mer. avr. 30, 2025 6:17 pm Je n'ai pas trop d'avis sur la question, mais je peux témoigner de ce que donne, avec le système finaud et rudimentaire Shadowdark - un lancer à faire pour que ça fonctionne, sorts à répétition, des fumbles possibles.
Ce sont des cavernes remplies de squelettes. Le prêtre de l'équipe commence à en repousser (c'est un sort, et les undeads ont droit à une sorte de save contre le lancer du pretre); ça marche, alors il avance et recommence, puis encore, puis encore, puis encore! Tant que ça marche! "Fuyez devant la puissance de mon Dieu"!: c'était très marrant de voir tous ces squelettes se carapater, même pour les autres joueurs qui du coup n'avaient plus qu'à rafler les trésors.
C'est un nécromant qui lance sur les PJ un sort nocif. Mais le dit-nécromant fait un 1: on lance sur la table de fumbles, et le voici, sous les yeux étonnés des PJ, qui désormais mesure 10cm ! D'une petite voix aigue il ordonne à son familier, un ver charognard, de nous attaquer. Mais le ver fait un 1 aussi: il a été décidé que le mini-mage était mangé par son familier.
Donc c'est marrant.
Je ne connais pas Shadowdark, mais un des plaisirs de DCC est aussi l'imprévisibilité de la magie.
Pour le coup, la magie à D&D qui marche à tous les coups et qui a toujours un effet cadré et prévisible, ça a tendance à m'emmerder. Il n'y a plus que du tactique, plus de merveilleux, à mon avis.
Mais, histoire de ne pas être complètement hors sujet, je pense que le cadrage initial est un peu réducteur: est-ce que ça marche ou non n'est pas le seul facteur à considérer mais également (en vrac):
- combien ça coûte ?
- est-ce que ça fait ce que c'était sensé faire ?
- est-ce que ça a d'autres conséquences exogènes au mage ?
Y en a sûrement d'autres.
Dans le cadre de mon projet des Mystères de Paris, j'avais deux impératifs de design sur la magie:
- premièrement, qu'elle soit réellement risquée / dangereuse
- deuxièmement, que les joueurs aient le contrôle du risque pris par le personnage
Donc oui, ça peut échouer, mais quand ça échoue, c'est que tu as décidé que c'était trop risqué.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
- rogre
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Re: Magie toujours faillible ?
Dans SD, lancer un sort nécessite: d20+mod stat, contre une difficulté de 11 à 15.
Si on réussit, on pourra relancer le sort. Il n'est pas "perdu".
Si on rate, non seulement le sort est raté, mais on ne peut plus le relancer (jusqu'à un repos).
Si on fait "1", lancer sur tables de "fumble", qui varient selon le niveau du sort (gros sort = grosses conséquences).
C'est (selon moi) un peu "primitif", mais au moins c'est clair et marrant.
Si on réussit, on pourra relancer le sort. Il n'est pas "perdu".
Si on rate, non seulement le sort est raté, mais on ne peut plus le relancer (jusqu'à un repos).
Si on fait "1", lancer sur tables de "fumble", qui varient selon le niveau du sort (gros sort = grosses conséquences).
C'est (selon moi) un peu "primitif", mais au moins c'est clair et marrant.
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
- Mugen
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Re: Magie toujours faillible ?
rogre a écrit : ↑mer. mai 07, 2025 5:31 pm Dans SD, lancer un sort nécessite: d20+mod stat, contre une difficulté de 11 à 15.
Si on réussit, on pourra relancer le sort. Il n'est pas "perdu".
Si on rate, non seulement le sort est raté, mais on ne peut plus le relancer (jusqu'à un repos).
Si on fait "1", lancer sur tables de "fumble", qui varient selon le niveau du sort (gros sort = grosses conséquences).
C'est (selon moi) un peu "primitif", mais au moins c'est clair et marrant.
Ce qui est un peu l'inverse de la logique de RuneQuest ou Magic World (1e édition) : si une réussite te fait dépenser l'intégralité du coût du dort, un echec ne te fais dépenser qu'1 seul point de magie. Ce qui te fais une belle jambe si ton sort ne coûtait qu'un PM...
Un échec critique dans MW te fait dépenser le coût du sort et conduit à un jet de chance, et en cas d'échec le sort sera effectivement lancé, mais sur la mauvaise cible...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
- Ganelon
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Re: Magie toujours faillible ?
Sky Flourish propose presque la même correction que @Nolendur : un sort ne peut être perdu s’il n’a pas été lancé au moins une fois auparavant durant la journée.
Comme tu l’a dit @rogre , la magie de SD c'est marrant.
Comme tu l’a dit @rogre , la magie de SD c'est marrant.
Cassos Nu