CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 + B10 (Classic OSE/DnD BECMI) - Ep. 20

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Orlov
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par Orlov »

Génial. Je suis un grand fan des modules dungeon et celui-ci je crois l'avoir adapté pour Warhammer. Si je me souviens bien de celui-ci, il y avait un plan et des silhouettes à découper.
@SombreroDeLaNuit je ne me souviens plus si tu voulais faire jouer le B10 mais si tu veux le faire jouer, je te conseille ce compte-rendu en anglais.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Merci pour le commentaire...
Pour la suite, je ne sais pas encore vraiment... Pour l'instant mes joueurs ont dans l'idée de faire sortir Herman de prison pour le faire parler...
Et puis ils sont niv.4 maintenant, le B10 pourrait paraître un peu facile (heureusement que l'on peut ajuster la difficulté assez facilement avec BECMI)...
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 13 d'A la recherche de l'aventure: le château fort aux confins du pays

Bon c'est les vacances! Du coup beaucoup d'absents mais également pas mal des nouveaux joueurs! Du coup, comment continuer? Comme seul le joueur de Yuri était confirmé, je suis parti pour faire jouer "B2: le château fort aux confins du pays" dont on dit beaucoup de bien, au lieu de ce que j'avais prévu (un scénario de transition vers le B10 ou la tentative d'évasion d'Herman, selon)... Evidemment, je vais le mettre (un peu) à ma sauce.

Les protagonistes:
  • Vladimir: guerrier niv. 1 (c): originaire du Norwold, il vénère comme toute sa famille, Thor, le dieu du tonnerre et des batailles. Il a grandi cependant dans le val qui mène à Castellan et fait parti de la fournée de conscrit envoyée au fort depuis presqu'un an désormais. Comme la plupart des conscrits, il ne s'attendait pas à avoir été, de et en fait, condamné aux travaux forcés (devant renforcer les défenses du fort) et il attend avec impatience la fin de sa conscription ... ou l'arrivée du nouveau sergent... en tout cas il a visiblement envie d'en découdre... 
  • Athanas: guerrier niv.1 (l): D'origine Thyatissienne, fort, intelligent et posé (FOR 13 INT 14, SAG 14) bien que disgracieux (CHA 5), c'aurait dû être l'une des meilleurs recrues du val cette année! Si seulement il avait quelque chose d'autre à faire que de creuser une douve ou un canal sous les ordres de l'architecte! Passionné par la forge, il s'est lié d'amitié avec Mithas Yuriev, le forgeron du fort qui l'a initié à la forge des épées et à leur maniement (NdMJ: initié en épée longue, j'ai oublié de le signaler au joueur, ça sera pour la prochaine partie).  
  • Oksana: mage niv. 1 (l): également originaire du val, ses yeux en pupille de chat (ce qui lui donne un air étrange CHA 7) et son amitié avec ses créatures ainsi que ses grandes aptitudes intellectuelles (INT 18 SAG 13) ont attiré l'attention de l'architecte militaire de Castellan qui l'a prise sous sa protection et l'a initié à la magie (NdMJ: avec mon accord, elle a pris le sort "Find Familiar" de AD&D 1st ed. et possède un chat comme familier). 
  • Ivan: nain niv.1 (): mercenaire, il attendait la fonte des neiges à Castellan en espérant trouver du travail quand le trafique marchand aura repris. Passablement endetté auprès de Constantin Iodopoulos,  un prêtre d'Astérius qui réside actuellement au château.
  • "Sergent" Yuri: prêtre niv. 4. (n). Adepte de l'église traditionnelle traladaran et plus particulièrement du culte de Halav. Se bat au marteau de lancer et aime bien le faire contre les hommes-bêtes et autres gobelins (tel Halav!). Maudit par le vieux schnock. la divinité oubliée de l'insulte. il na plus que 6 d INT. ce qui en fait le cerveau du groupe! (oui je sais c'est flippant!). Suite à ses aventures et à ses démêlées avec la justice, Yuri vient de se faire (muter éloigner sanctionner) promouvoir au titre de diacre de Halav et de sergent de l'armée ducale, au fort de Castellan dans le nord lointain, aux confins du pays. Il y aura la lourde tache de former des conscrits. 
  • Sar Nitup: Mage humain (l) niv. 4. Originaire des principautés de Glantri, cet architecte militaire a été embauché par Gyrlian Altercan, le commandant du Castellan pour renforcer ses défenses. Fait étrange, si on avait les deux côte-à-côte, on ne pourrait s'empêcher de noter son étrange ressemblance avec un certain Ras Putin, à l'omission de sa chevelure noir de jais (au lieu des cheveux blancs de Ras). (NdMJ: Et oui le joueur de Ras est finalement venu, comme le B2 m'a l'air assez difficile, il m'a semblé qu'avoir deux lanceurs de sorts de "hauts" niveaux pour encadrer les novices était une bonne façon de procéder. J'espère que ça permettra également de ne pas passer trop de temps sur ce scénario... et sinon oui, je n'ai honte de rien et j'adore les grosses ficelles!...)

Non Castellan n'est pas le bout du monde... Mais pour les conscrits qui y résident depuis pas loin d'un an, ce n'est pas aussi évident. Le commandant du château-fort, Gyrlian Altercan (surnommé le "Grizzly") est un vieux soldat acariâtre qui traine sa longue moustache de morse grisonnante et sa patte folle, régulièrement, le long des remparts du fort, observant l'horizon, dans l'attente de l'attaque!... L'attaque!... L'attaque de quoi? On n'a pas aperçu un géant dans la région depuis au moins trente ans et, certes, si le fort, juché sur un large rocher et dont les plus hautes tours montent à plus de 15m, a été construit il y a plusieurs siècles, suite à une incursion de ces derniers qui avait dévasté le pays, nombreux sont ceux qui doutent de son utilité! Pas Girlyan! Il tient à sa mission comme un Grizzly tient à sa proie! Le fort est tout pour lui! Il doit être entretenu, amélioré, les catapultes et les balistes se doivent d’être opérationnelles (la fournée précédente de conscrit était chargée de fabriquer des mannequins de géant en osiers comme cible et de récupérer les roches/projectiles après les entrainements).  Désormais, Gyrlian qui a peur que la source qui alimente le fort s'amenuise, a envisagé d'entourer le fort d'une douve (oui à la taille des géants!) et de détourner la rivière (la Castellane qui coule à proximité) pour les alimenter. Les travaux sont pharaoniques et les conscrits largement mis à contribution. Le salaire est faible et ne leur permet pas de résider à l'auberge sans piocher dans leurs économies. Comme les voyageurs sont encore rares, le chef palefrenier a accepté de leur louer une partie des écuries contre une somme modique. Bref, il ne se passe rien de passionnant au fort, le sergent qui s'occupait, ou plutôt qui devait s'occuper d'eux, était un fieffé ivrogne qui ne leur a rien enseigné et ne leur a même jamais permis de partir en patrouille (en fait seul la cavalerie sort régulièrement pour patrouiller dès que la route de la montagne qui conduit vers les émirats d'Ylaruam est praticable). On l'a retrouvé mort, un matin, au pied des remparts, aviné. Le seul autre évènement majeur fut la mort, de sa belle mort, du prêtre de Halav, ainsi que son enterrement, laissant une place vacante au sein de l'église des trois (Halav, Petra et Zirchev) dirigée localement par Ivan Tomin, le vicaire (de Zirchev). Autre rupture de la monotonie, l'arrivée il y a un mois d'un nouveau groupe de conscrit (dès que l'un des cols fut déneigé) accompagné de leur sergent, jeune, dynamique, lui... Il n'a pas tardé à former les conscrits en patrouilles et à les envoyer sillonner les environs... Cependant, la patrouille dépêchée il y a quinze jour n'est toujours pas rentrée et les nouveaux conscrits restant ont été affectés à l'édification des douves.   
 Bref, c'est dans ces circonstances, qu'après un long voyage, Yuri arrive au fort. Les rumeurs qui précèdent son arrivée sont diverses. D'aucuns parlent d'un géant qui aurait affronté des géants! D'autres disent qu'il se serait mesuré à des dieux! Ouais enfin, s'il a été muté ici, c'est surement qu'il a déplu à quelqu'un de haut placé! Inconscient de cet état de fait et plutôt fier de sa promotion (INT 6 je rappelle), Yuri passe le portail, salue Tom Yobi le caporal chef du guet, un homme replet à la voix suraiguë et à la moustache fine qui passe son temps à fumer sa longue pipe en surveillant l'horizon, et se dirige vers la taverne. Après avoir payé quelques tournées générales, il y est accueilli avec enthousiasme par l'assemblée (et les conscrits, ... qu'il appelle "circoncis" engendrant l'hilarité générale...)  quand il aperçoit Ras. Cependant Sar ne le reconnait pas... et finit par quitter la taverne pour s'éloigner de cet importun.    
  
Le lendemain est un dimanche et la "messe" est quasiment une obligation sociale au fort (ceux qui n'y vont pas sont rapidement ostracisés). Après l'office (NdMJ: dans la "chapelle", il y a en fait 4 autels consacrés aux 4 divinités présentes dans le fort: Halav, Petra, Zirchev ainsi qu'un petit temple improvisé à Astérius et chacun est libre de venir y prier et de faire des offrandes...) chacun vaque à ses occupations et Athanas et Yvan décident de s'entrainer ensemble à l'extérieur du château... Quand, tout à coup, il aperçoivent une forme qui quitte l'orée de la forêt et se dirige vers eux, titubant avant de s'effondrer. Ils se précipitent à sa rencontre et reconnaissent l'un des conscrits parti en patrouille, le poumon gauche percé d'une flèche barbelée, un type de flèche qui n'est pas en usage au fort. Malheureusement, l'infortuné décède pendant qu'ils le rapportent au château.  C'est un évènement et tout le fort est en émois. Cependant le dimanche est également le jour de révision des catapultes pour la garnison et il est hors de question de déroger à la règle. C'est donc sous une pluie de rochers dans le lointain qu'un petit groupe constitué des PJs et de deux autres conscrits décide d'en savoir plus sur cet évènement et se dirige vers l'orée du bois dont le malheureux était sorti...      


Guidé par Vladimir qui connait bien la région et ses extérieurs, ils quitte la zone de feuillus pour s'aventurer dans celle des conifères en amont quand ils décident finalement de rebrousser chemin... Visiblement, ils se sont perdus! Sar prend les choses en main et organise un campement et les talents de Vladimir à la chasse font le reste: ils ne mourront pas de faim car c'est un cerf qui les attends!  Le feu crépite, la viande rôtie et un délicieux fumet s'échappe de leur tambouille. D'autant qu'une source n'est pas loin et permet d'agrémenter tout ça d'un délicieux ragout de pomme de terre et de légume! Ca change de l'ordinaire! Prudent, ils organisent des tours de garde quand vers 3h du matin un groupe de brigand, sans doute attiré par la lueur du feu, ou sa fumée, surgit. Les deux veilleurs, Ivan et Athanas, surpris, ont bien du mal à les contenir surtout que le reste du groupe peine à se réveiller, en particulier Vlad, qui, sans doute du fait de sa partie de chasse éreintante, ne se réveillera qu'à la toute fin pour se rendormir immédiatement lorsque Sar mettra un terme aux festivités via un sort de sommeil.  Les brigands capturés, Oksana utilise son sort de charme personne pour lui soutirer des informations. Difficile de savoir si ça a marché mais Pietr accepte de coopérer et de les amener auprès de leur chef en échange d'une sentence plus légère. Les autres étant condamnés à 6 ans de travaux forcés (et du travail, il y en a au fort!). Chemin faisant, ils se rendent compte que la plupart de ces "brigands" sont en fait d'ancien conscrits qui ont décidé d'échapper à la pénibilité des tâches qui leur étaient confiées mais qui depuis peinent à se nourrir (et ils ne peuvent retourner chez eux). 


Le lendemain, ils partent, après quelques errements, dans la direction du camp des brigands de l'autre coté de la rivière qu'ils passent à gué. ...du camp des brigands? ... ou plutôt de la grotte où ceux-ci se sont réfugiés, non loin d'un sommet et qui leur permet d'observer le fort, voire toute la passe. L'ascension est complexe car pentue et sous les conseils d'Athanas, ils décident de s'encorder. Pietr leur explique que leur arrivée n'a pas pu passer inaperçue et a peur de recevoir une pluie de cailloux ou de rochers. Il leur dit que le plus raisonnable est de camper auprès de la source où les brigands viennent s'alimenter. La soif les fera sortir et il sera alors temps de parlementer.  Le groupe s'installe mais Vladimir est impatient et décide de partir une nouvelle fois à la chasse. Adroit à la lance, il est de nouveau couronné de succès et abat un bouquetin qui tombe en contrebas. Fier, il décide de le ramener ligoté sur sa lance quand il se retrouve entouré par trois brigands, perchés bien en hauteur, qui le menacent de leur arcs. Il n'est pas facile pour ce fier guerrier de se constituer prisonnier mais une volée de flèches finit par le convaincre, douloureusement... L'échange a lieu et Pietr et Vladimir entament leur ascension et leur descente respective en synchronicité. Ils se croisent à mi chemin et Vladimir, plein de rage et d'esprit de vengeance se jette sur Pietr qui reçoit ses pieds en plein visage. Les deux dévalent la pente et tandis que Pietr arrive in extremis à se raccrocher à un arbuste, le crâne de Vladimir heurte un rocher. Il perd connaissance et finit sa course en contrebas laissant de larges marques cramoisies sur les rochers alentours. Après avoir discuté avec Pietr, Kolia le chef des brigands se rapproche du groupe et s'excuse du sort funeste de Vladimir (mais tout le monde avait pu voir qu'il l'avait lui-même provoqué). Il leur explique qu'ils ne sont pas les personnes qu'ils recherchent, car anciens conscrits eux-mêmes, ils ne s'en prendraient jamais volontairement à des conscrits, mais que du haut de leur promontoire, ils ont pu observer certains agissement étranges en provenance du château. Certaines nuits, au milieu de la nuit, des ombres sortent du fort et des torches (trois en général) apparaissent à l'orée du bois de l'autre coté de la vallée et la longent un certain temps, avant de disparaître en contrebas...   

 
Dernière modification par SombreroDeLaNuit le mer. juil. 23, 2025 11:36 am, modifié 2 fois.
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 14 d'A la recherche de l'aventure: le château fort aux confins du pays

Suite pendant les vacances du "B2: le château fort aux confins du pays" 
 Les protagonistes pour cette seconde séance:
  • Mark Yakout: guerrier niv. 1(n): dit "Marcus", fort et adroit (FOR 15, DEX 15),  ce conscrit originaire du val est un spécialiste de l'arbalète lourde. Très bon cartographe, il n'apprécie guère d'avoir été exploité dans les travaux de construction du fort pendant tout ce temps!
  • Annie: guerrière niv. 1 (n): volontaire pour Castellane, de son vrai nom Anna Tyr (mais surnommée ainsi on ne sait pourquoi!) Grande, forte et robuste (FOR 16, CON 13), elle se bat à l'épée à deux mains. Excellente pisteuse. En couple (assez libre) avec l'un des mercenaires du fort. 
  • Vlad: voleur niv. 1 (n):  Fort (FOR 15), Agile (DEX 16) et Charismatique (CHA 15), ce conscrit originaire du val gagne (et protège) sa vie par tous les moyens qu'il a à sa disposition! Très adroit avec sa sarbacane empoisonnée et ses dagues. Il va falloir que le sergent Yuri le surveille!
  • Athanas: guerrier niv.1 (l): D'origine Thyatissienne, fort, intelligent et posé (FOR 13 INT 14, SAG 14) bien que disgracieux (CHA 5), c'aurait du être l'une des meilleurs recrues du val cette année! Si seulement il avait quelque chose d'autre à faire que de creuser une douve ou un canal sous les ordres de l'architecte! Passionné par la forge, il s'est lié d'amitié avec Mithas Yuriev, le forgeron du fort qui l'a initié à la forge des épées et au maniement de l'épée longue.  
  • Oksana: mage niv. 1 (n): également originaire du val, ses yeux en pupille de chat (ce qui lui donne un air étrange CHA 7) et son amitié avec ses créatures ainsi que ses grandes aptitudes intellectuelles (INT 18 SAG 13) ont attiré l'attention de l'architecte de Castellan qui l'a prise sous sa protection et l'a initié à la magie (NdMJ: avec mon accord, elle a pris le sort "Find Familiar" de AD&D 1st ed. et possède un chat comme familier). 
  • "Sergent" Yuri: prêtre niv. 4. (l). Adepte de l'église traditionnelle traladaran et plus particulièrement du culte de Halav . Se bat au marteau de lancer et aime bien le faire contre les hommes-bêtes et autres gobelins (tel Halav!). Maudit par le vieux schnock. la divinité oubliée de l'insulte, il n'a plus que 6 d'INT, ce qui en fait le cerveau du groupe! (oui je sais, c'est flippant!). Suite à ses aventures et à ses démêlées avec la justice, Yuri vient de se faire (muter éloigner sanctionner) promouvoir au titre de diacre de Halav et de sergent de l'armée ducale, au fort de Castellan dans le nord lointain, aux confins du pays. Il y aura la lourde tache de former et diriger des conscrits. On espère que son bon sens paysan (SAG 14, CON 13) le tirera de ce mauvais pas!
  • Sar Nitup: Mage humain (l) niv. 4. Originaire des principautés de Glantri, cet architecte militaire formé à l'académie de Tyathis (INT 18), a été embauché par Gyrlian Altercan, le commandant du Castellan pour renforcer ses défenses. Fait étrange, si on avait les deux côte-à-côte, on ne pourrait s'empêcher de noter son étrange ressemblance avec un certain Ras Putin, à l'omission de sa chevelure noir de jais (au lieu des cheveux blancs de Ras). 
 Après l'enterrement de Vladimir (que dans son homélie funèbre, Yuri a appelé systématiquement "Dimitri"), les PJs décident d'effectuer des tours de gardes pour surveiller les activités nocturnes du fort. Cependant, cette approche ne donnant rien, ils décident de repartir à l'exploration de la forêt d'où était sorti le conscrit qui, vêtu d'un simple pagne, s'était effondré, une flèche barbelée dans l'épaule.   
 Après un peu d'exploration, il tombe sur une schlitte  légèrement dissimulée en contrebas à proximité de l'orée de la forêt. De profondes ornières indiquent qu'elle a du être utilisée relativement récemment (elle est encore en bon état) et à plusieurs reprises. En suivant les ornières, nos aventuriers voient peu à peu la végétation changer, et certains arbres se rabougrir. D'autres semblent avoir été torturés pendant des siècles pour obtenir ces formes étranges et biscornues. De plus en plus d'arbres n'ont visiblement pas survécu à ce traitement. Finalement, ils se retrouvent au pieds d'un cirque taillé par l'érosion et comme déchiqueté de dizaines de balafres correspondant à l'entrée de grottes plus ou moins profondes.  L'entaille fait 120 m de long et 60 de large et semble avoir éventré le flanc de la montagne. Du haut d'une arbre desséché, un vautour les contemple l'air intéressé. Un pas de plus et une nuée de corbeau s'envole dans un tonnerre de croassement lugubres réverbérés par l'écho de la montagne.  
 Des restes d'ossements épars indique la présence de prédateurs d'autant que certains semblent humains... Un corps desséché, vêtu d'un simple pagne, git au pieds d'un sapin, face contre terre: il n'a plus que la peau sur les os et de nombreuses entailles le recouvrent...
 Un nouvel envol de corbeau? ... euh de corbeaux? Si c'était bien des corbeaux, pourquoi attendaient-ils la tête en bas dans cet arbre décharnés?... Ces créatures au long bec et aux ailes de chauve souris ne s'envolent pas d'ailleurs! Elles piquent... sur nos aventuriers et essaient de se planter lourdement à l'impact, dans leur corps. Solidement armurés, nos aventuriers s'en sortent bien et finalement, le chant des striges est un chant funèbre, pour elles!

Et la montagne lugubre de les toiser avec mépris!

 
En s'avançant prudemment, nos compères trouvent une large ouverture en contrebas à leur droite et décident de l'explorer, éclairés par la lanterne de Yuri. Un calme absolu y règne ... aucun bruit... aucune lumière...
 Visiblement une fois l'entrée passée, cette grotte n'a plus rien de naturel et a été creusée dans la roche. Un premier embranchement en croix et ils choisissent la gauche...puis la gauche à nouveau (c'est un Y)... Et c'est une impasse!... Il faut donc rebrousser chemin... Quand tout à coup!... Un groupe de gobelins blafards qui les suivait et attendait de les voir pris au piège déverse sur eux une pluie de javelots.  Le choc des armes et des corps avec les parois de la grotte brise l'harmonie des lieux, passant en un éclair, du silence absolu à une cacophonie absurde... Nos aventuriers légèrement blessés finissent par venir à bout des trois premiers adversaires tandis qu'autant d'entre eux s'enfuient vers la sortie!   Une course poursuite s'ensuit mais nos aventuriers prudents, décident de revenir sur leur pas et reviennent à l'embranchement qui avait donné sur l'impasse. Ils prennent cette fois-ci tout droit et arrivent sur une salle de gardes. Les 6 gardes sont assez vite occis mais le combat révèle une certaine "désorganisation" dans la prise du butin (Vlad!) qui ne convient pas trop à Yuri (on ne pille pas en plein combat, on va à l'aide de ses alliés!). Les deux auront l'occasion de s'expliquer ultérieurement manu militari. Oksana pansera les plaies (de Vlad)! Les trois gobelins qui étaient revenus sur leur pas sont également "gérés" avec facilité par Annie et son compagnon à l'arrière garde! (pour une fois qu'ils ne passaient pas leur temps à se rouler des pelles, ces deux là!). La salle révèle un tonneau de belle facture garni d'une soixantaine de javelots finement ouvragés! Pas du travail de gobelins en tout cas!
 La salle de garde débouche sur un escalier que Sar, invisible depuis la première échauffourée, avait emprunté pendant le combat. L'escalier donne sur une porte lourdement barricadée de l'intérieur et sur laquelle un panneau affiche "Entrez, nous serions ravi de vous avoir à diner!". Marcus ouvre la porte en faisant tomber la barre à l'aide de sa dague...     

 La pièce est gigantesque! C'est la que vit une tribu complète de gigantesques gobelins! Les hommes (5) en première ligne et les femmes (9) en soutien, ils ont entendus les aventuriers arriver et protègent leurs petits! La détermination et la férocité peut se lire dans leur regard!... Jusqu'à ce que cette lueur disparaisse soudainement lorsqu'ils s'assoupissent en quasi totalité (NdMJ: jet de 15 sur 2d8 pour le sort sommeil lancé par Sar!). Yuri décide de mettre en pratique les préceptes de Halav, à savoir un bon hobgobelin est un hobgobelin mort et ne les laissera pas se relever (NdMJ: tiens! Finalement il y a plus de similitudes entre Halav et Orcus que je ne pensais! ... Hé Yuri, on était de l'autre coté de la frontière! ... Je dis ça, je dis rien... En tout cas, Yuri gagnera un point en dévotion religieuse et en dogmatisme mais en perdra un en pacifisme)...  Et tout ça, sous les yeux des trois petits en pleurs qui tremblent comme des feuilles et n'ont pas eu le temps d'aller faire popo! Oksana en charmera un ce qui a tendance à l'apaiser un peu tandis que les deux autres sont assommés et emmenés comme de vulgaires jambons! (NdMJ: personne ne parle encore le gobelin mais leurs jérémiades signifiaient surement "ils vont nous manger! ils vont nous manger!"). Le tunnel qui sort donne à nouveau sur deux sorties, en prenant sur leur gauche le groupe arrive sur une salle où deux hobgobelins particulièrement grands torturent six prisonniers: tous humains exceptés un orc et un gnoll. Invoquant Halav, Yuri paralyse les geôliers  tandis que Sar et les autres délivrent les prisonniers à l'exception du Gnoll que l'orc a désigné comme particulièrement instable (après une courte conversation avec Sar qui parle l'orc). Celui-ci est fortement désireux d'aider les aventuriers dans leur combat contre les hobgelins et une fois délivré, il désarme l'un des hobgob' et l'égorge! Un rictus de satisfaction sur le visage (l'autre avait été préalablement achevé par un carreau de Marcus)  
 Les quatre prisonniers humains sont constitués du marchand Ibn El Hassan et de sa femme Farima et de leur deux gardes du corps, en provenance des émirats d'Ylaruam. Ils sont en piteux états et le groupe décide de les ramener au château... 
Dernière modification par SombreroDeLaNuit le jeu. juil. 24, 2025 2:45 pm, modifié 6 fois.
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Orlov
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par Orlov »

Merci ! C'est toujours aussi captivant ....
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Merci! (en complément, sur le blog tu peux voir la carte de Marcus ou le portrait d'Hermann par Tass ... c'est le même joueur!)
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Sama64
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par Sama64 »

Toujours fan.
Je ne connais le B2 que de réputation mais c'est un plaisir de voir ce que toi et tes joueurs en font
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 15 d'A la recherche de l'aventure: le château fort aux confins du pays

On reprend avec la rentrée avec la suite du "B2: le château fort aux confins du pays" et (avec plus de 150 inscrits dans le club), il y a du monde (et pour l'instant je n'ai refusé personne): 
 Les protagonistes pour cette troisième séance:
  • Ivan: nain niv.1 (n): mercenaire, il attendait la fonte des neiges à Castellan en espérant trouver du travail quand le trafique marchand aura repris. Passablement endetté auprès d'un prêtre d'Astérius, Constantin Iodopoulos qui réside actuellement au château.
  • Roskof: magicien niv. 1 (n) (le joueur qui incarne Roskof a 10 ans... bon du coup, je crois que je me suis quand même un peu censuré...) Mercenaire et compagnon d'Eladrel. D'origine traladarane, ils ont déjà collaboré avec Ivan sur la garde de la caravane gnome qui dessert régulièrement Spécularum depuis le nord du duché. Brillant (INT17) et s'il n'en a pas (encore?) reçu l'entrainement, il rêve de devenir un mage de guerre comme, il en existe, paraît-il, dans l'empire d'Alphatia. 
  • Eladrel: elfe niv. 1 (c). Elfe callarii, courageux et fantasque , il n'a pas pu intégrer la garde ducale de Stéphane Karameikos, comme il l'aurait souhaité,  pour une raison inconnue. Depuis exerce la profession de mercenaire en compagnie de Roskof et occasionnellement d'Ivan. 
  • Taram: voleur niv. 1 (n) (joué par le frère, rémois, de la joueuse qui incarne Oksana, il ne pourra vraisemblablement pas revenir de si tôt). Taram est un conscrit fort débrouillard et intelligent qui fait office de contremaitre pour l'architecte (et est donc payé 5 fois le "salaire" des autres conscrits). 
  • Mark Yakout: guerrier niv. 1(n): dit "Marcus", fort et adroit (FOR 15, DEX 15),  ce conscrit originaire du val est un spécialiste de l'arbalète lourde. Très bon cartographe. Il n'apprécie guère d'avoir été exploité dans les travaux de construction du fort pendant tout ce temps!.  
  • Oksana: mage niv. 1 (n): également originaire du val, ses yeux en pupille de chat (ce qui lui donne un air étrange CHA 7) et son amitié avec ses créatures ainsi que ses grandes aptitudes intellectuelles (INT 18 SAG 13) ont attiré l'attention de l'architecte de Castellan qui l'a prise sous sa protection et l'a initié à la magie (NdMJ: avec mon accord, elle a pris le sort "Find Familiar" de AD&D 1st ed. et possède un chat comme familier). 
  • "Sergent" Yuri: prêtre niv. 4. (l). Adepte de l'église traditionnelle traladaran et plus particulièrement du culte de Halav . Se bat au marteau de lancer et aime bien le faire contre les hommes-bêtes et autres gobelins (tel Halav!). Maudit par le vieux schnock. la divinité oubliée de l'insulte, il n'a plus que 6 d'INT, ce qui en fait le cerveau du groupe! (oui je sais, c'est flippant!). Suite à ses aventures et à ses démêlées avec la justice, Yuri vient de se faire (muter éloigner sanctionner) promouvoir au titre de diacre de Halav et de sergent de l'armée ducale, au fort de Castellan dans le nord lointain, aux confins du pays. Il y aura la lourde tache de former et diriger des conscrits. On espère que son bon sens paysan (SAG 14, CON 13) le tirera de ce mauvais pas!
  • Sar Nitup: Mage humain (l) niv. 4. Originaire des principautés de Glantri, cet architecte militaire formé à l'académie de Tyathis (INT 18), a été embauché par Gyrlian Altercan, le commandant du Castellan pour renforcer ses défenses. Fait étrange, si on avait les deux côte-à-côte, on ne pourrait s'empêcher de noter son étrange ressemblance avec un certain Ras Putin, à l'omission de sa chevelure noir de jais (au lieu des cheveux blancs de Ras). Il a récemment apprivoisé un furet comme familier. 
L'orc qu'ils avaient sauvé est retourné dans sa tribu mais non sans leur avoir proposé de les aider à nouveau à affronter les hobgobelins. Tout ce qu'ils ont à faire, c'est de redresser le cadavre desséché par les striges et l'adosser à l'arbre mort et il saura qu'ils sont dans les parages et viendra les aider. 
 Sur le chemin du retour, Pietr est venue offrir une étoile des neiges à Oksana, une fleur rare qui pousse dans les montagnes et peut servir à concocter une potion antipoison (est-il toujours sous le charme ou est-il sous le charme?). Il accepte de recueillir et de prendre soin des enfants gobelins que le groupe a capturé à l'exception de "bob" le gobelin qu'Oksana a charmé et qu'elle préfère garder auprès d'elle (bien que la vie au fort risque de être assez risquée en ce qui le concerne).
A peine de retour, Le capitaine de la garde interpelle Yuri. Où étaient-ils? Que faisaient ils? Avaient-ils demandé l'autorisation? ... Il faut dire que Yuri, niveau règlement et procédures... c'est quand même écrit super petit! (et puis a quoi est-ce que ça sert vraiment).
Le capitaine est en rage. Avec l'absence du commandant parti en patrouille dans les montagnes, il a ordre de finaliser le pont qui enjambe l'amenée d'eau vers les douves avant son retour! 
Le groupe est donc consigné aux alentours du château afin de couper du bois d'œuvre et de fabriquer ce pont.  

 
Profitant de cette pause forcée dans leurs investigations, le groupe décide d'en profiter pour essayer d'observer les allées et venues suspectes autour du fort. Ils se relaient la nuit régulièrement pour surveiller comme ils le peuvent cette grande bâtisse. Ils ne sont que quatre impliqués: Sar, Oksana, Mark et Ivan. Plus d'un mois s'est écoulé et il ne s'est toujours rien passé (ou ils n'ont rien détecté). 
Un soir cependant, la fouine de Sar (sa nouvelle compagne) et le chat d'Oksana viennent réveiller leur maitre respectif. Ils découvrent alors un Mark Yakout endormi pendant sa surveillance alors que des torches semblent s'enfoncer au loin dans la forêt. Après avoir réveillé l'ensemble de la troupe, celle-ci réalise qu'il va falloir sortir en vitesse de la forteresse (Yuri a bien essayer de réveiller certains noms sur sa liste de suspect, l'idée était louable, mais tout ce qu'il a récolté a été le pot de chambre du joaillier: A cette heure!) . Ils s'approchent donc de la poterne et décident de réveiller Tom Yobi, le vigilant gardien qui s'est également assoupi au milieu de bouteilles de bières. Celui-ci est d'accord, il ne dira rien sur leur sorti nocturne en échange d'un silence mutuelle! Rapidement, une corde est accrochée à un moellon des remparts et le groupe se retrouve en bas. Arrivés à l'orée de la forêt, ils sont bien en mal de retrouver la schlitte et décident donc de procéder vers les cavernes qu'ils avaient exploré récemment. Oksana emportant Bob avec elle, le jeune gobelin qu'elle a charmé et qu'elle essaie d'adopter. 

L'arrivée au caverne se fait donc de nuit. La schlitte est là à quelques mettre de l'arbre pelé au pied duquel git le cadavre desséché par les striges. Nos aventuriers décident de redresser le cadavre contre l'arbre...
 Puis devant l'inquiétude qui semble s'être emparé de la compagnie, Yuri lance un tonitruant "Pour Halav!" qui résonne entre l'écho du cirque perclus de caverne et celui des montagne alentours.
 Ils décident prudemment d'explorer à nouveau la caverne des gobelins mais ils n'ont pas fait une dizaine de pas et atteint le premier embranchement que Bob fausse compagnie à Oksana et s'enfonce dans la nuit noir.
 Le chemin qu'ils empruntent est une impasse et à peine revenu à l'embranchement, une douzaine de gobelins  les chargent sous une pluie de javelots en hurlant "Bree Yark!". Oksana les endort rapidement et alors que le groupe s'apprête à prolonger définitivement leur somnolence, une deuxième vague de gobelins de ruent vers eux! Elle n'est arrêté qu'avec un nouveau sort de sommeil lancé cette fois ci par Roskoff Oksana et Roskoff ayant été bien chanceux sur leurs lancer de dès). S'ensuit alors, à l'initiative des nouveaux mercenaires embauchés (Roskoff et Eladrel), une scène confuse sur le partage des 100 pièces d'argent et des 100 pièces de cuivre que constitue le butin pris sur les dépouilles des gobelins. (NdMJ:  Hé les gars, c'est ... 9PO... hein... OK je me tais!...). Et le groupe de rester sourd à la créature qui s'approche...
 L'ogre charge, sa lourde massue tournoie haut dans les airs et bientôt Ivan ne peut plus résister aux assauts répétés de la créature et s'effondre. C'est alors , au moment où tout semble perdu, qu'un héros se révèle. N'écoutant que son courage, Eladrel après avoir déchargé son projectile magique sur la bête s'interpose et après plusieurs coups répétés de sa longue épée elfique abat la créature... Peut-être s'est-il racheté? Découvrant la tanière de la bête, la bande se partage le trésor de l'ogre (plus de 600PO en valeur). Mais Ivan est très mal en point et ils sont tous épuisés. Ils ressortent épuisés dans le cirque et ressemblent désormais, chargés de butins, plus à une bande de gladiateurs ayant vaillamment combattus dans les coulisses de cette demi-arène qu'à une bande d'enquêteurs ou de conscrits.
 Heureusement pour Ivan, la schlitte est encore là. Ils le chargent dessus avec le butin et replace le cadavre desséché, face contre terre dans sa position initiale.  Qu'il va être long le chemin du retour!

 
Heureusement pour eux, arrivés au château, la corde est toujours là! Mais comment Ivan va-t-il pouvoir l'emprunter?... la question est épineuse mais la réponse l'est encore plus:
Une douzaine de figures apparaissent sur les remparts et les menacent avec des arcs et des arbalètes. La porte s'ouvre et une demi-douzaine de soldats, armés pour la guerre les attends. Sur le rempart, le caporal-chef Tom Yobi est accompagné d'un individu particulièrement grand et maigre: il s'agit de Constantin Iodopoulos, le prêtre d'Astérius qui s'esclame: "Ce sont des traitres! Arrêtez-les!" Et d'ajouter "Ils complotent avec les gobelins et leur vendent des armes! Moi et mes hommes les surveillons de longue date et avons des preuves!". Et Tom Yobi d'acquiescer! 


 Nos aventuriers sont dépouillés de tous leurs effets et conduit à une geôle improvisée dans l'une des grandes tours de la forteresse où ils pourront méditer sur leurs méfaits! 
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par Orlov »

Mon Dieu ! Ça veut dire que nos héros ont perdu les 9 p.o chèrement acquises ? Comme c'est triste (et ironique).
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Non l'ogre possédait dans les 600 PO (j'ai oublié de le préciser)... en tout cas, mes "héros" avaient bien oublié d'enquêter!
PS: je vais d'ailleurs mettre à jour le CR...
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 16 d'A la recherche de l'aventure: l'évasion d'Herman?
 Ca y est, c'est la rentrée et certains joueurs, disponibles pendant les vacances ne le sont plus. On repart donc sur la trame principale et le château-fort aux confins du pays est en pause. Pour l'occasion j'avais envisagé d'adapter "The Liberation of Prince Thorgrim".
 Les protagonistes étaient (deux joueurs impliqués dans le B2 ont recréé des persos pour l'occasion, ils commenceront au niveau 2):
  • Olena: voleuse niv. 2 (n): d'origine traladarane et habitante de Spécularum, Olena est un peu la protégée de Lionel Armandi qui l'a défendue lorsque, agée d'une douzaine d'année, elle s'est fait prendre à voler sur les marchés. Depuis, il lui a expliqué comment mener une vie convenable (i.e. comment ne pas se faire prendre!).
  • Magnar de la crevasse de fer: nain niveau 2 (n), Magnar est issue d'une famille nombreuse de nains dignes et réputés qui travaillent le fer depuis des générations. Seule ombre au tableau de cette honorable famille, son frère Herman qui s'est enfui il y a de nombreuses années après avoir dépouillé le clan et qui depuis mène une vie de bandit de grand chemin. Ha, s'il pouvait mettre la main sur ce gredin!
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 4. D'origine traladarane, vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (INT 18)  du mage Dmitrios Stephanopoulos, l'un des membres de l'académie de magie, qui lui a tout appris (y compris ... et peut-être surtout... la fourberie). En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque).
  • Lionel Armandi: prêtre niv. 4 (n) prêtre d'Astérius, le dieu des voleurs et des marchands. D'origine Tyathissienne, il vit à Spécularum où il officie en tant qu'écrivain public (rédigeant principalement des contrats et des transactions avec feu son associé Michel Flaviare) et parfois en tant qu'avocat (surtout sur des affaires de commerce et des petits larcins). Il appartient à l'église de Karameikos et est l'avocat du groupe dans ses démêlées avec la justice de Spécularum. Lionel n'a rien d'un aventurier et sa bonne sagesse (SAG 14) l'a longtemps laissé éloigné des mauvais coups. Mais cela va-t-il durer? En tout cas, depuis son arrestation d'Herman, le bandit le plus recherché du grand duché, Lionel est traité comme un héros par la population de Spécularum.  
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.3-voleur niv.3 (c) adepte de la dague (DEX 13). Tout en sournoiserie (CHA 14)... surement du fait de sa faible constitution (CON 7). A perdu son frère, Cervantès, suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger de Lulubella, la déesse transformiste, qu'il pense indirectement à l'origine du décès de son frangin. A récemment mis la main sur des gantelets de force d'ogre!
 Pendant ce temps, à Spécularum...
  
 Nos lascars sont donc bien décidés à libérer Herman pour le faire parler... Pour ce faire, ils rassemblent une petite équipe, Lionel rameutant une voleuse de sa connaissance et dans une auberge en les entendant parler d'Herman, un nain semble fortement intéressé par rencontrer le gaillard... Il faut dire que c'est un membre de la famille!... 
 C'est l'occasion pour eux de profiter de la nouvelle réputation qu'ils ont acquis auprès du constable Petrov Falkovitch. Il est ravi de les recevoir, et principalement Lionel, le héros local! D'ailleurs, il pense qu'il leur doit beaucoup et il est à peu près sûr que s'il met la main sur cette secte de tueurs étranges, cela pourrait lui valoir une promotion, sergent, shérif voire vice-bailli! Seulement lorsqu'ils abordent le sujet de leur visite, il leur annonce avec regret que ça ne relève par de sa judiriction, euh jutiricdion ... oui juridiction, c'est ça vous avez raison!
 En effet la garde d'un prisonnier aussi important a été confiée au shérif Siriz Scarzam dit "le grêlé" et à l'heure qu'il est Herman doit passer un sacré mauvais quart d'heure! C'est tout sauf un plaisantin ce grêlé et la dernière chose à faire c'est de l'appeler comme ça devant lui! C'est un ancien capitaine de la garde elfique du duc qui a quitté sa position pour celle de shérif, il y a une vingtaine d'année, à ce qu'on dit. Sur ce, il leur rédige une lettre d'introduction auprès du dit shérif. Après tout, Lionel n'est-il pas le héros de toute la cité?


 La prison qui retient Herman se situe au sein de la première enceinte du château ducal. Lionel décide de s'y rendre et passe la poterne grâce à sa lettre d'introduction. Olena l'accompagne, invisible grâce à un enchantement de Ras.  Lorsqu'ils toquent à la porte de la prison, c'est Mott le Geôlier qui ouvre le judas. Il n'a pas l'air commode et transmet leur doléance au shérif. La porte s'ouvre quelques minutes plus tard et le shérif sort dehors tandis que la carcasse herculéenne de Mott empêche de voir l'intérieur de la prison. Il considère la lettre d'introduction que lui tend Lionel puis le regarde intensément. Le grêlé a la moitié du visage ravagé et purulent. Le résultat d'une brulure intense qui n'a jamais guéri et a l'a débarrassé à jamais de sa paupière droite. Son regard fixe est difficile à soutenir et plus l'entretien se prolonge, plus Lionel est mal à l'aise. (NdMJ: j'y suis peut-être allé un peu fort mais au moins, maintenant, j'ai un bon PNJ!). Que sont-ils venus faire? Réellement! Et surtout que fait-elle, elle! Là! Il dégaine son épée elfique et la place instantanément sur la gorge d'Olena. Que sont-ils venus faire alors? Et qui sont Ras et Tass? Les genoux de Lionel commencent à s'entrechoquer lorsqu'il comprend que l'elfe est en train de sonder son esprit! Qu'il entre, mais pas elle! Lionel s'exécute et se dit qu'il faut mieux qu'il s'habitue à cette prison où il risque de passer les prochains jours ... ou les prochains mois. Mott le conduit jusqu'à Herman et Lionel lui fait part de sa proposition: les aider à retrouver le butin en échange d'une remise de peine. En effet, Ras et Tass n'ont-ils pas perdu chacun plus de milles pièces d'or lors de son attaque de la banque de Valbourg? Ca serait normal, tout comme toutes les autres victimes , qu'il récupère ce qu'ils ont perdu! (NdMJ: heureusement qu'ESP ne permet que de lire les pensées superficielles!). Cependant Herman est un mur et hormis un crachat en leur direction (il reconnait Lionel), il ne lâche rien. Le shérif ne trouve pas nécessairement l'idée mauvaise et décide de leur rédiger une lettre pour le bailli Cordongris, le seul, hormis le duc, qui soit habilité à prendre une telle décision. Sur ce, Lionel peut quitter la prison, incrédule: il est libre!

Mais de retour à l'auberge du Chardon Ardent, le doute le ronge: que contient cette lettre? Cependant, il n'ose briser le sceau. Tass n'a pas les même scrupules et, devant les réticences  de Lionel, lui subtilise discrètement le pli. En compagnie d'Olena, ils défont habilement le seau et ouvrent la missive et, si le shérif incite bien le bailli à se méfier de ces individus louches, il trouve effectivement l'idée de récupérer le magot d'Herman intéressante! La somme au total devrait s'élever a minima à plusieurs dizaines milliers de pièces d'or! Une véritable fortune, digne d'un dragon! Cependant en refermant la lettre, ils répandent un peu trop la cire et même s'ils arrivent à rattraper le coup, un examen attentif devrait révéler que la lettre a été ouverte... Le bailli réside dans la seconde enceinte du château et c'est sous bonne garde qu'ils sont amenés à le rencontrer. C'est également un elfe qui fut commandant de la garde avant d'accéder à ce poste prestigieux. Il informe Lionel qu'Herman devrait être interrogé prochainement à l'académie de magie, par Teldon lui-même, le maitre de la guilde des magiciens et leur rédige un sauf conduit pour pouvoir venir assister, dans deux jours, à l'interrogatoire. 


 Comme ils ont un peu de temps, chacun vaque à ses occupations et Ras finit par rendre visite à Dmitrios Stéphanopoulos en compagnie de Lionel. La gouvernante reconnait immédiatement Ras et le fait entrer sans attendre. Quelques minutes plus tard, c'est Dmitrios qui descend l'escalier en colimaçon qui dessert sa salle de réception. Comme d'habitude, Dmitrios porte la barbe et un catogan, une chemise blanche ouverte ornée de motifs hellénistique et surtout, des bagues, beaucoup de bagues, aux doigts aux oreilles sous forme de boucle et une autre au bout le la lourde chaine en or qui orne son torse velu. En apercevant Ras, il est aux anges! Et encore plus en apercevant Lionel, le héros de la ville, qui daigne lui rendre visite à lui, bien humble magicien. Après échangé embrassades et banalités, il est étonné d'apprendre qu'ils ont été conviés à l'interrogatoire d'Herman dont il ignorait l'existence. C'est un privilège rare auquel il n'aurait pas dit non, même si cela implique de devoir supporter ce poseur de Teldon! En tout cas, il espère qu'ils le tiendront au courant!


 L'interrogatoire d'Herman par Teldon a donc lieu deux jours plus tard à l'académie, dans un amphithéâtre, habituellement dédié aux leçons de conjuration. Herman y est conduit par six elfes de la garde et par le shérif Scarzam qui a pris soin de surveiller sa descente de la charrette surmontée d'une cage qui l'a amené depuis l'enceinte du château. Tout oppose Teldon à Dmitrios, de l'apparence à la démarche. Ce vieillard, à la barbe blanche et aux cheveux coupés en brosse, au regard clair d'un bleu presque étincelant est l'incarnation de l'élégance, de la sobriété et de la modestie. Sa robe claire, bleutée et recouverte de runes qui, bien que finement brodées, trahissent sa profession.  
Pendant qu'Herman, est agenouillé, de force, au centre de l'amphi, Teldon trace patiemment deux pentacles à sa droite et à sa gauche; puis son travail méticuleusement terminé, il prononce d'un ton sec "relâchez le!". Les deux gardes elfes s'exécutent promptement et reculent le plus possible. Les paroles que Teldon prononce ensuite sont incompréhensibles pour un néophytes mais Herman s'élève dans les airs et s'arrête à cinq mètres du sol. (OK Ras, tu as bien suivi tes cours, c'est Télékinésie, mais ... chut!!!). Puis Teldon le ramène vers lui, incante à nouveau et touche le front de l'infortuné (tiens c'est Résistance au feu, mais pourquoi?) qui reprend ensuite sa place, suspendu au centre de l'amphi. Teldon se concentre, l'énergie afflue en lui et au centre du pentagramme de gauche surgit une flammèche, puis une flamme et c'est une gigantesque créature totalement composée de flamme qui s'agite ensuite, contenue uniquement par les runes tracées au sol avec soin. (Oui Ras, on sait, c'est un Elémentaire de feu!). Teldon reprend sa concentration et dans le pentagramme de gauche de l'eau apparait puis tourbillonne pour s'abattre sous forme de déferlante sur les murs invisibles attachés au second pentacle. (...oui oui...Elémentaire d'eau... Toussa...). Teldon plonge ensuite le brigand au cœur de la fournaise puis éteint les flammèches qui se forment sur ce dernier en le plongeant dans le tourbillon d'eau. Il semble prendre une attention particulière à le relâcher juste au moment où il va perdre son souffle et ne le ressort que lorsque l'on voit clairement des bulles sortir de la bouche du futur noyé! L'opération se répète ainsi de nombreuses fois! ... Mais Herman n'émet rien, pas même un gémissement... Au bout d'un certain temps, contre toute attente, Teldon perd patience et précipite à toute vitesse l'infortuné contre les murs de l'amphithéâtre contre lesquels il s'écrase tel une mouche dans un bocal. Il repose ensuite, à proximité du sol, la masse ensanglantée d'Herman qui émet enfin quelques gémissements. Puis il fait une pause et semble sérieusement agacé. Tout à coup son visage, qui s'était tourné vers le public, s'illumine et il se retourne vers le nain. "Soit, je vais te libérer mais auparavant..." Et la dernière incantation transforme le fier brigand en une créature chétive, à la peau verdâtre... en un... gobelin... Puis Teldon matérialise un miroir dans lequel Herman contemple sa nouvelle apparence et les premières paroles sortent enfin de sa bouche "NOON! NOOOON! PAS CA! Je ferais tout ce que vous voudrez mais pas ça! Jamais elle ne va me reconnaitre ainsi! Rendez moi mon apparence et je ferais ce que vous voulez!". (Ras a des étoiles plein les yeux!)


Teldon redonne alors à Herman son apparence mais fait comprendre à Herman que ce n'est que temporaire. Le sort ne prendra réellement fin qu'à la restitution du butin. Herman devra ensuite accepter de suivre Magnar afin de répondre de ses actions vis à vis de son clan. En apercevant Magnar (avec qui il partage effectivement un air de famille), Herman entre en rage.  Oui bien sûr, le clan de la crevasse de fer! Qu'ils le jugent! Après tout, ils sont à l'origine de tout! S'ils l'avaient laissé l'épouser alors bien sur qu'il n'aurait pas eu besoin de voler et fuir! ... et si l'histoire d'Herman était en fait l'histoire d'un amour contrarié?! Visiblement, Teldon a pu apercevoir une bribe de la vérité pendant l'interrogatoire, et enjoint, avec l'accord du bailli,  le shérif Siriz Scarzam à  monter une expédition vers la mine perdue d'Herman ou sa compagne devrait l'attendre. Il sera accompagné des six soldats de la garde elfique du duc et de notre bande de valeureux aventuriers... 


 Tiens mais où est donc passée Kristania? La dernière fois que les aventuriers l'ont aperçu, elle regardait fixement le mur de leur chambre à l'auberge du Chardon ardent pendant qu'ils échafaudaient leur plan (oui celui qui n'a pas marché, non pas celui-là!... l'autre...). Ils finissent par la retrouver à l'auberge des osselets en compagnie de Bertrum. Bon elle y était presque, elle reprend son souffle et Bertrum l'envoie à nouveau contre un mur... non non , elle n'aura pas le temps de les accompagner. Visiblement, les lois de Spécularum sont complexes concernant les créatures non humaines et une créature aussi dangereuse qu'un troll risque d'être exécuté si on ne fait rien pour lui... Elle a donc décidé, avec la mort de l'aubergiste, de l'adopter... et c'est beaucoup plus compliqué lorsque l'on n'est pas magicien et que l'on n'a pas la guilde derrière soi. Elle reste donc à Spécularum le temps de faire les démarches...
  
 Bon au final, une séance riche en plans avortés et en role-play, qui m'aura permis de poser les prémices du B10 comme prochain scénario (Enfin!).
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par Orlov »

A-t-on déjà vu Sar Nitup et Rasputin dans la même salle (au trésor) ?
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Message par SombreroDeLaNuit »

Matière... anti-matière... pas bon tout ça!
(Seul l'avenir le dira)...
;)
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Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 17 d'A la recherche de l'aventure: B10 la terreur sourde de la nuit

Ca y est on peut enfin commencer le B10 avec:
  • Lionel Armandi: prêtre niv. 4 (n) prêtre d'Astérius, le dieu des voleurs et des marchands. D'origine Tyathissienne, il vit à Spécularum où il officie en tant qu'écrivain public (rédigeant principalement des contrats et des transactions avec feu son associé Michel Flaviare) et parfois en tant qu'avocat (surtout sur des affaires de commerce et des petits larcins). Il appartient à l'église de Karameikos et a été l'avocat du groupe dans ses démêlées avec la justice de Spécularum. Lionel n'a rien d'un aventurier et sa bonne sagesse (SAG 15) l'a longtemps laissé éloigné des mauvais coups. Mais cela va-t-il durer? En tout cas, depuis son arrestation d'Herman, le bandit le plus recherché du grand duché, Lionel est traité comme un héros par la population de Spécularum.  
  • Magnar de la crevasse de fer: nain niveau 2 (n), Magnar est issue d'une famille nombreuse de nains dignes et réputés qui travaillent le fer depuis des générations. Seule ombre au tableau de cette honorable famille, son frère Herman qui s'est enfui il y a de nombreuses années après avoir dépouillé le clan et qui depuis mène une vie de bandit de grand chemin notoire. Ha, s'il pouvait mettre la main sur ce gredin!
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 4. D'origine traladarane, vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (INT 18)  du mage Dmitrios Stephanopoulos, l'un des membres de l'académie de magie (et du conseil de la magie), qui lui a tout appris (y compris ... et peut-être surtout... la fourberie). En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque).
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.3-voleur niv.3 (c) adepte de la dague (DEX 13). Tout en sournoiserie (CHA 14)... surement du fait de sa faible constitution (CON 7). A perdu son frère, Cervantès, suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger de Lulubella, la déesse transformiste oubliée qu'il pense indirectement à l'origine du décès de son frangin (et a conclu un pacte avec Kristania à ce sujet). A récemment mis la main sur des gantelets de force d'ogre!
Le groupe quitte Specularum à bord du chariot qu'il a affrété (dans l'espoir de l'utiliser pour ramener tout ou partie du trésor). Tas chevauche à l'arrière-garde son fier poney tandis que Ras chevauche, à l'avant de leur chariot, son redoutable "Petit Tonnerre" (NdMJ: mais il ne faut pas lui dire que c'est aussi un nom de poney, n'est-ce pas Yakari?!). Devant eux Herman est enfermé dans une cage en acier de grande taille qui roule à bord d'un second chariot conduit par l'un des elfes de la garde ducale. Le chariot est entouré de six cavaliers elfes , le shérif Scarzam à la tête du convoi. 
  
 Avant de partir, Dmitrios Stephanopoulos a fait part à Ras de ses inquiétudes quant à cette aventure. En effet, il n'est pas dans les habitudes du shérif Scarzam de partir en mission (en tout cas, pas à sa connaissance) et il est fort inquiet du fait que l'interrogatoire ait été tenu secret, y compris vis à vis du conseil de la magie dont il est membre. Après de profondes effusions (réelles?), il confie à Ras un anneau magique en lui enjoignant de prendre bien soin de lui (après examen, l'anneau n'est autre que l'anneau de protection contre le feu qu'il avait confisqué à Trog et dont visiblement Teldon n'avait pas voulu ... en paiement d'une dette contractée lors de leur dernière partie de poker). 
  
 Teldon avait également assisté au départ du convoi et, pour détourner l'action d'éventuels complices, voire la curiosité et la rapacité de rôdeurs et brigands, avait donné à Herman la forme d'un Aurumvorax, sorte de gros blaireau à la fourrure dorée et aux dents suffisamment tranchantes pour se nourrir du fameux métal précieux. Hormis quelques nains téméraires qui s'en servent comme cochon truffier, la plupart des personnes avides d'or ou simplement désireuse de garder leur économies devraient les éviter comme la peste!   

 
De tous nos compagnons, seul Ras a étudié (et parle...  avec un sale accent certes mais il la parle...) la langue des elfes. Durant les deux premiers jours de leur voyage vers le nord, l'escorte elfique ne prononce aucun mot en commun et ne semble comprendre ni le Traladaran ni le Thyatissien; ils ne communiquent entre eux qu'en elfique et souvent à voix basse dès que Ras se rapproche. Le soir, ils montent un camp rapide, sans tente, et dorment à la belle étoile ou plutôt méditent en tailleurs en contemplant la nature, le temps ou les étoiles. Certes, ils dressent, quand ils en ont l'opportunité, un feu qui permet à nos compagnons de se réchauffer avant de tomber dans un sommeil qui efface, plus ou moins, les cahots de la route. Dormir sur la terre ferme n'est plus si simple pour ces gars de la ville! Ils partagent également leur chasse ou leur cueillette occasionnelle avec nos aventuriers mais sans échanger un seul mot. Les seuls mots qu'ils entonnent à hautes voix sont des laies et balades qu'ils accompagnent du son de leur fifre et de leur cithare lorsque le danger est loin.  Environ la moitié de l'escorte disparaît lors des veillées nocturnes pour ne réapparaître qu'au petit matin tendant aux yeux endormis une bolée d'eau chaude agrémentée d'herbes amères. 
 Ras n'en peut plus et finit par assaillir d'un flot de questions, dès qu'il en a l'occasion, le premier elfe qui passe à sa portée. Au bout d'un moment, Mitrael, un garde équipé, comme nombre de ses compagnons, d'une cotte de maille, de deux épées courtes et d'un long arc asymétrique finit par lui donner quelques réponses laconiques ... si bien qu'ils ne savent toujours pas où ils vont ... et cela durera tout le voyage... De son côté, Magnar rumine et fulmine tandis que Tass n'en pense pas moins. Arrivant à Krakatos, ils vont enfin pouvoir dormir dans un vrai lit tandis que les elfes chargent l'arrière du chariot de nombreuses victuailles: le voyage se promet d'être long!
  
 Le troisième jours de voyage voit la première embûche se placer sur leur chemin. Certes la route est très fréquentée et ils ont croisé de nombreux voyageurs et marchands, de fréquentes patrouilles également, mais que fait cet arbre en travers? Les elfes sont sur le qui vive, une flèche encochée dans leurs arcs asymétriques tandis que Siriz Scarzam incante. Puis il descend de son cheval se dirige vers l'arrière de la charrette, en sort quatre haches et pour la première fois s'adresse aux PJ en langue commune: "Il serait temps que vous serviez à quelques choses! Dégagez moi ça! Fissa!". Les aventuriers s'exécutent bien à contrecœur tandis que Lionel se perd dans les manches de son armure de plate qu'il essaie de mettre tout seul, dans un coin, tout en tremblotant!. Magnar ne met pas vraiment du cœur à l'ouvrage non plus mais se voit soudainement gagné par l'esprit de compétition quand il voit que Tass abat quatre fois plus de travail que lui! Il est profondément perplexe et un tantinet vexé quand il se rend compte qu'ils n'auraient pu dégager la grume de la route sans l'aide du halfelin! Le regard inquisiteur du Shérif pèse lourdement sur leurs épaules et leur glace, il faut le dire, un tantinet, le sang.  Et Ras d'être interloqué quand le Shérif s'exclame (en elfique) après avoir longuement observé Tass, "Mais bon sang qui est cette Kristania à laquelle le Halfelin pense en permanence?". L'alerte est finalement levée et le convoi repart. (NdMJ: j'avais précisé aux joueurs qu'étant donné la nature de leur "accompagnateur" je pourrais à n'importe quel moment leur demander "a quoi tu penses?" et s'ils ne me sortait pas un bobard plausible dans les 5 secondes, c'est moi qui choisissait...)
  
 Le reste du voyage se passe sans incident jusqu'à la ville de Kelven qu'ils atteignent au bout d'une semaine de voyage environ. En effet, nos aventuriers ont bien remonté la route ducale vers le nord en partant de Krakatos. Arrivé à Kelven, les elfes se dirigent vers la forteresse où Siriz Scarzam est accueilli à bras ouvert par le baron Kelven. Les PJs logent quant à eux, avec la garnison tandis que les elfes surveillent le chariot dans l'écurie du château. Après une dernière soirée dans une auberge revigorante (l'occiput... non, ne demandez pas de détails!), la troupe se dirige au petit matin vers l'embarcadère. Les elfes ont laissé leurs montures au château et quand ils comprennent qu'ils ne pourront les embarquer, Tass revend son poney à vil prix tandis que Ras choisit de rendre sa liberté à Petit-tonnerre.   
  
L'embarcation, sur laquelle ils ont fait monter les deux chariots à fond de cale, est longue et avance lentement le long de la rivière dans la direction du Ferry de Misha. Ils desserviront également Ilyanaka et Sielo. Après, il y a trop de hauts fonds et la péniche ne pourra plus progresser! Elle est propulsée par une douzaine de rameurs, ce qui lui permet de remonter les nombreux méandres dans cette zone où la rivière coule lentement. Le voyage est paisible. Les elfes semblent se perdre dans la contemplation du paysage bien que deux d'entre eux manquent à l'appel et ne peuvent être aperçu nul part sur le pont. Agilement, Tass monte en tête de mât et contemple l'agitation du pont lorsqu'il s'agit d'éviter un banc de sable. 
  
 Soudain, au détour d'un méandre, la barque heurte un haut fond! Au plus grand étonnement de Tass qui du haut de sa position n'a rien vu! Il pouvait cependant voir les bancs de sable précédents avec précision. En ce penchant légèrement, il aperçoit une chaîne tirée en travers de la rivière mais son attention est rapidement détournée par les nombreux sifflements qui proviennent des deux rives. Une pluie de flèches s'abat sur le pont. Rapidement, Tass et l'un des elfes de l'escorte sont grièvement blessés. Le garde se réfugie dans la cale accompagné de la plupart des rameurs. Nos compagnons, surveillant leur chariot ainsi qu'Herman, sont également à fond de cale (NdMJ, ce qui les a rendu un peu nauséeux mais dans ma grande mansuétude, je n'ai appliqué aucunes pénalité, ce n'est qu'une petite rivière après tout!). Ils entendent les incantations des guerriers mages et peuvent sentir l'inquiétude qui saisit l'ensemble de l'équipage. Tass qui s'est dissimulé dans la voile peut voir deux douzaines de nageurs progresser vers l'embarcation, le couteau entre les dents. Huit tireurs sont situés sur chaque banc de la rivière mais l'ensemble des tireurs situés à tribord semblent avoir été abattus par les incantations des elfes. 
  
 Ras est le premier à remonter sur le pont et met hors de combat l'une des deux tentatives d'abordage à l'aide d'un sort de sommeil: si certains des nageurs se réveille bien vite au contact de l'eau, ils regagnent alors rapidement la rive devant cette sorcellerie qui a failli les faire se noyer.
 De son côté Magnar décide de venir "à l'aide" de l'elfe blessé malgré les protestations de ce dernier. Il extrait donc un peu brutalement la flèche qui perce son flanc et s'apprête à lui assener le coup de grâce à l'aide de cette dernière quand, soudainement, l'un des elfes qui avait disparu réapparaît, détourne le coup fatal et projette le nain en arrière lui délivrant une large entaille à l'aide d'une de ses courtes épées. Il garde la pointe menaçante de son scramasaxe dans la direction du nain et dégaine sa seconde lame... Ils se regarderont ainsi en chien de faïence un certain temps jusqu'à ce que Magnar se décide à aider les combattants du pont supérieur...
 L'assaut est finalement repoussé et tous sont impressionnés par la célérité avec laquelle les elfes se déplacent: l'œil a bien du mal à suivre leur mouvement! L'interrogatoire de l'un des assaillants survivants révèle son appartenance à l'anneau de fer, un réseau d'esclavagiste qui s'étend jusqu'à la baronnie de l'aigle noir et avec lequel le groupe a déjà eu quelques démêlées. (cf. CR 7) 

 
L'arrivée au ferry de Misha se fait dans un climat de tension grandissante entre nos aventuriers et la garde elfique...
 Misha n'est pas là mais devrait revenir incessamment sous peu, Elle est vraisemblablement partie chasser en compagnie de son ours. Les chariots déchargés , la barge s'en retourne et le groupe s'installe dans la maisonnée en attendant son arrivée; Herman toujours dans le chariot à l'extérieur et les deux chevaux dans la remise qui sert d'écurie.  
 Constatant la blessure de Mitrael, Scarzam décide de partir à la recherche d'un remède qui pousserait dans les environs. Le blessé reste sous la surveillance de l'un de ses compagnons (mais combien d'entre eux sont réellement la?). Comme Misha tarde à rentrer, chacun vaque à ses occupations et Magnar aiguise patiemment sa hache à l'extérieur en contemplant la créature qui fut autrefois son frère le plus âgé; quand tout un coup, la nuit venue, un point rouge apparaît au bord de son infravision. La tache grossit, puis grossit et grossit encore, tout en se rapprochant et ...grogne... puis hurle... C'est l'ours de Misha qui visiblement blessé ressent fortement cet empiètement sur son territoire... Habitué des animaux, Magnar se rend compte que la bête qui fait, au bas mot, quatre fois son poids est devenue frénétique et qu'il n'a aucune chance de le calmer, encore moins avec sa hache! (NdMJ: bon autour de la table, il a fallu un peu plus de temps! J'ai bien cru qu'on allait devoir tirer un nouveau personnage...) Saisi par la frayeur, Magnar rentre se planquer dans la cabane tandis que son frère supplie le groupe de venir le sauver... L'ours est en train de jouer avec sa cage! Une prière (ou était-ce un enchantement?) de Lionel met fin à cette situation délicate et la bête s'enfuit dans les bois. 
 Le lendemain matin, le capitaine Scarzam n'est toujours pas rentré et le groupe décide de se rendre, selon les instructions qu'il a laissé à son lieutenant, à Sukiskyn, une ferme fortifiée située à une journée de marche. Le chemin est tortueux et partiellement embourbé mais plutôt agréable et la faune sauvage agrémente le périple tout en laissant l'expédition régulièrement sur le qui-vive. Cependant, petit à petit, en se rapprochant de leur but, les bruits de feuillage s'estompent, les gazouillis se taisent et même le vent semble s'être mis en mode silencieux.

La nuit est arrivée et les ténèbres semblent avoir absorbé jusqu'aux sonorités...
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 + B10 (Classic OSE/DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 18 d'A la recherche de l'aventure: B10 la terreur sourde de la nuit
 Le B10 prend bonne forme (même si je ne suis pas sûr que c'est ce que ses auteurs avaient prévu!) et on joue la suite avec:
  • Lionel Armandi: prêtre niv. 4 (n) prêtre d'Astérius, le dieu des voleurs et des marchands. D'origine Tyathissienne, il vit à Spécularum où il officie en tant qu'écrivain public (rédigeant principalement des contrats et des transactions avec feu son associé Michel Flaviare) et parfois en tant qu'avocat (surtout sur des affaires de commerce et des petits larcins). Il appartient à l'église de Karameikos et est l'avocat du groupe dans ses démêlées avec la justice de Spécularum. Lionel n'a rien d'un aventurier et sa bonne sagesse (SAG 14) l'a longtemps laissé éloigné des mauvais coups. Mais cela va-t-il durer? En tout cas, depuis son arrestation d'Herman, le bandit le plus recherché du grand duché, Lionel est traité comme un héros par la population de Spécularum.  
  • Magnar de la crevasse de fer: nain niveau 2 (n), Magnar est issue d'une famille nombreuse de nains dignes et réputés qui travaillent le fer depuis des générations. Seule ombre au tableau de cette honorable famille, son frère Herman qui s'est enfui il y a de nombreuses années après avoir dépouillé le clan et qui depuis mène une vie de bandit de grand chemin notoire. Ha, s'il pouvait mettre la main sur ce gredin!
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 4. D'origine traladarane, vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (INT 18)  du mage Dmitrios Stephanopoulos, l'un des membres de l'académie de magie (et du conseil de la magie), qui lui a tout appris (y compris ... et peut-être surtout... la fourberie). En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque).
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.3-voleur niv.3 (c) adepte de la dague (DEX 13). Tout en sournoiserie (CHA 14)... surement du fait de sa faible constitution (CON 7). A perdu son frère, Cervantès, suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger de Lulubella, la déesse transformiste qu'il pense indirectement à l'origine du décès de son frangin. A récemment mis la main sur des gantelets de force d'ogre!
  • Mitrael: Elfe calarii niv 2 (l): Mitrael est un elfe relativement jeune mais particulièrement doué (FOR 15, INT 14, DEX 15) ce qui lui a permis de gravir les échelons de la garde ducal assez rapidement! Un léger manque d'endurance (CON 8 ) l'a empêché d'être sélectionné pour les missions les plus difficiles et il ne doit sa sélection pour sa mission actuel (l'escorte d'Hermann) qu'à la défection de dernière minute de l'un des membres de la garde rapprochée du Shérif Scarzam. Il est flatté de pouvoir les côtoyer et d'apprendre à leur coté même si le shérif lui fiche une trouille bleue (comme à tout le monde, quoi!). Il a été blessé lors d'une échauffourée et soupçonne Magnar d'avoir voulu en finir avec lui sournoisement. 
  • Taras: Guerrier niv. 2 (l): fils de Pyotr, le patriarche qui règne sur la ferme de Sukiskyn. Marié à Alfana, une jeune femme particulièrement intelligente et compréhensive qui a un vrai don avec les chevaux. Taras est fort et endurant (FOR 16, CON 14) mais assez pataud à tout point de vue (INT 8, DEX 8 ). 
  • Mila: Guerrier niv. 2 (): nièce de Pyotr, ses parents ont été massacré par les gobelins de la tribu des lames rouges lorsqu'elle était jeune et elle a depuis été recueillie et élevée par son oncle. Très proche de Taras qui a à peu près son âge. Elle est robuste (FOR 14, CON 16), connait bien la région et les chevaux et manie l'espadon avec adresse. 
Frappé par le silence qui les a soudainement entouré, les aventuriers se regardent les uns les autres pour constater que les elfes ont disparu! Les chariots avancent difficilement et le grincement des roues sur les essieux et la respiration des bêtes et des hommes fatigués par le voyage est désormais la seule source de bruit. Bien que relativement discrète, cette source sonore est suffisante pour masquer les événements à venir.     

Peinant et ahanant, ils gravissent péniblement une colline. Une légère lueur semble se trouver à son sommet et au fur et à mesure de la grimpette, cette aura semble s'étendre. Arrivés au sommet, Sukiskyn est enfin en vue! Effectivement, on ne peut rater la ferme... puisqu'elle est en feu! Des ombres semblent l'assaillir de toute part!  
Habilement, Tass décide d'aller se planquer dans la forêt à l'entoure. Bien lui en prend puisque le voilà nez à nez avec 4 gobelins et qu'une pluie de javelots s'abat sur le convoi... Magnar et Ras montent dans les chariots, rameute qui veut et précipitent leur chariot dans la pente! Malheureusement pour lui, notre magicien n'est pas à l'aise avec ce type d'activité et son chariot prend de plus en plus de vitesse et commence à rattraper le chariot de devant, menaçant Mitrael qui se repose à l'arrière, accroché à la cage d'Herman. 
Leur course est interrompue par la charge de la cavalerie gobeline, montée sur de gigantesques loups. La situation est critique, et Tass qui avait pu regagner l'un des chariots à temps est propulsé inconscient par une lance dans le fond d'un des chariots, lorsqu'ils entendent des voix qui les guident vers le pont qui enjambe la rivière et mène à la ferme. Ils sont hélés par Mila et Taras qui essayaient d'éteindre une partie de l'incendie qui menace les planches de la barbacane du pont et qui ouvrent en grand le portail. Les chariots hurlants peuvent alors s'engouffrer à l'abri de la horde tandis que Mila et Taras sautent pour arrêter le second chariot, empêchant la collision avec la cage. 
Cela s'agite au delà de la palissade qui enceint la ferme. Celle-ci possède un large bâtiment central partiellement en pierre surmonté d'une tour de trois étages orné de créneaux et de meurtrières.  Ils se réfugient donc chez Pyotr, le propriétaire de la ferme et père de Taras. Malheureusement pour eux, deux membres de leur communauté sont tombés sous les coups des gobelins (Hakos, le mari de Masha et Novannes le forgeron) et Pyotr attend le retour de son frère Stephan qui était allé chercher de l'aide à Kelven pour les aider à amener un incroyable troupeau de chevaux sauvages d'un blanc éclatant auprès des elfes Calarii qui auraient du leur en donner un bon prix ! Malheureusement, le troupeau a disparu, emmené par les gobelins. Ce n'est malheureusement pas ce qui a arrêté leur attaque puisqu'au contraire, elles n'ont fait que redoubler. Plus étranges, elles sont le fait de deux tribus, les CrânesDeLoups et les LamesRouges, qui en temps normal se détestent.

Les blessés sont guéris par Kuzma, la mère de Taras et Irina sa sœur, toutes deux prêtresses de Zirchev (le chasseur)... Tandis que dans le lointain, on entend en permanence le bruit lancinant des tambours de guerre ...qui finit par vous obséder ...un peu comme le zézaiement des moustiques ... les gobelins semblent partout ... Profitant du répit et sorti in extremis de sa cage par Tass qui en avait tordu les barreaux, Herman (qui a repris se forme naine dès le pas de la cage franchis) fait une longue pose dans la salle principale dont il semble apprécier la décoration. Puis arrivant, au bout d'une certaine contemplation, il propose à Pyotr de racheter l'une de leur tapisserie... Pyotr est un peu surpris car elle est dans sa famille depuis des générations et n'est pas à vendre!... Et surtout pas à un nain, brigand de grand chemin notoire et qui n'a visiblement pas encore fuit, uniquement du fait de l'énorme boulet qui est encore enchaîné à l'un de ses pieds! (mais ça Pyotr n'ose pas lui dire!).   
 Soudain les tambours s'arrêtent et la tension croît ... mais rien ne se passe finalement et les gobelins semblent s'être rassemblés hors de portée des armes de jet de la ferme fortifiée.... puis lentement la mélopée hypnotisante reprend... Les hommes sont fatigués et les plus atteints se reposent dans la grande salle. Les nyctalopes du groupe: Mitrael et Magnar sont fortement mis à contribution et prennent position en haut de la tour.
 
 Les plus fatigués sont déjà endormis (malgré les pleurs de Tania, le bébé de Masha, toute jeune orpheline) quand soudain un grand bruit se fait entendre: les gobelins sont dans la cours, certains ont pris positions dans la grange et font vrombir leurs frondes en direction de la tour tandis qu'une dizaine d'entre eux se sont rués vers la porte de la cuisine sur laquelle ils font pleuvoir une pluie de coups de haches! Elle ne devrait pas tenir longtemps! La grande salle est surmontée d'une galerie et de fenêtre en hauteur, ce qui permet à nos aventuriers une tactique audacieuse: Magnar armés de ses deux hachettes saute par la fenêtre au milieu de la horde ... acte bien irréfléchi semble-t-il? Que nenni, juste avant Ras vient d'en endormir la plupart via un sortilège: il n'y a plus qu'à les achever dans leur sommeil! Acte bien réfléchi semble-t-il donc? Que nenni! Magnar vient de se faire lapider par les gobelins de la grange et s'effondre (NdMJ: il n'échappera à la mort qu'à l'aide de point de héros... après un échec critique sur le jet de soin!...). Les gobelins frondeurs seront à leur tour géré par un sort de sommeil lancé par Mitrael. Les deux commandants de l'attaque et leurs loups avaient, quant à eux, été abattus par les efforts concertés de Pyotr, Mila et Taras!

 L'attaque est repoussée ... mais la nuit ne fait que commencer!
Dernière modification par SombreroDeLaNuit le mar. oct. 07, 2025 5:54 pm, modifié 6 fois.
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