Deuxième partie solo centrée autour de l'évolution du héros.
Les règles sont celles de Cairn 2e édition (disponible gratuitement sur
drivethru), notamment pour la création de la région, de la forêt, des bâtiments et du "monstre" (divers tirages aléatoires).
Fringale du Pilon-Rongé
Paladin manichéen
Blessure : Issu d’une lignée aristocratique déchue, il a grandi à l’ombre d’un père brisé : ancien templier d’un ordre tombé dans la caricature, plus porté sur la bouteille que sur la vertu. Le paladin l’admire malgré tout, ou peut-être en dépit de tout - mélange confus de mépris, de nostalgie, et d’admiration idéalisée.
Philosophie/Mensonge : Le monde est une lutte entre le Bien et le Mal. Son devoir : éliminer le Mal, sans compromis, sans détour, sans lâcheté.
Peur : Ressembler à son père. Tordre les principes pour justifier ses faiblesses ou s’abandonner au vice. Devenir un homme qui parle de lumière tout en fuyant sa responsabilité dans l’ivresse.
Défaut : Il interprète le monde de façon binaire. Bien ou Mal. Lumière ou Ténèbres. Vice ou Vertu. Jamais entre les deux. Et bien sûr, il se pense toujours du bon côté de cette ligne.
Désir secret : Accueillir les nuances. Relâcher la pression qu’il se met. Trouver un espace intérieur où il pourrait respirer sans avoir à condamner - ni lui, ni les autres.
Le Paladin traverse la Forêt des Soupirs : il est en route vers la Tour de Garde où jadis officiait son père.
Chaque brin d’herbe semble taillé au millimètre, gazon uniforme, et les arbres sont alignés, au garde-à-vous, pas une branche ne dépasse. Cet ordre impeccable ravit notre héros même si un trouble nait en lui, presqu’une angoisse, sans qu’il puisse vraiment en saisir la cause. Pourtant l'ordre, c'est son truc.
Autour de lui, de petites créatures bipèdes s’affairent silencieusement, coupant, ramassant, nettoyant sans relâche. L’esprit de la forêt, une entité maniaque, veille et pousse les habitants du lieu à la plus grande rigueur. Rien ne déborde. Rien ne dérange. Tout est Ordre.
Sur la route des marchands, Fringale le Paladin croise parfois des voyageurs qui, souriant, tentent de le déstabiliser par des moqueries à peine voilées. Mais le paladin, fidèle à ses idéaux, raconte avec un sérieux impeccable les exploits glorieux de son père - un héros respecté, selon lui, même si le nom de l’Ordre des Sublimes dont il était le chef semble avoir une réputation discutable.
Les regards méfiants et les quolibets l’indiffèrent : il ne voit rien, convaincu de la justesse de sa cause. Eradiquer le Mal.
Enfin, il atteint la Tour de Garde abandonnée, jadis haut lieu de réunion de l’Ordre des Sublime, désormais livrée à la décrépitude. Des documents jaunis et moisis jonchent le sol, mêlés à des bouteilles vides. Un vieux jeu d’échecs prend la poussière. Il évoque une douce nostalgie. Fringale se souvient avec émotion des parties disputées autrefois avec son père, des leçons de stratégie et de patience. Même si le père s’endormait souvent en cours de jeu, assommé par l’alcool.
Soudain, une attaque sauvage : des abeilles grosses comme des poings jaillissent de l’ombre : elles ont élu domicile dans la tour. Créatures diaboliques !
Killer Bees
6 HP, 6 STR, 14 DEX, 8 WIL, sting (d6), detachment
• Oversized bees that build underground hives. Hyper-aggressive, attack anything that comes near.
• Produce special honey that heals 1d6 STR. 3 uses.
• When the bees cause STR damage, the stingers are lodged into the target, dealing d4 damage each round until removed.
Le paladin se défend, son épée virevoltant dans un ballet impitoyable. Il s’en sort à peine, les monstrueux insectes fuient et il découvre leur miel qu’il dévore. Miracle ! Le miel restaure ses forces ! Etrange que des êtres maléfiques puissent produire un nectar aussi bienfaisant. La frontière entre le bien et le mal serait-elle plus ténue qu’il le pense ?
Il explore la tour et découvre une "carte des menaces" , une carte de la région où sont indiquées des créatures terrifiantes : la sorcière rousse, la licorne à deux cornes, le Dévoreur de Cervelle… la menace la plus proche étant celle du Troll.
Le paladin s’enfonce dans la lande, où il finit par trouver le Troll, bronzant au soleil, entouré d’ossements humains dispersés, qu’il ronge distraitement. Il se rue en hurlant “Gloire et Vertu !” sur l’énorme créature, laquelle lui inflige une sévère défaite.
Troll
14 HP, 1 Armor, 14 STR, 12 DEX, 4 WIL, claw (d8), club (d10)
• Giant, warty humanoids of flesh and bark. Dwell underground or in deep forests, as well as the ruined homes of their former victims. Carnivorous.
• When taking critical damage, a Troll will continue fighting, despite loss of flesh and limb.
Only when their STR is 0 are they truly killed. Unless their heads are bathed in acid, fire, or powerful magic, they will fully regenerate within 1d4 days.
Assommé et inconscient quelques heures, il se réveille face au Troll, lunettes sur le bout du nez, concentré sur une partie d’échecs.
Le Troll le convie à jouer. Fringale d’abord refuse, puis accepte en se justifiant ainsi : " Il faut connaître son adversaire ", se remémorant les paroles paternelles.
Il se laisse prendre au jeu, oubliant que son partenaire n’est autre qu’un Monstre, une incarnation du Mal. Attaché, notre Paladin dit ses coups à voix hautes : A2-B4, et le Troll déplace les pièces pour lui. Ainsi jouent-ils de longues heures, la sueur au front, tous deux happés par de tortueux raisonnements.
Une étrange complicité naît. Le Troll lui raconte que la chair humaine est dégoutante mais qu'il été obligé d'occire des aventuriers envahissants et a répandu leur os devant sa tanière pour dissuader d'autres importuns. Un soir, le Troll, dans un geste surprenant, détache notre héros, confiant et heureux d’avoir enfin un ami pour rompre sa solitude et partager sa passion des échecs.
Mais au dernier instant, les vieux réflexes reprennent le dessus : le Paladin s’empare de son épée et décapite son hôte, puis brûle sa tête dans le feu et se bricole un collier avec ses grosses dents, trophée qu’il porte fièrement.
Tandis que la tête du monstre se consume, sans un regard en arrière, il déploie la carte pour chercher la prochaine menace à affronter - sa Quête ne fait que commencer.
Ni épiphanie, ni rédemption : il poursuit sa lutte contre le Mal !