[CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

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Grolâne
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[CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

Il y a un peu plus d'un an, profitant d'un séjour en pays malouin avec quelques amis, je me suis dit que j'allais faire jouer un module des Merry Mushmen. Je venais de recevoir ma copie physique de Nightmare Over Ragged Hollow, j'avais un système d20 maison (on est pas sur CasusNO pour rien) et vue sur les remparts : l'occasion était trop belle. J'ai donc transposé l'intrigue dans mon univers-doudou (rien de très original mais c'est comme des charentaises, c'est confortable et ça correspond à mes attentes) et lancé mes joueurs dedans.

Bon. Ce fut un échec. J'ai bien essayé d'appâter le chaland avec les reliques du temple, la grande bibliothèque et les supplications des villageois ; les personnages ont plutôt décidé d'aller voir ailleurs si l'herbe était plus verte. Il faut dire que je ne me suis pas facilité la tâche. Les auteurs du module conseillent de faire des personnages des jeunes gens du coin, histoire de leur donner de bonnes raisons de s'impliquer, mais quoi ! Je suis un MJ expérimenté monsieur, je n'ai pas besoin de ce genre d'artifices.

Ben, mes joueurs non plus c'est pas des débutants. Résultat des courses, en bons aventuriers sans port ni attache, ils ont tout bonnement calculé que les risques n'en valaient pas la chandelle. Alors après quelques jours, les personnages sont partis. Rien de dramatique, n'est-ce-pas ? J'ai improvisé une autre aventure à leur faire jouer et c'est passé crème. Mais je suis resté sur ma faim, c'est que je voulais le faire jouer moi, ce module.

 
*

En début d'année, j'ai monté une petite table dominicale avec deux joueurs (objectif une partie toutes les deux-trois semaines, en fonction des disponibilités) et j'ai ressorti Nightmare Over Ragged Hollow. Mais cette fois, j'ai voulu faire les choses bien tout en gardant les spécificités de mon groupe (peu ou pas de pré-tirés, un mode de jeu bac-à-sable, une accroche pour lancer la machine et on voit ensuite ce qui retient leur attention) : ne pas commencer le module avec des personnages tout frais émoulus, les impliquer d'abord dans les affaires locales et leur présenter les PNJ importants, puis démarrer les trucs à base de dôme magique et de cauchemars vivants, quand bien même les personnages seraient des aventuriers/mercenaires/truands (il n'y a pas de case à rayer, ce sont bien des personnages D&D pur-jus).

J'ai donc concocté une petite introduction, un donj' en apparence classique mais taillé pour annoncer et préparer les ennuis à venir, tout en donnant à mes joueurs de bonnes raisons d'y fourrer leur nez. Si vous avez lu le titre du fil, vous voyez venir l'embrouille, mais ne mettons pas la charrue avant les bœufs.

Je profite de la pause estivale pour mettre mes notes au propre et rédiger les compte-rendus de ce qui est bien parti pour former une campagne au long-cours. Vous vous en doutez, tout ne s'est pas déroulé comme prévu, je vais donc y aller de mes petits commentaires et faire une sorte de debriefing.

[Si jamais mes joueurs passent par là : merci de ne pas dérouler les balises spoiler, vous saurez tout à la fin, c'est promis.]
 


Session du 23/02/2025 : Royaume d’Orléance, seigneurie de Loubèges.

Mordaï, fils de Caël et Diésa, voleur humain de niveau 1 [FOR 10, DEX 15, CON 9, INT 9, SAG 12, CHA 12] ; ancien soldat débrouillard, en froid avec sa hiérarchie.

Nazim Ménis, magicien humain de niveau 1 [FOR 10, DEX 7, CON 13, INT 17, SAG 14, CHA 13] ; prêtre défroqué, iconoclaste. Toujours accompagné de son diablotin de familier nommé Pédro. Il possède un petit marteau en bronze incrusté de runes qui révèle le contour des choses dans un rayon de 30 pieds lorsqu’il est frappé sur une surface solide.

[Pendant la création des personnages, j'ai laissé le choix à mes joueurs de tirer aléatoirement leurs caractéristiques (6 tirages avec 3d6, puis distribution dans l'ordre souhaité, possibilité de relancer en cas de tirage vraiment catastrophique) ou de prendre une série de valeurs moyennes. Tous les deux ont opté pour la méthode aléatoire.]

Au nord du royaume d’Orléance, les personnages et quelques figurants ont été engagés par un dénommé Caspar d’Ortoise, chercheur d’artéfacts et collectionneurs de curiosités, afin de l’accompagner dans sa prochaine expédition et en assurer la sécurité. Après avoir remonté le fleuve Rébec et traversé une grande partie du duché de Nostrie, l’équipée est enfin à pied d’œuvre dans la seigneurie de Loubèges. Fondée il y a environ un siècle par un ordre religieux prônant l’isolement et la discipline de soi, elle s’est au fil du temps développée autour du monastère éponyme et constitue aujourd’hui un îlot de prospérité au milieu d’une région restée sauvage : la seigneurie exerce sa domination sur une douzaine de villages, le plus important étant surnommé « Bas-Loubèges » et situé en contrebas du monastère.
 
*

Au matin du premier jour, Nazim et Mordaï prennent un petit-déjeuner copieux aux frais de leur employeur dans la seule auberge du coin. Ils sont rapidement rejoints par l’un des mercenaires engagés à leur côté : Marcus, un Nain particulièrement laid et cependant jovial. Ils savent que Caspar ne loge pas à l’auberge mais qu’il a loué un appartement plus bas dans le village, et que lui et son valet devraient les rejoindre d’ici peu, aussi les personnages profitent au maximum du temps qui leur reste pour discuter de tout et de rien. Au bout d’une heure néanmoins, il y a quelque chose qui cloche. Dans la cour de l’auberge, leurs collègues semblent désœuvrés. Certains manquent à l’appel et leur employeur n’est visible nulle part. Isabé, brune athlétique au caractère bien trempé avec qui ils ont sympathisé lors du voyage, est en train de s’engueuler avec les porteurs qui restent : ceux-là sont des journaliers. En l’absence de Caspar, ils menacent de partir chercher du travail ailleurs s’ils n’obtiennent pas de garanties. Les personnages décident de laisser leur camarade gérer la situation à l’auberge et d’aller trouver leur employeur.

Accompagnés de Marcus, Nazim et Mordaï traversent la bourgade qui s’anime à mesure que la matinée avance. L’appartement où loge Caspar se trouve au premier étage d’un immeuble, propriété d’un teinturier dont l’échoppe en occupe le rez-de-chaussée. Les personnages montent le petit escalier qui jouxte le bâtiment et toquent à la porte, sans réponse. Ils insistent, effectuent quelques appels sans recevoir plus de résultat, puis décident de s’introduire dans l’appartement. La serrure de simple facture ne résiste pas longtemps aux efforts de Mordaï. À l’intérieur, l’antichambre présente des signes d’occupation récente mais il n’y a aucune trace du valet, un individu froid et méprisant dénommé Randall. Dans la chambre, c’est une tout autre affaire : le mobilier est sens dessus-dessous, les biens de leur employeur sont éparpillés au sol et lui-même repose sur son lit au milieu d’une mare de sang encore humide. La cause du décès est facile à déterminer : une large plaie à la base du cou, infligée par un objet tranchant et pas plus tard qu’hier. Une fouille prudente permet aux personnages de déterminer qu’il manque une partie des notes personnelles de Caspar et surtout la totalité de l’argent prévu à leur effet !

Les réflexions des personnages sont interrompues par des bruits de pas : quelqu’un est en train de monter l’escalier qui mène à l’appartement. Il n’y a pas de cachettes et Mordaï n’a pas pensé à refermer la porte derrière eux, aussi décide-t’il de prendre les devants et se présente au visiteur qui n’est autre que le teinturier. Après quelques précautions et explications, celui-ci est très ennuyé d’apprendre qu’un meurtre a eu lieu chez lui, et ce d’autant plus que l’assassiné lui devait encore une partie de son loyer. Les personnages proposent de faire intervenir les autorités locales afin d’éviter tout quiproquo. C’est donc un ministérial nommé Quintilien, petit homme rasé de près en habits ecclésiastiques, qui prend en charge l’affaire. Après avoir entendu les témoignages et inspecté les lieux du crime, il se range aux conclusions des personnages : tout accuse le valet. Caspar d’Ortoise n’étant pas connu dans la région et la compagnie ne souhaitant pas en assumer la charge financière, il ne se trouve personne pour porter l’affaire en justice. Sans proches ni mécène, leur défunt employeur a donc droit à une simple sépulture, ses possessions restantes revenant pour partie à la seigneurie, pour partie au propriétaire des lieux.

Spoiler:
Pour cette deuxième tentative, j'ai décidé de déplacer le temple en dehors du village et de le mettre dans un lieu déjà isolé (en altitude, perché sur un piton rocheux et relié au monde par un pont-levis), ce qui devait me permettre de justifier la difficulté d'y pénétrer une fois les événements lancés et éviter le coup du dôme lumineux, trop high-fantasy à mon goût. Mais pas trop loin non plus, pour que les personnages puissent entendre les sons de cloche à minuit.

Quintilien devait jouer le rôle de l'acolyte Justin, le pauvre bougre coincé dehors au début du module, mais dans une version plus professionnelle et capable d'orienter les personnages vers la résolution du problème si nécessaire. Dans l'intervalle, le ministérial pouvait constituer un bon représentant des autorités locales.
 
*

De retour à l’auberge, une fois Isabé mise au parfum et les porteurs restants libérés, les personnages font le point sur leurs options. Nazim et Mordaï mettent en commun les documents qu’ils ont subtilisés chez Caspar : ce sont des notes manuscrites qui concernent l’histoire et la géographie de la région. Elles mentionnent à plusieurs reprises le tombeau d’un roi antique, Wendel le Septime, qui aurait régné il y a cinq ou six siècles sur les environs. Plus intéressant, il se trouve parmi les feuillets récupérés de belles pages enluminées qui relatent la construction de sa dernière demeure et qui semblent avoir été soigneusement découpées. En discutant avec les employés de l’auberge et à l’aide d’un petit charme discret, Nazim obtient de plus amples détails sur la direction prise par le valet dans sa fuite. Celui-ci aurait quitté les lieux tôt le matin, avec une mule et accompagné de plusieurs hommes, certains d’entre eux étant manifestement des journaliers et le dernier un gars du cru, un jeune bon-à-rien appelé Tobias.

Spoiler:
Et voilà ce bon Tobias, l'imbécile par qui tout commence dans le module d'origine. Plutôt que de le faire agir hors-champ, je l'ai intégré à l'expédition de Randall pour lui donner : 1, une bonne raison d'y revenir après avoir constaté les richesses que le tombeau renferme ; 2, une occasion de rencontrer les personnages avant de mourir et mettre en scène sa propension à faire de grosses conneries.

Quant à Wendel le Septime, il remplace le nain infesté par l'ichor et permet de faire de son tombeau quelque chose de plus vaste.

Une serveuse prétend l’avoir vu discuter longuement avec le valet la veille au soir, et le palefrenier confirme qu’il faisait partie du petit groupe ayant quitté l’auberge peu après l’aube. Le lien semble établi : Caspar a passé la journée de la veille au monastère pour y compulser les archives et semblait au soir très satisfait de ce qu’il y avait trouvé, les notes découvertes le matin pointent vers la localisation du tombeau et il en manque visiblement une partie, possiblement celle décrivant les lieux de manière plus précise. Randall ayant disparu avec les informations et l’argent, tout porte à croire qu’il est parti explorer la tombe et mettre la main sur les richesses qu’elle renferme. Et ça, c’est hors de question. Nazim, Mordaï, Isabé et Marcus tombent rapidement d’accord sur une juste répartition du butin et conviennent d’employer un guide, un gars costaud qui se trouve être le frère du palefrenier et qui accepte de les mener jusque dans les montagnes pour un salaire correct.

Spoiler:
Dans mon petit laïus d'introduction, j'avais bien souligné le caractère létal du système (surtout pour un groupe composé de deux personnages seulement) : combat should be a last resort unless it is on the player's terms. On la joue prudente, on tend des pièges, on n'hésite pas à fuir ou à négocier, et on engage des gens pour prendre les coups à notre place s'il le faut. Afin de prendre les devants et montrer l'exemple, j'ai directement proposé aux personnages deux PNJ de soutien (en les laissant gérer la partie mécanique).

Quelques emplettes et une vérification de leur équipement plus tard, les personnages se mettent en route vers le nord. Ils traversent des terres vallonées, croisent quelques communautés agricoles et entament leur seconde journée de marche dans un paysage de plus en plus accidenté. Au matin du troisième jour, alors qu’ils sont désormais en montagne, le guide annonce leur destination très proche. Moins de deux heures plus tard, un lac d’altitude se découvre en effet aux personnages. Ses abords sont envahis de végétation mais ils trahissent ici et là la présence de vieilles structures maçonnées. Sur la rive opposée, trois ouvertures aux contours réguliers percent la falaise et donnent sur les eaux du lac, évoquant les débarcadères décrits dans les notes de Caspar. Les personnages décident de monter un camp de base et d’y installer leur guide, avant d’aller explorer plus avant.
 
*

Armes et armures apprêtées, la compagnie longe la rive et se rapproche des ruines. Sur le flanc, un ponton de pierre permet d’accéder à une immense galerie : haute de plafond, décorée de bas-reliefs et percée de larges voûtes qui donnent sur les eaux du lac, elle abrite effectivement trois jetées dont l’une est encombrée par les vestiges d’un navire à fond plat. Au milieu du mur opposé, une porte aux immenses battants de bronze domine les personnages. Tandis que Nazim examine les bas-reliefs qui décrivent la construction du tombeau, Mordaï et Marcus s’intéressent de très près au mécanisme complexe qui orne la serrure de cette porte. Détail curieux, il ne semble pas commander à l’ouverture de la porte elle-même, dont les battants semblent verrouillés de l’intérieur, mais à autre chose. Le Nain ne peut s’empêcher d’être admiratif devant la finesse du dispositif et exprime sa surprise de le voir encore fonctionnel. D’après lui, seuls ses congénères sont capables d’une telle prouesse d’ingénierie. Arrivé au bout de son examen, Nazim confirme les suspicions de son camarade : des Nains ont bel et bien aidé à la construction de cette tombe.

Spoiler:
Pour étoffer le tombeau et proposer une introduction digne de ce nom, j'ai allègrement pioché dans un autre module : The Lichway. J'en ai repris la disposition générale des lieux, les morts en sommeil dans leurs alcôves, la présence d'une entité exhalant une grosse quantité de magie, celle d'une équipe concurrente, etc.

Après quelques essais infructueux, Marcus et le magicien ayant combiné leurs savoirs parviennent à activer le mécanisme, dévoilant lentement une entrée dérobée située au bout de la galerie. À la grande satisfaction du Nain, le poids des âges ne semble pas en avoir entravé le bon fonctionnement. Torches allumées, la compagnie s’engage donc dans l’entrée et débouche dans une pièce aux murs maçonnés mais dépourvus de décoration. Les personnages ont à peine le temps de noter la présence de plusieurs couloirs s’enfonçant dans l’obscurité que Mordaï leur fait signe de s’arrêter : le sol est maculé de sang. En progressant à travers les souterrains, ils débouchent sur une salle au milieu de laquelle gît le cadavre ensanglanté d’un homme. S’échinant de toutes leurs forces sur la solide porte en bois qui bloque l’autre sortie, deux morts-vivants poussent des râles pénibles. Marcus et Isabé sont en première ligne et ont à peine le temps de se ressaisir que les créatures se jettent sur eux. Si le Nain réceptionne son adversaire d’un solide coup de bouclier avant de l’abattre d’un mouvement de hache, Isabé se laisse surprendre et le second zombie l’entraîne au sol et lui empoigne le cou [un gros jet de dégâts de ma part et bam, un PNJ quasiment au tapis].

Quoique ses compagnons aient ensuite réagi très vite et qu’ils se soient débarrassés de la menace avant qu’il ne soit trop tard, Isabé peine à retrouver sa respiration. Ils retournent dans la galerie afin que leur camarade puisse reprendre des couleurs [et hop, le premier repos court qui arrive très tôt. Les joueurs ont bien écouté mes conseils, constaté qu'en face ça pouvait cogner dur et progressent avec prudence]. Tandis que Marcus lui prodigue quelques soins, Mordaï inspecte l’épave de navire qui occupent l’un des quais. Le voleur y repère la présence de plusieurs coffres et décide de plonger. Malgré la fraîcheur de l’eau, il parvient à remonter à la surface une coupe et un bracelet qu’il suppose en argent. De son côté, Nazim envoie son familier en éclaireur à l’intérieur du tombeau. Le diablotin revient après quelques minutes et annonce à son maître avoir trouvé une personne, manifestement vivante, enfermée de l’autre côté de la porte attaquée par les zombies. Laissant Mordaï et Isabé se reposer au soleil, Nazim et Marcus retournent dans la pièce en question. Là, ils interpellent l’individu retranché derrière la porte mais n’obtiennent que des réponses étouffées et se rendent compte que le battant est verrouillé de l’intérieur. Le Nain entreprend donc de dégager l’entrée à coups de hache, et le bois fragilisé par les siècles finit par céder. Dans la petite pièce qui se découvre à eux, un jeune homme paniqué les supplie de l’épargner. Au milieu des pleurs et d’un flot de paroles ininterrompu, il révèle son nom : Tobias.

De retour dans la galerie, les personnages réussissent tant bien que mal à calmer Tobias et le somment de s’expliquer. Sa version des faits est qu’il a été engagé par un étranger rencontré il y a peu, afin de lui servir de guide à travers la région et de mettre à profit ses connaissances sur le tombeau, acquises selon lui grâce à sa mère qui aurait insisté pour qu’il apprenne à lire auprès des moines [véridique]. C’est ainsi qu’il serait tombé sur des archives évoquant tout à la fois le roi Wendel, la conception de sa dernière demeure mais également l’implication des Nains dans sa construction et la présence d’un mécanisme d’ouverture. Si Tobias semble en effet disposer de connaissances sur les lieux, il apparaît rapidement aux personnages qu’il ne peut s’empêcher d’enjoliver les choses et que son savoir repose en fait sur des bribes de mémoire et une imagination débordante. Il reconnaît à demi-mots avoir surestimé l’utilité qu’il pouvait apporter à Randall et peut-être menti un peu sur son curriculum vitae, ce qui pourrait, éventuellement, expliquer l’inimitié que lui porterait désormais le valet…

La compagnie décide de ne pas s’encombrer avec un dadais pareil et, sans pour autant le menacer [mais c'est pas passé loin], oblige Tobias à les mener jusqu’à l’endroit où le valet et ses hommes ont établi leur camp. Sur place, à quelques centaines de pieds en amont du lac, ils trouvent une mule et une partie de l’équipement dissimulés par un repli de terrain. Surtout, ils mettent la main sur la cassette de leur défunt employeur et récupèrent ainsi une partie de l’argent qui leur était destiné. Les personnages s’emparent de la mule et regagnent les rives du lac, qu’ils descendent vers le sud afin de rejoindre l’endroit où ils ont laissé leur guide. Là, ils lui confient la garde d’un Tobias boudeur, après avoir fermement refusé que le jeune homme les accompagne dans leur expédition, mais en lui promettant qu’ils le ramèneraient à Loubèges avec une récompense à la clé.
 
*

Un repas sur le pouce plus tard, la compagnie reprend sa progression dans le dédale souterrain. Et plutôt que de s’enfoncer dans les profondeurs du tombeau, les personnages décident de rester au plus près de la sortie. Ils découvrent ainsi une large salle située en réalité de l’autre côté de la grande porte. Très haute de plafond, un puits de lumière donne sur un bassin rendu accessible par des degrés de pierre et encadré de colonnes décorées de bas-reliefs. Si le couloir par lequel ils sont arrivés semblent continuer à travers le mur d’en face, les personnages notent également la présence d’un balcon situé au-dessus d’eux, en vis-à-vis de la porte. À la lumière du soleil, les eaux claires du bassin laissent entrevoir la présence d’une marche qui en rétrécit le pourtour à dix pieds de profondeur mais ne permettent pas d’en distinguer le fond. Sur cette marche suffisamment large pour qu’un homme puisse s’y tenir sont assis des squelettes qui portent les vestiges de robes autrefois luxueuses, et qui sont enchaînés à la paroi. L’éclat de leurs bijoux chatouille la convoitise de la compagnie, mais la prudence l’emporte pour le moment.

Intrigués par la présence du balcon, les personnages s’assurent que la pièce dispose bien d’une autre issue et Nazim envoie son familier voleter aux alentours de la balustrade. L’ouverture semble donner accès à une série de pièces luxueusement décorées, mais le diablotin doit mettre fin à son exploration de manière impromptue et retourne dans la salle du bassin à tire d’ailes : une silhouette vient d’apparaître dans son champ de vision et s’approche du balcon. Là, elle toise les aventuriers en contrebas, sans mot dire. Ses mouvements sont légèrement saccadés et ses vêtements ont connu des jours meilleurs, mais tout en elle transpire la richesse et le pouvoir. Après de longues secondes, elle fait demi-tour et quitte les lieux. Quoique récalcitrant, Pédro obéit aux ordres de Nazim et remonte au niveau du balcon. Il constate qu’il n’y a plus personne en vue, ce qui attise la curiosité du groupe. Guidés par Mordaï et ses capacités d’escalade, les aventuriers installent quelques cordages et grimpent à tour de rôle.

Une fois à l’étage, ils découvrent la série de pièces décrite par le familier de Nazim, laquelle constitue un ensemble d’appartements richement apprêtés dont le plus vaste abrite un caveau en lieu et place du lit. Un simple coup d’œil suffit à constater qu’il est vide. La compagnie traverse ces appartements avec prudence et croise à plusieurs reprises des morts-vivants qui semblent affairés à des tâches domestiques et qui ne prêtent aucune attention aux aventuriers dès lors que ces derniers ne se mettent pas en travers de leur chemin. Un peu plus loin, ils arrivent dans une très grande salle encadrée de colonnades, au milieu de laquelle est installé un trône volumineux. Sur ce trône, la silhouette de tout à l’heure, une épée manifestement magique à son côté gauche et une couronne à son front. En face de cette silhouette, quantité de morts-vivants qui s’adonnent à une pantomime macabre : certains jouent le rôle des supplicants, d’autres celui des gardes, tandis que la valse des domestiques continue tout autour… Le plus discrètement possible, les aventuriers rasent les murs et sortent de la salle du trône pour arriver dans une antichambre où se pressent un nombre encore plus grand de zombies et de momies.

Peu pressés d’attendre le moment fatidique où l’on remarquerait enfin leur présence, ils essaient de mettre le plus de distance possible avec cette partie du tombeau et s’enfoncent loin sous terre. Un moment plus tard, alors que la compagnie traverse un long corridor flanqué d’alcôves, qui chacune abrite un cadavre à l’exception de l’une d’entre elles, ils arrivent sur un ensemble de pièces plus rustiques. Là, dans ce qui était autrefois une armurerie, ils tombent nez à nez avec un mort-vivant armé de pied en cap dans un bronze verdi par les siècles. Manifestement tout aussi surpris qu’eux mais dépourvu pour sa part de cordes vocales, il leur intime à grands renforts de gestes autoritaires quelque instruction. Devant l’incompréhension de la compagnie, le trépassé semble perdre patience et s’avance pour saisir Mordaï de sa poigne. Il s’ensuit une brève confrontation qui laisse le voleur vidé d’une partie de son énergie vitale [car son adversaire est une momie] et qui oblige Nazim à puiser dans la sienne afin d’éliminer leur adversaire dans une spectaculaire explosion. Ne souhaitant pas poursuivre dans cet état et craignant que le vacarme n’ait pu attirer d’autres menaces, les aventuriers se barricadent dans l’ancienne armurerie et décident de faire une pause [et donc, deuxième repos court avec un voleur qui voit son maximum de PV réduit jusqu'à nouvel ordre].
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Orlov »

Merci. C'est très bien écrit et agréable à lire. Tu pourras en dire plus sur le système ?
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Grolâne
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

@Orlov merci à toi, je mets de l'ordre dans mes notes et je ferai un petit résumé du système :yes:.

En attendant, voici la suite.
 


Session du 09/03/2025 : Royaume d’Orléance, seigneurie de Loubèges.

Mordaï, fils de Caël et Diésa, voleur humain de niveau 1 [FOR 10, DEX 15, CON 9, INT 9, SAG 12, CHA 12] ; ancien soldat débrouillard, en froid avec sa hiérarchie.

Nazim Ménis, magicien humain de niveau 1 [FOR 10, DEX 7, CON 13, INT 17, SAG 14, CHA 13] ; prêtre défroqué, iconoclaste. Toujours accompagné de son diablotin de familier nommé Pédro. Il possède un petit marteau en bronze incrusté de runes qui révèle le contour des choses dans un rayon de 30 pieds lorsqu’il est frappé sur une surface solide.

Lancés à la poursuite du meurtrier de leur précédent employeur, les personnages ont découvert un vaste tombeau dans les montagnes qui bordent le nord de la seigneurie de Loubèges. Bâti pour un roi ancien et sa descendance avec le concours d’ingénieurs nains, le complexe funéraire s’est avéré beaucoup moins calme que prévu : les morts y sont particulièrement actifs et la plupart semblent répéter inlassablement les activités de leur vivant. Après avoir traversé appartements royaux, salle du trône et quartiers domestiques sans déclencher d’hostilité, la compagnie est finalement tombée sur un trépassé plus vindicatif et l’a vaincu, non sans y récolter quelques coups. Elle se repose désormais, barricadée au plus profond du tombeau.
 
*

Chacun reprend des forces, bande ses plaies ou grignote deux-trois biscuits secs, tout en devisant sur la suite des opérations. Randall doit bien être là, quelque part, occupé à on-ne-sait-quoi. D’après les informations de Tobias, il n’est pas seul et les aventuriers n’ont pas très envie de lui tomber dessus au pire moment. L’appréhender reste la priorité numéro une du groupe, après quoi il sera toujours temps de s’occuper des trésors du tombeau. La compagnie reprend donc son exploration torches en main et lames au clair. Un moment plus tard, alors qu’ils ont dû par deux fois rebrousser chemin à cause d’éboulements ayant obstrué le passage, les aventuriers arrivent sur un troisième cul-de-sac. Cette fois, Marcus prend le temps d’inspecter les environs et annonce que tout ceci n’a rien de naturel : quelqu’un ou quelque chose a usé d’outils pour les provoquer. Et vu la couche de poussière qui s’y est déposée, ça n’est pas récent. Il semble qu’à un moment de son histoire, on ait tenté de condamner certaines parties du complexe funéraire…

Spoiler:
Et donc, je commence à poser les jâlons chronologiques : fondation et première occupation il y a des siècles (le roi Wendel), réouverture et condamnation dans un passé plus récent (pour y enfermer la « chose », qui reprendra quelques aspects du sussurus et jouera le rôle de l'ichor lorsqu'un importun viendra déranger son sommeil). Ça me permet de lier directement la menace qui va s'abattre sur le monastère à l'histoire de ce dernier et préparer la prise d'informations.

Reprenant leur route, les personnages traversent une série de salles aux murs à peine dégrossis et manifestement prévus pour un usage qui ne s’est jamais concrétisé. Au bout d’un couloir, un gouffre dont le fond n’est pas discernable vient interrompre leur progression. En face, quoique légèrement décalé sur la gauche et séparé d’eux par une dizaine de pieds, le chemin continue dans l’obscurité. Interrogé par ses camarades, Marcus est catégorique : cette fois-ci, la nature est seule responsable. Les plus lestes de la compagnie, à savoir Mordaï et Isabé, sautent de l’autre côté et se réceptionnent sans mal. Tous deux s’encordent et assurent leurs deux camarades qui les rejoignent. L’expédition reprend et traverse des tunnels aux parois brutes pendant de longues minutes, avant de retrouver une configuration qui leur est désormais familière : maçonnages, bas-reliefs et meubles vermoulus. Quelques salles présentent même des alcôves occupées.

La compagnie finit par trouver ce qu’elle cherche depuis le début. Là sur le sol, il y a des traces de passage. Et puis un éboulis partiellement dégagé, qui libère une voie autrefois interdite. L’hypothèse d’une seconde occupation plus tardive à celle prévue à l’origine, formulée plus tôt par Mordaï, semble de plus en plus solide. Reste à savoir ce qui y a été inhumé et pourquoi. Sur leurs gardes, les aventuriers devinent qu’ils touchent au but. Rapidement, des bruits se font entendre devant eux. Des grattements sur du bois, accompagnés de longs râles. Parti en éclaireur, le voleur tombe sur un zombie qui s’escrime en vain sur une porte close et met fin à son calvaire d’une flèche dans la nuque [le voleur découvre les joies de l'attaque sournoise]. Face à la porte barrée depuis l’autre côté, Marcus commence à jouer de sa hache. Le bruit attire aussitôt trois autres morts-vivants depuis les salles adjacentes. Un combat relativement bref s’engage et se solde sans qu’aucun aventurier ne soit blessé. Mais des éclats de voix se font entendre de l’autre côté de la porte et, alors que la compagnie étouffe ses torches, de la lumière point dans l’encadrure. Les voix se disputent apparemment sur la conduite à tenir : certaines se plaignent des conditions de travail tandis que l’autre les rabroue sèchement et leur ordonne d’avancer.

Lorsque la porte s’ouvre et que les propriétaires des voix pénètrent dans la pièce, l’embuscade est parfaite. La plupart tombent sans même esquisser un geste, et seule la meneuse résiste un temps avant que Nazim ne lui envoie un trio de projectiles magiques à la figure. Littéralement soulevée de terre par l’impact, elle atterrit plus loin dans le couloir, complètement désarticulée. Parmi leurs adversaires hors de combat, trois respirent encore. Si le troisième est trop gravement blessé et promptement achevé par Isabé d’un geste précis, les deux autres n’ont écopé que de quelques ecchymoses. Ils se nomment Marbas et Cloël, et ce sont des journaliers. Sommés de s’expliquer, ils reconnaissent avoir été débauchés par Randall il y a trois jours, mais ils nient toute implication dans le meurtre de Caspar d’Ortoise. D’après eux, le valet avait prévu de longue date sa trahison puisque d’autres hommes les attendaient au sortir de Loubèges, et parmi eux la femme abattue par Nazim. Mais ils jurent leurs grands dieux qu’ils n’ont rien à voir avec l’assassinat de leur employeur et implorent les aventuriers de les épargner.

La compagnie décide de retourner sur ses pas afin de faire le point sur leurs informations et décider quoi faire de leurs captifs. Au passage, Mordaï dégotte un objet curieux sur le cadavre de la meneuse et le met dans sa besace en se promettant de l’examiner plus tard. Pour le moment, l’ambiance est à la négociation. Les deux prisonniers paraissent honnêtes et sont manifestement dépassés par la tournure des évènements. Mais ils fournissent aux aventuriers de précieuses informations : Randall semblait avoir connaissance des éboulements et visait cette partie du tombeau depuis le début. Le valet est maintenant très proche de son objectif et il ne lui reste qu’une poignée de mercenaires, aussi les aventuriers décident d’agir sans perdre de temps [et même s'ils ne sont pas trop amochés, ils n'ont effectué aucun repos long depuis leur arrivée au tombeau]. Ils essaient de persuader les deux porteurs de leur prêter assistance, moyennant salaire et prime de risque à la clé. Si Cloël décline poliment l’offre et choisit de rester en retrait, Marbas saute sur l’occasion. Son rôle sera de faire diversion et d’attirer les hommes du valet. Quant à Randall, il est convenu d’essayer de le capturer vivant, dans la mesure du possible.
 
*

Marbas guide donc la compagnie jusqu’à être suffisamment proche de l’endroit où Randall et ses séides se trouvent. Là, Mordaï se sépare du groupe et part de nouveau en éclaireur. Il parvient à l’entrée d’une grande salle voûtée, au milieu de laquelle trône un caveau de pierre. Sur le gisant, un cadavre momifié, et près de lui, le valet qui semble l’examiner. Entre l’entrée et le caveau, trois hommes se tiennent debout et devisent entre eux à voix basse. Le voleur retourne auprès de ses camarades et la compagnie décide de mettre son plan à exécution. La suite est plus confuse. D’abord, la diversion menée par Marbas tourne au vinaigre de manière spectaculaire. Le porteur se prête bel et bien au jeu, et se rend dans la salle où se trouvent les hommes du valet. Il n’a pas le temps de dire un seul mot que le diablotin de Nazim, qui l’accompagnait sur les instructions du magicien et était drapé dans son invisibilité, se fait pourtant repérer. Le valet prononce un mot de pouvoir et le cloue au mur. Sur un ordre de sa part, les mercenaires s’emparent de Marbas et le jettent à ses pieds. Temporairement coupé de son familier, Nazim est incapable de voir ce qui se passe dans l’autre salle mais les hurlements de Marbas sont audibles de tous. Le magicien et ses compagnons n’ont pas à patienter longtemps avant de voir revenir le porteur, titubant et gémissant. Pâle comme un linge, il fait quelques pas de plus et s’effondre raide mort.

Ensuite, parce que Mordaï qui était parvenu à se dissimuler à l’entrée de la salle a piégé le couloir à l’aide de tribules [bien !] et lâché une flèche au jugé afin d’attirer les mercenaires à lui [moins bien]. L’idée n’est pas mauvaise, mais le timing est catastrophique : le valet et ses hommes sont maintenant conscients de la menace. En bon professionnels, ils ne mordent pas à l’hameçon et montent leur propre traquenard à destination des aventuriers. Enfin, quand la compagnie n’a plus d’autre choix que de donner l’assaut, les choses prennent une tournure dramatique. Tandis que les aventuriers pénètrent dans la salle et alors que seul Randall est visible, bien à l’abri derrière le caveau, les mercenaires passent à l’attaque. Mordaï n’a l’occasion que de tirer une flèche qui ricoche sur la pierre et se perd dans l’obscurité avant de se faire épingler par un javelot lancé presqu’à bout portant. Le voleur, encore affaibli par sa rencontre avec la momie quelques heures auparavant, perd immédiatement connaissance et s’effondre sur le sol. Pour ne rien arranger, Nazim est déconcentré par les puissants enchantements qu’il détecte en entrant dans la salle, et par la malfaisance presque palpable qui se dégage du cadavre exposé sur le gisant [bon, il paie surtout son score de DEX qui lui fait échouer son jet d'initiative*]. Il n’a pas le temps d’ériger ses propres défenses qu’un mercenaire surgit de derrière une colonne pour lui sabrer le visage. Touché à la tempe, le magicien glisse lui aussi au sol.

De leur côté, Marcus et Isabé se débarrassent chacun d’un adversaire. Mais alors que le Nain s’apprête à prêter assistance à sa camarade, le valet le frappe d’un sortilège qui le tétanise de douleur. Isabé allonge le dernier mercenaire d’une botte mais manque de le rejoindre par terre et s’appuie lourdement contre un mur. Le calme retombe temporairement sur la pièce alors que les trois individus encore debout se jaugent du regard. Du côté droit, un Randall visiblement en pleine possession de ses capacités, mais seul. Du côté gauche, Isabé et Marcus, tous deux blessés et à bout de souffle, mais bien décidés à en finir. Le valet tente alors de parlementer. Ses arguments sont fort simples : il a déjà obtenu ce qu’il cherchait, le reste du tombeau ne l’intéresse pas, il n’est pas nécessaire de faire couler plus de sang. Vraiment pas disposé à négocier, le Nain en profite cependant pour reprendre son souffle et se rapprocher doucement de Randall, tandis que ce dernier se décale tout aussi lentement vers la sortie. Dans le même temps, Isabé se prépare à saisir son arc tombé non loin d’elle. La tension se relâche violemment lorsque Marcus propulse sa hache sur le valet. Touché en plein torse, il parvient tout de même à lancer un nouveau sortilège qui commence à étouffer le Nain. Isabé en profite pour ramasser son arme et décocher un trait qui vient se ficher dans la gorge de Randall.

Spoiler:
Honnêtement, j'ai vu le TPK montrer le bout de son nez après ce début de combat très brutal. Le voleur n'avait plus que le tiers de ses PV maximum après sa rencontre avec une momie. Le magicien a échoué son jet d'initiative (peu surprenant) mais surtout Isabé et Marcus aussi : tous leurs adversaires ont pu agir avant eux... Coup de chance, Randall a complètement foiré son tour, ce qui a permis aux deux PNJ de rétablir un peu l'équilibre des forces.

Pour les PNJ d'ailleurs, si je les incarne dès lors que l'on parle roleplay, j'en laisse la gestion mécanique aux joueurs. Truc rigolo, on s'est retrouvé dans une situation où il n'y avait plus aucun PJ valide. Pour décider de la manière dont les PNJ allaient agir, j'ai simplement donné aux joueurs quelques indications sur leurs opinions (Isabé disposée à négocier, Marcus pas du tout) et laissé les joueurs choisir, conscients que la vie de leurs personnages était sur le fil. Le joueur de Mordaï, qui avait aussi la gestion de Marcus, a joué ça au dé : fin des négociations.

Marcus et Isabé parent ensuite au plus urgent et s’attèlent à stabiliser les blessés sur place. Si la blessure de Nazim s’avère superficielle et si le magicien reprend connaissance sans mal, Mordaï est plus gravement touché : le javelot a perforé son gambois et s’est enfoncé de quelques pouces entre ses côtes. Dans l’immédiat, on se contente de casser la hampe et on laisse la pointe dans la plaie, avant de transporter le voleur à l’extérieur. Cloël qui les attendait plus loin met à profit sa solide carrure pour aider Marcus à le porter et rembourser ainsi sa dette auprès de celui qui a choisi d’épargner sa vie un peu plus tôt. Non sans fouiller rapidement les vaincus [on perd pas le nord] et déplacer leurs corps hors du caveau afin d’éviter toute mauvaise surprise, la compagnie regagne donc le camp de base où les attendent leur guide, Tobias et la mule. Là, ils soignent la blessure de Mordaï. Heureusement pour lui, le poumon ne semble pas touché et aucune hémorragie n’est constatée. Le voleur peut compter sur quelques côtes endolories et il faudra surveiller la plaie, mais ses jours ne sont pas en danger. D’ailleurs, les aventuriers estiment désormais que la menace du valet étant éliminée, il n’y a plus aucune urgence : ils prendront donc quelques jours de repos à l’air libre avant de retourner une dernière fois dans le tombeau, cette fois avec la ferme intention de s’en mettre plein les poches.
 


*pour l'initiative, je procède comme ça : chaque PJ (et PNJ allié) effectue un jet de sauvegarde de DEX ; ceux qui réussissent peuvent agir avant l'opposition, dans l'ordre qu'ils souhaitent ; ceux qui échouent devront agir après l'opposition, dans l'ordre qu'ils souhaitent.
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

Petit point sur le système :

En gros, c'est une version
 « simplifiée » de la cinquième édition de D&D (simplifée au sens : bricolée selon mes goûts, avec probablement des scories qui traînent mais comme c'est les miennes, ça va 😁). Je me suis pas mal inspiré des discussions ici même et dans la sphère anglophone qui parlaient d'O5R, d'E6, tout ça.

Basiquement, on prend les six caractéristiques classiques, les PV, la CA, les avantages/désavantages, etc. Pas les compétences : j'ai pris l'option « historique » du DMG, ce qui fait de la combinaison classe/historique un espèce de méta-aspect. Le bonus de maîtrise s'applique lorsque ton personnage fait un truc correspondant à ta classe/ton historique. C'est souple, mes joueurs ont vite choppé le truc.

Il y a deux manières de jeter les dés : le jet de caractéristique (d20 + modificateur) où il faut obtenir un résultat supérieur ou égal à la difficulté annoncée par le MJ ; le jet de sauvegarde (d20 sans modificateur) où il faut obtenir un résultat inférieur ou égal au score de la caractéristique*.

Ensuite, la progression est limitée au niveau 5 (avec la possibilité de prendre un don à chaque passage de pallier ensuite). J'ai remanié les classes, en ne gardant au début que le guerrier, le voleur et le magicien. Je pense rajouter le clerc et le rôdeur à un moment donné, on verra. La magie aussi a été lourdement modifiée, j'y reviendrais plus en détail un de ces quatre.

Et alors, unpopular opinion, j'aime pas les d4, d8, d10, etc. Donc j'ai tout harmonisé pour utiliser le d6 à la place** (et modifié les capacités de classes, les dés de vie, les sorts, le bestiaire en conséquence).

*vous allez me dire pourquoi avoir deux modes de résolution, c'est pas très élégant et puis c'est pas comme ça dans la cinquième. Ben en fait, ramené à l'os, tu te retrouves avec des caractéristiques échelonnées de 1 à 20 et des modificateurs. Sauf qu'en vrai, on n'utilise que les modificateurs pour les jets, alors pourquoi ne pas faire sauter les premières et ne conserver que les seconds ? Mais moi je les aime bien ces valeurs chiffrées, j'aimerais bien les garder. C'est pour ça que j'ai mis les jets de sauvegarde en roll-under (en plus ça renforce le côté « maintenant c'est la merde, tu peux plus compter que sur tes réflexes et sur ta chance » vu qu'il n'y a plus aucun modificateur qui s'y applique, juste la caractéristique brute).

**par exemple, un d8 devient un d6+1. C'est pas tout à fait équivalent, j'en conviens. Le résultat moyen reste le même (4.5), mais la plage de résultats possibles non (1 à 8 contre 2 à 7). Et en fait, ça me va : moins de résultats possible sur le d6, mais ceux-ci sont plus « moyens ».
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

Session du 16/03/2025 : Royaume d’Orléance, seigneurie de Loubèges.

Mordaï, fils de Caël et Diésa, voleur humain de niveau 1 [FOR 10, DEX 15, CON 9, INT 9, SAG 12, CHA 12] ; ancien soldat débrouillard, en froid avec sa hiérarchie. Il possède un petit casse-tête constitué de multiples alliages qui a la particularité de capturer l’attention de ceux qui le regardent s’ils échouent à leur jet de sauvegarde de sagesse lorsqu’il est manipulé devant eux.

Nazim Ménis, magicien humain de niveau 1 [FOR 10, DEX 7, CON 13, INT 17, SAG 14, CHA 13] ; prêtre défroqué, iconoclaste. Toujours accompagné de son diablotin de familier nommé Pédro. Il possède un petit marteau en bronze incrusté de runes qui révèle le contour des choses dans un rayon de 30 pieds lorsqu’il est frappé sur une surface solide, ainsi qu’un anneau de protection qui améliore d’un point sa classe d’armure.

Ayant repris son exploration du tombeau, la compagnie finit par retrouver la piste de Randall et décide de faire de son élimination sa priorité. Une première escarmouche dans les couloirs du complexe funéraire leur permet de réduire le nombre de leurs adversaires et de faire quelques prisonniers, mais le reste dans bandits s’avère plus coriace que prévu et vend chèrement sa peau. Sortis vainqueurs de leur violente confrontation avec le valet et ses hommes, les personnages pansent leurs plaies sur les berges du lac pendant quelques jours. Le sort de leur concurrent étant réglé, il est temps de s’intéresser aux trésors de Wendel le Septime.
 
*

La compagnie prend donc deux journées de repos à l’air libre et profite de ce répit pour faire le point sur ses informations. Nazim ajoute les feuillets récupérés sur le cadavre de Randall à ceux qu’il possède déjà et parvient à dresser un tableau d’ensemble. Le tombeau y est précisément décrit, de sa conception lors du vivant de Wendel le Septime aux années qui suivent son trépas. Les aventuriers apprennent que la dernière demeure du roi devait à l’origine abriter également sa descendance, ce qu’une crise politique et un changement dynastique ont empêché. En revanche et bien plus tard, lorsque les fondateurs de Loubèges sont arrivés dans la région, ils ont dû affronter une puissance malveillante. La chose qu’étudiait le valet avant sa mort aurait alors été vaincue par ces fondateurs et inhumée dans cet endroit reculé de la seigneurie, puis oubliée. Les éboulements constatés pendant l’exploration du tombeau datent de cette époque et visent bien à en condamner l’accès, comme le soupçonnaient les personnages. Tous tombent d’accord pour désormais éviter l’endroit. Au passage, le magicien a pu examiner certains des objets trouvés plus tôt : un anneau de protection qui lui sera particulièrement utile, et un curieux jouet en bronze et en électrum capable de captiver quiconque le regarde lorsqu’il est manipulé.

En aparté, Nazim et Mordaï discutent du « cas » Tobias. Son élimination est brièvement envisagée avant d’être écartée, mais il reste une source potentielle d’ennuis. Le bougre est bavard, et le voleur comme le magicien s’inquiètent de la manière dont les autorités pourraient réagir à l’annonce de leurs exploits. Après tout, ils viennent de s’introduire par effraction là où les fondateurs du monastère avaient mis tous leurs efforts pour que personne n’entre, et les pilleurs de tombes ont rarement bonne presse… Mais la réputation du jeune homme joue pour lui : la compagnie parie sur le fait que, s’il venait à raconter ce qu’il sait, les gens de Loubèges n’y verraient par habitude que mensonges et rodomontades. On lui fait comprendre que son silence est vivement encouragé, et qu’il sera généreusement récompensé une fois de retour au village. Après quelques récriminations, Tobias finit par accepter. Cloël, seul survivant des porteurs engagés par le valet mais ayant fait preuve de bonne volonté depuis, accepte de travailler pour la compagnie. À partir de maintenant, son rôle sera de s’occuper de la mule et de l’équipement des personnages. Et ça tombe bien, car la compagnie a prévu de faire main basse sur les richesses du tombeau, et une paire de bras supplémentaires ne serait pas de refus. Côté vivres, il y a de quoi subsister trois jours de plus, sans compter la possibilité de s’approvisionner sur place.

Spoiler:
Parfait, non ? J'ai pu introduire la menace à venir, mes joueurs n'ont pas l'intention d'aller la déranger avant l'heure convenue et Tobias est toujours vivant (et prêt à jouer son rôle perturbateur lorsque les personnages seront occupés à autre chose, rôle qui aurait également pu revenir à Randall s'il avait survécu). En plus de ça, mes joueurs se mettent d'accord pour rester discrets sur toute cette opération, ce qui m'éviterais de devoir broder pour expliquer l'inaction des autorités locales : elles ne sont tout simplement pas au courant.
 
*

Première étape, retourner dans la salle au bassin et trouver un moyen de remonter les bijoux portés par les squelettes qui y reposent enchaînés. Mordaï et Isabé décident de s’encorder et, bien assurés par Marcus et Cloël, de plonger, tandis que Nazim prépare un petit feu. Une fois immergés, les deux nageurs constatent que la visibilité est excellente du fait de la clarté de l’eau. Quelques allers-retours suffisent à confirmer qu’il y a quantité d’anneaux, de colliers et de bracelets en métal précieux mais également que les morts y sont aussi actifs qu’ailleurs dans le tombeau : le voleur manque de se faire agripper par un bras squelettique lorsqu’il essaie de s’emparer d’un échantillon pour l’examiner à la surface. Aussitôt, tous les cadavres s’animent et, retenus par leurs chaînes, gesticulent en vain vers les deux plongeurs qui remontent sur les bords du bassin. Peu disposés à combattre sous l’eau [sage décision], les aventuriers réfléchissent à un moyen de neutraliser les squelettes sans compromettre les richesses qu’ils portent. Sur une idée du voleur, Marcus et Cloël font descendre un nœud coulant et le passent autour du cou de l’un des cadavres, avant de tirer le plus fort possible. L’idée est de séparer la tête du corps et ainsi mettre fin à sa non-vie pour pouvoir tranquillement récupérer ses possessions. Mais malgré leurs efforts répétés [et deux jets de FOR particulièrement foireux], la nuque de leur victime ne rompt pas. Et comme elle est enchaînée au mur, aucune chance de l’amener à la surface pour lui faire sa fête.

Au final, la solution viendra d’une proposition mi-sérieuse mi-sarcastique de Nazim : le magicien propose tout simplement de leur lâcher une grosse pierre en pleine caboche, et de ramasser ensuite les morceaux intéressants. Comme les morts reposent assis sur une large marche, le pari est fait que la plupart des débris resteront sur place et que seule une partie finira au fond du bassin, là où les aventuriers ne pourront aller les récupérer. Marcus repère un bloc suffisamment lourd pour ce que la compagnie projette et néanmoins transportable à deux. Il y fixe solidement sa corde, de sorte que Cloël et lui pourront la remonter entre deux lâchers. Les personnages commencent par procéder à un essai, qui s’avère concluant : le squelette visé est effectivement broyé sous le poids et ses membres éparpillés dans le bassin. Il y a bien de la perte, mais le jeu en vaut la chandelle. Avant de s’attaquer aux autres cadavres, Mordaï et Isabé décident de retourner dans l’eau et d’essayer de récupérer les morceaux qui menaceraient de sombrer hors de leur portée. Ainsi, en quelques heures et en se ménageant des pauses régulières, la compagnie finit par remonter du bassin une jolie cargaison de trésors.
 
*

Deuxième étape, la salle du trône. L’objectif est de s’emparer de l’épée du roi Wendel, et pour cela Mordaï a un plan : se faire passer pour un descendant venu réclamer sa place légitime et son héritage. En dépit de la barrière de la langue, le voleur compte sur le fait qu’il n’y ait pas de réelle intelligence qui habite ces non-morts mais plutôt une sorte de « routine » basée sur des bribes de souvenirs, à laquelle il pourrait s’intégrer. Le reste de la compagnie est dubitatif mais puisqu’il n’est pas prévu de combattre frontalement des dizaines de morts-vivants, tout stratagème visant à séparer le roi de ses sujets est bon à prendre. On commence par s’assurer d’une porte de sortie en attachant une corde au balcon donnant sur les appartements royaux. Cloël patientera en contrebas, prêt à réceptionner ses camarades en cas d’urgence. Le reste des personnages se rend ensuite à la salle d’audience qui précède celle du trône. Là, ils observent le ballet des morts afin de prendre leurs marques, puis passent à l’action. Mordaï rejoint sans mal la file des supplicants. Pendant qu’il patiente jusqu’à ce que vienne son tour d’être introduit auprès du roi par le chambellan, Nazim, Marcus et Isabé se mettent un peu à l’écart, prêts à intervenir en cas de problème. Mais les morts-vivants, tout à leur pantomime, ne semblent pas s’offusquer de la présence du voleur. Au bout d’un moment, il est invité d’un mouvement à pénétrer dans la salle du trône. Nazim envoie son familier se poser dans un coin de la pièce et emprunte ses sens pour ne rien perdre de la scène.

Le voleur s’avance donc jusqu’au pied du trône en imitant la gestuelle de ceux qui l’ont précédé puis se relève en déclamant ses droits d’une voix claire. En puisant dans les connaissances qu’ils ont pu grapiller dans les notes des Caspar, Nazim et lui ont établi une liste impressionnante de patronymes dynastiques qui résonnent puissamment dans le silence. Mordaï met tellement de cœur à l’ouvrage que la procession des domestiques et des courtisans s’interrompt quelques instants [un 19 naturel malgré un désavantage, ça mérite récompense non ?]. Lentement, le roi se lève de son trône et toise longuement le voleur. Enfin, sans mot dire, il s’avance vers lui et ouvre les bras dans une embrassade. Mordaï se prête au jeu et accepte l’accolade dans un geste grandiloquent. Après quelques seconde, le roi recule d’un pas et, une main sur l’épaule du voleur, lui indique de l’autre une place à ses côtés. Tandis que son héritier putatif prend cet espace qui lui est offert, le monarque s’adresse par de grands gestes à son chambellan, lequel fait reprendre la danse des supplicants et disparaît dans les salles adjacentes. Lorsqu’il revient, c’est pour remettre cérémonieusement à Mordaï une couronne d’argent finement ouvragée. Installé à la droite du roi, le voleur réfléchit déjà à la suite des opérations. Par l’intermédiaire du familier de Nazim, il chuchote ses instructions au reste du groupe : faire le tour du complexe, s’introduire à nouveau dans les appartements royaux et s’y embusquer, attendre qu’il les rejoigne avec le roi et commettre un régicide [!].

Mordaï joue donc son petit rôle et patiente jusqu’à ce qu’il estime le moment venu pour tenter de clore la séance de doléances et attirer le roi dans ses appartements. Faisant alors preuve d’un charisme et d’une verve qu’il ne soupçonnait pas lui-même posséder [20 naturel !], le voleur parvient même à faire en sorte que le chambellan repousse au-dehors les supplicants et fasse fermer les portes de la salle du trône. Profitant du fait que le personnel soit occupé, il enjoint Wendel à le suivre en le prenant par le bras et en l’accablant de compliments, tout en veillant à que le souverain se munisse de l’épée tant convoitée. Arrivés dans les couloirs qui jouxtent sa chambre, Mordaï en profite pour tester sa récente trouvaille : le petit casse-tête semble intriguer le roi mais n’a pas l’effet escompté, signe d’une force de caractère peu commune [et d'un bon score de SAG]. Dans la chambre royale, la compagnie ne laisse aucune chance à Wendel et l’assaille sans sommation. Coups de hache et coups de poignards, projectiles magiques et traits de feu, les attaques pleuvent sur lui de tous les côtés. Les aventuriers le frappent sans relâche et l’empêchent de riposter efficacement, si bien qu’aucun d’entre eux n’est blessé dans l’affaire. Mais alors que les restes du monarque reposent définitivement au sol, des bruits de course se font entendre : la garde rapplique, et à en juger par le vacarme, en nombre conséquent.

Spoiler:
Lorsque le joueur de Mordaï à proposé son idée, je lui ai clairement annoncé que ça allait être compliqué mais j'aime bien les baratineurs, alors : désavantage et DD élevé. Les dés ayant décidé de suivre, ça nous a fait une jolie scène et l'occasion pour le voleur, un peu malmené jusque-là, de briller.

Quant à mon antique roi-liche et son épée magique, bon. Ils me l'ont complètement cassé mais hé ! ils se sont bien arrangés pour mener le combat selon leurs propres règles, alors c'est fair.

Dans la précipitation la plus totale et tout à l’euphorie d’avoir si aisément vaincu leur cible, les personnages se saisissent de l’épée du roi ainsi que de sa couronne et se ruent vers le balcon. Ils descendent tant bien que mal vers la salle en contrebas, certains d’entre eux chutant lourdement sur le marbre plutôt que d’attendre leur tour. Assistés par Cloël, les aventuriers ne demandent pas leur reste et quittent pour de bon le tombeau. De retour à leur camp et pas très enthousiastes à l’idée de vérifier si les morts peuvent ou non sortir du complexe funéraire, ils décident de partir immédiatement. De retour à Loubèges quelques jours plus tard, la compagnie fait profil bas [bien]. Elle se sépare du guide en lui offrant une prime substantielle, et fait de même avec Tobias : ce sera le prix de leur silence [très bien]. Les aventuriers prennent ensuite le premier navire en partance pour le sud et descendent le fleuve jusque Mérovie, capitale du duché, afin d’y écouler leur butin [ah !]. Après expertise et force négociations, la compagnie se retrouve en possession d’une très jolie somme, répartie à parts égales entre chacun de ses membres. Une bonne partie de ce magot est aussitôt investie dans de l’équipement de meilleure qualité, mais les personnages en profitent aussi pour se payer du bon temps pendant quelques mois. Un lit douillet et des repas chauds, pas de mort-vivant en vue et aucun autre danger que ceux offerts par une ville de cette taille : il sera toujours temps de se remettre sur les chemins lorsque l’argent fera défaut [et temps pour moi de trouver un autre module].
 


Et voilà mes joueurs qui décident de quitter le module avant même qu'il ne commence. J'ai l'air couillon moi. Toutes les pièces étaient en place pour que le spectacle commence. Je n'avais qu'à attendre un petit peu, que les personnages soient occupés à vider quelques intrigues secondaires (prévues par le module : la baraque hantée, la sorcière des bois, la guenaude, etc.), pour que Tobias retourne au tombeau et revienne à Loubèges avec son passager clandestin.

Pour impliquer les personnages, j'aurais pu jouer sur plusieurs tableaux : la culpabilité (après tout, même s'ils ont d'abord été engagés sans en avoir connaissance, ils sont entrés par effraction dans un lieu qui avait été soigneusement clos et n'en ont rien dit aux autorités), la pitié (d'accord, Tobias est un emmerdeur de première, mais c'est presque un gosse et puis il ne mérite pas ça ; d'accord, sa maman est un peu réac' sur les bords, mais ses tartes sont délicieuses) ou la cupidité (ben ouais, le ministérial aurait pu les engager pour résoudre le problème en leur faisant miroiter les richesses du monastère).

Mais leurs arguments se valent. Les pilleurs de tombe sont effectivement mal vus [c'est peu dire], ils ne savent pas comment les autorités locales pourraient réagir si elles apprenaient qu'ils ont pénétré dans un lieu que les fondateurs du monastère eux-mêmes avaient condamné [mais qu'ils ont en fait largement oublié depuis : un siècle, c'est beaucoup], la « chose » qui y est enfermée ne leur dit rien qui vaille [et pour cause] et en plus, ils sont suffisamment futés pour ne pas risquer d'écouler leur butin sur place.

Désolé Ragged Hollow, mais c'est encore raté !
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Orlov
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Orlov »

Moi je la trouve parfaitement réussie ton aventure dans le ton OSR. Les PJ ont été rusés, ils ont bien géré leurs henchmen et ont fait preuve d'un player's skill certain. J'espère bien qu'ils célébreront leur succès !
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

On s'est bien amusés, c'est certain. Je considère pas ça comme un échec de ce point de vue (d'autant plus que bon, esquiver le scénario ça fait partie des risques quand on joue bac-à-sable, surtout qu'ils ne l'ont pas vécu comme ça puisque inconscients du fait qu'il y avait tout un module qui attendait derrière). Ils s'en sont sortis haut la main alors que l'opposition aurait pu les coucher aisément et ils ont bien intégré les principes de l'OSR, ça oui. C'est juste moi qui aurais bien aimé continuer ce module en particulier 😅 .

Mais ouais, ils ont mis la main sur un butin considérable. Je peux dire qu'ils se sont fait plaisir et sont repartis à l'aventure avec un équipement très correct (et un valet en CDI pour s'occuper de la mule et de leurs biens).
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

Session du 06/04/2025 : Royaume d’Orléance, sénéchaussée du Listrel.

Mordaï, fils de Caël et Diésa, voleur humain de niveau 2 [FOR 10, DEX 15, CON 9, INT 9, SAG 12, CHA 12] ; ancien soldat débrouillard, en froid avec sa hiérarchie. Il porte Minuviel, l’épée du roi Wendel le Septime. C’est une épée +1 « tueuse de gobelins », qui luit d’un éclat bleuté lorsque des peaux-vertes sont à proximité. Il possède également un petit casse-tête constitué de multiples alliages qui a la particularité de capturer l’attention de ceux qui le regardent s’ils échouent à leur jet de sauvegarde de sagesse lorsqu’il est manipulé devant eux.

Nazim Ménis, magicien humain de niveau 2 [FOR 10, DEX 7, CON 13, INT 17, SAG 14, CHA 13] ; prêtre défroqué, iconoclaste. Toujours accompagné de son diablotin de familier nommé Pédro. Il possède un petit marteau en bronze incrusté de runes qui révèle le contour des choses dans un rayon de 30 pieds lorsqu’il est frappé sur une surface solide, ainsi qu’un anneau de protection qui améliore d’un point sa classe d’armure.

Quelques mois après l’affaire juteuse de Loubèges, la compagnie est de nouveau sur la brèche. Son intérêt se porte désormais sur la région des Paluns. Bordée au nord par la mer, cette dernière prend la forme d’une vaste cuvette marécageuse entourée de hauts plateaux. Théoriquement placée sous la suzeraineté du comte de Brabance, la région est en réalité isolée des grandes routes commerciales, difficile de climat et enclavée par des montagnes infestées d’orques et de gobelins, bien loin des intrigues de la cour. Cela n’a pas toujours été le cas. Il y a trente ans, de petites villes commençaient à émerger et le négoce battait son plein avec le royaume nain de Gondoral. Les affrontements avec les peaux-vertes étaient sporadiques et l’on pensait la menace maîtrisée, jusqu’à ce qu’un seigneur de guerre ne parvienne à unir la majorité des clans sous sa coupe. Son assaut fut aussi inattendu que brutal : les Nains durent abandonner leurs forteresses et la région presque toute entière fut livrée au pillage pendant des semaines. Alors même que l’on commençait à craindre que l’invasion ne s’étende vers le nord, le chef orque était assassiné et la horde se retirait dans la confusion. Aujourd’hui, le souvenir de l’invasion s’efface. On commence à envisager la remise en culture des marais, la réouverture des routes commerciales avec le reste du royaume et celui de Caroël à l’est. À Port-Réal, principal centre urbain de la région, les Nains parlent de plus en plus souvent de reprendre possession de Gondoral. Dans les tavernes et sur les quais, on évoque à demi-mots les richesses qui y reposent, on envisage sans trop y croire encore d’aller les réclamer. La noblesse locale se redécouvre des ambitions et entame sa course au pouvoir, recrutant mercenaires et aventuriers.

Spoiler:
Mêmes joueurs, même formule : les personnages débarquent dans une région, ils s'y passe des trucs, ils s'en mêlent (ou non).

Cette fois, l'inspiration vient de Challenge Of The Frog Idol. J'ai repris l'idée d'une région marécageuse en marge du royaume, avec une forteresse naine tombée face à des envahisseurs plusieurs décennies auparavant (mais des peaux-vertes plutôt que des géants), une garnison urbaine désœuvrée, l'Oracle, le Dieu des marais, etc.

Pour l'accroche, The Sanctuary Ruin (le coup classique du marchand tombé dans une embuscade) fera l'affaire.
 
*

En ce début d’automne, la compagnie débarque dans les Paluns par la route de l’ouest. Son objectif est de rejoindre Port-Réal, où les opportunités ne manqueront pas. Délaissant les basses collines et les landes boisées qu’ils traversaient jusque-là, les aventuriers décident de longer la côte et de garder le marais à leur droite. Loin au sud, les montagnes abritant les ruines de Gondoral sont à peine visibles. La chaleur et l’humidité les encouragent à voyager léger, le matériel encombrant étant laissé aux bons soins de Cloël. Seules les armes restent à portée de main, car l’on sait la région dangereuse. Quelques heures de marche plus tard, la compagnie aperçoit un panache de fumée au loin, par-delà les frondaisons. Tandis que le reste du groupe se prépare, Mordaï et Isabé décident de partir en éclaireurs. Ils suivent la route jusqu’à être suffisamment proches du lieu et rejoignent le couvert des bois lorsqu’ils surprennent des éclats de voix non loin : des cris d’excitation et des rires nasillards, une langue inconnue et des protestations étouffées. Au milieu de la route, les ruines fumantes d’une charrette terminent de se consumer, le contenu de ses marchandises éparpillés au sol. Un peu en avant, le cadavre d’un homme repose sur le dos, le torse percé de flèches. Ligoté et bâillonné, un individu de petite taille est en train de se débattre sous les coups. Autour, sous la supervision d’un de leurs chefs, c’est une demi-douzaine de gobelins qui célèbre sa prise et prépare un feu. Il y a du gnome au menu.

Le voleur et sa camarade rejoignent en vitesse leurs compagnons et établissent un plan d’action. Pendant qu’ils retournent sur les lieux de l’attaque, le contournent et se positionnent pour prendre les gobelins à revers, Nazim et Marcus s’avancent bruyamment sur le chemin. L’effet escompté ne se fait pas attendre : les peaux-vertes interrompent leurs préparations et se portent à leur rencontre. Dans leur dos, Mordaï en profite pour décocher quelques traits et semer la confusion. Entre la charge implacable de Marcus, les flammes du magicien et l’irruption d’Isabé sur leurs flancs, les gobelins survivants lâchent bien vite l’affaire et prennent la fuite. Aussitôt libéré de ses entraves, le gnome se répand en remerciements. Il se nomme Dardan. C’est un marchand selon lui ambitieux mais fort malchanceux. Il devait livrer un ensemble de vivres et de matériel à Fort-du-Listrel, un peu plus loin à l’est, et comptait bien en tirer le maximum. Son escorte des plus limitées ? Oh, il y avait des rumeurs sur les gobelins, mais il pensait pouvoir passer inaperçu et n’imaginait pas la menace réelle. Qui aurait pu prévoir… Il s’est trompé, d’accord, mais les risques font partie du métier. D’ailleurs, tout n’est peut-être pas perdu : les aventuriers ont l’air plus que capables, quid d’un petit coup de main contre rémunération ?

Après concertation, l’affaire est entendue. La compagnie accepte d’aider le marchand à récupérer ce que les gobelins n’ont pas détruit. Pour cela, il va falloir suivre la piste de ceux qui ont fui dans les marais et aller affronter le gros de la troupe. D’après le gnome, seul le tiers de ses assaillants est resté sur place afin de le cuisiner, le reste mené par les chefs ayant en fait mis les voiles avec leur butin. Chargés comme ils sont, ils ne devraient pas avoir eu le temps d’aller bien loin. Mais avant cela, Mordaï décide de donner une sépulture au défunt garde de Dardan. Avec l’aide de Marcus, il creuse une tombe peu profonde et la recouvre de pierres glanées aux alentours. Un peu plus tard dans la journée, la compagnie retrouve la trace des gobelins. Dans une clairière, une quinzaine de peaux-vertes semblent faire une pause, leurs chefs étant apparemment occupés à se disputer. À nouveau partis en avant du groupe, Mordaï et Isabé remarquent que l’un d’entre eux est blessé : le voleur pense reconnaître celui de tout à l’heure. S’il ne comprend pas les propos du gobelin, nul besoin d’être un génie pour deviner que le gobelin essaie de prévenir ses congénères du danger qui les guette. Il faut agir sans tarder.

Comme on ne change pas une équipe qui gagne, les aventuriers choisissent d’employer la même méthode que précédemment. Au vu du nombre des gobelins, ils décident d’adjoindre Cloël et Dardan à Marcus et Nazim pour mener la charge. Au signal convenu, le voleur et sa camarade s’efforceront d’abattre les chefs à distance, le reste de la compagnie pourra alors venir bousculer les gobelins et les mettre en déroute. Globalement, le plan se déroule sans accroc. Si les tirs de la compagnie ne permettent pas d’éliminer tous les meneurs avant le contact, ils désorganisent suffisamment les gobelins pour qu’ils ne puissent former une ligne à temps : soutenu par Nazim et couvert sur ses flancs par Cloël et Dardan [qui fait de très bons jets et étonne les personnages], Marcus effectue une percée et empêche ses adversaires de s’organiser. Le clou du cercueil est porté par Isabé et Mordaï qui rejoignent la mêlée depuis les arrières des peaux-vertes, et où l’épée magique du voleur fait des ravages. Au début enhardis par leur nombre, les gobelins flanchent rapidement sitôt les premières pertes encaissées. Encore une fois, les survivants prennent la fuite, laissant cette fois leur butin derrière eux. Dardan inspecte rapidement ce qu’il reste de sa marchandise et sollicite l’aide des personnages pour charger la mule. Le marchand étant satisfait, il propose à la compagnie de la guider vers Fort-du-Listrel.

Spoiler:
Pour varier un peu les plaisirs et comme les joueurs n'avaient pas particulièrement mordu à la « menace verte » (sans doute enhardis par ces deux combats couronnés de succès, ils n'ont pas jugé utile de poursuivre les fuyards jusqu'à leur repère, que je garde donc pour plus tard), j'ai déplacé les projecteurs sur le cultiste du fort et ses manigances à base de goules (plutôt que d'hommes-rats).
 
*

En fin d’après-midi, les personnages arrivent en vue d’un petit village entouré d’une palissade. Au milieu, sur une légère éminence, un beffroi en pierre domine les alentours. Dardan mène la compagnie jusqu’au pied de cette tour et lui demande de patienter : il doit s’entretenir avec l’intendant et régler ses affaires. Il pénètre dans un large bâtiment en bois attenant à la tour et y reste de longues minutes. Les personnages en profitent pour observer les lieux et notent que le village semble dépeuplé, de nombreuses maisons étant visiblement laissées à l’abandon. Lorsque le marchand ressort finalement, il tire franchement la gueule. L’intendant ne lui a fait aucun cadeau et le gnome est très loin d’avoir couvert ses frais. Fidèle à sa parole, il paie néanmoins la compagnie pour services rendus. Il laisse également entendre que, si les aventuriers venaient à reprendre la route, il ne dirait pas non à voyager en leur compagnie. En attendant, l’on décide d’aller se présenter au sénéchal qui gouverne la région afin de savoir s’il y a du travail pour eux. Port-Réal est encore à quelques journées de marche et la compagnie aimerait se constituer un minimum de capital avant d’aborder la grande ville et ses dépenses.

L’homme en question est un individu entre deux âges, à la forte carrure et au crâne dégarni, qui se prénomme Ruric. C’est lui qui administre le village et ses environs au nom du baron Médéric de Valparé. Il explique aux personnages que l’activité économique tourne au ralenti depuis que les tourbières situées un peu plus au sud sont réputées hantées : des ouvriers y ont disparu au fil des mois, une équipe a été décimée récemment et les autres refusent désormais de s’y rendre… Pire encore, les deux hommes envoyés afin de tirer ça au clair ne sont jamais revenus. Les moyens du sénéchal sont limités et il ne peut se permettre de les risquer davantage sans connaître la nature de la menace [mais les aventuriers, eux, sont expendables]. Il ne dispose que d’assez peu d’argent, mais il assure les personnages que le village peut les récompenser en nature. Aussi, il propose à la compagnie de mener l’enquête, d’identifier la cause de ces disparitions et si possible d’y mettre fin. Quelques négociations plus tard, les aventuriers obtiennent d’être logés et nourris pour la durée de leur travail et commencent à se renseigner sur les tourbières. Ils apprennent qu’il existe un survivant de la dernière équipe, un vieil homme appelé Jean et rendu muet par les évènements, pris en charge par la communauté depuis lors. Avant d’aller le voir, la compagnie va prendre ses quartiers.

C’est l’occasion pour eux de rencontrer l’intendant du sénéchal, un homme mielleux et maniéré nommé Méléagre, qui ne s’entend guère avec son supérieur. Sollicité un peu plus tôt, Dardan le décrit comme un type bizarre, a priori compétent quoique radin, mais dégageant un drôle de truc. Et de fait, l’intendant les accueille d’un air ennuyé, leur indique où loger et fait preuve de prévenance tout en donnant l’impression de s’intéresser d’un peu trop près à leur mission. En fait, il essaie même de les dissuader en insistant lourdement sur les risques encourus, tout en leur proposant son aide logistique s’ils venaient à persister. Lui-même dit ignorer la nature de la menace qui pèse sur les tourbières. Il estime que l’inactivité prolongée nuit effectivement à l’économie locale, mais considère les aventuriers comme inexpérimentés et exprime ses réserves quant à leurs chances de succès. Peu impressionnés, les personnages entreprennent d’interroger les locaux avant de se rendre sur place. Les rumeurs vont bon train et il est difficile de démêler le vrai du faux : esprits vengeurs séculaires, divinités des marais ou monstruosités venues des montagnes, chacun y va de son hypothèse. La mention du dieu des marais amène Mordaï à considérer l’idée d’apaiser sa colère, ou à défaut de ne pas la provoquer. Contre quelques piécettes, il demande aux enfants du coin de bien vouloir lui tresser une couronne de fleurs des marais. Plus qu’une offrande, ce serait là un moyen d’indiquer à la divinité que ses intentions sont pures. Le vieux Jean, de son côté, n’apporte pas beaucoup plus de réponses. Nazim essaie bien de le faire parler, mais son regard reste désespérément vide et sa bouche close.

Spoiler:
J'ai volontairement présenté Méléagre comme un type très suspect, onctueux à l'excès, à grands renforts de frottements de main et de mouvements de langue passée sur les lèvres (Grima sort de ce corps) pour jouer sur le côté meta : les personnages sentent bien qu'il n'est pas net, mais hésitent entre donner dans le panneau et lui laisser le bénéfice du doute (après tout, il a l'air de vraiment s'inquiéter pour eux 😁).
 
*

Au lendemain peu après midi, la compagnie se met en route pour les tourbières. Un sentier bien entretenu mène aux abords de l’exploitation et débouche sur une aire dégagée où ont été construits de petits abris et où repose encore le matériel destiné à extraire minerai et tourbe. Les aventuriers explorent les environs à la recherche de traces et tombent rapidement sur des empreintes de pas. Impossible de définir précisément ce qui les a produites, mais elles semblent mener vers une tourbière au centre de laquelle se trouvent de petites collines. En les inspectant de plus près, il s’avère que des entrées de terriers y sont creusées à mi-hauteur d’homme, et qu’il y en a un grand nombre. Nazim décide d’envoyer son familier crapahuter dans l’un des tunnels. À mesure que le diablotin s’enfonce sous terre, le magicien qui lui emprunte ses sens décrit en temps réel ce qu’il voit à ses camarades. L’odeur qui règne là-dessous est putride, et le diablotin y constate les indices de passages récents. Alors qu’il arrive dans une cavité un peu plus large, il tombe sur des ossements humains et surprend un mouvement brusque. Nazim ressent une vive douleur à la nuque et perd le contact avec son familier. Il ne garde de ses derniers instants que l’image d’une silhouette blême et de mains griffues [RIP Pédro Ier, bienvenue Pédro II]. Sur leurs gardes, les personnages attendent vainement une attaque. Nazim ayant fait une description de ce qu’il a vu, Mordaï formule l’hypothèse que ce sont des goules : anthropophages, charognardes et noctambules. La compagnie s’éloigne des terriers et regagne le sentier. La journée est bien avancée et comme ils n’ont guère envie de se frotter à des créatures qui chassent la nuit, il est décidé de regagner le village et de revenir le lendemain, armés de pelles et de pioches. Sur une idée du voleur et de Marcus, l’on prévoit de boucher autant de tunnels que possible, avant d’enfumer le reste.

 
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Orlov
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Orlov »

Merci ! J'attends avec impatience la suite.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par SombreroDeLaNuit »

Super! 
Et dire que j'ai commencé à lire Ragged Hollow pour voir comment tu l'avais adapté!  😅
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Grolâne
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

@Orlov merci pour ton enthousiasme, ça arrive fort 💪.

@SombreroDeLaNuit ah mince 😅. Je peux pas te dire comment je l'aurais adapté exactement, vu que je laisse une grande place à l'improvisation, mais si tu veux je te mets mes quelques notes préparatoires :

Spoiler:
Comme dit plus haut, j'ai séparé le temple du village : Ragged Hollow lui-même (renommé Bas-Loubèges) devient un bourg de taille moyenne et le principal centre urbain de la région ; le monastère est placé en surplomb (mode Météores), à une heure de marche dans la montagne.

Ça, c'est selon mes goûts du moment : l'univers dans lequel je fais jouer en ce moment tire trop vers la low-fantasy pour un dôme d'énergie pure. En changeant la configuration des lieux, je peux justifier la difficulté à pénétrer le monastère sans artifices magiques. Je garde par contre les sonneries de cloche (mais sonnées par un être vivant plutôt que par une divinité) qui retentiront à minuit dans le lointain, et dont l'écho se répercutera de manière inquiétante.

J'ai peuplé les environs de manière à avoir plusieurs autres villages et quelques hameaux. Chaque communauté de ce type aurait pu abriter l'une des accroches présentes dans le module :

- [Ragged Hollow] Well Mystery, on garde le gobelin maudit par la guenaude mais on l'intègre à son agenda en faisant de lui l'un de ses malheureux serviteurs (elle souhaite étendre son territoire sans déclencher d'affrontement direct avec les autorités du monastère, quoi de mieux que d'empoisonner l'eau du hameau pour forcer ses habitants à déguerpir ?).
- [Ragged Hollow] Basement Vermin, là encore lié à la guenaude, pour les mêmes raisons.
- [Local Rivals] The Ragdolls et [Local Rivals] Bogdan's Crew, deux factions prêtes à se disputer la direction des opérations une fois le bazar au temple déclenché (mais pas pour les mêmes raisons) ? On garde tel quel.

- Windler House, on garde l'idée de la maison hantée à l'écart du village, mais on lie son histoire à celle du Dolorous Ichor (ses habitants auraient découvert la vérité/l'emplacement du tombeau il y a une cinquantaine d'années, auraient été brutalement éliminés par les autorités du monastère en guise de punition/pour prévenir toute intrusion dans le tombeau).

- [Gloam Wood] Cottage, on garde le coup de la sorcière que-la-rumeur-accable-mais-qui-est-en-fait-gentille et on la lie au reste (elle peut mettre en garde les personnages sur ce qui dort dans le tombeau et les engager pour affronter la guenaude).
- [Gloam Wood] Goblin Market, on garde (des gobelins rigolos et fondamentalement stupides sans être immédiatement hostiles, ça fait plaisir au fan de Warhammer qui sommeille en moi) et on fait du satyre un gobelin plus futé que la normale, serviteur de Beatrix.
- [Gloam Wood] Sunny Island, on transforme le gros poisson en un troisième géant (pour former une fratrie avec les deux autres géants du module, chacun étant le rival des deux autres).
- [Gloam Wood] Dam, on garde.
- [Gloam Wood] Crossroads, on garde (et on fait du mort un aventurier engagé par Beatrix, un bon moyen de mettre en garde les personnages contre la genaude).
- [Gloam Wood] Barrow, ça fait un excellent boss intermédiaire (la guenaude peut même avoir des informations sur le tombeau à négocier en échange de sa vie). On garde.

- [The Bleak Mountains] Olia's Hut, on en fait l'unique survivant du massacre ayant eu lieu à Windler House (et on lui fait tenir un journal, écrit de manière décousue et à la limite du déchiffrable).
- [The Bleak Mountains] Perilous Path, j'aime bien les gobelours. On peut les faire travailler ou bien pour la guenaude (pour étendre sa domination) ou pour Beatrix (pour empêcher l'accès au tombeau).
- [The Bleak Mountains] Mount Mourn, c'est donc le tombeau décrit plus haut.

- [The Wailing Hills] Ravine, on garde l'idée du passage secret mais on modifie les bas-reliefs pour qu'ils renvoient à l'histoire de la région et donnent des indices sur le tombeau.
[The Wailing Hills] Ogre Den, on garde et on fait de ce troisième géant le plus  « intelligent » et le plus ambitieux de la fratrie, à la tête d'une troupe de bandits rivale de celle de Bogdan (boss secondaire ou employeur potentiel pour les personnages).
[The Wailing Hills] Coomb, ça fait une excellente base de repli pour les bandits de Bogdan, on garde.
[The Wailing Hills] Bandit Tower et [The Wailing Hills] Bandit Lair, on garde, mais on place ces deux endroits dans un village sur lequel Bogdan exercerait son autorité de manière détournée (avant de dévoiler ses ambitions au grand jour une fois le monastère occupé).

Pour le Dolorous Ichor, j'en ai fait une sorte de roi-sorcier que les fondateurs du monastère auraient vaincu jadis, et dont l'esprit malveillant aurait refusé de mourir. Prisonnier de sa dépouille mortelle, il patienterait depuis des siècles en attendant qu'un hôte potentiel se présente et ait l'imprudence de l'approcher de trop près (coucou Tobias, mais aussi Randall en back-up). Une fois que son esprit aurait dévoré celui de sa cible, sa vengeance pourrait s'exercer sur les descendants de ses geôliers... Tic-tac tic-tac, les cloches et les gens qui meurent un à un tandis que les autorités du monastère passent en mode confinement et que l'influence du roi-sorcier commence à corrompre la région.

Il y a de quoi faire 😎.
SombreroDeLaNuit
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par SombreroDeLaNuit »

Super à nouveau! Merci pour les tuyaux
J'aime beaucoup ton idée d'un monastère perché tel les météores... et le coté low fantasy...
J'attends également la suite avec impatience...
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Grolâne
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

Session du 20/04/2025 : Royaume d’Orléance, sénéchaussée du Listrel.

Mordaï, fils de Caël et Diésa, voleur humain de niveau 2 [FOR 10, DEX 15, CON 9, INT 9, SAG 12, CHA 12] ; ancien soldat débrouillard, en froid avec sa hiérarchie. Il porte Minuviel, l’épée du roi Wendel le Septime. C’est une épée +1 « tueuse de gobelins », qui luit d’un éclat bleuté lorsque des peaux-vertes sont à proximité. Il possède également un petit casse-tête constitué de multiples alliages qui a la particularité de capturer l’attention de ceux qui le regardent s’ils échouent à leur jet de sauvegarde de sagesse lorsqu’il est manipulé devant eux.

Nazim Ménis, magicien humain de niveau 2 [FOR 10, DEX 7, CON 13, INT 17, SAG 14, CHA 13] ; prêtre défroqué, iconoclaste. Toujours accompagné de son diablotin de familier nommé Pédro. Il possède un petit marteau en bronze incrusté de runes qui révèle le contour des choses dans un rayon de 30 pieds lorsqu’il est frappé sur une surface solide, ainsi qu’un anneau de protection qui améliore d’un point sa classe d’armure.

Attirés par les rumeurs qui courent sur la région, les personnages entrent dans les Paluns par la route de l’ouest et tombent sur les lieux d’une attaque. Après avoir secouru un marchand gnome et lui avoir offert leurs services, ils mettent en déroute une troupe de gobelins et récupèrent une partie de la cargaison de l’infortuné, avant de l’escorter jusqu’à Fort-du-Listrel. Là, ils sont engagés par le sénéchal pour élucider une série de disparitions. Après avoir constaté la présence de goules dans les tourbières situées au sud du village, la compagnie entreprend d’aller enfumer les terriers qui les abritent.
 
*

De retour au village, les personnages réfléchissent à leurs options et passent une soirée tranquille. Tandis que Nazim prend rapidement congé afin d’invoquer à nouveau son familier [il ne faudrait pas que ça devienne une habitude 😇], les autres descendent quelques bières aux frais de leur employeur du moment. Sur une suggestion d’Isabé, on prévoit d’engager des bras supplémentaires pour manier pelles et pioches : la compagnie aura ainsi les mains libres pour veiller à la sécurité de l’opération. Méléagre n’apprécie pas du tout l’idée de devoir fournir des travailleurs à ce qu’il considère comme une mission bien trop dangereuse et le fait savoir aux personnages, réitérant ses mises en garde de la veille. Mais le sénéchal ayant été consulté sur la question et ayant déjà donné son accord, l’intendant n’a d’autre choix qu’obtempérer. Au lendemain matin, la compagnie part donc pour les tourbières, accompagnée d’une demi-douzaine de terrassiers. Cloël sera chargé de les superviser. Peu avant leur départ, Nazim remarque un attroupement près de la cabane du vieux Jean et va voir ce qu’il s’y passe. Le vieil homme est apparemment décédé au cours de la nuit [tindindin]. Le magicien et ses compagnons trouvent ça plutôt suspect : le seul témoin de ce qu’il se passe dans les tourbières, étrangement muet depuis lors et rencontré la veille par le magicien, se serait simplement éteint ? À d’autres. Les villageois, en tout cas, n’y voient rien qui sorte de l’ordinaire.

Spoiler:
Et voilà que je m'amuse avec mes joueurs : coïncidence, pas coïncidence ?

La compagnie n’insiste donc pas et se met en route. Une fois sur place, les personnages indiquent aux terrassiers l’endroit où se trouvent les terriers aperçus lors de leur premier passage. Pendant qu’ils se mettent au travail et commencent à reboucher les entrées, le reste de la compagnie surveille les environs. Une heure passe, puis deux, sous un soleil pesant et dans un silence de mort. Mordaï est mal à l’aise. Le voleur se sent épié. Il fait signe à Isabé qui lui confirme d’un hochement de tête : quelqu’un les observe. Aucun des deux ne parvient à localiser précisément l’endroit d’où provient la sensation, mais celle-ci ne les quitte pas un seul instant. Une heure passe et la tension devient palpable. Les terrassiers s’attaquent maintenant au plus gros et se préparent à circonscrire les derniers terriers avant de mettre le feu devant les entrées laissées libres. Nazim a la ferme intuition qu’on les observe par magie mais ne parvient pas à confirmer ses craintes. Il ne sait pas s’il s’agit d’un magicien ou d’autre chose, divinité ou esprit. Afin de conjurer le sort, Mordaï se saisit de la couronne de fleurs tressée par les enfants du village et décide d’en faire l’offrande au marais.

Il repère une souche non loin de lui et vient y déposer la couronne en prononçant une rapide prière. En relevant les yeux, il croise le regard d’un humanoïde grisâtre ramassé sur lui-même à quelques pieds de distance. Aussitôt, le voleur se redresse et brandit son épée en poussant un cri d’alarme. En face de lui, plusieurs silhouettes surgissent des hautes herbes et chargent dans de grandes éclaboussures. Isabé et Cloël réagissent suffisamment vite pour se porter à ses côtés, mais Mordaï est débordé par ses assaillants et tombe au sol. À l’arrière du groupe, l’affaire est toute aussi chaude : une dizaine de goules se précipite hors des terriers et assaille les terrassiers. Deux d’entre eux sont abattus avant même que Marcus ne parvienne à s’interposer, et quelques goules arrivent au contact de Nazim qui se retrouve à devoir ferrailler pour protéger sa vie. La situation semble mal engagée. Si Cloël et Isabé contiennent tant bien que mal leurs adversaires, et si Marcus fait des ravages à l’aide de sa hache, les terrassiers sont fébriles et ils menacent de prendre la fuite à tout moment.

Spoiler:
Le joueur de Mordaï s'est peut-être senti un poil cocky sur ce coup (faut dire que les personnages sortaient de deux combats très facilement remportés face aux gobelins) : alors qu'il avait l'initiative, il a choisi de ne pas agir à son tour pour conserver son action et parié sur sa CA pour encaisser. Disons que j'ai fait d'excellents jets de mon côté 😅.

Mais Nazim réussit à éliminer l’un de ses agresseurs [mode Gandalf activé]. De sa lame ensanglantée, il tient les deux autres en respect, juste le temps pour lui de faire appel à ses talents particuliers. Dans un son et lumière spectaculaire, le magicien fait s’abattre la mort sur les nécrophages et renverse la vapeur. Au milieu des flammes et des explosions qui les frappent, les goules tentent de battre en retraite. Nombre d’entre elles sont éliminées bien avant de pouvoir rejoindre le couvert des arbres. Tandis que le calme retombe peu à peu sur la tourbière, la compagnie achève les goules agonisantes et se porte au secours des blessés. L’un des terrassiers est bel et bien mort, un autre est légèrement touché quoiqu’en état de choc, mais c’est la condition de Mordaï qui est la plus préoccupante. Touché à la cuisse, la douleur et la perte de sang l’on fait tourner de l’œil. On le transporte immédiatement sur la berge et on examine sa plaie. Un pansement sommaire y est posé. Il ne semble pas y avoir d’hémorragie, mais la gravité de sa blessure dépasse de loin les compétences des personnages, qui décident de le ramener au village sans se soucier des goules restantes. En vérité, la santé de leur camarade passe bien au-dessus de leur mission, et les terrassiers n’ont de toute façon plus aucune motivation.
 
*

À Fort-du-Listrel, le voleur est pris en charge par le personnel du sénéchal, pendant qu’il écoute le reste de la compagnie faire son rapport. Il se montre soulagé d’apprendre que ce ne sont « que » des goules qui sont à l’origine de ses problèmes, et balaie d’un simple revers de main les soupçons de Nazim quant à l’implication d’un sorcier. Le vétéran s’enquiert du nombre d’assaillants constatés, éliminés et ayant pris la fuite, puis annonce qu’il mènera dans l’heure et en personne un assaut sur les tourbières. La compagnie y sera renforcée de ses propres hommes et pourra ainsi procéder à l’élimination définitive des goules, après quoi le sénéchal considérera la mission accomplie. Fidèle à son caractère, l’intendant essaie bien de l’en dissuader, soulignant une fois de plus le danger encouru, blablabla… En fait, l’attitude de Méléagre titille l’intérêt de Mordaï : ayant repris connaissance dans l’après-midi, il lui trouve une curiosité bien insistante. Profitant du fait que la cible de ses soupçons doive s’absenter afin de remplacer le sénéchal dans les affaires courantes, le voleur se met debout tant bien que mal et charge Cloël de faire diversion si Méléagre venait à retourner le questionner. Boîtant à l’aide d’une béquille, il entreprend d’aller fureter près des quartiers de l’intendant.

Pendant ce temps, Nazim et le reste de la compagnie mènent le sénéchal et ses hommes d’armes jusqu’aux tourbières. Les quelques terriers encore accessibles sont condamnés à l’exception d’un seul, devant lequel est allumé un grand feu. Une dernière tentative des goules ayant survécu à l’assaut précédent se heurte à l’acier et aux flammes, sans causer grand mal. Le sénéchal ordonne alors de ratisser les environs et s’assure qu’aucune de ces créatures ne respire encore à la tombée de la nuit. De son côté, Mordaï erre quelque temps dans les étages de la tour fortifiée avant de trouver la porte des appartements de Méléagre. Épuisé par sa blessure et constatant que la serrure semble de bonne facture, le voleur choisit finalement de regagner son lit pour se reposer. Quelques heures plus tard, lorsque ses camarades et la troupe du sénéchal reviennent victorieux, ils conviennent que le comportement de l’intendant pose question. Mais puisque ce dernier ne s’est pas mis en travers de leur chemin et comme le problème est désormais réglé, il est décidé d’en rester là. La compagnie a mérité une bonne journée de repos.

Spoiler:
Et pourtant, leur intuition était la bonne. Méléagre est bel et bien suspect : tout en étant un gestionnaire fort compétent, c'est lui qui est à l'origine de la présence des goules dans les tourbières (sa petite expérience) et c'est lui qui est responsable de la mort du vieux Jean, autant d'informations que les personnages auraient pu trouver s'ils avaient creusé un peu plus.

Mais du coup, je me le garde pour plus tard. Lorsque les personnages devront faire face à une menace d'envergure et qu'il leur faudra compter sur toutes les bonnes volontés du coin, il sera intéressant de voir ce qu'ils feront d'un intendant efficace mais déviant
😈.

En ce qui concerne la récompense, le sénéchal n’est pas pingre. Comme prévu, il préfère ne pas se séparer du peu de monétaire dont il dispose, et confie aux personnages un ensemble de vivres et de produits locaux de valeur équivalente, charge à eux d’en tirer bénéfice. Pleinement satisfait des services de la compagnie, il rédige également une lettre de recommandation à l’intention du baron Médéric de Valparé, qui gouverne Port-Réal et donc la région toute entière : cela devrait faciliter les affaires des personnages dans leurs démarches futures. Pour marquer le coup, Mordaï décide alors d’organiser une petite fête à ses frais. Il se fournit en alcool et en nourriture auprès des villageois, et fait passer le mot pour que tous prennent part aux festivités. L’un d’eux, de nature plus entreprenante, installe même quelques tréteaux sur la place centrale afin d’assembler un comptoir de fortune. Malgré les récriminations de l’intendant qui estime les réjouissances prématurées, les hommes du sénéchal font savoir à qui veut l’entendre que les temps difficiles appartiennent désormais au passé. Le soir venu, Fort-du-Listrel célèbre bruyamment la reprise des activités.
 
*

Quelque temps plus tard, la compagnie est de nouveau sur la route. Profitant de ce qu’elle se dirige « par le plus grand des hasards » vers Port-Réal, Dardan s’est habilement greffé au groupe et guide les personnages vers l’est. Deux jours de marche et l’on arrive devant un gros village traversé par un cours d’eau et entouré de palissades. Côté marais, un mince glacis dépourvu de constructions sépare les arbres du fossé, tandis que de l’autre sont visibles des fermes et de nombreuses habitations. Au milieu trône sur un éperon rocheux un manoir fortifié. Le gnome, qui connaît bien les environs, leur apprend que ce village se nomme le « Pas » et qu’il fait un peu office de frontière entre la partie civilisée des Paluns et le reste. Il en veut pour preuve les têtes de gobelins qui se décomposent sur un gibet non loin de l’entrée. Ayant noté l’absence d’oreilles sur ces trophées macabres, les personnages questionnent les miliciens en faction : il existe une prime, édictée par maître Oudart, qui est à la fois le meunier et l’homme le plus important du coin. À l’auberge du village, le tenancier leur vante d’ailleurs les mérites d’un certain Évrard, fils de ce dernier et grand pourfendeur de peaux-vertes. Comme les aventuriers se targuent en retour d’avoir eux-mêmes occis de nombreux gobelins, il leur recommande d’aller voir Oudart.

La compagnie rend donc visite au notable, qui la reçoit dans sa demeure et lui propose de débarrasser le village des gobelins qui l’affligent régulièrement. L’offre est alléchante, mais les personnages décident de la décliner. Au cours de la soirée, la compagnie laisse traîner ses oreilles et surprend plusieurs rumeurs, et parmi elles quelques-unes déjà entendues plus tôt. Il y aurait ainsi un Oracle à Port-Réal, elfe ou sorcière d’après les versions, qui résiderait dans la ville mais qui posséderait également une demeure dans les marais. Alors que cette information leur était sortie de l’esprit [chaque joueur avait tiré quelques rumeurs avant de commencer], Nazim et Mordaï se demandent à présent si ça n’était pas elle, cette présence qui les observait dans les tourbières… Au matin, la compagnie va trouver Vistra la guérisseuse afin de faire examiner la blessure de Mordaï et faire le plein de remèdes. Malheureusement pour le voleur, le diagnostic est sans appel : s’il ne risque ni la mort ni la perte de sa jambe, seule une puissante magie pourra lui redonner toute sa mobilité et les talents de la jeune femme n’y suffiront pas. Après un sermon quant à l’état de ses pansements et un bref exposé des conséquences de la gangrène, Mordaï repart avec des onguents et la ferme intention d’aller voir un prêtre.
 
*

Une journée de marche et plusieurs villages plus tard, les personnages arrivent en vue de Port-Réal. Le bourg fortifié abrite environ deux mille âmes et se tient au centre d’un large fleuve, sur une île reliée au continent par une série de quatre ponts, à l’extrémité desquels sont installés des faubourgs. La compagnie remarque que ceux qui sont situés de leur côté du fleuve sont remparés, tandis qu’un long mur semble relier la berge opposée et une autre rivière quelques lieues à l’est. Comme son nom l’indique, la ville abrite un port de taille respectable. Des navires de toutes tailles et de toutes formes y mouillent tandis que d’autres s’y déplacent. Aux portes de la ville, les personnages doivent déclarer leurs marchandises et payer l’octroi. C’est là que Dardan choisit de les quitter afin de rejoindre les siens. Ceci fait, la compagnie décide d’aller trouver le baron sans plus attendre et de lui remettre la lettre confiée par le sénéchal. À l’hôtel de ville, on fait patienter les aventuriers de longues minutes avant de les introduire auprès du seigneur de Valparé. Pendant que Marcus et Cloël patientent à l’extérieur avec la mule, les autres sont amenés dans une cour intérieure sobrement décorée, où seuls montent la garde quelques sentinelles et où s’affairent jardiniers et domestiques. Au milieu du patio, un homme aux larges épaules est assis devant un bureau et observe attentivement les aventuriers. Ceux-ci se présentent tour à tour et précisent leurs faits d’armes en réponse à ses questions.

Médéric de Valparé a plusieurs problèmes dans la vie, et l’un d’eux s’appelle le Judicieux. Ce personnage mystérieux serait à la tête de la guilde des Moqueurs, une organisation criminelle qui travaille, emploie et fait chanter une bonne partie de la ville. Contrebande, extorsion, trafic d’influence, elle fait la pluie et le beau temps à Port-Réal. Comme le baron ne peut pas répondre de ses subordonnés, il cherche depuis quelque temps à engager des indépendants, des étrangers dépourvus de connexions locales et capables de s’affronter aux Moqueurs sans arrière-pensées. Bien sûr, ces individus un peu spéciaux ne pourraient officiellement travailler pour lui : il leur faudrait évoluer en marge de la loi, avec tous les risques que cela implique, et sans pouvoir compter sur l’aide des autorités locales. En revanche, et par le biais d’intermédiaires de confiance, la compagnie pourrait disposer de matériel et d’informations à l’envi. Elle serait bien sûr nourrie et logée aux frais du baron, disposerait de ses propres quartiers et de la domesticité associée. Enfin, le baron n’aurait aucun droit de regard sur la méthode appliquée, pour peu qu’elle aboutisse bel et bien au démantèlement de la guilde ou à l’élimination de ses têtes pensantes. Carte blanche, cartes sur tables : la récompense pourrait se chiffrer en années de salaire, en biens meubles ou en titres fonciers, sans compter la réputation et l’entregent gagnés à l’issue de cette opération. L’occasion est trop belle pour les personnages. Deal.

Un peu plus tard dans la journée, la compagnie au grand complet se rend au Ménétrier, l’une des auberges les plus luxueuses et les plus vastes de la ville, et demande à voir la tenancière, Prisca. C’est elle qui servira de contact avec le seigneur de Valparé, et c’est elle qui dirige son service de renseignements. Comme convenu avec le baron, des dispositions sont prises pour que les personnages puissent loger sur place. En attendant que la maîtresse de maison, qui est fort occupée, puisse les rencontrer en personne, c’est son majordome nommé Mélech qui les accueille et leur fait visiter les lieux. Mordaï en profite pour le jauger discrètement et échanger avec lui en jobelin [le jargon des voleurs], ayant reconnu un confrère dans les manières de ce vieux bonhomme tout sec. L’échange semble piquer son intérêt : le vieil escogriffe s’éclipse rapidement pour aller trouver Prisca. Et en effet, la compagnie n’a pas à attendre très longtemps avant d’être convoquée. La jeune femme qu’ils découvrent est d’un abord professionnel, malgré un visage juvénile et une tenue apprêtée. Ses questions sont brèves, précises et sans équivoque. Les risques encourus sont abordés frontalement. Elle s’enquiert des compétences de chacun, puis fait un exposé complet de la situation et des possibilités qui s’offrent à eux. Les informations quant aux personnes qui dirigent la guilde sont lacunaires. Outre la figure du Judicieux, il semblerait qu’il y ait deux autres personnages d’importance : le maître de jour et la maîtresse de nuit, chargés respectivement de la contrebande et de la « protection » pour l’un, de la cambriole et des plaisirs pour l’autre.

Mais leur identité réelle est un secret bien gardé qui a déjà coûté la vie aux deux équipes précédentes [amateurs !]. Les pistes pour remonter jusqu’à eux sont peu nombreuses et l’unique solution est de prendre en filature des membres placés tout en bas de l’échelle, puis de remonter un à un les échelons. Deux options sont alors envisagées par la compagnie. La première concerne la contrebande et consiste à mettre sous surveillance les entrepôts soupçonnés d’y tremper. La seconde a trait aux services de « protection » fournis par la guilde et implique de se faire passer pour des marchands étrangers [ça tombe bien, les personnages viennent de mettre la main sur un lot de marchandises]. Dans un cas comme dans l’autre, il resterait à faire parler les voleurs malgré la loi du silence qui entoure l’organisation. Il faudra se montrer convainquant. Sur ce point précis, une rumeur récente pourrait changer la donne : il y aurait des dissensions internes chez les Moqueurs, peut-être suffisantes pour en jouer habilement. La conversation dure jusque tard dans la nuit, et Mélech s’assure avec diligence que nourriture et boisson ne manquent pas. Au passage, Nazim en profite pour poser quelques questions sur l’Oracle et obtenir un début de réponse. Son existence ? Avérée. Sa nature ? Probablement elfique. La rencontrer ? Pas évident, mais les talents de divination qu’on lui prête pourraient s’avérer utiles, aussi Mélech fera passer le mot en ville. Finalement, c’est la solution des entrepôts qui est retenue comme point de départ afin de remonter toute la filière. Pendant que les personnages prendront leurs marques en ville, Prisca mobilisera ses ressources afin de préparer le terrain. Dès lors qu’elle aura rassemblé assez d’informations et identifié les lieux qui servent à la contrebande, la compagnie pourra passer à l’action.
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Orlov
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Orlov »

Salut et encore merci !
Avec ou sans Spoiler, tu peux me dire si la blessure de Mordaï est un truc magique, un dm fiat ou quelque chose de lié à ton système (peut être utilises-tu les règles de blessures persistantes du DMG) ?
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Grolâne
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Re: [CR][D&D] Comment j'ai tenté (par deux fois) de faire jouer Nightmare Over Ragged Hollow

Message par Grolâne »

@Orlov c'est lié au système. Et je peux dire que Mordaï est déjà passé à deux doigts de la mort, Nazim une fois également. Je précise aussi qu'Isabé et Marcus étant désormais des compagnons (ça n'était pas le cas sur les trois premières sessions), ils suivent les mêmes règles.

Vivre et mourir à ma table

Quand un personnage atteint 0 PV (on ne compte pas les PV négatifs, donc si tu prends au-delà de tes PV actuels, c'est 0 dans tous les cas*), il doit effectuer un jet de sauvegarde de CON : s'il réussit, le personnage est immédiatement mis hors de combat (inconscient, désarmé, par terre ou toute combinaison qui va bien avec le contexte) et regagnera 1 PV à l'issue du combat ; s'il échoue, je regarde le résultat obtenu et le compare avec ma table des blessures. En fonction des résultats, ça peut aller de la simple cicatrice après convalescence à la mort. Dans ce cas précis, Mordaï a écopé d'une blessure grave (donc avec séquelle si pas soignée magiquement).

Voilà en gros comment ça se passe. Pas de jets contre la mort et vu le peu de PV des personnages (comme des PNJ), un combat mal engagé peut vite tourner au massacre. Mes joueurs n'ont pas encore appris à fuir, mais peut-être que ça viendra
😁.

*petit point de règles qui n'a pour le moment pas été employé (soit parce que les dégâts reçus n'étaient pas assez importants, soit parce que de toute manière le montant du seuil de rupture était supérieur au nombre de PV réels des personnages, ce qui n'est pas très élégant j'en conviens) : les personnages et les PNJ disposent d'un seuil de rupture égal à leur dé de vie + leur niveau. Si celui-ci est atteint ou dépassé en un seul coup, quelque soit le nombre de PV restants, c'est jet de sauvegarde immédiat, comme si les 0 PV avaient été atteints. On verra à l'usage si ça le fait.
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