D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

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John Crowley
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par John Crowley »

Justement, j'entame une nouvelle campagne 5e dans le cadre de Britannia Obscura. J'ai pas mal développé certains éléments du setting, et particulièrement réfléchis au seconde étranger (Nyarlathotep), et je pensais prendre comme référence 5e le rejeton stellaire Magever comme avatar de cet être extérieur (https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php ... re-magever), sachant que la campagne se déroulera en 2 temps : niv. 2 à 6, puis niv. 6 à 10. Je souhaite introduire des éléments du mythe de Lovecraft par touches dans la première partie de la campagne puis être plus frontal dès la seconde moitié de la seconde période. J'ai également pensé au Greater Star Spawn Emissary du Van Richten comme entité majeur alias Nyarlathotep). Quelles sont vos avis/suggestions ?
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Orlov
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Orlov »

Même si @Dithral m'a sournoisement tenté avec ses règles de BTP, @BenjaminP et @leonvogas m'ont convaincu : ça sera le Monstrueux Manuel.
(En vrai, je me tâte encore pour savoir si je ne vais pas économiser et attendre que mon pécule augmente de 10 brouzoufs et faire un all-in sur le prochain starter...)

Edit: c'est réfléchi. C'est le MM. Mes dernières 10 livres serviront à un livre sans rapport immédiat avec le JdR.
Dernière modification par Orlov le mar. juil. 29, 2025 3:51 pm, modifié 1 fois.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Selpoivre »

Le Monsters de 2024 est parfaitement compatible avec un triptyque de 2014 ? Ou y'a des ajustements à faire ou des trucs qui manqueraient ?
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Go@t »

Selpoivre a écrit : mar. juil. 29, 2025 3:16 pm Le Monsters de 2024 est parfaitement compatible avec un triptyque de 2014 ? Ou y'a des ajustements à faire ou des trucs qui manqueraient ?

Si j'ai bien suivi, c'est totalement compatible mais les monstres sont plus violents en général.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Selpoivre a écrit : mar. juil. 29, 2025 3:16 pm Le Monsters de 2024 est parfaitement compatible avec un triptyque de 2014 ? Ou y'a des ajustements à faire ou des trucs qui manqueraient ?

Dans l'ensemble, les monstres 2024 cognent plus dur et sont mieux branlés (= meilleur gameplay).

Mais ça reste le même jeu et donc l'interopérabilité est totale.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par leonvogas »

De mon expérience (maigre il est vrai) à haut niveau les monstres 2014 sont trop faibles.
Des retours que j ai vu, les monstres bas CR sont assez proches en 2014 et 2024, par contre a haut CR les monstres 2024 sont plus balaises (je dirais que la différence se creuse a CR10 et au delà peut-être).
Donc j ai un peu l impression que le manuel des monstres 2024 est ce qu aurait dû être celui de 2014.
(Je me base énormément sur les retours d Islayre qui, du haut de son expérience de game design disait que ses modifications à la volée des monstres 2014 le faisait retomber a peu de choses près aux valeurs 2024).
De plus, quand tu prends les regles de création de 2014, les monstres de haut CR ne suivent pas les tables, ceux de 2024 oui.
Je laisse les casusiens estampillés DnD expert level confirmer ou infirmer ce que je dis
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Tel que je le vois il y a deux options pour les MJ qui souhaitent rester sur le PHB 2014 :

- s'ils sont capables d'articuler leur séance de jeu autour du budget d'XP de la journée d'aventure (= de jouer réellement le jeu de l'usure des ressources des PJ) ils peuvent rester sans souci avec leur MM 2014
- s'ils n'ont jamais tenu compte de ce budget d'XP et - en conséquence - ont souvent constaté que les PJ roulaient sur les rencontres, ils gagneront a passer au MM 2024.

Ça c'est du strict point de vue de l'équilibre du jeu.

Mais les monstres 2024 sont aussi (en moyenne) mieux conçus, avec une réflexion plus aboutie autour de l'ergonomie.
De fait c'est un bouquin qui offre une vraie plus value, même pour les MJ qui vont rester en 2014.

Ajoutons aussi que sa possession permettra de faciliter considérablement l'usage des campagnes 2024+ puisque ces dernières vont renvoyer au MM 2024.
Donc avoir le MM 2024 sous la main est sans doute le meilleur moyen d'assurer la compatibilité (et pas juste l'interopérabilité) 2014-2024.

Après on peut aussi choisir de ne pas filer de sous a WotC et de juste s'imprimer la partie bestiaire du DRS 2024, en complément de son bestiaire 2014.
Il y a plein de possibilités.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Selpoivre »

En termes d'ergonomie, est-ce que le MM2024 contiens toujours des stat blocks de monstres qui se contentent de lister des sorts lançables par les monstres (en nécessitant donc de se reporter au PHB) ? Ou est-ce que tout ça a été remplacés en "attaques spéciales" avec tout le texte au même endroit ?
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Selpoivre a écrit : mar. juil. 29, 2025 5:48 pm En termes d'ergonomie, est-ce que le MM2024 contiens toujours des stat blocks de monstres qui se contentent de lister des sorts lançables par les monstres (en nécessitant donc de se reporter au PHB) ? Ou est-ce que tout ça a été remplacés en "attaques spéciales" avec tout le texte au même endroit ?

Je te laisse comparer :

A ma gauche le PNJ Mage 2014

A ma droite le PNJ Mage 2024
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Selpoivre »

Le problème reste le même, chuis obligé de savoir ce que fait chaque sort pour d'aller voir dans un PHB :-(
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Selpoivre a écrit : mar. juil. 29, 2025 5:48 pm En termes d'ergonomie, est-ce que le MM2024 contiens toujours des stat blocks de monstres qui se contentent de lister des sorts lançables par les monstres (en nécessitant donc de se reporter au PHB) ? Ou est-ce que tout ça a été remplacés en "attaques spéciales" avec tout le texte au même endroit ?

Les listes sont devenues très rares, mais il en reste, pour le mage, la liche, l'archimage par exemple, des monstres qui auraient trop perdu d'identité en se voyant dépourvus de tous leurs joujoux. Cependant, tous sont également pourvus d'une attaque de base qui correspond à leur puissance brute, si bien qu'il devient difficile de "mal" les utiliser. Compare les mages qu'Islayre présente juste au dessus : la ridicule petite dague a disparu, remplacée par une attaque digne de ce nom.

Pour les autres, les monstres plus standard, les quelques listes qui restent proposent surtout des sorts utilitaires. Il y a bien quelques exceptions mais, en gros, les capacités intéressantes, signatures, sont directement dans les stat blocks, en action, action bonus ou réaction.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Selpoivre a écrit : mar. juil. 29, 2025 5:59 pm Le problème reste le même, chuis obligé de savoir ce que fait chaque sort pour d'aller voir dans un PHB :-(

Tu peux t'en passer, encore une fois. Le monstre sera plus simple, moins funky parfois, mais opérationnel. Sa puissance n'est pas cachée dans une liste, comme elle l'était parfois en 2014.

C'est un choix d'ergonomie, ça évite les stats blocks à rallonge très incommode à lire, comprendre et utiliser dans la feu de l'action. À l'usage, c'est un grand oui.
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John Crowley
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par John Crowley »

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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Mahar »

John Crowley a écrit : mar. juil. 29, 2025 7:06 pm Je pense que ma question est tombée dans les limbes… 8)7
Non, dans les Abysses. Est-ce que tu as le niveau pour poutrer Demogorgon 2024 ? :mrgreen:
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Pour illustrer cette conversation sur le MM24 et ses stat blocks relookés (désolé @John Crowley, peut-être que quelqu'un pourra t'aider mais-moi je joue très peu de grosses bêtes comme ça ; regarde quand même le tout nouveau blob of annihilation, CR 23 donc un peu au-dessus du Star Spawn Emissary, mais très film d'horreur dans l'esprit), c'est intéressant de se poser un peu sur le stat block de l'archmage, pour voir les différences de design, et leurs fonctions.

MM14 a écrit :Cantrips (at will): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation, shocking grasp
1st level (4 slots): detect magic, identify, mage armor*, magic missile
2nd level (3 slots): detect thoughts, mirror image, misty step
3rd level (3 slots): counterspell, fly, lightning bolt
4th level (3 slots): banishment, fire shield, stoneskin*
5th level (3 slots): cone of cold, scrying, wall of force
6th level (1 slot): globe of invulnerability
7th level (1 slot): teleport
8th level (1 slot): mind blank*
9th level (1 slot): time stop

*The archmage casts these spells on itself before combat.

Actions
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.

Cette dague à 1d4 +2 me fera toujours rire, quand on peut balancer un Cone of Cold de niveau 9. Eh oui, pour jouer un archimage 2014, mieux vaut être bien au fait de ce qu'il peut faire, c'est pas le stat block qui va nous aider. On ne sait pas comment gérer ce truc, il y a plein de choses, sans ordre particulier, des trucs qui se jouent en réaction planqués dans le tas (shield, counterspell), des actions bonus (misty step), des sorts de protection non utilisés (mirror image) qui ne serviront pas (pas le temps de perdre un tour avec ça, ni un slot de niveau 9 pour le time stop), un sort de concentration déjà actif (donc pas de loisir d'en lancer un autre sans se retrouver à poil). Donc là, de fait, il faut se palucher tous les sorts dans le PHB (ou bien les connaître) pour comprendre son fonctionnement.

Alors que :

MM24 a écrit : Actions
Multiattack. The archmage makes four Arcane Burst attacks.
Arcane Burst. Melee or Ranged Attack Roll: +9, reach 5 ft. or range 150 ft. Hit: 27 (4d10 + 5) Force damage.

Spellcasting. The archmage casts one of the following spells, using Intelligence as the spellcasting ability (spell save DC 17):
At will: Detect Magic, Detect Thoughts, Disguise Self, Invisibility, Light, Mage Armor (included in AC), Mage Hand, Prestidigitation
2/day each: Fly, Lightning Bolt (level 7 version)
1/day each: Cone of Cold (level 9 version), Mind Blank (cast before combat), Scrying, Teleport

Bonus Actions
Misty Step (3/Day). The mage casts Misty Step, using the same spellcasting ability as Spellcasting.

Reactions
Protective Magic (3/Day). The archmage casts Counterspell or Shield in response to the spell's trigger, using the same spellcasting ability as Spellcasting.

Plusieurs choses :
— Déjà, on voit tout à fait comment les sorts de sa liste lui servent "dans la vie de tous les jours", quand on le rencontre hors affrontement. Il est potentiellement invisible, déguisé, il espionne de loin, déplace les choses à distance, vole et se téléporte. On n'a pas besoin de plus, le reste, pacte démoniaque, sort de vœu sous le manteau, simulacre en activité, sera spécifique à ce PNJ ou amené par la fiction.

— De plus, son économie d'action est bien plus claire, avec le Misty Step, le Shield et le Counterspell bien gérés à part, mis en évidence au bon endroit.

— Beaucoup moins de compta : on n'a plus neuf niveaux de sort à gérer, et plus besoin de choisir. Le Cone of cold est bien indiqué comme il doit être utilisé en combat par un archimage : au niveau 9, ce que rien n'indiquait dans le stat block 14. Pareil pour l'éclair : niveau 7, et on sait qu'il en aura deux, même s'il utilise son sort de vol (de même que le cone of cold n'obère pas une téléportation ultérieure, c'est une fois chacun).

— Ensuite, comme je disais, si on découvre le stat block sur le coup et qu'on n'a pas de PHB sous la main, il y a 108 PV à gratter chez les PJ sans réfléchir avec l'action de base, en mêlée ou à distance, c'est comme on veut. 108 PV, c'est pile deux fois les dégâts moyens d'un cône de froid niveau 9, ce n'est pas anodin. Ça fait que :

— On voit tout à fait comment fonctionne le bestiau en cas de mauvaises rencontres, au premier coup d'œil si on connaît un tout petit peu ses classiques : s'il y a plus de deux adversaires, au tour 1, repositionnement avec Misty Step pour en avoir le maximum en ligne de mire, Cone of Cold niv 9, Shield/Counterspell pendant la riposte. S'il reste plus de deux adversaires toujours et que certains commencent à flancher (bloodied), repositionnement, éclair niv 7 au tour 2, riposte. S'il reste toujours plus de deux adversaires au tour 3 et qu'il peut descendre à deux grâce à son arcane bolt, il y va pour un tour 3, vol ou invisibilité, misty step pour se mettre hors de portée et crâme ses derniers shield/counterspell au besoin. Au tour 4, s'il peut descendre à deux adversaires avec un dernier éclair niv 7 ou un arcane bolt, il y va. Sinon, téléportation et ciao bye bye.

— On note que son action de base, l'arcane bolt, donc, est toujours beaucoup plus efficace que n'importe lequel de ses sorts contre un adversaire seul (et tient toujours bien la route contre deux adversaires) : 108 PV contre 54 pour le cône de froid et 45 pour l'éclair.

— Je me concentre sur les actions ici parce que c'est le sujet de la discussion, mais il faut voir aussi que la peau de pierre de l'archimage 14 n'a pas tout à fait disparu, elle est simplement passé dans les PV quasi doublés (de 99 à 170), qui valent bien la résistance que confère Stoneskin. Et voilà que la concentration est libérée pour le vol (au hasard). Encore un truc à gérer en moins, déjà pris en compte de base.

Moi je trouve l'amélioration flagrante, et le tout dans un stat block plus petit que l'ancien, donc en évitant les trucs sur deux ou trois pages qui nécessitent dix minutes de pause avant l'entrée en scène pour être ingurgités.
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