Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

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Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Qui Revient de Loin »

Dans les jeux de space opera où les PJ disposent d’un vaisseau spatial que j’ai beaucoup pratiqués (Star Wars, Rogue Trader), la notion de voyage hyperspatial a toujours été prise de tête. Pourtant, ces jeux proposent souvent des catalogues de vaisseaux divers, des règles pour les modifier et les endommager -notamment leur réacteur hyperluminique-, et des cartes de l’espace qui sont, bien souvent, inutilisables dès qu’il s’agit d’utiliser les effets sur la vitesse des catalogues et règles susnommées ou encore les données des scénarios concernant des courses-poursuites à travers les étoiles, de l’exploration qui ne soient pas scriptées, etc.

Plus encore dans du jeu en mode bac à  sable  avec exploration, il est important que les joueurs puissent avoir des informations relativement fiables pour établir leurs décisions. Les cartes sont alors une forme d’information importante, si tant est qu’elles soient lisibles, ergonomiques, en un mot : utilisables.


Dans l’hypothèse de voyages spatiaux plus rapides que la lumière (hypervéloce) qui se déroulent à travers une dimension parallèle, l’hyperespace, on évacue la problématique question de la dilatation temporelle. Voir à ce sujet le fil Voyages hyperluminiques et dilatation temporelle sur Casus No (2025)
 
Pour construire une carte ergonomique et utilisable pour permettre aux personnages-joueurs d’effectuer des choix significatif, je vais m’inspirer de plusieurs approches :

•    Les cartes isochrones, où les « distances » représentent des durées de voyages ;
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•    Les cartes marines, pensées pour faciliter la navigation ;
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•    Les cartes à hexagones des bacs à sables pour jouer en mode exploration d’hexagones (hexcrawl).

Les informations à traiter dans les « cartes d’astrogation » seront des équivalents ds principes de la navigation maritime appliquées au space opera : courants, marées, « récifs », « hauts-fonds » de l’hyperespace.

Ces éléments seront traduits sous la forme d’une carte ergonomique à la façon des cartes marines pour permettre aux joueurs d’établir leurs itinéraires en prévoyant et s’adaptant aux contraintes de délais et de risques, de faire le point sur leur position, de tracer leur cap.

On partira tout d’abord d’un fond de carte à hexagones avec le service en ligne et le logiciel gratuit en CC BY-NC-ND à télécharger Shamat: Shadekeep Mapping Tool 

La carte sera orientée de la sorte :

•    Deux côtés opposés : vers le centre galactique/vers la marge galactique ;

•    Orthogonalement à ces deux côtés, le sens de rotation de la galaxie.

Une convention générale sera établie pour un hexagone typique (de couleur blanche/sans couleur), par exemple une seuil de difficulté de navigation de zéro et une unité de temps pour être traversé de 5 jours d’hyperespace.

Sur le fond de carte seront ajoutés les « reliefs » de l’hyperespace ci-après, selon les envies du meneur de jeu ou des joueurs (co-construction de la carte ) ou bien en jetant une poignée de petits D6 assortis d’une table de génération (1-2 = fosse ; 3-4 = pic ; 5 = hauts-fonds ; 6 = récifs) :

•    Les fosses : zones profondes de l’hyperespace où les vaisseaux spatiaux évoluent plus rapidement, sont à l’abri des tempêtes hypersatiales et sont dissimulés aux senseurs. La profondeur de ces fosses varie selon le gradient suivant :

o    Bleu pâle : peu profonde, 4 jours pour être traversée, protection partielle contre les tempêtes.
o    Bleu clair : profonde, 2 jours pour être traversée, protection totale contre les tempêtes, dissimulation partielle aux senseurs.
o    Bleu foncé : très profonde, 1 jour pour être traversée, protection totale contre les tempêtes, dissimulation totale aux senseurs, pas d’effet des courants et marées.

•    Les pics : zones instables de l’hyperespace où les vaisseaux doivent « remonter » vers l’espace réel, ce qui allonge la durée de leur route et accroit la difficulté de la navigation. L’altitude de ces pics varie selon le gradient suivant :
o    Orange pâle : peu élevé, 7 jours pour être traversé.
o    Orange : élevé, 10 jours pour être traversé, malus de navigation.
o    Rouge : très élevé, 15 jours pour être traversé, fort malus de navigation mais bonus de navigation dans les hexagones blancs à 3 hexagones à la ronde.

•    Les hauts fonds : zones mobiles où l’espace réel affleure à l’hyperespace, pouvant provoquer une sortie brutale de l’hyperespace et un retour difficile dans ce dernier, pouvant prendre plusieurs jours (1D10 jours perdus) :
o    Gris pâle : risque de 1/6 d’émerger dans l’espace réel.
o    Gris clair : risque de 2/6 d’émerger dans l’espace réel.
o    Gris foncé : risque de 4/6 d’émerger dans l’espace réel.

•    Les récifs (triangles noirs) : zones d’instabilité ponctuelles et fixes où les navires peuvent se briser et être expulsé, endommagé, dans l’espace réel (risque de 4/6 de bris ; 2d10 jours perdus).

A cette topologie hyperspatiale plus ou moins statique on ajoute les phénomènes dynamiques des courants et marées hyperspatiaux, symbolisés par des flèches qui s’inversent tous les 40 jours.

Ces courants sont définis par leur direction, qui peut être définie par un système d’entrée-sortie (une source et un puits) ou par un système de gyre (sorte d’immense tourbillon) avant d’être modifiée par la présence d’obstacles : les pics les dévient, les fosses très profondes les annulent.

En fonction de la phase ascendante ou descendante de la marée, le sens de ces courants s’inverse, ce qui provoque des tempêtes hyperspatiales. Tout déplacement dans le sens des courants réduit la durée d’une route de 1 jour par hexagone, mais en sens inverse il l’augmente d’autant. Tout passage d’un hexagone à un autre dont le sens du courant varie d’au moins 90° nécessite un test de navigation difficile.

Pour savoir où l’on en est de la marée, il faut jeter 1D6 et 2D20 : 
•    Sur 1-3 sur le D6, la marée est ascendante, sur 4-6 elle est descendante.
•    La somme des 2D20 donne le nombre de jours avant la renverse de la marée
•    Le risque de tempête est de 4/6 les 4 jours qui précèdent et suivent immédiatement la renverse (jours 1 et 2 puis et 39 et 40 d’un cycle) ; de 3/6 les jours 3-4 et 37-38 du cycle ; de 3/6 les jours 5-7 et 34-36 du cycle.
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Deux cartes doivent donc être établies, une pour chaque phase de marée.

En raison de la topologie de l’hyperespace, certaines zones peuvent être exempts de marées : le cœur des gyre, les fosses très profondes, les « baies » et « mers intérieures ».

Voici ce que peut donner une carte :
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Image
 
(Carte en phase ascendante des marées -du pic central vers les « sorties » périphériques- ; les étoiles et disque mauves sont des planètes, les tirets verts des routes hyperspatiales connues)

Qu'en pensez-vous ?
Dernière modification par Qui Revient de Loin le mar. août 05, 2025 6:52 pm, modifié 1 fois.
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Qui Revient de Loin »

Ah, j'ai oublié, on pourrait indiquer la "vitesse" d'un réacteur hyperspatial de la sorte :
  • Classe 50 : navire civil pouvant voyager 50 jours dans l'espace (donc 10 hexagones blancs typiques) avant d'avoir besoin d'émerger dans l'espace réel pour faire le point, tracer à nouveau un cap/ravitailler. Un vaisseau bon marché/abimé sera un Classe 35, un vaisseau dernier cri/amélioré un Classe 75.
  • Classe 100 : navire militaire/courrier (20 hexagones).
  • Classe 150 : navire d'exploration.
Imposer aux vaisseaux de devoir faire des pauses, des escales permet de créer du jeu : découverte d'épave/planète/anomalie, phase sociale dans un astroport (enquête, rumeurs, etc.), embuscade, cartographie, etc.
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par XO de Vorcen »

J'ai vu des cartes stellaires où c'est un à-plat par rapport au plan médian de la galaxie, avec soit l'altitude, soit un effet de perspective sur la taille de l'étoile pour donner une idée de l'altitude.
Et entre ces points, des lignes représentant les trajets possibles en l'état de la propulsion, éventuellement annoté d'un temps de transit standard (ou autre unité, de longueur, de durée, etc.)

Par exemple, dans les romans du cycle Chanur, il y a les trajets pour les vaisseaux de faibles masses, ceux de fortes masses, et ceux knnn, une espèce respirant du méthane capable de prendre des G hallucinants. On parle ici de points de saut, donc statiques, et non d'aller se balader d'hex en hex au petit bonheur la chance. Et de respecter des vitesse pour ne pas emplafonner celui de devant sur le "rail". Ni de rater ses calculs et d'émerger en limite du système stellaire cible et de se perdre dans le vide au-delà.
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Qui Revient de Loin »

Oui, une navigation par point de saut est un paradigme différent, tout aussi riche de potentialité ludique.
Par contre, je n ai jamais vu d approche en fonctions de la masse ou des accélération dans les romans que j ai lus.
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Arno »

Est-ce que c’est pas typiquement le genre de sujet pour lequel une appli de carto en 3D devrait être développée ?
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Qui Revient de Loin »

Je sais pas trop ce que tu imagines (carto ? 3D ? appli ?).

En restant dans le domaine du papier, j'ai conclu que le réalisme de l'aspect 3D de l'espace n'apportait rien si ce n'était un sac de nœuds en matière de représentation et de ludicité.

Même la notion de distance apporte peu car, au final, ce qui importe dans la fiction et pour les joueurs (si on quitte le domaine du GM Fiat et du "scénarium"), c'est les ressources consommées lors d'un voyage, qui sont essentiellement de 2 types : le temps et l'ensemble carburant/air/eau/nourriture. C'est 2 types peuvent être équivalent (X temps de voyage consomme Y ressources). C'est cela qui répond à la question "Peut-on atteindre notre destination ?".

A partir de ça, on peut ajouter les notions de risque, de difficulté, d'instabilité/changement, etc., comme je le fais dans le système que je propose/modélise.
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Mugen »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. août 05, 2025 10:15 pm En restant dans le domaine du papier, j'ai conclu que le réalisme de l'aspect 3D de l'espace n'apportait rien si ce n'était un sac de nœuds en matière de représentation et de ludicité.

Mais si tu enlèves cette spécificité, que reste-t-il à modéliser ?
Ta carte va ressembler à un ensemble de points, dont tu pourras déterminer la distance avec une règle, et la durée par une formule.
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Kandjar »

Dans l'espace il me semble que la plupart des objets intéressants sont situés dans des plans (façon écliptique), à cause des rotations et orbites. Ces plans ne sont pas forcément confondus, mais de façon opérationnelle des cartes en 2d avec une notion "d'altitude" pour les objets indépendants me semblent suffisantes.
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par pelon »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. août 05, 2025 7:46 pm Oui, une navigation par point de saut est un paradigme différent, tout aussi riche de potentialité ludique.
Par contre, je n ai jamais vu d approche en fonctions de la masse ou des accélération dans les romans que j ai lus.

Dans le cycle de Chanur, les vaisseaux ne peuvent ralentir que grâce à la gravité de l'étoile du système dans lequel ils arrivent. S'ils débouchent trop loin du champs de gravité ils ne peuvent s'arrêter et ressortent du système stellaire pour se perdre dans le vide. La masse des vaisseaux est donc également à prendre en compte.

Chanur c'est ancien mais vraiment excellent. 
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Arno »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. août 05, 2025 10:15 pm Je sais pas trop ce que tu imagines (carto ? 3D ? appli ?).

Disclaimer : je suis loin d'être un spécialiste, je suis juste intéressé par le sujet :)
Ce que j'imagine c'est ce genre de carte avec une appli genre Waze qui te permet de tracer ta route 8)
Bon, je suis d'accord que dans un système solaire, la 3D importe peu. Mais par exemple dans les amas centraux des galaxies c'est différent. Et s'il faut commencer à compter sur les forces gravitationnelles des différentes étoiles et autres trous noirs, la ligne droite ne sera pas la meilleure option.
Qui Revient de Loin a écrit : mar. août 05, 2025 10:15 pm En restant dans le domaine du papier, j'ai conclu que le réalisme de l'aspect 3D de l'espace n'apportait rien si ce n'était un sac de nœuds en matière de représentation et de ludicité.

Même la notion de distance apporte peu car, au final, ce qui importe dans la fiction et pour les joueurs (si on quitte le domaine du GM Fiat et du "scénarium"), c'est les ressources consommées lors d'un voyage, qui sont essentiellement de 2 types : le temps et l'ensemble carburant/air/eau/nourriture. C'est 2 types peuvent être équivalent (X temps de voyage consomme Y ressources). C'est cela qui répond à la question "Peut-on atteindre notre destination ?".

Sur la question du réalisme et des ressources, je me permets également de pointer cette analyse de The Expanse, que j'ai trouvée intéressante.
Dernière modification par Arno le mer. août 06, 2025 2:02 pm, modifié 1 fois.
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Qui Revient de Loin »

Mugen a écrit : mer. août 06, 2025 9:31 am
Qui Revient de Loin a écrit : mar. août 05, 2025 10:15 pm En restant dans le domaine du papier, j'ai conclu que le réalisme de l'aspect 3D de l'espace n'apportait rien si ce n'était un sac de nœuds en matière de représentation et de ludicité.

Mais si tu enlèves cette spécificité, que reste-t-il à modéliser ?
Ta carte va ressembler à un ensemble de points, dont tu pourras déterminer la distance avec une règle, et la durée par une formule.



C est le but, pouvoir passer de la carte à une formule (x hex blancs + y hex jaune + z hex bleu foncés = j jours et d difficulté), ce qui permet aux PJ de faire des arbitrages entre la durée, les risques, les étapes du voyage, en leurrant un poursuivant vers des récifs, etc.

Ma carte représentant des durées, 2 mondes proches en projection sur l'écliptique seront représentés à plusieurs hexagones d écart.

Une alternative aurait été des matrices de durée, mais ça implique d'en faire autant qu il y a d'étoiles, avec autant de lignes que d'étoiles. Et je trouve ça moins lisible, notamment si on  passe par plusieurs mondes.
EDIT : Exemple de Travel time chart pour Star Wars :
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Par curiosité, comment tu établirais une équation ?
Dernière modification par Qui Revient de Loin le mer. août 06, 2025 1:28 pm, modifié 1 fois.
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Mugen »

Kandjar a écrit : mer. août 06, 2025 9:39 am Dans l'espace il me semble que la plupart des objets intéressants sont situés dans des plans (façon écliptique), à cause des rotations et orbites. Ces plans ne sont pas forcément confondus, mais de façon opérationnelle des cartes en 2d avec une notion "d'altitude" pour les objets indépendants me semblent suffisantes.

J'avais compris qu'il s'agissait de voyages entre systèmes solaires différents, et pas au cœur d'un système unique.

Dans le premier cas, on peut imaginer que les positions relatives entre les systèmes restent similaires dans le temps (sauf sur des milliers d'années), tout ce beau monde orbitant à peu près à la même vitesse.

Dans le second, les périodes orbitales des divers objets font qu'il est impossible d'avoir une carte fixe.
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Mugen »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 06, 2025 12:32 pm Par curiosité, comment tu etablirais une équation ?

Ça dépend du degré de réalisme désiré...
Généralement, dans du Space Opera un simple temps = distance/vitesse me suffirait. :D

Et malheureusement le réalisme va quasiment toujours impliquer la relativité, et je ne suis pas compétent...
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Qui Revient de Loin »

Arno a écrit : mer. août 06, 2025 12:23 pm Ce que j'imagine c'est ce genre de carte avec une appli genre Waze qui te permet de tracer ta route

OK, je comprends. Mais je ne trouve pas qu'utiliser un GalxyWave soit très ludique : on entre une adresse d'origine, une adresse d'arriver, éventuellement des escales, on appuie sur ok puis on suit comme un robot.

Ce que je souhaite, c’est rendre ludique le voyage spatial interstellaire et intragalactique (donc pas à l'échelle du système stellaire, même si rien n'empêche d'avoir un second système à ce niveau si on veut l'exploiter, à base de fronde gravitationnelle, de dissimulation dans l'ombre des planètes, etc.).
Pour cela, il faut pouvoir avoir des alternatives, pouvoir se projeter dans différentes hypothèses, avoir de quoi faire des choix éclairés, ce que fait tout seule une appli (éventuellement en donnant le choix entre itinéraire plus rapide/plus sûr/plus scénique).

Je n'ai pas encore regardé la vidéo sur The Expanse, plus longue, mais je ne cherche pas du tout à faire du réalisme (enfin si, un petit peu quand même pour garder l'aspect science de la science fiction,mas je louche beaucoup vers l'aspect opera du space opera), mas priorité est l'ergonomie à la table de jeu, d'où une grande simplification (carte isochrone plutôt que carte 3D ou matrice de durées ; univers "figé" qui ignore la rotation des planètes, des systèmes, de la galaxie).

J'avoue que je n'ai pas vraiment envisagé le cas du cœur de la galaxie, sphérique et donc fortement 3D, car je réalise que j'ai toujours joué dans les franges galactiques, donc les bras, plus "plan". Peut-être effectivement que mon système de carte n'est pas applicable au cœur galactique...
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Re: Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera

Message par Qui Revient de Loin »

Mugen a écrit : mer. août 06, 2025 1:05 pm
Qui Revient de Loin a écrit : mer. août 06, 2025 12:32 pm Par curiosité, comment tu etablirais une équation ?

Ça dépend du degré de réalisme désiré...
Généralement, dans du Space Opera un simple temps = distance/vitesse me suffirait. :D

Et malheureusement le réalisme va quasiment toujours impliquer la relativité, et je ne suis pas compétent...
Ben c'est mon approche, avec un détour plus visuel par une carte. Quant au relativisme, j'ai dis en préambule que je n'en tenais pas compte du fait de la dimension hyperspatiale/des vitesses hyperluminiques (pour les raisons développées dans l'autre fil).
 
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