Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

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Alban
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Alban »

Mugen a écrit : ven. août 29, 2025 7:41 am @Carmody est-ce que la gestion des armures sera revue en 2.0 ?
C'était à mes yeux un gros point noir de la première édition.

Je me permets de répondre à la place de @Carmody car j'ai la chance d'avoir un clavier.
Si je dis une bêtise, il n'hésitera pas à me reprendre ;)

Dans Anarchie 2.0, faire de dégâts dépends d'un seuil à dépasser. Le calcul de ce seuil est fait en fonction de la force et de l'armure.
Dans la V1 (sauf erreur de ma part), l'armure servait de réserve de PV en plus.
Dans la v2, l'armure augmente la capacité à encaisser les dégâts.

Remarque: dépasser ce seuil ne demande pas de faire de jet de dés.
Il dépends des dégâts de l'arme et du degré de réussite de l'attaque.

Le combat sont assez rapide, donc sur un bon jet de dés, c'est possible de mettre hors combat un protagoniste.

Il y a quelques subtilités en plus, mais c'est le principe :)
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Selpoivre
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Selpoivre »

Est-ce qu'on sait si l'écran physique de SR Anarchy sera dispo en boutiques après ou est-ce que c'est une exclu du CF ?
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Carmody
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Carmody »

Pour élaborer un peu plus sur les dommages et l'armure.
Comme pour le reste, j'ai essayé de ne garder que ce qui avait vraiment de l'importance. Exit donc le moniteur de condition tel qu'on le connaît depuis... toujours en fait à Shadowrun, avec des +/- 10 cases dont seules certaines ont un effet (une case sur 3 depuis SR4) pour les remplacer par des blessures : si on coche une case c'est qu'on est blessé et qu'il y a un effet.
Chaque personnage a donc 2 cases de blessures légères, 1 de blessure grave et 1 de blessure incapacitante. Certains atouts permettent d'avoir une troisième case légère et une seconde grave. Ces cases sont représentées par les cercles sur la ligne blessure de la fiche de personnage.

La différenciation historique entre les dommages physiques et étourdissants est largement réduite. Elle existe toujours, principalement dans le fait que seules les blessures physiques peuvent entraîner la mort et que les temps de récupération naturelle recommandés sont différents. Mais globalement tout cela est laissé à la libre appréciation du meneur de jeu. Seul point important, pour les dommages pour lesquels il n'est pas évident de savoir s'ils sont physiques ou étourdissants (typiquement ce qui est magique et lié à la Matrice, pour lesquels il n'est pas possible de s'appuyer sur notre connaissance du monde réel), leur type est explicité.
Cela permet aussi d'éviter le (petit) problème des deux moniteurs qui permettait d'avoir ~2x plus de points de vie si les dommages reçus étaient répartis entre les deux moniteurs. D'ailleurs, en SR6, les moniteurs étaient fusionnés pour les PNJ, un premier pas donc.

L'armure sous forme de cases supplémentaires d'Anarchy 1 n'ayant pas convaincu grand monde, ça a été revu.

Attaquer est un test d'Armes à distance, ou de Combat rapproché. Le défenseur fera un test d'Athlétisme (défense à distance) ou de Combat rapproché (je reviendrais sur le combat rapproché un peu plus bas).
Pour accélérer, il est conseillé que seul le joueur lance les dés et que le meneur utilise la moyenne pour les PNJ (cette moyenne est fournie dans les fiches de PNJ, de même que la réserve de dés et la RR si le meneur préfère lancer les dés).
Si l'attaquant a au moins autant de succès que le défenseur, alors son attaque porte et inflige des dommages.
La Valeur de dommages (VD) dépend de l'arme (et de la Force pour les armes de mêlée ou lancées) et les succès nets (différence entre les succès de l'attaquant et de défenseur) viennent s'ajouter.
Si cette VD finale est supérieure à (Force + Armure), alors le personnage subit une blessure légère.
Si elle est supérieure à (Force + Armure + 3), alors le personnage subit une blessure grave.
Si elle est supérieure à (Force + Armure + 6), alors le personnage subit une blessure incapacitante.

Si toutes les cases du niveau de blessure subie sont cochées, alors on coche au niveau supérieur (par exemple une troisième blessure légère deviendra une blessure grave, et une quatrième deviendra incapacitante).

Subir une blessure légère impose un désavantage jusqu'à la fin de son prochain tour (pensez à Bruce Willis dans sa tour, il se fait blesser, il a mal et au plan suivant le tee-shirt est toujours tâché mais il se porte comme un charme et tatanne à tout va).
Subir une blessure grave impose un désavantage jusqu'à ce qu'elle soit soignée.
Subir une blessure incapacitante... rend incapable d'agir et potentiellement au portes de la mort. Tout juste le personnage a-t-il le temps de prononcer une dernière phrase dramatique :D

Voilà, je pense que vous savez à peu près tout.

*Ah non, j'avais promis de revenir sur la gestion de la mêlée. Pour accélérer, la mêlée se résout par défaut de façon simultanée : lorsque deux personnages se tapent joyeusement sur la gueule l'un l'autre en mêlée, on fait un test opposé de Combat rapproché, et celui avec le plus de succès inflige des dommages à son adversaire (en cas d'égalité, le MJ peut décider selon la situation que personne ou que les deux infligent des dommages).
Bien sûr, le cas des nombres d'actions différents, et où un des personnages essaie de faire autre chose que de latter son adversaire sont prévus.


Selpoivre a écrit : ven. août 29, 2025 11:40 am Est-ce qu'on sait si l'écran physique de SR Anarchy sera dispo en boutiques après ou est-ce que c'est une exclu du CF ?

Oui, il sera disponible à la vente, mais payant cette fois :mrgreen:
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Vociférator »

Vu chez Smith d'en Face, @Carmody dans un article de FORBES : https://www.forbes.com/sites/robwieland ... rpunk-rpg/

Bon au-delà de toutes les petites critiques sur le format du financement qui ont pu être émises, moi je dis bravo pour votre campagne et votre travail !
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Carmody »

Vociférator a écrit : dim. août 31, 2025 8:41 am Vu chez Smith d'en Face, @Carmody dans un article de FORBES : https://www.forbes.com/sites/robwieland ... rpunk-rpg/

Bon au-delà de toutes les petites critiques sur le format du financement qui ont pu être émises, moi je dis bravo pour votre campagne et votre travail !

L'article dans Forbes me fait vraiment marrer, tellement ce site (que je ne connais pas par ailleurs) est lié au classement des plus grandes fortunes mondiales dans ma tête. Le décalage est très cocasse à mes yeux.

Merci pour tes félicitations, on espère que la campagne va continuer à grimper :-)
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par ningyo74 »

Vociférator a écrit : dim. août 31, 2025 8:41 am Vu chez Smith d'en Face, @Carmody dans un article de FORBES : https://www.forbes.com/sites/robwieland ... rpunk-rpg/

Bon au-delà de toutes les petites critiques sur le format du financement qui ont pu être émises, moi je dis bravo pour votre campagne et votre travail !

Je suis d'accord, c'est un beau projet et félicitations à BBE ! Les aperçus des règles et des illustrations donnent envie

Carmody tu as assuré !
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Cryoban »

La question a peut-être déjà été posée, @Carmody Est ce que les Cues sont toujours présents dans SRA2? Sont-ils utilisés autrement que pour du descriptif ?
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Carmody »

Cryoban a écrit : mer. sept. 03, 2025 12:39 pm La question a peut-être déjà été posée, @Carmody Est ce que les Cues sont toujours présents dans SRA2? Sont-ils utilisés autrement que pour du descriptif ?

Les Cues (répliques) sont toujours présentes oui, comme on peut le voir sur les feuilles de personnages partagées ;-)
Elles restent là principalement pour donner vie à ton personnage, mais peuvent intervenir dans certaines mécaniques :
- elles peuvent être la base d'une narration particulièrement inspirante qui permet de regagner un point d'Anarchy (ce n'est plus systématique comme précédemment pour éviter le radotage et le placement de répliques n'importe quand)
- elles peuvent être utilisées comme justification pour dépenser un point d'Anarchy pour obtenir un avantage. (*)

(*) à Anarchy 2.0, une dépense de point d'Anarchy peut permettre d'obtenir un avantage, mais il faut pour cela ancrer cet avantage dans la narration en le justifiant avec quelque chose. Il peut s'agir d'un équipement, d'un atout, d'une réplique, de plein de choses en fait, le but n'est pas d'être restrictif mais d'inciter à raconter une chouette histoire plutôt que d'utiliser des mécaniques.
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Cryoban »

merci pour la réponse!
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Archaos »

*Ah non, j'avais promis de revenir sur la gestion de la mêlée. Pour accélérer, la mêlée se résout par défaut de façon simultanée : lorsque deux personnages se tapent joyeusement sur la gueule l'un l'autre en mêlée, on fait un test opposé de Combat rapproché, et celui avec le plus de succès inflige des dommages à son adversaire (en cas d'égalité, le MJ peut décider selon la situation que personne ou que les deux infligent des dommages).
Bien sûr, le cas des nombres d'actions différents, et où un des personnages essaie de faire autre chose que de latter son adversaire sont prévus.
@Carmody il y avait un système équivalent en SR2 ou SR3. Je me rappelle que mon gnome spé de la mêlée avait supprimé les yakuzas qui l'entouraient en un round car tous attaquaient en faisant un jet opposé et avaient peu de chance de ne pas mourir. Quelque chose est prévue pour contrer ça ? 
 
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Cryoban »

Archaos a écrit : mer. sept. 03, 2025 4:04 pm Quelque chose est prévue pour contrer ça ? 

Pourquoi le contrer? les yakusas ont trouvé leur maitre et n'aurait jamais du attaquer ton gnome :D
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Archaos »

Cryoban a écrit : mer. sept. 03, 2025 4:09 pm
Archaos a écrit : mer. sept. 03, 2025 4:04 pm Quelque chose est prévue pour contrer ça ? 

Pourquoi le contrer? les yakusas ont trouvé leur maitre et n'aurait jamais du attaquer ton gnome :D
En effet, ils n'ont eu que ce qu'ils méritaient ces lâches : 6 avec katana contre une petite créature avec seulement des griffes.
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par Carmody »

Archaos a écrit : mer. sept. 03, 2025 4:04 pm
*Ah non, j'avais promis de revenir sur la gestion de la mêlée. Pour accélérer, la mêlée se résout par défaut de façon simultanée : lorsque deux personnages se tapent joyeusement sur la gueule l'un l'autre en mêlée, on fait un test opposé de Combat rapproché, et celui avec le plus de succès inflige des dommages à son adversaire (en cas d'égalité, le MJ peut décider selon la situation que personne ou que les deux infligent des dommages).
Bien sûr, le cas des nombres d'actions différents, et où un des personnages essaie de faire autre chose que de latter son adversaire sont prévus.
@Carmody il y avait un système équivalent en SR2 ou SR3. Je me rappelle que mon gnome spé de la mêlée avait supprimé les yakuzas qui l'entouraient en un round car tous attaquaient en faisant un jet opposé et avaient peu de chance de ne pas mourir. Quelque chose est prévue pour contrer ça ? 

Alors oui, hors atout spécial, chaque personnage dispose d'une action par tour. Lors qu'un personnage est engagé en mêlée, il va décider ce qu'il tente de faire. Les options classique sont :
  • moi aussi je veux lui mettre sur la gueule : ça coûte une action mais permet d'infliger des dommages en cas de victoire au test opposé
  • se défendre uniquement : ne permet pas d'infliger des dommages même en remportant le test opposé. Si on dépense une action pour bien se défendre on a l'avatange.
  • tenter de fuire : ne permet pas d'infliger des dommages même en remportant le test opposé, mais permet de se désengager pour fuire par exemple (ou y mettre un coup de shotgun dans sa sale gueule de yak  :rock ... pardon)
Donc à moins d'avoir 6 actions, pas moyen de dézinguer 6 yakuzas en un tour de cette façon.

Question actions, un personnage en a 1 par tour normalement, et peut en avoir une seconde en dépensant un point d'Anarchy. Les atouts d'augmentation de réflexes permettent éventuellement de gagner une seconde action par tour, et des points d'Anarchy par scène (qui permettront d'en avoir plus mais pas tant que ça vu que c'est par scène). Ils permettent aussi de dépenser plus d'un point d'Anarchy par tour pour disposer de plus d'une action par tour (ceux qui ont vu Edge runner voient de quoi je parle  :rock ).
Donc, ton gnome, s'il a les augmentations de réflexes qui vont bien et que le joueur est prêt à dépenser du point d'Anarchy il pourra, en fait, dézinguer les 6 yaks, mais c'est pas gratuit (il faut ce qu'il faut pour avoir la gloire éternelle auprès de ses copains gnomes et au-delà).
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Re: Le Sixième Monde (Shadowrun 6 & Anarchy)

Message par sk8bcn »

Archaos a écrit : mer. sept. 03, 2025 4:04 pm
*Ah non, j'avais promis de revenir sur la gestion de la mêlée. Pour accélérer, la mêlée se résout par défaut de façon simultanée : lorsque deux personnages se tapent joyeusement sur la gueule l'un l'autre en mêlée, on fait un test opposé de Combat rapproché, et celui avec le plus de succès inflige des dommages à son adversaire (en cas d'égalité, le MJ peut décider selon la situation que personne ou que les deux infligent des dommages).
Bien sûr, le cas des nombres d'actions différents, et où un des personnages essaie de faire autre chose que de latter son adversaire sont prévus.
@Carmody il y avait un système équivalent en SR2 ou SR3. Je me rappelle que mon gnome spé de la mêlée avait supprimé les yakuzas qui l'entouraient en un round car tous attaquaient en faisant un jet opposé et avaient peu de chance de ne pas mourir. Quelque chose est prévue pour contrer ça ? 
 

Bah vous aviez dû vous tromper dans les règles parce que normalement, t'aurais perdu.

T aurais jamais eu la réserve de combat suffisante pour ça
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