Bonjour à vous.
Après quelques mois à rédiger, corriger, changer, modifier etc etc, j'ai le plaisir de vous proposer cette version 0.9 de City of Darkness, un hack des ténèbres sous PBTA lorgnant du côté de City of Mist, Fate et bien évidemment, pas mal de PBTA, adaptant les Chroniques/Monde des Ténèbres. Je m'inspire également du fantastique travail effectué sur Vampire Blood Night et Powered by the Dark.
Bon, c'est loin d'être un document final, mais vous aurez déjà un bon aperçu de ce que je souhaite faire. Il me faudra encore corriger pas mal de fautes, je pense, et revoir certaines choses.
Il y aura quelques modifications à venir, sur certaines manoeuvres, des équilibrages etc.
Je vous propose pour le moment de quoi jouer des Hunters, des Vampires et des Loup-Garous. Viendront prochainement (pas tout de suite, hein) les Démons et les Changelins de chez Chroniques des Ténèbres.
Présentation du projet : [Edit]
En lien, un peu plus bas, vous aurez accès à un drive vous mettant à disposition quelques documents.
En premier lieu, vous aurez City of Darkness, le "livre de règles" toujours en cours de modification de mon côté. C'est un document un peu velu (huhu) de 200 pages environs qui se veut le plus complet possible. Dépendamment de vos retours, je pense faire une version très allégée se concentrant sur les points essentiels pour la tablée. Ensuite, vous aurez deux version de la fiche de personnage. Celle que j'avais imaginée de base, puis la nouvelle qui me semble plus pratique/ergonomique, finalement. (faudra que je fasse celles propres à chaque "Nature")
Enfin, vous aurez également accès à Powered by the blood, une première version abandonnée, plus proche des PBTA classique pour celles et ceux que cela peut intéresser. Elle nécessite un petit coup de polish, mais tous les éléments sont présents. Je vais vérifier si la fiche de personnage de cette version est présente. je la rajouterai si besoin.
Alors, City of Darkness, kesako ?
Pour commencer, sont présentées les sources d'inspirations, le ton, l'ambiance voulue du jeu.
J'aime beaucoup Monster of the week et Urban shadow pour ce qu'ils proposent, et je trouve fantastique le travail effectué autour de Vampire Blood Night et Powered by the Dark (hack pbta anglophone de vampire et d'autres parties du monde des ténèbres). Je vous propose donc une autre version, plus proche de ce que proposait le reboot de la gamme, les Chroniques des Ténèbres, publiés chez Studio Agate.
Ensuite viennent les éléments destinés à la Maitresse de Cérémonie, les objectifs et autres principes.
La partie suivante se penche sur la fiche de personnage, les différents éléments importants pour le jeu.
Comment ça marche ? hé bien, les personnages possèdent une fiche plutôt complète (trop ?), et sur le modèle de City of Mist, des Onglets servant de rappel aux Livrets de personnages.
A la différence des PBTA classiques, les joueurs et joueuses possèdent une fiche générale qu'ils vont personnaliser. Cette personnalisation se fait en sélectionnant les Livrets mis à disposition de la Tablée. Il inscriront comme pour City of mist les livrets sélectionnés sur leur fiche et les Traits typiques de leur personnage.
Les Livrets sont au nombre de 10 et chaque personnage en choisis 4 :
-5 livrets des Ténèbres, les pouvoirs et capacités plus ou moins occultes de votre personnage.
-5 Livrets de Façade, leurs interactions avec les mortels et leurs semblables (Métiers, possessions etc.)
A cela vient s'ajouter la "Nature" de votre personnage, si c'est un civil, un Hunter, un Vampire, un Garou ou autre chose. Chaque Nature donne accès à des capacités spéciales (les Vampires boivent le sang etc.) et des contraintes (faiblesse à l'Argent etc). Pour nuancer tout ça, les Natures proposent aussi des Archétypes, des lignées, bref, de quoi personnaliser un peu son monstre dès le départ.
Enfin bref, tout ça est détaillé dans le document ci-joint.
Vient enfin la partie sur les règles du jeu et les Manœuvres.
Comment ça se joue ? Hé bien, comme un PBTA, j'ai envie de dire.
Les personnages ont accès aux manœuvres de base, au nombre de 13, et à d'autres manœuvres plus spécifiques, les manœuvres de séances (qui rythment la séance) et les manœuvres de contact.
Les Manœuvres de bases sont liées aux 3 caractéristiques principales des personnages, directement prise du Monde des Ténèbres et des Chroniques des ténèbres. Nous avons donc Physique, Social et Mental. Les valeurs de bases oscillent entre -1 et +1.
Cette version se joue avec 2d10, en lieu et place des habituels 2d6. Pourquoi ? Hé bien, pour garder d'une part la mécanique des modificateurs sur la fiche de personnage (oscillant toujours entre -3 et +3 maximum), mais également la mécanique tirée de City of Mist où les personnages utilisent leur Traits (tirés de leurs livrets) comme modificateurs (pouvant ajouter au maximum +2 au jet). Je trouvais super intéressante la mécanique des Traits de CoM, mais elle pouvait avoir un léger effet "perte de rythme" quand il fallait sélectionner et argumenter pour chacun des Traits choisis. En utilisant des modificateurs de caractéristiques et en limitant le nombre de Trait à utiliser à 2, j'espère avoir réduit cet effet.
Aussi, en passant à 2d10, la valeur des modificateurs totaux oscillent entre -5 et +5 et se cale sur les courbes de probabilités de 2d6. J'ai mis à disposition un petit tableau pour celles et ceux que ça intéresse dans le document.
Mais l'argument principal, c'est surtout que comme le système du conteur utilise des d10, et appréciant ces dès, je voulais changer du sempiternel d6 et proposer autre chose.
En plus des caractéristiques de base, les personnages ont une caractéristique de "puissance" : la Puissance de Sang pour les Vampire, "l'Etincelle" (nom provisoire) pour les Hunter, et "Je sais pas" pour les Garous (j'en parle plus bas). Cette valeur sert à utiliser les pouvoirs et à résister aux influences surnaturelles généralement.
De la même manière, les personnages ont une jauge dite "spéciale" qui témoigne de l'utilisation de leurs pouvoirs. Les Vampires ont la Soif, les Hunters l'Espoir et les Garous la Rage. La mécanique est globalement la même pour toutes les Natures de personnage. Elle commence vide et se remplit en fonction des relances, de l'utilisation de pouvoirs et de la fiction.
Pour finir, les personnages possèdent 3 jauges de "progression":
-La barre d'expérience, qui lui permet d'améliorer ses caractéristiques, ses Traits ou ses Livrets,
-La jauge d'Equilibre, l'équivalent de la Chance de MotW, de la Corruption de Urban Shadow, ou de la Dégradation de Vampire Blood Night. Ici, je voulais mettre l'accent sur le côté positif, fragile de l'Equilibre, que la tablée ne la voit pas comme une jauge à remplir impérativement en agissant mal (parce qu'ils sont des monstres). En remplissant la jauge, ils se déséquilibrent et sombrent petit à petit. Initialement, je l'avais appelée "Intégrité", mais je pense que le terme Equilibre fonctionne mieux. Une fois le déséquilibre plein, les joueurs et joueuses choisissent ce que j'appelle les "Manoeuvres monstrueuses". Ce sont des pouvoirs, des actions dans la fiction qui signent la déchéance du personnage et font ressortir son côté monstrueux.
-La Tension, directement reprise de City of Mist. En choisissant un livret, le personnage choisit une motivation. En ne suivant pas cette motivation ou dépendamment de la fiction, il devra cocher des cases de tension. Une fois la jauge rempli, l'un de ses livrets risque d'évoluer dans une mauvaise direction. J'ai quelque peu simplifié cette mécanique. Je fais la distinction entre les livrets des Ténèbres (pouvoirs etc) et les Livrets de Façade (habitudes, jobs, etc). Lorsque quelqu'un choisit ses 4 livrets, il sélectionne une motivation parmi ses Livrets des Ténèbres et une motivation parmi ses livrets de Façade. Il y a donc 2 jauges de tensions liées aux deux types de Livrets. Une fois la jauge de l'un des types de livret pleine, il faut choisir entre perdre un Trait, gagner un défaut, ou perdre un Livret s'il n'y a pas d'autre possibilité. Un livret perdu et remplacé par son opposé (si tu perds un livret des ténèbres, tu gagnes un livret de façade et vice versa). C'est le joueur ou la joueuse qui décide ce qu'il perd et finalement, ce qu'il gagne, en fonction de la fiction. Cela permet aux personnages d'évoluer d'une autre façon. J'hésite sur un point quant à cette évolution. En effet, le système du conteur a plutôt comme philosophie que si un personnage perd quelque chose (une relation, un bien etc), les points sont répartis ailleurs. Je pense garder cette mécanique, mais je me demande si cette expérience dépensée peut ne pas être effacée (et rachetée plus tard avec de l'expérience) ou tout bonnement perdue.
Bon, je m'éparpille quelque peu.
Une fois la partie principale achevée, vous pouvez passer aux différentes Natures de personnages.
Pour le moment, nous avons les Hunters, les Vampires et les Garous.
Toutes les natures sont présentées de la même manière : Les généralités, ce qui les rend spéciaux, les spécificités (immortalité, vulnérabilité à l'argent), la perte d'Equilibre, le Territoire de votre groupe, votre groupe, les archétypes de personnages, le Façades de Nature et pour finir, les Natures proches.
Les Archétypes sont au nombre de 5 à chaque fois.
Pour les Hunters, nous avons le Tech, le Croyant, le Martial, l'investigatrice et la vagabonde.
Pour les Vampires, nous avons les Daevas, les Gangrels, les Mekhet, les Nosferatus et les Ventrus.
Pour les Garous, nous avons les Auspices biens connus, à savoir le croissant de lune, la pleine lune, la lune gibbeuse, la demi lune et la nouvelle lune.
Pour chaque archétype, nous avons une manoeuvre signature qui le distingue des autres archétypes et des manoeuvres monstrueuses propres (enfin, salissante).
Les Façades de Nature sont des Façades particulières, qui ne sont pas forcément accessible dès le départ. Ce sont les Organisations et autres conspirations des Hunters. Ou la Camarilla pour les Vampires.
Enfin, pour finir, nous avons les Natures proches. Ce sont les monstres et autres engeances qui ressemblent ou un lien avec les Natures proposées.
Voilà, petit tour d'horizon terminé, je pense. Bonne lecture à vous ! N'hésitez pas à faire des suggestions à même le document ou à commenter plus bas

J'attends vos retours avec impatience !
City of Darkness : https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing
Les modifications et points d'attentions :
Je suis en train de revoir la fiche de personnage et le système des onglets. Initialement, je me disais que la fiche devait comporter les éléments fixes du personnages, bref, les jauges habituelles, les caractéristiques, les contacts, mais également un rappel minimaliste des règles et des manœuvres de base. Les onglets étant plutôt modulaire et pouvant changer en cours de partie, je pensais en faire des parties volantes à joindre/attacher à la fiche. Mais finalement, je ne trouve pas cela très pratique et tente donc une autre approche : Sur la fiche, on trouvera les indicateurs habituels, la partie sur l'expérience et la progression, ainsi que la déchéance, une partie vierge sur les manoeuvres du personnage (A personnaliser si l'on joue vampire, Hunter etc) et enfin, une partie où indiquer les livrets choisis, les traits, éventuelles améliorations et les défauts du personnage. Les rappels des manœuvres de bases et les règles (Lancer les dès, seuils de réussite etc) seront présent sur une fiche annexe, en aide de jeu classique finalement.
Ces modifications seront apportées au livre de base. L'ancienne fiche (v1) sera toujours disponible sur le drive et la nouvelle sera ajoutée prochainement (v2)
Certaines mécaniques des Garous me semblent à revoir ou peaufiner, si vous avez des propositions, si vous voyez des ajustements, je suis pour ! (et pour les Hunters et les Vampires aussi, bien évidemment)
En l'état, la caractéristique de puissance (Etincelle/Espoir chez les Hunters, Puissance de Sang chez les Vampires) n'est pas utilisée ou bien définie pour les Garous. Leurs manoeuvres se basent principalement sur la Rage et le Renom. Il faut que je revois ce point pour accorder le gameplay entre les différentes créatures. Ou bien j'assume cette différence ?
Au niveau des modifications, je me demande si je ne dois pas changer les noms des lignées par exemple.
Les Daevas deviendrait les Flamboyantes, par exemple.
Les Mekhet, peut être quelque chose de simple, comme les Ombres, ou Sombre (peut être trop proche des Lasombras ? )
Les Nosferatus, bon, c'est un nom assez communs, donc je pense le garder.
Les Gangrels, je n'ai pas trop d'idée. Les Sauvages me semble un peu trop. Les Bêtes fait redondants.
Les Ventrus pourraient devenir les Dragons.
Aussi, je pense changer pas mal de choses sur les lignées.
La Signature des Daevas ne me convient pas. J'aime l'idée qu'iels puissent se fondre parmi les humains, mais finalement, ça ne va pas avec l'éventuelle Golconde des joueurs et joueuses. Je pense modifier ça par le Culte des Ombres présentés dans Vampire Blood Night. Ca montre l'emprise et le contrôle que les Daevas peuvent avoir sur les gens. Mais je vais peut-être modifier un peu la formulation.
Culte des Ombres : Tu possèdes des suivants, formant selon tes désirs, une secte, un culte, une cour des ombres, des disciples, ou simplement des poupées de sang soumises à ton influence. Nomme quelques membres de ton culte. Tu peux lancer 2d10 + Social pour demander à tes fidèles d'accomplir ta volonté. Sur 15+, retiens 3. Sur 10-14, retiens 1. Dépense tes retenues pour que tes fidèles :
- Ramènent des gens dans ton culte, te procurant des calices.
- Te donnent toutes ces petites choses précieuses qu'ils possèdent.
- S'unissent et combattent comme un petit gang (2 Dégâts, 0 Armure).
- Se vautrent dans une orgie extatique et débridée, baisant, se lamentant, combattant, célébrant, communiant, selon tes désirs du moment. (+1 d’intégrité)
- Retournent calmement à leurs vies.
Je trouvais que le profil manquait de l'aspect social de cette lignée de Vampire et que je l'avais trop axé sur sa puissance physique. Avec cette signature, ça corrige quelque peu le problème. Mais ça me semble assez peu convenir pour une Signature. Je me demande si la Fascination de la Succube ou la Toile de la Harpie présentent elles aussi dans VBN ne fonctionneraient pas mieux.
Fascination : Quand tu passes un moment d'intimité (Etreinte, sexe, conversation, c’est toi qui choisis) avec un Mortel, celui-ci peut se retrouver fasciné par ton personnage. Lance 2d10 + Social. Sur 15+, retiens 3. Sur 10-14, retiens 2. Tu peux dépenser tes retenues, une pour une :
- Il te donne quelque chose que tu désires.
- Il sera tes yeux et tes oreilles.
- Il se battra pour te protéger.
- Il accomplira la tâche que tu lui demanderas.
Toile : Quand quelqu'un te doit une dette, vient te voir pour demander une faveur, en quête de conseils ou d'informations, il entre dans ta Toile. Quand quelqu'un menace tes intérêts, il entre aussi dans ta Toile.
Quand quelqu'un se trouve dans ta Toile, tu gagnes les avantages suivants quand tu négocies avec lui : + 1 quand tu tentes de cerner quelqu'un, et ajoute une question : "Quelle est la principale motivation de ton personnage ?"
Au début de chaque session, choisis quelqu'un qui se trouve dans ta Toile et découvre un secret qu'il aurait préféré voir enterré. Dès que sa dette est encaissée, ou qu'il cesse de menacer tes intérêts, il sort de ta Toile.
Ou peut être quelque chose d'autre, plus proche de Majesté dans Chroniques des Ténèbres. par exemple ...
Majesté : Ta simple présence envoute les mortels autour de toi, les détournant de leur tâche, de ce que tu faisais ou de quelque chose d'autre. Quand tu souhaites être remarqué et avoir une influence sur les mortels, lance 2d10+ Social.
Sur 15+, retiens 2, sur 10-14, retiens 1, sur 9-, retiens 1, mais quelque chose va mal se passer. La MC passe à l'action.
- Ils te donnent quelque chose que tu désires.
- Ils se battront pour te protéger.
- Ils accompliront la tâche que tu leurs demanderas.
Aussi, je pense supprimer Hyperactivité et sans doute Porcelaine pour les remplacer par ces pouvoirs-ci.
Peut être que Toile irait bien mieux au Ventru, ceci dit.
[Je penche farouchement pour Majesté]
Je trouve que le Mekhet manque d'Auspex dans son profil actuel. J'aime beaucoup sa capacité à disparaitre, mais peut être qu'une Signature lui donnant toujours ce pouvoir serait plus approprié. Je pense également supprimer le Symbiote (que j'aimais bien malgré tout, mais peut être pas suffisamment dans l'esprit du Mekhet) et justement mettre Occultation en Manœuvres Monstrueuses.
n Auspex : Quand tu utilises tes pouvoirs de vampire ajoute Auspex à la liste d'options. Tu perçois des choses invisibles aux yeux du monde naturel. Tu peux voir l’Aura des êtres autour de toi et déceler leur Nature et leurs intentions. Tu peux savoir si quelqu’un te ment par exemple, mais pas connaitre avec précision ce qu’il cache ou ce qui lui passe par la tête. Tu peux voir la forme, la couleur, la texture de l’Aura d’une personne, mais tu devras en deviner la signification à la discrétion de la MC.
Pour les Vampires, j'ai voulu limiter leur descendance à 5 générations. J'ai fait en sorte que la 5ème ne soit pas considérée comme véritablement vampirique, plutôt des abominations proches des vampires (les natures proches dites de Revenants). Mais je pense modifier cette génération et en faire des vampire plutôt faibles (équivalent des sangs clairs par exemple, même si j'utilise déjà ce terme pour autre chose)(ou alors, des vampires qui n'ont pas accès aux livrets des ténèbres, comme les Sang clairs que j'ai déjà défini dans le document). Les Revenants deviendraient alors la 6ème génération, définitivement stériles et monstrueuses (un peu comme dans Vampyr).
Aussi, pour les manœuvres de base, j'aime beaucoup la proposition "d'en Chasse" (Poursuivre quelqu'un dans Vampire Blood Night), mais je me demande si une autre formulation n'est pas possible.
Par exemple :
Quand tu es le chasseur ou la proie, lance 2d10+Physique.
Sur 15+, Tu conduis ta proie ou ce qui te chasse où tu veux, ou lui échappes.
Sur 10-14, Ta proie ou ce qui te chasse te mène là où elle souhaite aller, mais tu gardes l'avantage.
Sur 9-, Ta proie t'échappes ou tu tombes dans un piège. La MC passe à l'action.
C'est moins pêchu que la proposition de VBN, mais ça fonctionne aussi.
Aussi, je me demande si je ne vais pas renommer "Garder son sang-froid" en "garder le contrôle". Je pense que la seconde formulation convient mieux à l'ensemble des tâches que la manœuvre englobe. (Changement effectué)
Dans le même ordre d'idée, je vais changer "Faire chauffer les méninges" en "chercher une solution", qui me semble mieux convenir pour ce que fait la manœuvre et s'aligner avec le ton du jeu. Je pense également la modifier pour faire ressortir le fait qu'elle permet aux joueurs et joueuses de changer la situation, de leur permettre de proposer, d'ajouter des éléments dans la fiction qu'ils pourront utiliser. Mais ça risque de faire doublon avec Flashback, donc je vais essayer de bien délimiter le cadre de cette manœuvre-ci. (Changement effectué)
Vous souhaitant une bonne (et longue) lecture et en attendant vos retours et propositions avec impatience