Les règles - création de personnage
Je voulais quelque chose de simple, avec moins d'importance des caractéristiques que des réelles compétences, avec peu de compétences (pas Traveller), pas de brouette de dés, pas de d100 en mécanisme principal de compétence, des niveaux de réussites.
Pour les personnages je voulais quelque chose de simple qui tienne sur une petite fiche, avec de la vraie différence entre deux persos qui ont le même niveau dans une compétence.
Voilà ce que j'ai pondu. Je met les inspiration des points de règles quand je les connait.
stats
Cinq stats définissent les capacités naturelles des personnages.
* Puissance : force physique, résistance, endurance.
* Adresse : précision physique, et de la coordination.
* Sagacité : perception, discernement.
* Contact : charisme, séduction, facilité à communiquer.
* Destin : chance
Les stats commencent avec une valeur de 0 sauf destin qui commence à 1
Lancer 7d6.
Chaque fois que le dé l'indique (voir tableau suivant), sa valeur augmente de 1.
Je sais que j'ai vu ça dans un quickstart d'un jeu méconnu de SF qui n'a pas percé... de là à me rappeller le nom...
|dé | stat |
|:-:|:----------------:|
| 1 | Puissance |
| 2 | Adresse |
| 3 | Sagacité |
| 4 | Contact |
| 5 | Destin |
| 6 | Un jet sur la table des traits spéciaux |
Donc si par exemple j'obtiens 2,2,3,1,6,3,2 cela me donne Puissance 1, Adresse 3, Sagacité 0, Contact 0, Destin 1 et un jet sur la table des traits spéciaux.
Talents
8 points sont à répartir entre les 12 talents disponibles.
Choisir un profil ou le déterminer aléatoirement sur la table suivante :
| dé | profil de talent |
|:---:|:----------------:|
| 1-2 | 3 3 1 1 |
| 3-4 | 3 2 1 1 1 |
| 5-6 | 3 1 1 1 1 1 |
Déterminer le talent le plus haut en fonction de la **
plus haute stat**. Donner le
premier score du profil au talent. Recommencer avec la seconde plus haute stat,
puis avec la troisième. En cas d'égalité entre plusieurs stats, déterminer
aléatoirement.
| dé | Survie | Adresse | Sagacité | Contact |
|:---:|:----------:|:--------:|:----------:|:---------:|
| 1-2 | Warrior | Marksman | Academic | Diplomat |
| 3-4 | Rogue | Pilot | Scientist | Merchant |
| 5-6 | Explorer | Medic | Technician | Commander |
Les talents ne sont pas des métiers, un mineur d'astéroïde peut avoir le talent
**diplomat**. Peut-être qu'il est toujours élu comme représentant syndical !
Un chef d'équipe peut avoir le talent **commander**, tout comme un officier, ou
encore un politicien, ou une personne richissime.
Pour les talents je suis parti de Frontier Space de DWD studio. Attention il y a le player book et le GM book.
Par niveau de talent au delà de 1 (donc pour 2, 3, 4,...) choisir un
avantage
dans la liste correspondante.
Les avantages sont eux aussi pris du jeu Frontier space de DWD studio.
J'aime bien l'idée que le niveau du talent ne soit pas la seule indication des capacités du personnage, et que deux personnage avec le même niveau ai des capacités différentes. Il y avait ce concept dans
Cornerstone RPG mais sans liste fixe.
J'ai rajouté ce que je pouvais trouver pour le talent marchand qui n'existe pas dans
frontier space.
### Avantages Academic
* cultural familiarity
* direct line
* exceptionnal cross training
* inspiration
* licenced business owner
* linguist
* lofty education
* lost treasure discovery
* magnum opus
* obscure knowledge
* ordained
### Merchant
* anti-fraude : contrefaçon
* contacts on each planet
* Sens du marché
* Destiné aux bon plans
* Route commerciale
* Business licence
### Commander
* cautious plan
* destined to help the team
* discreet plan
* base of operation
* swift plan
* violent plan
### Diplomat
* destined to persuade
* haggle price
* iron will
* lie detector
* situation awareness
* social command
### Explorer
* ANIMAL COMPANION
* ANIMAL INSTINCTS
* DESTINED TO SURVIVE
* DIRECTION SENSE
* DISAPPEAR
* Trailblazing
### Warrior
* Hard Target
* Insanely Cool Moves
* Knife From Nowhere
* Two-handed Style
* Two-weapons Style
* Unarmed Style
### Marksman
* Gunnery
* Longshot
* Quickdraw
* Speedload
* Two pistol style
* Warden registration
### Medic
* CYBERNETICS LICENSE
* DESTINED TO SAVE LIVES
* Field fixer
* Life saver
* Medical contacts
* Medical discount
### Pilot
* BORN TO DRIVE
* BROADSIDE PASS
* CAPITAL SHIP PILOT
* DESTINED TO IMPRESS
* EVADE SENSOR LOCK
* Starship pilot
* STARSHIP REGISTRATION
### Scientist
* Advanced Astrogation
* Advanced Exploration
* Advanced Mechanics
* Advanced Medical
* Advanced Sociology
* Advanced Spaceship Engineering
* Exceptional Cross-training
* Lab Access
* New Discovery
* Published
* Scientific Distinction
### Technician
* Custom Manufacturing
* Destined to Innovate
* Exceptional Cross-training
* Factory-certified
* Quick Charge
* Scavenger
* Unshackled Robot Registration
* Zero G
### Rogue
* Black Market
* Destined to Live in Shadow
* Interlock Hack
* Know a Guy
* Safe House
* Sneak Attack
## Traits
Tous les personnages disposent d'un trait. Le trait est déterminé aléatoirement
sur la table suivante. J'ai pris les traits dans une table que j'avais créé pour un jeu sans caractéristiques en diminuant le nombre. Il n'y en a que 18, et je vais sans doute augmenter le nombre d'éléments pour inclure des trucs plus marrants.
Par **6** obtenu lors de la détermination des stats, le personnage effectue un jet supplémentaire.
| dé| nature | 1-2 | 3-4 | 5-6 |
|---|------------|----------------|--------------|--------------|
| 1 | **combat** | ambidextre | brutal | endurant |
| 2 | **social** | grande gueule | charmant | empathique |
| 3 | **survie** | orientation | santé de fer | volontaire |
| 4 | **sens** | intuitif | perceptif | alerte |
| 5 | **hobby** | grand buveur | joueur | sportif |
| 6 | **Bizarre**| prothèse cyber | talent psy | talent alien |
Les traits vont donner un avantage au personnage dans une action, ou permettre une action qui normalement serait impossible.
Origine
Pour l'origine je fais simple.
| dé| origine |
|---|--------------------------|
| 1 | Planète forte gravité |
| 2 | Planète gravité standard |
| 3 | Station orbitale |
| 4 | Station espace profond |
| 5 | Ceinture d'astéroïde |
| 6 | Nomade spacial |
### Planète forte gravité
Le personnage vient d'une planète à forte densité.
Sait piloter les engins de déplacement standard de sa culture. Plutôt physiquement lent.
Inventer une familiarité supplémentaire, ou la laisser vierge pour plus tard.
* Forte gravité - ok
* Gravité standard - avantagé pour les actions demandant de la force brute
* Gravité faible - désavantagé pour les actions physiques
* Apesanteur - désavantagé
### Planète gravité standard
Le personnage vient d'une planète avec une gravité plus ou moins standard.
* Forte gravité - désavantagé pour les actions physiques
* Gravité standard - ok
* Gravité faible - désavantagé pour les actions physiques
* Apesanteur - désavantagé
Il sait piloter les engins de déplacement standard de sa culture. Choisir un domaine de familiarité parmi :
* habitué aux villes peuplées
* habitué à la vie en plein air
### Station orbitale
* Forte gravité - désavantagé
* Gravité standard - désavantagé pour toutes les actions physiques
* Gravité faible - ok
* Apesanteur - ok
Il est familier du fonctionnement des stations orbitales, de leurs plans, de leurs coutumes.
Inventer un domaine de familiarité.
### Station espace profond
Il est familier du fonctionnement des stations orbitales, de leurs plans, de leurs coutumes.
Déterminer la nature de la station et en déduire des familiarité applicables pour le personnage.
* Forte gravité - désavantagé
* Gravité standard - désavantagé pour toutes les actions physiques
* Gravité faible - ok
* Apesanteur - ok
### Ceinture d'astéroïde
Le personnage a passé son enfance sur des astéroïdes miniers ou dans des vaisseau minier.
Il est à l'aise avec tous les engins lié à l'extraction de minerai, et avec tous les outils connexes (combinaison, robot chargeur de caisse, ...)
* Forte gravité - désavantagé
* Gravité standard - désavantagé pour toutes les actions physiques
* Gravité faible - ok
* Apesanteur - ok
### Nomade spacial
Le personnage vient d'une culture nomade. Il a été rarement sur des planètes et se sent mal en extérieur (désavantage automatique). Il est à l'aise dans un vaisseau spacial, a une idée basique des plans, de l'agencement et des contrôles basiques (sas, ...).
* Forte gravité - désavantagé
* Gravité standard - désavantagé pour toutes les actions physiques
* Gravité faible - ok
* Apesanteur - ok
Système de jeu
1. Lancer 1d12
2. Si le dé est inférieur ou égal à la stat en rapport, le joueur peut décider de relancer le dé.
3. Décaler le résultat lu sur la table d'un cran vers le haut par niveau de bonus et d'un cran vers le bas par niveau de malus.
Mon inspiration principale est Fu pour les 6 niveaux de résultat.
| dé | résultat | stress |
|:---:|:--------:|:------:|
| 12 | oui+ | 0 |
|10-11| oui | 1 |
| 7-9 | oui - | 2 |
| 4-6 | non+ | 3 |
| 2-3 | non | 4 |
| 1 | non - | 5 |
Un + est une conséquence positive supplémentaire.
Un - est une conséquence négative qui s'ajoute au résultat global.
Un avantage (désavantage) est un petit plus (resp. petit moins) qui n'a pas d'impact numérique.
La qualité du matériel, l'environnement, la gravité peut donner un **avantage** ou un **désavantage**.
Chaque **avantage** annule un **désavantage**.
En cas d'**avantage**, le joueur jette deux dés et prend le meilleur. En cas de **désavantage**, le joueur jette deux dés et prend le moins bon.
J'ai pris ça dans Chronica Feudalis
## Stress et jauges
Le stress résultant d'une action est appliqué à une ou plusieurs jauges. Les jauges commencent normalement à 100%
Chaque point de stress baisse une jauge de 10%. Si on veut un nombre sur 100, on tire aléatoirement avec 1d10 le chiffre des dizaines (ex : le carburant !)
Quand le MJ le désire, le joueur teste une jauge. Il doit faire inférieur ou égal avec 1d100 pour passer le test. Si le test échoue, une retombée se manifeste. la retombée est mineure si la jauge est de 50% ou plus ou majeure si elle est inférieure ou égale à 49%.
Ce mécanisme provient de Spire, the city must fall Pour l'avoir appliqué dans d'autre jeu je le trouve très bon. On peut ventiler les conséquences négatives des actions des joueurs sur plusieurs jauges crées à la volée.
Ex : A ouvre le feu dans une station orbitale avec une arme automatique et génère 2 stress.
Il peut y en avoir un qui vient faire passer de 100 à 90 la jauge "aucun tuyau important de percé" et le second allant dans la jauge "J'ai suffisamment de balles".
Le test des jauges se fait pour moi au doigt mouillé, le simple fait de voir les jauges diminuer stresse les joueurs et de changer de dé et prendre le d100 pour tester la jauge les achève ! J'ai pris le d100 car dans un environnement SF ça ajoute un petit côté "mon ordinateur me dit que les moteurs ne sont qu'à 38% d'efficacité".
Pour la première partie il nous restait les aliens et la cybernétique à caler.
## Talents alien
Je ne me suis pas foulé et j'ai pris les règles sur FTL:nomad
## Cybernétique
J'ai compilé une liste d'améliorations et j'en ai donné deux au mécazoid. Ah oui, un des deux joueurs a un personnage de cette race extra-terrestre !
### 1. Amélioration
1. Super legs - Greater speed, grater jump
2. Super eyes - infra-red, UV, better vision
3. Super smell - with mollecular analysis
4. Super arms - +1 Puissance
5. Pouches/storage.
6. Super digestive system (eliminate drugs if needed, eat anything)
### 2. Dangerous environnement
1. Prehensile tail
2. Oxygen tank + gills
3. Auto-releasing implanted drug - stimulants, medicine, etc.
4. Pouches/storage.
5. Void and cold resistance
6. Neural véhicular interface
## 3. Combat boost
1. Sub-dermal plating: armor that protects against tissue damage like a reinforced skeleton does against bone damage.
2. Secured comlink
3. Retractible claws
4. Hidden laser gun
5. Neural smart gun interface
6. Neural vehicular and walker interface
## 4. Hackerware
1. Cyberbrain
2. Neural computer interface
3. Neural interface tech tools and lab tools
4. Knowledge slot
5. Neural vehicular and walker interface
6. Digital stockage
## 5. Spyware
1. Voice synthesizer - imitate another's voice and/or other sounds.
2. Holographic Skin - change some elements of appearance; skin colour, eye colour, etc.
3. Active Camouflage - Invisibility.
4. Photographic/video eye
5. Télescopic vision
6. Extreme earing
## 6. Techware
1. Cyberbrain
2. Neural interface tech tools and lab tools
3. Fine manipulators at the tip of the fingers
4. Embedded multitools
5. Portable chemical analysis lab
6. Digital stockage