Zulu's Gate

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TwoSharpBlades
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Zulu's Gate

Message par TwoSharpBlades »

Pour nos prochaines parties de jdr, avec mes deux fils (17 et 23ans), je voulais aller vers du space opéra. On s'est fait une première séance de brief pour cadrer les thèmes et on part sur une campagne ! Ouch la pression  :runaway

Puissance                  : Galère un peu, survie, basse puissance
Grittyness                 : Entre starship trooper et alien. Un peu de légèreté mais crade.
Echelle d'implication : Petites actions qui au final font une effet papillon qui va déclencher un énorme truc
Technologie              : Aliens + trous de ver + cybernétique + nanotechnologie

Je leur ai demandé de me lister des énormes trucs qui pourraient se produire :

Révolution technologique - Crack économique - Invasion - Changement de pouvoir politique - Guerre civile - Changement de régime politique - Epidémie biologique - Virus technologique - Découverte civilisation extra-terrestre - Ascension au pouvoir

Pas de spoilers, mais ce que j'ai prévu au final coche déjà ou peut cocher une grande partie des éléments cités. ça risque d'être amusant !

Extra-terrestres

Se placer dans un cadre de space opéra amène de suite la question de la présence extra-terrestre. Ils veulent quelques races, pas une liste à rallonge à la star wars.

J'utilise perillous void version papier ainsi que FTL:Nomad comme base d'inspiration.

On se retrouve au bout de quelques jets avec :

  • Une race qui a inventé les portes stellaires (trous de ver), que l'on va appeler les précurseurs. On n'a pas encore définit leur apparence, mais on sait qu'ils se sont repliés sur quelques planètes qu'ils ont colonisé et modifiés et qu'ils n'en sortent jamais. Ils mènent une vie presque agro-pastorale avec en même temps de la technologie de pointe. Les humains et les précurseurs ont des relations de négoce autour de la technologie, c'est ainsi que les humains ont développé les premiers vaisseaux pouvant emprunter les portes stellaires.

  • Une race humanoïde qui a des traits d'ours et que l'on nomme les ursariens. Faisons simple. Ils n'aiment personne car il trouvent que tout le monde pollue le vide stellaire. Ils aiment l'écouter. Ils ont un petit côté mystique, mais dispose d'une technologie avancée. Ils habitent essentiellement dans des stations en espace profond. On ne connaît pas leur planète d'origine. On retrouve certains de leur membres, les plus aventureux et les moins racistes dans des postes de contrôleurs spaciaux dans des astroports, ou sur des stations orbitale ou d'espace profond.

  • Une race de cyborg qui a conquit il y a une soixantaine d'année la quasi totalité de l'espace humain. Ils ont des aspects robotique très variés, et dans chaque corps se cache un être qui ressemble à un insecte à un stade mi-larvaire mi-adulte. Ils ne peuvent survivre sans leur corps robotique et ne le quitte jamais. Leur technologie est semblable à celle des humains, sauf en robotique où ils sont clairement supérieur. Suite à leur conquête, il ont mis au ban toutes nano-technologie. On va les nommer mecazoid (hommage discret au jeu des années 80, de Kevin Siembieda, avec lequel je m'étais bien amusé).

  • Une race de devins mystique. On en l'a pas encore développé.

  • Une race très tournée vers la technologie, pas encore développée.

Voyage spacial...

Après discussion, on part sur des portes stellaires toutes construites par les précurseurs. Ces portes ouvrent sur un univers parallèle, où des courants portent les vaisseaux jusqu'à la prochaine porte. Les vaisseaux utilisent du carburant pour se déplacer dans l'espace normal, et aucun dans cet univers parallèle (tant qu'ils restent dans les courants).

Cadre de départ

On va démarrer les aventures dans un secteur frontière, à la limite du monde connu, et aussi à la limite de la colonisation par les mécazoids. Ce secteur portera le nom de Zulu, du nom donné par les humains au plus grand groupe de portes de cette zone.

En attendant la première partie je crée ce secteur ainsi que le système stellaire où vont commencer les aventures.
j'utilise essentiellement Perillous Void même si j'ai jeté un oeil à Stars without numbers, FTL:nomad, et MegaTraveller.

Image

Image

Des factions :

J'utilise Perillous void, mais je vais ensuite étoffer ça avec FTL:Nomad qui a un supplément avec des mécaniques appropriées.

La première est un culte : le conseil invisible. Il est secret, il est mal vu, il n'a pas d'église, pas de lieu de rassemblement, pas de base connue. On en sait ce que la rumeur colporte : ses membres entendent des voix qui les guident, ils peuvent communiquer entre eux sur de vastes distances, ce sont essentiellement des humains, ils veulent renverser les mécazoids. Ce culte est essentiellement présent sur la frontière mais s'étend vers l'intérieur. Les différents pouvoirs politiques sont très méfiants à sont égard. La rumeur prétend que le conseil invisible a des membres à tous les degrés de toutes les hiérarchies..

La seconde est la CAME (Consortium des Astéroïdes et des Mines Extérieures).
C'est une entité entre le syndicat et l'alliance de companies. Elle gère la quasi intégralité de l'exploitation minière dans l'espace ainsi que de nombreuses stations minières. Présence dans la frontière uniquement. CAME est née quand l’expansion humaine a commencé à exploiter les ceintures d’astéroïdes. Les grandes corporations préféraient les colonies centrales et les routes commerciales établies, laissant les zones frontalières à l’abandon. Les mineurs et stations isolées se sont alors regroupés en une fédération décentralisée pour protéger leurs ressources et leurs familles. Au fil du temps, CAME est devenue un acteur incontournable de la frontière humaine, à la fois fournisseur de minerais et gardienne des routes minières clandestines.

La dernière est une compagnie marchande l'ITC Interstellar Trade Consortium – Division Frontalière (ITC-F)

L'un de mes deux garçons voulant jouer un marchand !

L’ITC-F est une succursale mineure du Consortium, établie dans un système à la frontière de la colonisation humaine et de l’expansion mécazoid. Officiellement, sa mission est simple : ouvrir de nouveaux marchés et stabiliser les colonies naissantes. En pratique, c’est une compagnie isolée, qui doit composer avec :

  • des colons désespérés,
  • des cyborgs qui surveillent étroitement la zone,
  • des pirates
  • et des rumeurs persistantes autour du Culte du Conseil Invisible.

Ici, l’ITC n’a pas la toute-puissance d’une méga-corporation : c’est une force
moyenne, fragile mais indispensable.

Devise locale (non officielle) : « Si nous ne commerçons pas, personne ne survit. »
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Re: Zulu's Gate

Message par TwoSharpBlades »

Les règles - création de personnage

Je voulais quelque chose de simple, avec moins d'importance des caractéristiques que des réelles compétences, avec peu de compétences (pas Traveller), pas de brouette de dés, pas de d100 en mécanisme principal de compétence, des niveaux de réussites.

Pour les personnages je voulais quelque chose de simple qui tienne sur une petite fiche, avec de la vraie différence entre deux persos qui ont le même niveau dans une compétence.

Voilà ce que j'ai pondu. Je met les inspiration des points de règles quand je les connait.

stats

Cinq stats définissent les capacités naturelles des personnages.

* Puissance : force physique, résistance, endurance.
* Adresse : précision physique, et de la coordination.
* Sagacité : perception, discernement.
* Contact : charisme, séduction, facilité à communiquer.
* Destin : chance

Les stats commencent avec une valeur de 0 sauf destin qui commence à 1
Lancer 7d6.
Chaque fois que le dé l'indique (voir tableau suivant), sa valeur augmente de 1.

Je sais que j'ai vu ça dans un quickstart d'un jeu méconnu de SF qui n'a pas percé... de là à me rappeller le nom...

|dé | stat |
|:-:|:----------------:|
| 1 | Puissance |
| 2 | Adresse |
| 3 | Sagacité |
| 4 | Contact |
| 5 | Destin |
| 6 | Un jet sur la table des traits spéciaux |


Donc si par exemple j'obtiens 2,2,3,1,6,3,2 cela me donne Puissance 1, Adresse 3, Sagacité 0, Contact 0, Destin 1 et un jet sur la table des traits spéciaux.

Talents

8 points sont à répartir entre les 12 talents disponibles.
Choisir un profil ou le déterminer aléatoirement sur la table suivante :

| dé | profil de talent |
|:---:|:----------------:|
| 1-2 | 3 3 1 1 |
| 3-4 | 3 2 1 1 1 |
| 5-6 | 3 1 1 1 1 1 |


Déterminer le talent le plus haut en fonction de la **plus haute stat**. Donner le
premier score du profil au talent. Recommencer avec la seconde plus haute stat,
puis avec la troisième. En cas d'égalité entre plusieurs stats, déterminer
aléatoirement.

| dé | Survie | Adresse | Sagacité | Contact |
|:---:|:----------:|:--------:|:----------:|:---------:|
| 1-2 | Warrior | Marksman | Academic | Diplomat |
| 3-4 | Rogue | Pilot | Scientist | Merchant |
| 5-6 | Explorer | Medic | Technician | Commander |


Les talents ne sont pas des métiers, un mineur d'astéroïde peut avoir le talent
**diplomat**. Peut-être qu'il est toujours élu comme représentant syndical !

Un chef d'équipe peut avoir le talent **commander**, tout comme un officier, ou
encore un politicien, ou une personne richissime.

Pour les talents je suis parti de Frontier Space de DWD studio. Attention il y a le player book et le GM book.

Par niveau de talent au delà de 1 (donc pour 2, 3, 4,...) choisir un avantage
dans la liste correspondante.
Les avantages sont eux aussi pris du jeu Frontier space de DWD studio.
J'aime bien l'idée que le niveau du talent ne soit pas la seule indication des capacités du personnage, et que deux personnage avec le même niveau ai des capacités différentes. Il y avait ce concept dans Cornerstone RPG mais sans liste fixe.
J'ai rajouté ce que je pouvais trouver pour le talent marchand qui n'existe pas dans frontier space.

### Avantages Academic

* cultural familiarity
* direct line
* exceptionnal cross training
* inspiration
* licenced business owner
* linguist
* lofty education
* lost treasure discovery
* magnum opus
* obscure knowledge
* ordained

### Merchant

* anti-fraude : contrefaçon
* contacts on each planet
* Sens du marché
* Destiné aux bon plans
* Route commerciale
* Business licence

### Commander

* cautious plan
* destined to help the team
* discreet plan
* base of operation
* swift plan
* violent plan

### Diplomat

* destined to persuade
* haggle price
* iron will
* lie detector
* situation awareness
* social command

### Explorer

* ANIMAL COMPANION
* ANIMAL INSTINCTS
* DESTINED TO SURVIVE
* DIRECTION SENSE
* DISAPPEAR
* Trailblazing

### Warrior

* Hard Target
* Insanely Cool Moves
* Knife From Nowhere
* Two-handed Style
* Two-weapons Style
* Unarmed Style

### Marksman

* Gunnery
* Longshot
* Quickdraw
* Speedload
* Two pistol style
* Warden registration

### Medic

* CYBERNETICS LICENSE
* DESTINED TO SAVE LIVES
* Field fixer
* Life saver
* Medical contacts
* Medical discount

### Pilot

* BORN TO DRIVE
* BROADSIDE PASS
* CAPITAL SHIP PILOT
* DESTINED TO IMPRESS
* EVADE SENSOR LOCK
* Starship pilot
* STARSHIP REGISTRATION

### Scientist

* Advanced Astrogation
* Advanced Exploration
* Advanced Mechanics
* Advanced Medical
* Advanced Sociology
* Advanced Spaceship Engineering
* Exceptional Cross-training
* Lab Access
* New Discovery
* Published
* Scientific Distinction

### Technician

* Custom Manufacturing
* Destined to Innovate
* Exceptional Cross-training
* Factory-certified
* Quick Charge
* Scavenger
* Unshackled Robot Registration
* Zero G

### Rogue

* Black Market
* Destined to Live in Shadow
* Interlock Hack
* Know a Guy
* Safe House
* Sneak Attack

## Traits

Tous les personnages disposent d'un trait. Le trait est déterminé aléatoirement
sur la table suivante. J'ai pris les traits dans une table que j'avais créé pour un jeu sans caractéristiques en diminuant le nombre. Il n'y en a que 18, et je vais sans doute augmenter le nombre d'éléments pour inclure des trucs plus marrants.

Par **6** obtenu lors de la détermination des stats, le personnage effectue un jet supplémentaire.


| dé| nature | 1-2 | 3-4 | 5-6 |
|---|------------|----------------|--------------|--------------|
| 1 | **combat** | ambidextre | brutal | endurant |
| 2 | **social** | grande gueule | charmant | empathique |
| 3 | **survie** | orientation | santé de fer | volontaire |
| 4 | **sens** | intuitif | perceptif | alerte |
| 5 | **hobby** | grand buveur | joueur | sportif |
| 6 | **Bizarre**| prothèse cyber | talent psy | talent alien |


Les traits vont donner un avantage au personnage dans une action, ou permettre une action qui normalement serait impossible.

Origine
Pour l'origine je fais simple.

| dé| origine |
|---|--------------------------|
| 1 | Planète forte gravité |
| 2 | Planète gravité standard |
| 3 | Station orbitale |
| 4 | Station espace profond |
| 5 | Ceinture d'astéroïde |
| 6 | Nomade spacial |


### Planète forte gravité

Le personnage vient d'une planète à forte densité.

Sait piloter les engins de déplacement standard de sa culture. Plutôt physiquement lent.
Inventer une familiarité supplémentaire, ou la laisser vierge pour plus tard.

* Forte gravité - ok
* Gravité standard - avantagé pour les actions demandant de la force brute
* Gravité faible - désavantagé pour les actions physiques
* Apesanteur - désavantagé

### Planète gravité standard

Le personnage vient d'une planète avec une gravité plus ou moins standard.

* Forte gravité - désavantagé pour les actions physiques
* Gravité standard - ok
* Gravité faible - désavantagé pour les actions physiques
* Apesanteur - désavantagé

Il sait piloter les engins de déplacement standard de sa culture. Choisir un domaine de familiarité parmi :
* habitué aux villes peuplées
* habitué à la vie en plein air

### Station orbitale

* Forte gravité - désavantagé
* Gravité standard - désavantagé pour toutes les actions physiques
* Gravité faible - ok
* Apesanteur - ok

Il est familier du fonctionnement des stations orbitales, de leurs plans, de leurs coutumes.
Inventer un domaine de familiarité.

### Station espace profond

Il est familier du fonctionnement des stations orbitales, de leurs plans, de leurs coutumes.
Déterminer la nature de la station et en déduire des familiarité applicables pour le personnage.

* Forte gravité - désavantagé
* Gravité standard - désavantagé pour toutes les actions physiques
* Gravité faible - ok
* Apesanteur - ok

### Ceinture d'astéroïde

Le personnage a passé son enfance sur des astéroïdes miniers ou dans des vaisseau minier.
Il est à l'aise avec tous les engins lié à l'extraction de minerai, et avec tous les outils connexes (combinaison, robot chargeur de caisse, ...)

* Forte gravité - désavantagé
* Gravité standard - désavantagé pour toutes les actions physiques
* Gravité faible - ok
* Apesanteur - ok

### Nomade spacial

Le personnage vient d'une culture nomade. Il a été rarement sur des planètes et se sent mal en extérieur (désavantage automatique). Il est à l'aise dans un vaisseau spacial, a une idée basique des plans, de l'agencement et des contrôles basiques (sas, ...).

* Forte gravité - désavantagé
* Gravité standard - désavantagé pour toutes les actions physiques
* Gravité faible - ok
* Apesanteur - ok

Système de jeu

1. Lancer 1d12
2. Si le dé est inférieur ou égal à la stat en rapport, le joueur peut décider de relancer le dé.
3. Décaler le résultat lu sur la table d'un cran vers le haut par niveau de bonus et d'un cran vers le bas par niveau de malus.

Mon inspiration principale est Fu pour les 6 niveaux de résultat.

| dé | résultat | stress |
|:---:|:--------:|:------:|
| 12 | oui+ | 0 |
|10-11| oui | 1 |
| 7-9 | oui - | 2 |
| 4-6 | non+ | 3 |
| 2-3 | non | 4 |
| 1 | non - | 5 |

Un + est une conséquence positive supplémentaire.
Un - est une conséquence négative qui s'ajoute au résultat global.

Un avantage (désavantage) est un petit plus (resp. petit moins) qui n'a pas d'impact numérique.
La qualité du matériel, l'environnement, la gravité peut donner un **avantage** ou un **désavantage**.
Chaque **avantage** annule un **désavantage**.
En cas d'**avantage**, le joueur jette deux dés et prend le meilleur. En cas de **désavantage**, le joueur jette deux dés et prend le moins bon.

J'ai pris ça dans Chronica Feudalis

## Stress et jauges

Le stress résultant d'une action est appliqué à une ou plusieurs jauges. Les jauges commencent normalement à 100%
Chaque point de stress baisse une jauge de 10%. Si on veut un nombre sur 100, on tire aléatoirement avec 1d10 le chiffre des dizaines (ex : le carburant !)

Quand le MJ le désire, le joueur teste une jauge. Il doit faire inférieur ou égal avec 1d100 pour passer le test. Si le test échoue, une retombée se manifeste. la retombée est mineure si la jauge est de 50% ou plus ou majeure si elle est inférieure ou égale à 49%.

Ce mécanisme provient de Spire, the city must fall Pour l'avoir appliqué dans d'autre jeu je le trouve très bon. On peut ventiler les conséquences négatives des actions des joueurs sur plusieurs jauges crées à la volée.

Ex : A ouvre le feu dans une station orbitale avec une arme automatique et génère 2 stress.
Il peut y en avoir un qui vient faire passer de 100 à 90 la jauge "aucun tuyau important de percé" et le second allant dans la jauge "J'ai suffisamment de balles".

Le test des jauges se fait pour moi au doigt mouillé, le simple fait de voir les jauges diminuer stresse les joueurs et de changer de dé et prendre le d100 pour tester la jauge les achève ! J'ai pris le d100 car dans un environnement SF ça ajoute un petit côté "mon ordinateur me dit que les moteurs ne sont qu'à 38% d'efficacité".

Pour la première partie il nous restait les aliens et la cybernétique à caler.

## Talents alien

Je ne me suis pas foulé et j'ai pris les règles sur FTL:nomad

## Cybernétique

J'ai compilé une liste d'améliorations et j'en ai donné deux au mécazoid. Ah oui, un des deux joueurs a un personnage de cette race extra-terrestre !

### 1. Amélioration

1. Super legs - Greater speed, grater jump
2. Super eyes - infra-red, UV, better vision
3. Super smell - with mollecular analysis
4. Super arms - +1 Puissance
5. Pouches/storage.
6. Super digestive system (eliminate drugs if needed, eat anything)

### 2. Dangerous environnement

1. Prehensile tail
2. Oxygen tank + gills
3. Auto-releasing implanted drug - stimulants, medicine, etc.
4. Pouches/storage.
5. Void and cold resistance
6. Neural véhicular interface

## 3. Combat boost

1. Sub-dermal plating: armor that protects against tissue damage like a reinforced skeleton does against bone damage.
2. Secured comlink
3. Retractible claws
4. Hidden laser gun
5. Neural smart gun interface
6. Neural vehicular and walker interface

## 4. Hackerware

1. Cyberbrain
2. Neural computer interface
3. Neural interface tech tools and lab tools
4. Knowledge slot
5. Neural vehicular and walker interface
6. Digital stockage

## 5. Spyware

1. Voice synthesizer - imitate another's voice and/or other sounds.
2. Holographic Skin - change some elements of appearance; skin colour, eye colour, etc.
3. Active Camouflage - Invisibility.
4. Photographic/video eye
5. Télescopic vision
6. Extreme earing

## 6. Techware

1. Cyberbrain
2. Neural interface tech tools and lab tools
3. Fine manipulators at the tip of the fingers
4. Embedded multitools
5. Portable chemical analysis lab
6. Digital stockage
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