Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques
D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Je fais toujours référence à la version 2014 du sort, qui ne parle pas de fin de tour :
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Et puis, il ne faut pas oublier qu'une sauvegarde de CON réussie divise par 2 les dégâts et que ça prend une action pour être déplacée.
Au final, c'est un peu l'équivalent de l'arme spirituelle mais plus en mode contrôle de zone ou anti druide
Au final, c'est un peu l'équivalent de l'arme spirituelle mais plus en mode contrôle de zone ou anti druide
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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Mickael Ryers a écrit : ↑mar. nov. 11, 2025 9:51 pm Je fais toujours référence à la version 2014 du sort, qui ne parle pas de fin de tour :
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques
Oui, comme je disais en edit : c'est bien pour ça que les deux interprétations concurrentes coexistent. Mon avis, c'est que c'était bien l'intention. Sans quoi, le sort est trop faible pour un niveau 2, surtout un sort "signature" comme celui-là. Regarde Hold Person, qui va paralyser la cible, donc lui interdire son action, et transformer toutes les attaques de mêlée qu'elle recevra en coups critiques : c'est au moins aussi violent que ça au niveau 3 (et bien plus à partir du niveau 5). Ou Spike Growth : pour en sortir, une créature au centre se prendra 8d4 (~ 20 PV, donc, soit exactement pareil que les 4d10), et il lui faudra deux tours.
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Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Du coup, en terme de conception c'est inélégant au possible : demander un jet de sauvegarde au lancement du sort, puis un autre au début du tour des créatures : mieux vaut n'en demander qu'un seul et infliger 4d10 dégâts directement
Je réalise qu'au fur et à mesure des sujets abordés sur ce fil, ça donne des raisons supplémentaires de passer à l'édition 2024. Je ne vous salue pas monsieur BenjaminP qui nous incitez à l'achat
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
@BenjaminP on est bien d'accord que la formulation 2024 est dénuée d'ambiguïté mais je trouve celle de 2014 également aussi claire sur ce qu'elle n'autorise pas de dégâts quand la zone apparaît.
Je comprends bien la question de l'équilibre mais pour moi, c'est aussi un sort de niche très efficace sur les chargeurs de forme en raison du désavantage au jet de sauvegarde. Je le trouve donc bien à sa place au niveau 2 dans la mesure où il sert un propos bien défini.
Par ailleurs, Jeremy Crawford l'a confirmé dans un sage advice de 2016 :
(Mais on est bien d'accord, le fait que ça devienne possible en 2024 signifie que toi et @Fytzounet aviez raison sur le fond)
Je comprends bien la question de l'équilibre mais pour moi, c'est aussi un sort de niche très efficace sur les chargeurs de forme en raison du désavantage au jet de sauvegarde. Je le trouve donc bien à sa place au niveau 2 dans la mesure où il sert un propos bien défini.
Par ailleurs, Jeremy Crawford l'a confirmé dans un sage advice de 2016 :
Moonbeam isn't intended to deal damage when it first appears
(Mais on est bien d'accord, le fait que ça devienne possible en 2024 signifie que toi et @Fytzounet aviez raison sur le fond)
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Mickael Ryers a écrit : ↑mar. nov. 11, 2025 10:26 pm Du coup, en terme de conception c'est inélégant au possible : demander un jet de sauvegarde au lancement du sort, puis un autre au début du tour des créatures : mieux vaut n'en demander qu'un seul et infliger 4d10 dégâts directement
Je pense aussi que la 2014 demande trop de JdS et c'est effectivement l'un des axes majeurs d'amélioration en 2024, cependant, 2 × 2d10 avec sauvegarde de constit (la plus forte des monstres, en moyenne), c'est pas tout à fait la même farine que 1 × 4d10 : comme nous l'avons vu avec l'exemple de notre bulette plus bas, dans un jeu au d20, tout ce qui réduit la variance est bon à prendre. Mieux vaut donc multiplier les chances de faire au moins un peu de dégâts, plutôt que de mettre tous nos oeufs dans le même lancer. En prenant par exemple un monstre qui aura +2 de constit, donc grosso modo 40 % de chance de résister, ça donne en moyenne :
— Dans le premier cas, le monstre a 16 % de chance de n'encaisser que 11 PV en tout, 48 % de chance de prendre 16,5 PV, et 36 % de chance de prendre 22 PV.
— Dans le deuxième, il a 40 % de chance de prendre 11 PV et 60 % de chance d'en prendre 22.
L'espérance est la même dans les deux cas (17,6 PV pour les curieux) mais l'option 1 est quand même préférable, parce que les chances de n'infliger que 11 PV sont très faibles : on va bien plus souvent se rapprocher de l'espérance (l'écart-type est plus faible, ~ 4 dans l'option 1, 5,5 dans l'option 2).
On a évidemment le droit de trouver ça négligeable par rapport au ralentissement provoqué.
@Orlov Je ne connaissais pas ce sage advice ! Il clarifie bien la position des concepteurs, donc le RAI (si tant est que les sage advices puissent être pris comme l'équivalent du RAI, ce qui n'est pas toujours évident, mais c'est une autre histoire). Mais rien que le fait que la question se pose montre bien qu'il y avait bel et bien ambiguïté dans l'énoncé. Je comprends aussi que le "ribbon feature" sur les changeformes puisse sembler remonter le niveau, mais c'est tout de même très situationnel, difficile à mettre en scène régulièrement. Comme souvent en 5e canal historique, je trouve qu'ils surcompensent ce genre de petits machins en leur donnant une importance numérique ("puisque ça a aussi une importance situationnelle, ne le rendons pas trop efficace") qu'ils ne devraient pas avoir. Le sort en pâtit beaucoup ensuite parce que les joueurs le trouvent mou du genou et finissent par ne plus jamais le préparer, donc par ne plus jamais le lancer, hormis les très rares cas où ils vont savoir bien à l'avance qu'ils affronteront des changeformes.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Par rapport à la question 2 x 2d10 dégâts vs 4d10 dégâts, ma remarque ne portait pas sur les dégâts moyens. Juste qu'en terme de game-design et de mécanique de jeu, c'est un vrai loupé de demander deux jets différents avec le même objectif à deux moments différents avant même que les cibles n'aient pu agir.
Ça confirme que mon application des règles (en live pendant la partie) était OK, malgré les protestations de certains de mes joueurs

Merci pour ces clarifications ! Je n'avais même pas eu le réflexe de consulter un Sage Advice
Ça confirme que mon application des règles (en live pendant la partie) était OK, malgré les protestations de certains de mes joueurs
Carrément. La formulation de la version 2024 du sort semble bien meilleure. D'ailleurs mon portefeuille aimerait ne pas entendre autant de bien de la 2024
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Tiens, tant qu'on est dans les règles... Hier, j'ai un PNJ qui a utilisé Mains Brûlantes dans une chambre, il a mis le feu aux meubles. Je n'ai pas trouvé de règles pour gérer l'incendie. Il n'y a rien d'existant en 2014 ? (et en 2024 ?)
Comme on joue dans Ptolus, il y a une règle proposée mais je suis sceptique (surtout sur les PV) :
Comme on joue dans Ptolus, il y a une règle proposée mais je suis sceptique (surtout sur les PV) :
Fire is a dangerous threat to densely populated regions like the districts of Ptolus. To make fighting a fire an exciting encounter, GMs can
treat fire like a mindless monster. A fire has 25 hp for every 5-foot space it occupies. It is AC 10, has a +0 bonus on all saves, and has the
following abilities: Fire Form. The fire can move or attack through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. A creature that touches the fire or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage.
Flame. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.
The fire makes two Flame attacks each turn at random spaces adjacent to it; if that space has a creature, the fire attacks the creature instead of the space. A fire that fills a 15-foot-by-15-foot space (or a fire of similar size that isn’t an exact square) has advantage on
its attacks and (at the GM’s discretion) might have additional attacks per round.
A fire is immune to all attacks that don’t smother it or reduce its temperature, effectively limiting creatures’ options to actions that inflict cold damage, using water or sand to douse the flames, or using magic specifically meant to stop fires, such as a frost brand. Splashing a gallon of water on a fire inflicts 3 (1d6) damage to it. Smothering a fire with a blanket or similar item likewise inflicts 3 (1d6) damage to it.
Fire tends to burn out in a space that has been burning for at least ten minutes (unless there is a lot of fuel there), causing the fire to lose that space, as well as the hit points for that space.
Ma chaîne YT : https://www.youtube.com/channel/UCwY7t0 ... SGtrjz3QmQ
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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Virgile a écrit : ↑mer. nov. 12, 2025 10:37 am Tiens, tant qu'on est dans les règles... Hier, j'ai un PNJ qui a utilisé Mains Brûlantes dans une chambre, il a mis le feu aux meubles. Je n'ai pas trouvé de règles pour gérer l'incendie. Il n'y a rien d'existant en 2014 ? (et en 2024 ?)
Comme on joue dans Ptolus, il y a une règle proposée mais je suis sceptique (surtout sur les PV) :
En 2014, je ne crois pas, non.
En 2024, il y a quelques "hazards" dans le glossaire du PHB, dont ce petit nouveau (en plus de falling et suffocating, déjà présents en 2014 au chapitre 8, "Adventuring") :
PHB 24 p. 362 a écrit :Burning
Hazard
A burning creature or object takes 1d4 Fire damage at the start of each of its turns. As an action, you can extinguish fire on yourself by giving yourself the Prone condition and rolling on the ground. The fire also goes out if it is doused, submerged, or suffocated.
Il y a ensuite une section "Hazards" plus étoffée dans la DM's Toolbox, qui parle sables mouvants, gaz empoisonné, glissements de terrain, ce genre de choses, et qui te donne ça, mais c'est violent :
DMG 24 p. 76 a écrit :Inferno
Deadly Hazard (Levels 5–10) or Nuisance Hazard (Levels 11–16)
Whenever an uncontrolled fire spreads, it can create an inferno that quickly engulfs creatures, objects, and vegetation.
An inferno consists of at least four contiguous 10-foot Cubes of fire. Each of the inferno's 10-foot Cubes can be doused with 10 gallons of water. Exposure to a strong wind for 1 minute causes the inferno to grow, adding 1d4 new 10-foot Cubes to its volume. An inferno deprived of fuel burns itself out after 1d10 minutes.
An inferno damages any vegetation or object that isn't being worn or carried that it touches, dealing 22 (4d10) Fire damage immediately and again at the end of each minute. Any creature that enters the inferno for the first time on a turn or starts its turn there takes 22 (4d10) Fire damage and is burning.
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