D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

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Erwan G
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Erwan G »

Merci pour vos réponses.

La dague +1 me semble entrer dans la catégorie des objets "commun" puisque c'est une arme de secours qui est bien moins utilisée que l'arme principal du personnage (la rapière). Elle a été récupérée au cours du deuxième scénario et n'a été utilisée qu'une fois (après la perte de la rapière).

Mais je n'ai effectivement pas à m'inquiéter grâce à vos remarques. Les seuls soins dont disposent les joueurs sont les soins du paladin, donc pas grand chose (au niveau 3).

Je vais jeter un œil dans le Xanathar.

Merci !
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
ange666
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par ange666 »

bonjour, 

je suis débutant, donc merci d'être indulgent.
j'avais réussi à créer mon ranger sur aidedd mais c'est pas bon, il faut que je fasse un ranger tasher, à priori il y a pas mal de différence.
les pages que j'ai trouvé sont toutes en anglais, savez vous si il existe des pages en français comme aidedd mais en version tasher avec toutes les caractéristiques, les sorts etc etc.

Merci
bon jdr à tousHaut
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Orlov
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Orlov »

ange666 a écrit : sam. févr. 07, 2026 5:33 pm bonjour, 

je suis débutant, donc merci d'être indulgent.
j'avais réussi à créer mon ranger sur aidedd mais c'est pas bon, il faut que je fasse un ranger tasher, à priori il y a pas mal de différence.
les pages que j'ai trouvé sont toutes en anglais, savez vous si il existe des pages en français comme aidedd mais en version tasher avec toutes les caractéristiques, les sorts etc etc.

Merci
bon jdr à tousHaut

J'imagine que tu parles du "Tasha", autrement dit du Tasha's cauldron of everything alias le Chaudron des merveilles de Tasha. Ce livre propose en effet une variante du ranger différente de celle des livres de base (éditions 2014 et 2024) que tu as trouvées sur aide dd.
Non, il n'existe pas de versions en français accessibles légalement.
Si j'étais toi, je me créerais un compte sur le forum aide dd et demanderai directement là-bas.

En revanche, je trouve fort curieux qu'on te dise " non, ta version du ranger ne va pas " et qu'on ne t'aide pas à chercher. Je ne trouve pas ça très sympa pour un débutant qui n'a pas accès aux bouquins.
Sache d'ailleurs que si il y a deux versions de la même classe, c'est parce que celle d'origine était jugée foireuse car trop peu puissante. Mais j'ai toujours joué avec cette classe de base et que j'ai maîtrisé des joueurs l'utilisant et que tout le monde en était content.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
ange666
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par ange666 »

on ne m'a pas dit directement que ça n'allait pas, mais que l'on ferai les perso par rapport à tasha. c'est moi qui essaie de trouver tout seul en français, mais évidement, le MJ peut m'aider sans aucun soucis. je voulais simplement le faire "seul"
 
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cdang
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par cdang »

@ange666 : faire un personnage de D&D seul, quand on est débutant, n'est pas forcément quelque chose de facile. C'est pas compliqué en soi, mais quand on ne connaît pas les grands principes du jeu, on fait vite des choix sub-optimaux.
Dernière modification par cdang le sam. févr. 07, 2026 11:45 pm, modifié 1 fois.
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Orlov
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Orlov »

ange666 a écrit : sam. févr. 07, 2026 6:10 pm on ne m'a pas dit directement que ça n'allait pas, mais que l'on ferai les perso par rapport à tasha. c'est moi qui essaie de trouver tout seul en français, mais évidement, le MJ peut m'aider sans aucun soucis. je voulais simplement le faire "seul"
 

Si tu ne connais pas bien les règles de base (celles de 2014 en l'occurrence), je pense qu'il est préférable que tu vois avec ton MD.
Si tu es à l'aise avec la mécanique de base et que tu veux faire par toi même, le chaudron de Tasha est encore en vente en français.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Tymophil
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Tymophil »

Bonjour,

J'envisage de jouer une partie d'initiation à Dungeons & Dragons 5 (2024). J'ai le scénario, mais il me faudrait des personnages prétirés "iconiques" (clerc, guerrier, magicien, voleur et un ou deux PJ des autres classes). Je ne trouve pas de PJ prétirés en français pour cette édition. La création de ces personnages en français ne semble possible ni sur AideDD, ni sur D&D Beyond. Un générateur de personnage en français existe-t-il pour cette édition ?

Je pense que plusieurs d'entre vous ont déjà eu ce problème... Une âme généreuse aurait-elle la bonté de me fournir 5 ou 6 personnages prétirés, ou simplement la version initiale de leur personnage, assez lisible et complète pour des débutants ?

Merci d'avance.

 
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Ourob »

Tu as regardé du côté du Kit d’Initiation ?
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Tymophil
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Tymophil »

Ourob a écrit : lun. févr. 09, 2026 6:51 am Tu as regardé du côté du Kit d’Initiation ?
Il me semble que le (dernier) kit d'initiation n'est pas traduit. De surcroît, son format ne correspond pas à ce que je recherche.
Quant aux autres boîtes d'initiation, il me semble qu'elles étaient conçues pour la version 2014 de Dungeons & Dragons.
 
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Virgile
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Virgile »

Tymophil a écrit : dim. févr. 08, 2026 10:02 pm Bonjour,

J'envisage de jouer une partie d'initiation à Dungeons & Dragons 5 (2024). J'ai le scénario, mais il me faudrait des personnages prétirés "iconiques" (clerc, guerrier, magicien, voleur et un ou deux PJ des autres classes). Je ne trouve pas de PJ prétirés en français pour cette édition. La création de ces personnages en français ne semble possible ni sur AideDD, ni sur D&D Beyond. Un générateur de personnage en français existe-t-il pour cette édition ?

Je pense que plusieurs d'entre vous ont déjà eu ce problème... Une âme généreuse aurait-elle la bonté de me fournir 5 ou 6 personnages prétirés, ou simplement la version initiale de leur personnage, assez lisible et complète pour des débutants ?

Merci d'avance.



Il te faut des niveaux 1 ?
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Tymophil
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Tymophil »

Virgile a écrit : lun. févr. 09, 2026 12:26 pm
Tymophil a écrit : dim. févr. 08, 2026 10:02 pm Bonjour,

J'envisage de jouer une partie d'initiation à Dungeons & Dragons 5 (2024). J'ai le scénario, mais il me faudrait des personnages prétirés "iconiques" (clerc, guerrier, magicien, voleur et un ou deux PJ des autres classes). Je ne trouve pas de PJ prétirés en français pour cette édition. La création de ces personnages en français ne semble possible ni sur AideDD, ni sur D&D Beyond. Un générateur de personnage en français existe-t-il pour cette édition ?

Je pense que plusieurs d'entre vous ont déjà eu ce problème... Une âme généreuse aurait-elle la bonté de me fournir 5 ou 6 personnages prétirés, ou simplement la version initiale de leur personnage, assez lisible et complète pour des débutants ?

Merci d'avance.


Il te faut des niveaux 1 ?
Dans un premier temps, cela suffirait amplement.
 
BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

J'ai donc fini les deux nouveaux livres portant sur les Royaumes oubliés ! Je maintiens mon impression initiale, ce sont de bons livres, qui m'ont surpris par leur découpage et par l'objectif qu'ils servent.

1. Les Héros
Comme je disais, on passe énormément d'éléments du côté des joueurs, donc dans le livre Heroes of Faerun : tous les aspects géographiques, tous les dieux, toute la description des factions. Je reproche un peu à ces dernières un côté "formulaïque" comme dirait ces barbares d'anglophones, autrement dit le fait qu'elles suivent à peu près toute la même recette alors qu'il y a tout de même de TRÈS grosses différences entre des personnages qui s'acoquinent avec le Zenth, le Culte du dragon ou les Sorciers rouges d'un côté, et d'autres qui vont rejoindre les Ménestrels ou le Gantelet, par exemple, ne serait-ce que dans le type d'aventure qu'il va falloir leur proposer. Or, on reste sur la même ligne, toujours : on décrit la faction, ses objectifs, son organisation (dont je me moque tout particulièrement), puis on donne une échelle de renommée (tant de renommée fournit tel ou tel truc au sein de la faction), une petite spécificité des personnages qui lui appartiennent, et un élément de bastion spécifique. Bon.

Le côté encyclo, géographie et divinités, est lui pas trop mal réussi. C'est en règle général le truc qui m'ennuie le plus, et ça n'a pas manqué il y a des trucs que j'ai trouvé plutôt barbants (les dieux, en particulier, eux aussi plutôt "cookie-cutter"). Néanmoins, certains passages se détachent et, par exemple, la description des "pays des intrigues", c'est à dire Calmishan-Amn-Thétyr fait vraiment très envie. Ditto pour le Nord et les Vieux Empires, on sent bien le potentiel. Tout ça a le mérite d'être assez court, en plus. Trop de dieux, en revanche. Moi j'aurais taillé dans le gras.

Mais alors, pourquoi tout ça côté joueur ? Ça avait déjà été fait avec le Sword Coast Adventurers Guide, notez, qui, comme son nom l'indique, était un livre destiné aux joueurs en théorie. Mais il souffre beaucoup de la comparaison, il était vraiment très ennuyeux et les options de joueur presque toutes très nazes. C'est donc une deuxième tentative de faire ça, mieux pensée à mon avis, centrée sur la question : qu'est-ce que t'as envie de jouer comme perso dans ce monde-là ? Tout ne sert qu'à ça, à donner du relief au perso par ses choix d'espèce, de lieu d'origine, de lieu de résidence, de dieu tutélaire, de dons, de factions à suivre ou à combattre, bref : tout est fait pour donner aux joueurs des éléments de jeu préalable et continus, qui vont durer pour certains toute la partie. Avec ce livre, on peut ainsi envisager sereinement l'idée, par exemple, de jouer la carrière d'un Zentharim du niveau 1 au niveau 20. On aura tout ce qu'il faudra. On pourra ainsi donner aux MJs des tas de billes dès le départ et continuer de l'alimenter au cours de la partie.

2. Les Aventures
Parce que, oui, passons au MJ. C'est vraiment le plus surprenant, et ça s'articule autour d'idées de l'édition 2024 dont on a fini par comprendre, maintenant qu'on dispose aussi de quelques autres livres de la gamme, qu'elles sont en réalité centrales : les ébauches de scénario et les bastions. Oui oui, les bastions. Pas vraiment par ce qu'ils sont mécaniquement, mais par ce qu'ils représentent. Je m'explique.

Le livre du maître nous propose donc un focus sur cinq sous-régions : les Vaulx, le Valbise, Calimshan, les îles Moonshae et la Porte de Baldur. Là pour moi, à la lecture, ça a été à front renversé. Je m'attendais à trouver de super choses autour de la Porte, mais non, ceux qui ont Descent into Avernus peuvent garder ça, ça ira très bien. Pour le Val, je m'attendais à retrouver la même chose que dans Rime, mais non, ils renouvellent bien les enjeux, c'est plutôt pas mal. Comme j'avais été emballé par les pays des intrigues dans le livre du joueur, j'étais persuadé d'avoir avec Calimshan de quoi imaginer une belle campagne, mais non, je n'ai pas trouvé ce focus fantastique. Je n'ai pas renoncé, cependant, mais il a été éclipsé par les deux dont j'étais sûr qu'ils allaient m'ennuyer : les Vaulx et, surtout, les îles Moonshae, pour lesquelles j'ai envie de monter une campagne là maintenant tout de suite.

L'idée, comme j'avais dit, c'est de proposer ces cinq cadres parce qu'ils représentent chacun un grand "type" de campagne, une fantasy médiévale classique (les Vaulx), une urbaine (la Porte), une horrifique (le Valbise), une haute fantaisie (Calimshan), une folk/eco fantasy (les îles). Plus dans le détail, ça veut dire qu'on va trouver en gros, dans chaque, un biome particulier avec ses contraintes de déplacement, ses rencontres, ses particularités, un bel enjeu global (la guerre des génies à Calimshan, l'exploration de Myth Drannor dans les Vaulx, ce genre de trucs), deux grands arcs possibles, explicités, pour une campagne 1-15/20 découpée selon les quatre segments, une description de la région suffisamment détaillée pour s'y lancer sans crainte, et quatre scénarios en une page, dont toujours un qui aboutit sur la possession d'un bastion dans le coin.

Ajoutez à ça un bestiaire avec quelques bébêtes communes pour chaque biome ET les gros méchants de chaque région, puis une palanquée de petits scénars standard en une page, intégrez le tout avec le livre des joueurs et là bim, vous comprenez (en tout cas moi j'ai fini par comprendre) l'objectif : il s'agit de donner des billes pour y jouer relativement vite, assez facilement, des campagnes non pas centrées sur un plot — on n'en aura qu'une ébauche, en réalité, les grands axes : les antagonistes et leurs objectifs, les zones à explorer —, mais sur les personnages. Un truc un peu old school, en réalité, qui va commencer avec un peu d'explo facile à lancer (les petits scénars), beaucoup jouer sur les interactions personnages/factions (grâce au livre du joueur), puis la gestion d'un QG (le bastion) à partir d'un certain niveau, et un gros objectif en fililgrane (le gros méchant PNJ du bestiaire). Avec ça, plus les petits scénars répartis sur tous les niveaux pour meubler le tout, on a de quoi monter une campagne sans se prendre la tête, au jour le jour, qui n'essayera pas d'imiter un adventure path (on sort de cette combo qui était, je crois, la ligne édito 2014, très dépendante de ses campagnes et scénarios) et se rapprochera plutôt de la campagne "ad libitum" d'antan, si ce n'est qu'on va beaucoup l'accélérer et lui envisager tout de suite une fin. Un "nouveau" mode de jeu, qui se veut plus accessible et moins demandeur pour le MJ, qui répartit bien les rôles et mieux les responsabilités, à mon avis. Très créatif (tout n'est pas donné, du tout, il n'y a pas de métaplot, beaucoup de zones d'ombre, beaucoup de choses décrites très succinctement), mais très aidé par cette échelle des renommées, ce développement du bastion, ces tables de rencontre, ce bestiaire recentré, ces ébauches de scénar à glisser partout. Ça me plaît bien. Rien d'indispensable, évidemment, mais ça me plaît bien. Ça constitue, je crois, avec le triptyque 24, un combo très puissant pour, allez, disons trois belles campagnes maison.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Orlov
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Orlov »

Merci de cette recension !
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Cassius Clef
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Cassius Clef »

Merci pour ce retour de lecture, @BenjaminP !
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Cléanthe
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Cléanthe »

@BenjaminP Merci itou !
Ô vous qui avez l'entendement sain
Voyez la doctrine qui se cache
Sous le voile des vers étranges.
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