
Le début du 19e siècle est assez mal connu. Et pourtant c’est une époque passionnante, à la fin du cape et épée, et au tout début de la révolution industrielle. La France, et l’Europe, sont des poudrières politiques, alors qu’une bonne partie du monde reste à découvrir. Les superstitions sont encore fortes et pourtant la science progresse jour après jour.
Dans ces temps troublés, la police moderne en est à ses balbutiements, sous l’impulsion d’une autre figure populaire : Vidocq.
C’est donc au service de cet ancien malfrat devenu enquêteur que vous allez parcourir l’Empire et résoudre des affaires hors du commun, du genre à ne pas trop ébruiter. Percerez-vous les secrets de l’Empire, à commencer par le vôtre ?
Empire est une uchronie et ne se veut pas un jeu de rôle historique mais un jeu à fond historique. Le Premier Empire, période où se situe l’univers du jeu, est un décor et un contexte dans lequel le jeu puise librement sans se soucier de l’exactitude historique parfaite.
Un point sur le systeme de jeu :Empire utilise un système de règles maison baptisé
Système Bicorne.
Spécialement conçu pour émuler l’esprit d’initiative et de prise de risque propre à l’épopée Napoléonienne, il est à la fois suffisamment souple pour représenter la plupart des actions possibles et suffisamment narratif pour que les règles se fassent oublier au profit de l’histoire.
Dans Empire, chaque personnage est défini par neuf compétences allant de 1 à 15. Une compétence au-dessus de 6 permet d’acquérir une petite particularité comme une spécialisation, un trait particulier ou même une technique secrète. Chaque paire de points au-dessus de 6 permet d’obtenir une autre particularité.
Pour accomplir une action, il suffit d’ajouter une compétence à un jet de dés et de dépasser une difficulté. Mais c’est le joueur qui choisit combien de dés il lance, entre deux et six. S’il obtient des faces en double sur ses dés, les résultats sont soustraits au total au lieu d’être ajoutés ! Plus le nombre de dés lancés est important, plus les résultats sont extrêmes, dans un sens comme dans l’autre.
En cas de très bon résultat, le personnage obtient un triomphe. Mais en cas d’échec, c’est une bérézina, une catastrophe qui, si elle est assumée, donne le droit à un jeton de filouterie. Ces jetons sont des jokers permettant de manipuler les dés, au même titre que les spécialisations et les traits liés aux compétences.