Armure et localisation.

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ikaar
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Armure et localisation.

Message par ikaar »

Je suis en train de pas mal réfléchir sur ma pratique JDR et, dans une forme de nostalgie, j'aimerais un peu retrouver ce que je ressentais ludiquement de warhammer v1.
Les règles de localisation n'ont plus la côte aujourd'hui mais je leur trouve un certain charme malgré tout lorsqu'elles sont lisibles directement sur les dés de base.
Localiser c'est aussi laisser une "entrée" sur ce qui n'est pas protégé et obliger les joueurs à choisir entre protection et malus parfois.

La scène du combat de Dunk dans le dernier GOT accompagne mes réflexions, on voit comme le casque réduit sa visibilité et comment il finit par s'en débarasser après que son adversaire ait profité d'un défait de visière pour l'atteindre là où la plaque protégerait normalement totalement (j'interpète ça comme un critique), on voit aussi comme finalement les propriétés des armures n'impactent que face à certaines armes, contre lesquelles elles semblent protéger totalement alors qu'elles se révèlent presque inutiles contre d'autres. 



A la fin du combat, face à un "Tank" en plaques, Dunk a dû abandonner le tranchant pour le contondant. Mais auiparavant on voit aussi l'utilité des armes "pénétrantes" contre la maille (lance de cavalerie, dague) et l'importance de coucher l'adversaire (manoeuvres ?).


Que pensez-vous de la localisation dans les règles de JDR (avantages / défauts ?) ?
Comment gérez-vous les armures et leurs différentes propriétés face aux armes ? En réalité, je ne suis pas forcément satifsfait de l'habitude très JDR de donner un code de dégâts aux armes (alors que toute arme peut tuer une fois bien utilisée s'il n'y a pas de protection ou si elle est effective contre une protection justement), et pareillement aboutir à une armure qui réduit simplement les dégâts d'un certain nombre ne me parait pas si satisfaisant ? Ne devrait-elle pas au moins diviser les dégâts par deux face à une arme contre laquelle elle protège effectivement ? Ne serait-ce pas plus simple qu'un certain score de protection ?

Qu'en pensez-vous ? L'idéal serait une forme de simulation facile sans entrer dans l'usine à gaz, j'imagine.
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Snorri
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Re: Armure et localisation.

Message par Snorri »

Voici un petit tableau que j'avais fait à partir d'une thèse d'histoire sur les blessures au combat au moyen-âge. Les statistiques sont fondées à la fois sur les descriptions de combat et les observations sur les squelettes découverts en fouilles archéologiques :

Cuir chevelu 01-03
Crane 04-18
Face 19-36
gorge 37-42
colonne 43-44
thorax 45-66
abdomen 67-73
membres supérieurs 74-83
membres inférieurs 84-00

Le second tableau correspond aux blessures lors de tournoi. Il doit pouvoir être adapté pour le combat monté en général :

poitrine 01-53
membres supérieurs 54-75
hanches et flancs 76-93
tête 94-96
abdomen 97-99
membres inférieurs 00

 Evidemment, il y a plein d'autres facteurs à prendre en compte, mais ça donne une base intéressante.
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Vous êtes rôliste et historien·ne, envoyez moi un petit message. 
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Re: Armure et localisation.

Message par Ravortel »

Déjà, GOT c'st du cinéma, hein. Dunk y est mort trois fois dans la scène et le serait dix fois sans son casque.
Personnellement, je préfère jauger un critique comme étant un point faible atteint, sans devoir détailler la liste des points exacts par l'équipement. Par ailleurs, oui certains types d'armure neutralisent plus facilement certains types de dégâts (et donc d'armes) que d'autres. Il y a peu de choses qui résistent à la pointe d'un carreau d'arbalète ou une miséricorde, que l'armure soit en métal, en cuir ou en tissu reforcé, elle trouvera toujours un passage.
Contre le stylet/miséricorde : de la distance.
Contre le carreau : du couvert.

@Snorri Là tu donnes une cartographie des coups mortels, pas des frappes. Parce que ces squelettes étudiés, ils en sont morts... Et ceux qui ont survécu, ils sont partis mourir ailleurs.
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ikaar
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Re: Armure et localisation.

Message par ikaar »

Ravortel a écrit : mar. avr. 14, 2026 4:38 pm Déjà, GOT c'st du cinéma, hein. Dunk y est mort trois fois dans la scène et le serait dix fois sans son casque.
Personnellement, je préfère jauger un critique comme étant un point faible atteint, sans devoir détailler la liste des points exacts par l'équipement. Par ailleurs, oui certains types d'armure neutralisent plus facilement certains types de dégâts (et donc d'armes) que d'autres. Il y a peu de choses qui résistent à la pointe d'un carreau d'arbalète ou une miséricorde, que l'armure soit en métal, en cuir ou en tissu reforcé, elle trouvera toujours un passage.
Contre le stylet/miséricorde : de la distance.
Contre le carreau : du couvert.

@Snorri Là tu donnes une cartographie des coups mortels, pas des frappes. Parce que ces squelettes étudiés, ils en sont morts... Et ceux qui ont survécu, ils sont partis mourir ailleurs.
Oui tout à fait d'accord, mais ça donne une forme de violence et de stratégie que j'aimerais sans être tout à fait 100% historiquement correct. "une forme de simulation facile sans entrer dans l'usine à gaz" comme j'ai dit, mais éloignée de la simple réduction de dégâts. J'ai vraiment l'impression (et la scène le souligne bien) que l'armure protège ou pas, qu'il s'agit d'exploiter les failles, d'avoir la bonne arme contre tel ou tel type d'armure (en mode shi fou mi ?) etc. D'ailleurs la fin de l'épisode est intéressante aussi lorsqu'on se rend compte que le roi malgré l'intégrité de son armure a pris une blessure fatale d'un coup contondant.
 
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fafnir
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Re: Armure et localisation.

Message par fafnir »

J'aime bien également que les armes / armures aient des propriétés qui leurs soient propres, ne serait-ce que pour justifier leur existence ! 
Dans un univers pré industriel, le coût que représente l'équipement militaire est tel, que si le système de jeu ne leur donne aucun effet notable, alors tout devient incohérent (sauf si le soldat / chevalier standard combat le boule à l'air, armé d'un bâton). 

En premier lieu, dans un jeu à ambiance héroïque, avec des écarts de puissance de plusieurs magnitudes entre protagonistes, je dirais que ça ne vaut pas la peine de compter les haricots.

Dans un jeu gritty en revanche, ça peut être intéressant. 

Par contre, ça peut vite devenir une usine à gaz, il faut se projeter dans des exemples du type 4 pj contre 10 pnj, et si chacun a une arme et/ou une armure différente, la charge cognitive explose et le rythme du combat peut ralentir considérablement. Si tu rajoutes à ça une couche de localisation des dégâts, ça risque vraiment de faire beaucoup. 

Une approche simplifiée serait de supprimer la mitigation de dégâts / dégrader la classe d'armure de certaines armures contre certaines armes (ex. armures souples vs armes contondantes - j'en vois pas d'autres évidentes) et d'une manière générale d'adopter un système dans lequel l'armure a beaucoup plus d'impact que le type d'arme sur les dégâts infligés (parce que, oui, une dague de 20 cm ça te fera pas grand chose en plate, sauf si tu es déjà neutralisé comme une tortue sur le dos, et sans armure, ben ça peut te mettre hors combat en 1 ou 2 touches appuyées).

Ravortel
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Re: Armure et localisation.

Message par Ravortel »

Précisément : une dague de 20cm, si tu n'as rien pour la tenir à distance, ça va te trouver tous les défauts de ta plate sans difficulté ! Beaucoup plus facilement qu'une lame de 80cm, par exemple.
Les armures souples sont super efficaces contre les armes tranchantes. Les armures rigides font du "tout ou rien" en matière de protection.
D'un point de vue méta, une armure ça permet de faire des erreurs, d'esquive ou de parade. Donc compenser un mauvais jet d'arme.
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ikaar
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Re: Armure et localisation.

Message par ikaar »

Yep, mais en plus il y a souvent un système de couche, sous maille et plaque, il y a forcément du tissu... ça complexifie encore.

Image


Je ne sais pas ce que vous en pensez. Les armes auraient des propriétés plutôt qu'un code dégâts et le dé de qualité de défât serait lancé selon le type. Genre tu es vert, tu lances 2 dés tu gardes le meilleur, tu es rouge c'est l'inverse, si c'est neutre, c'est un dé. S'il n'y a pas d'armure à la localisatio, ça pourrait être 3 dés garde M. Je cherche.
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Re: Armure et localisation.

Message par 184201739 »

Pour de l'antique/médiéval, je considère qu'il FAUT une règle de localisation.
Cela valorise le rôle des protections, dont je n'aime pas du tout le rendu s'il est simplement simulé par une hausse de la difficulté à toucher, par exemple.
Cela peut être fait sans lourdeur excessive.

Je n'ai par contre pas été aussi loin qu'une prise en compte différenciée des pièces de protection selon l'arme qui les touche.

J'ai opté pour deux tables de localisation :
 Détermination de la localisation du coup porté (des coups portés en cas de touches simultanées)

Le lancer d'un dé de localisation (à 10 faces) détermine la partie du corps atteinte, à l'aide de l'une ou l'autre des deux tables de localisation.

Table Projectiles/Armes lancées/Armes longues :
1 Tête / 2-3 Thorax / 4 Abdomen / 5 Bras droit / 6 Bras gauche / 7 cuisse gauche / 8 cuisse droite / 9 jambe gauche sous le genou / 10 jambe droite sous le genou (* en cas de touche sur le bras, 1d6 supplémentaire est lancé - touche à l'avant-bras sur les résultats 1-2)

Table Autres Armes :
1 Tête / 2-3 Thorax / 4 Abdomen / 5 Bras droit / 6 Bras gauche / 7 Avant-Bras droit / 8 Avant-Bras gauche /9 cuisse gauche / 10 cuisse droite

Dans mon système la confrontation des points de dégâts générés par le coup aux points de protection détermine si il y a blessure, et si oui, de quelle gravité, ou s'il y a simplement "fatigue". Les coups à la tête auront très souvent des effets allant au-delà de la simple "fatigue" causée. C'est un système sans points de vie, avec conséquences effectives des blessures.
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Re: Armure et localisation.

Message par 184201739 »

ikaar a écrit : mar. avr. 14, 2026 7:22 pm Yep, mais en plus il y a souvent un système de couche, sous maille et plaque, il y a forcément du tissu... ça complexifie encore.

Image


Je ne sais pas ce que vous en pensez. Les armes auraient des propriétés plutôt qu'un code dégâts et le dé de qualité de dégât serait lancé selon le type. Genre tu es vert, tu lances 2 dés tu gardes le meilleur, tu es rouge c'est l'inverse, si c'est neutre, c'est un dé. S'il n'y a pas d'armure à la localisation, ça pourrait être 3 dés garde M. Je cherche.
Peut-être pas assez de granularité pour ta recherche d'effet de réalité.
Tu as un risques tel que : une arme "inefficace" contre ce type d'armure à cet endroit du corps lance deux dés et obtient deux résultats maxi, elle va quand même faire mal alors "qu'en vrai" le défenseur ne pâtirait pas du tout. 
Une piste à considérer serait de doter les armures de valeurs de protection distinctes selon les types d'armes.
On pourrait ainsi éviter le syndrome du cure dent meurtrier pour un coup au torse contre armure de plates.

Tu imputerais les dégâts à un stock de point de vie, ou tu aurais un système de détermination de blessures ?
 
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Re: Armure et localisation.

Message par 184201739 »

Snorri a écrit : mar. avr. 14, 2026 3:46 pm Voici un petit tableau que j'avais fait à partir d'une thèse d'histoire sur les blessures au combat au moyen-âge. Les statistiques sont fondées à la fois sur les descriptions de combat et les observations sur les squelettes découverts en fouilles archéologiques :

Cuir chevelu 01-03
Crane 04-18
Face 19-36
gorge 37-42
colonne 43-44
thorax 45-66
abdomen 67-73
membres supérieurs 74-83
membres inférieurs 84-00

Le second tableau correspond aux blessures lors de tournoi. Il doit pouvoir être adapté pour le combat monté en général :

poitrine 01-53
membres supérieurs 54-75
hanches et flancs 76-93
tête 94-96
abdomen 97-99
membres inférieurs 00

 Évidemment, il y a plein d'autres facteurs à prendre en compte, mais ça donne une base intéressante.

 42 % de coups à la tête ?
L'échantillon est gros ? 
Il doit y avoir beaucoup de fantassins entrepris par des cavaliers dans l'échantillon. 
Et on peut supposer que les coups dont les traces sont distinguées sont ceux qui ont fait vraiment mal/été le moins amortis !
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ikaar
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Re: Armure et localisation.

Message par ikaar »

Ce que tu dis à la fin est intéressant, mais j'aime bien les points de vie pour leur facilité d'usage.
Tu as un risques tel que : une arme "inefficace" contre ce type d'armure à cet endroit du corps lance deux dés et obtient deux résultats maxi, elle va quand même faire mal alors "qu'en vrai" le défenseur ne pâtirait pas du tout. 
Une piste à considérer serait de doter les armures de valeurs de protection distinctes selon les types d'armes.
On pourrait ainsi éviter le syndrome du cure dent meurtrier pour un coup au torse contre armure de plates.
C'est ce que j'avais fait au départ, mais il faut aussi que je pense en terme de "ludisme", je suis encore en phase de réflexion, je veux qu'armes et armures aient un vrai rôle, mais sans tomber dans l'usine à gaz.

J'avais fait ça au début qui ressemble à ce que tu proposais, je ne sais pas:Arme
                             Type                  vs Textile/Cuir vs Maille               vs Plaque
Épée Longue Tranchant          ++ (Mortel)               0 (Neutre)             -- (Inefficace)

Masse d'armesContondant          -- (Amorti)           0 (Neutre)           ++ (Destructeur)

LancePerforant                            - (Freiné)           ++ (Traverse)             0 (Neutre)

Dague Perforant                          0 (Neutre)           + (Pénètre)                -- (Glisse)

Hache de guerreTranchant         + (Déchire)          + (Brise)                    - (Glisse)

Bec de Corbin Mixte                 -- (Lourd/Lent)       ++ (Perce)                ++ (Déchire)

Fléau Contondant                       - (Amorti)            + (Enveloppe)             ++ (Impact)

Un -- ne faisait que passer les dégâts équivalents en gros à la FOR. Minimum 1 point de perdu.
Un 0 donnait des dégâts divisés par deux.
Un ++ ignorait l'armure en face et faisait donc les pleins dégâts.

L'endurance intervient toujours à la fin pour retrancher des dégâts.

Dans une logique shifoumi toujours. Mais cette histoire des différentes couches me gêne.

Les armures avaient aussi une réserve de points sacrifiables pour transformer une attaque ++ en 0 ou --, ce qui permettait de montrer leur dégradation progressive et leur permettait de sauver la mise aux persos au prix du matos.

Mais j'hésite encore bcp, je cherche.


 
Tu imputerais les dégâts à un stock de point de vie, ou tu aurais un système de détermination de blessures ?

Points de Vaillance et Blessures directes si un certain seuil est dépassé (=Seuil de rupture)
 
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Re: Armure et localisation.

Message par 184201739 »

Il faut faire des tests.
Ton idée de moduler les performances des armures selon l'arme marcherait probablement très bien avec mon système, sans jet de dé supplémentaire, il suffirait de  différencier les "points de protection" des armures selon l'arme/le type d'armes dont elles subissent les coups !
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Re: Armure et localisation.

Message par Dany40 »

Sujet intéressant, je pense que la gestion de ce niveau de précision dans la gestion des effets des coups et de l’efficacité des armures doit répondre … comme toujours … à une cohérence avec les objectifs globaux du système de jeu (et à travers ça l’ambiance qu’on veut mettre en jeu).

Mettre en place ces éléments n’a d’intérêt, pour moi, que si des choix d’action par les joueurs et/ou des capacités possédées par les personnages vont pouvoir tirer profit de ces variables pour changer nettement les résultats d’une passe d’arme.
Cela sous entend un système de règles avec une nature relativement punitive, et une invitation au player skill qui sous-tend des règles de combat assez tactiques.

Le côté punitif est bien sûr là pour assurer une durée réduite des combats … compensant le temps investi sur les choix tactiques et la gestion des localisations.

Un exemple de bon système de règles de ce genre ? GODS et sa version fantasy du système TOTEM.

Les armures ont des scores de protection différents selon la nature de l’attaque (contondant / tranchant / performant), elles sont assez puissantes en terme de réduction des dégâts mais elles imposent rapidement des malus notables au porteur.
À côté de ça , il n’y a pas de localisation systématique des attaques , par contre l’action Viser permet de faire une attaque localisée. Cette dernière va permettre d’obtenir des effets supplémentaires sur l’attaque, mais elle permet aussi de contourner une armure (dans ce jeu aucune armure n’est considérée comme complète, elles sont toutes considérées comme ne protégeant pas notablement les mains et les avant bras, ce qui amène à une prise de risque quand on utilise un bouclier).
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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