[CR] Dolmenwood
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Re: [CR] Dolmenwood
J'espère que tu as pénalisé en xp cette bande de lâches qui n'ont pas aidé une gueunaude dans le besoin.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Dolmenwood
Peuh ! Comme s'il fallait une excuse pour pénaliser les PJ !
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CR] Dolmenwood

Séance #15, lundi 13 avril 2026
Étaient présents : @Arnoul @Landvaettr @Munkki @orion&patchwork
@Le moine errant n'était pas là et ne devrait pas non plus être présent à la séance prochaine ; le chevalier Albarn ne pénétra pas dans le donjon.
Résumé de l'épisode précédent : les traces des chiens de l'enfer ont conduit les PJ jusqu'à un bâtiment en ruines, envahi par un immense chêne mort. Entre ses racines, des marches de pierre usées s'enfoncent dans l'obscurité.
Note : pour cette partie, j'utiliserai les règles de combat de Knave et surtout sa procédure de dungeoncrawl :
À la fin de chaque tour de 10 min in game, le MJ lance 1d6 [Dungeon Hazard Die] : 1 = rencontre ; 2 = fatigue si les PJ ne passent pas le tour suivant à se reposer) ; 3 = épuisement des torches ; 4 = modification des conditions du donjon ; 5 = annonce d'une prochaine rencontre ; 6 = rien.
Nous sommes en fin d'après-midi de Moost, vingt-cinquième jour du mois de Braghold ; le soleil se couche tôt en hiver et il n'est déjà plus visible.
Les PJ hésitent à réunir les fragments de la dalle détruite afin reconstituer le texte qui y était écrit. Les runes sont toutefois difficilement lisibles et l'alphabet est inconnu des deux lanceurs de sorts. Le projet est abandonné et on s'enfonce dans les profondeurs. Lilibeth marche en tête, une lanterne à la main ; viennent ensuite Shlirimi, Gwertwinne (portant une lanterne également). Dunklob le pipistrelle (capable de voir dans l'obscurité) ferme la marche.
Spoiler:
Une odeur de terre profonde et d’os anciens saisi les PJ. L'escalier les conduit une dizaine de mètres plus bas, jusqu'à une salle de petite dimension.
Des bas-reliefs presque lissés par les gouttes d’humidité ornent les murs. Ils représentent des chasseurs à cheval. Leur silhouette est longiligne et leurs traits sont clairement féériques. Ils sont menés par une grande figure couronnée de bois de cerfs et chassent avec d’énormes chiens noirs. Leurs proies, des humains vêtus d’habits de paysans se blottissent de peur derrière les arbres et les buissons.
Les PJ ne s'attardent et progressent jusqu'à la pièce suivante, au nord. La salle est de plus grande dimension. L'attention des PJ est captée par quelque chose au milieu de la salle qui reflète la lumière projetée par la lampe de Lilibeth : le rubis d'une bague étincelante portée par une main humaine sectionnée. Les PJ s'arrêtent pour inspecter davantage cette main et le reste de la pièce.
Dé de Danger = 5. Shlirimi qui s'était postée au milieu de la salle remarque qu'une goutte d'un liquide jaunâtre, presque fluorescent est tombée du plafond. Les dalles de ce plafond sont partiellement descellées et par endroit érodées ; entre ces dalles, la clerc aperçoit des pseudopodes jaunâtre qui semblent se frayer un chemin dans le sol depuis la surface, vers les profondeur du donjon.
Les PJ inspectent la pièce. Lilibeth et Gertwinne regardent les fresques. Elles représentent un cortège de paysans armés de fourches, menés par des chevaliers coiffés de casques à tête de sanglier et des nonnes dont les visages sont dissimulés derrière des masques à tête d'oiseau. Dunklob porte son attention sur la main sectionnée. Elle montre des traces de morsures entre le pouce et l'index. La main est large et calleuse, les ongles sont sales. Quant à la bague, elle semble bien trop grande pour le doigt. Dunklob pique le membre du bout de sa dague pour s'assurer qu'il ne risque pas de lui sauter à la figure puis s'empare de la dague [d'une valeur de 300 PO].
La pièce possède des ouvertures sur chacun de ses quatre murs. On continue vers le nord. Wisenose, le chien de Shlirimi, rentre la tête dans ses homoplates et gronde. Dans la pièce suivante, les PJ aperçoivent dans les ombres projettées par la lanterne deux chiens de l'enfer grognant et bavant, se disputant un morceau de chair humaine au sommet d'un escalier qui descend vers les profondeurs. Altertés par l'arrivée des PJ et les grondements de leur chien, les deux molosses lâchent la dépouille et se jettent sur le groupe. Lilibeth tente de les éperonner d'un coup de lance mais rate sa cible et perd son arme dans les escaliers. Shlirimi intervient alors et, après avoir fait appel à Saint Signis, parvient à repousser les bêtes qui s'enfuient par l'escalier.
Dé de Danger = 6. Rien.
On inspecte la pièce. Le cadavre (auquel il manque une main) a été éviscéré et les murs sont éclaboussés de sang et de morceaux de chair. Il s'agit d'un homme vêtu de manière martiale ; ses atours montrent une certaine recherche, comme pour prétendre à un certain statut social ; son visage est rasé, ses cheveux scrupuleusement peignés. Les PJ supposent que l'homme faisait partie des bâtards de Belinda.
On scrute les bas reliefs qui représentent le chasseur couronné de bois de cerfs emprisonné par de lourdes chaînes de fer. Un chevalier-sanglier et une nonne-oiseau gardent le prisonnier qui sourit narquoisement
Dé de Danger = 1 [note pour moi, pour la prochaine fois : ne pas oublier les distances lors d'une rencontre aléatoire !]. Les PJ n'ont pas fait attention aux pseudopodes sortant du plafond de la pièce d'à côté et ne les ont pas vus progresser jusqu'à eux. Une masse gélatineuse, jaune fluorescent, s'effondre au sol et projette vers eux ses prolongements cytoplasmiques pour les phagocyter. Lilibeth attaque corps visqueux [jet = 1] ; son coup s'enfonce dans le corps de la créature, provoquant des éclaboussures d'une liquide acide dans sa direction et celle de Shlirimi. Les deux PJ encaissent des dommages. Les coups portés par les autres PJ ne touchent pas leur cible. Gertwinne fait l'hypothèse que la vase serait sensible au feu et lance sa lanterne dans sa direction. Elle rate malheureusement sa cible et la lampe explose au sol. Le groupe se replie vers la salle précédente.
Les PJ se dirigent vers le mur est de cette pièce sur lequel se trouve une porte. Celle-ci est des plus banales et Dunklob l'ouvre sans plus d'auscultation. La porte ouvre sur une pièce qui a été complètement pillée. les murs sont décorés d'une grande mosaïque représentant une scène champêtre où paissent des élans, où fleurissent des fleurs et où se dressent des arbres chargés de fruits. Un personnage semble hors de propos. Il porte une tenue d'aventurier moderne et affiche une expression de pure horreur, il se tient le visage à deux mains et sa bouche et grande ouverte dans un cri silencieux. Au sol, la poussière a été récemment remuée. Craignant un piège, les PJ n'explorent pas davantage.
Dé de Danger = 6.
On se dirige vers la salle ouest. Celle-ci est complètement saccagée, la poussière a été remuée et on remarque au sol des traces de raclement, comme si de gros objets lourds avaient
été traînées ailleurs. Un escalier descend dans l'obscurité. Les PJ l'empruntent.
Dé de Danger = 3. Les lanternes brûlent tout le temps de l'expédition et ne sont pas affectées par ce résultat. Elle ont toutefois l'inconvénient d'éclairer moins loin que des torches.
Spoiler:
La pièce dans laquelle arrive les PJ est toute de pierre et totalement nue. Les murs ne présentent aucune décoration.
On remarque des traces de frottement au sol se dirigeant vers l'est. On decide de les suivre. Le couloir conduit à une petite pièce. Les PJ percoivent des bruits sourds et rythmés, comme si on tapait régulièrement contre un mur avec un panier. Dans la pièce, il découvrent ce qui ressemble à une espèce de golem d'osier, une créature artificielle d'un mètre au plus qui tente sans cesse (et en vain) de traverser le mur est. Lilibeth s'en approche et l'oriente vers le couloir qui s'enfonce vers le nord. Le mannequin animé reprend sa route.
Dé de Danger = 2. Les PJ viennent de passer une heure [in game] à explorer le donjon et ressentent une profonde fatigue. S'ils ne passent pas les dix prochaines minutes à se reposer, ils subiront un malus de -1 à leurs jets d'attaque et de dommages (malus cumulatifs si un 2 devait à nouveau être tiré).
On se repose donc.
Dé de Danger = 5. Dans le couloir venant de l'ouest, Dunklob perçoit un bruit, comme si quelqu'un venait de trébucher. "Aïe ! Ah zut ! Je n'aurais pas dû dire aïe, ils m'ont probablement entendu. Ah zut ! Je n'aurais pas dû dire que je n'aurais pas dû dire aïe, c'est sûr qu'ils m'ont entendu maintenant." Bruits de pas qui s'éloignent vers l'ouest. Les PJ décident de ne pas les suivre.
On progresse vers le nord et à nouveau Wisenose se met à grogner. On se doute que les chiens de l'enfer qui avaient été mis en déroute sont devant. Les PJ rebroussent chemin. Dunklob se place dans l'embrasure, ses camarades sont derrière lui dans la pièce. Le plan est de faire aboyer Wisenose pour attirer les molosses en de les prendre en étau pour les tuer et s'en débarrasser plutôt que de les faire fuir à nouveau et les choses se déroulent comme les aventuriers l'escomptaient, tout au moins au début. Un premier chien tombe rapidement mais le second saute à la gorge de Gertwinne qui s'effondre sous l'assaut mais, grâce aux prières de Shlirimi [nous utilons toujours les règles "aux portes de la mort"], les blessures ne seront pas mortelles. La deuxième bête est tuée.
Dé de Danger = 5. D'autres aboiements se font entendre au loin, à ce niveau du donjon.
On inspecte la pièce. Six socles vides à hauteur de taille entourentun escalier en pierre menant vers le haut (Lilibeth en profite pour récupérer la lance qu'elle avait perdu au niveau supérieur). Les traces au sol indiquent le chemin de l'ouest. On les suit. On tombe rapidement sur une ouverture à main gauche ; les traces au sol continuent à l'ouest mais on préfère prendre la bifurcation vers le sud. Après un coude, ce couloir donne sur une porte.
Dé de Danger = 3.
Dunklob n'y réfléchit jamais à deux fois avant d'ouvrir les portes. Le parfum capiteux se mêlant à l'odeur de la terre du cimetière gagne les narines des PJ. Au milieu de la pièce une silhouette languide, parée de bijoux et vêtue d'une stola pourpre en lambeaux est allongée sur un sarcophage, pinçant les cordes d'une lyre.
Une vierge de fer et des instruments de torture ornent les murs de la pièce. Un cercle parfait tracé à la craie entoure à la fois la femme et et le sarcophage.
La femme assurément elfique. Elle est belle, séduisante et impérieuse. De son corps émane une vague luminescence. Wisenose se fige et grogne.
Dunklob engage la conversation et la femme invite les aventuriers à la rejoindre dans la pièce ; le Pipistrelle décline poliment. "Je reçois fort peu de visite ici. Que me vaut le plaisir de vous rencontrer ? Comment pourrions-nous nous être mutuellement utiles ?". Le menestrel relève ce dernier mot. "Utiles ? - Oui, mon aimé et moi sommes retenus prisonniers dans ce donjon" répond la femme. "Par des manants, des moins que rien qui nous ont séquestrés. Mais venez me rejoindre pour que nous puissions en discuter." Dunklob décline à nouveau. "Mon aimé est un homme de parole et récompense généreusement ses alliés. Mais approchez..." Le barde s'apprête à refuser encore mais la silhouette fantomatique s'emporte, fulmine. Sa condescendance mielleuse laisse place à un ton acrimonieux. "Je n'ai pas pour habitude qu'on refuse ce qu'ordonne. Je vous ai demandé de venir, vous viendrez." Elle s'empare de sa lyre. Le Pipistrelle craignant d'être la victime d'un tour de magie empoigne son propre instrument et en joue à tue-tête en guise de contre-sort. Le tintamarre est l'occasion pour le groupe de rebrousser chemin et de refermer la porte sur le fantôme.
Dé de Danger = 5. Le silence vient tout juste de se faire après le claquement de porte que des aboiements résonnent dans le donjon.
La suite au prochain épisode...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CR] Dolmenwood
Arrgh, quel cliffhanger 
Toujours très agréable de suivre ces aventures.
Tu as vendu Dolmenwood, donc vos aventures n'iront pas beaucoup plus loin?
Toujours très agréable de suivre ces aventures.
Tu as vendu Dolmenwood, donc vos aventures n'iront pas beaucoup plus loin?
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire
"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Re: [CR] Dolmenwood
Merci
Le deal qd j'ai lancé la campagne était d'y jouer au moins un an, chose faite ; elle sera mise en pause après ce module. J'ai revendu les livres à l'un de mes joueurs et trois autres ont pledgé le jeu, on verra si l'un d'entre eux se motive pour en reprendre la maîtrise. Par ailleurs, j'ai tjs mes impressions annotées des pdf (qui m'ont davantage servi que les bouquins eux-mêmes), peut-être l'envie de retourner dans Dolmenwood me reviendra plus tard.Tu as vendu Dolmenwood, donc vos aventures n'iront pas beaucoup plus loin?
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [CR] Dolmenwood

Séance #16, lundi 4 mai 2026
Étaient présents : @Arnoul @Landvaettr @Munkki @orion&patchwork
Résumé de l'épisode précédent : les PJ ont pénétré dans l'antre des chiens de l'enfer. Ils y ont découvert des fresques retraçant l'histoire d'un tyran elfique couronné de bois de cerfs chassant les humains. Le tyran a été capturé et emprisonné par une coalition de chevaliers à casques de sangliers, de nonnes à masques d'oiseau et de personnages encapuchonés ressemblant fortement à des Drunes. Ils ont également discuté avec une elfe fantôme qui leur a demandé (ou plutôt intimité) de les libérer, elle et son aimé, de la prison où ils ont été enfermés. Demande qui a été déclinée.
Les couloirs du donjon résonnent encore des aboiements des chiens de l'enfer alors que les PJ reviennent sur leurs pas et progressent vers l'ouest du donjon.
Dé de danger = 1
Les chiens de l'enfer sont bien plus proches que ne le craignaient les PJ : ils les apercoivent au bout du couloir. Pour éviter une funeste rencontre, ils décident de prendre le premier passage bifurquant à main gauche. Ils ne prennent pas la précaution d'écouter à la porte au bout du court couloir, préfèrant mettre une barrière entre eux et la meute, même s'ils risquent de se trouver face à un nouveau danger. Et nouveau danger il y a en effet. Quatre humains en armure se retournent vers les personnages, alertés par le raffut provoqué par leur entrée. Ces personnages faisaient face à un escalier s'enfonçant dans les profondeurs du donjons. Ils avaient leurs lances à la main et ils les pointent vers les PJ, "Qui vive ? Que faites-vous ici ?" [Jet de réaction = hostiles, peuvent attaquer]. Leur attitude prête peu à la discussion. Dunklob et Lilibeth essaient toutefois de calmer la situation et évoquent Gordon, Sally et Lionel, les bâtards de Belinda qu'ils ont rencontrés au campement dans la forêt. [Nouveau jet de réaction ; malgré le bonus au Charisme de Dunklob, les chevaliers restent hostiles]. Les quatre guerriers sont visiblement fébriles et les propros des PJ ne les rassurent pas. "C'est un piège, ils ont toujours leurs armes en mains pour nous parler. Ils ont dû torturer nos frères pour obtenir ces informations". Ils avancent en formation serrée en direction des PJ. [Égalite au jet d'initiative. Gertwinne et Lilibeth sont humaines et pourront toutefois agir avant leurs adversaires ; tous les autres personnages agiront en même temps.]
Gertwinne lance le sort "Vapeurs de rêves" qu'elle avait préparé. Trois des quatre guerriers sombrent dans les bras de Morphée. [Jet de moral pour la dernière guerrière encore débout ; réussite = elle poursuivra le combat]. "Si je dois être la dernière à tomber sous les coups de mes ennemis, qu'il en soit ainsi". Et c'est ainsi qu'elle finit en effet. On fouille le cadavre à la recherche d'un élément pouvant l'identifier comme étant Belinda sans rien trouver de probant. On trouve toutefois une carte de ce niveau du donjon ainsi que quatre bourses contenant 73 pièces d'or chacune et une flasque de whisky à moitié bue.
Spoiler:
Dé de danger = 2
Le combat a bien fatigué les PJ qui doivent se reposer un moment. Ils contemplent plus en détail cette pièce du donjon [les PJ doiveny se reposer et ne peuvent pas véritablement l'explorer] qui devaient servir d'archive : des niches ont été creusées, des rouleaux de parchemins, des livres et des tablettes d'argiles s'entassent sur des étagères. La lumière projetée par les lanternes ne permet pas de bien distinguer les fresques à moitié effacées peintes sur les murs. Les PJ profitent de cette pause pour ligoter les trois guerriers endormis.
Dé de danger = 1
Tout concentrés à leur tâche, les PJ n'ont font pas attention à l'autre porte de la pièce, à l'ouest, et par celle-ci entrent trois golems d'osier, d'un format plus imposant que le petit golem déjà rencontré ; ils mesurent au bas mot six pieds et sont aussi larges que haut et ils avancent d'un pas décidé vers les PJ [pas de jet de réaction pour ces créatures car leur réaction est prévisible].
[Égalite à nouveau au jet d'initiative.] Gertwinne et Lilibeth se plaquent contre les murs, espérant que les golems ne feront que traverser la pièce. Il n'est rien : dès que les créatures arrivent à hauteur des PJ, elles les attaquent. Ces golems sont faits de branches tressées ; entre les rameaux, au cœur même de la créature, on perçoit une flamme glauque falote. Les PJ encaissent des dommages, en causent peu. On essaie d'enflammer les créatures avec l'alcool de la flasque et la lanterne des quatre guerriers mais la tentative est infructueuse. On préfère finalement la fuite en avant et on s'enfuit dans les escaliers qui descendent à l'étage inférieur en espérant qu'on ne tombera pas de Charybde en Scylla. Les golems ne les suivent pas.
Dé de danger = 5
À l'étage supérieur, les PJ entendent un nouvel arrivant rejoindre leurs adversaires. Ses pas sont lourds, pesants et font le même bruit que ceux des autres golems. Un modèle de taille encore plus grande certainement.
En bas des escaliers, la pièce est plongée dans l'obscurité.
Spoiler:
Dunklob [les Pipistrelles peuvent voir dans l'obscurité] discerne des bancs en pierre empilés les uns sur les autres pour former une barricade et derrière, trois silhouettes décharnées en armure et portant des masques de sanglier. Wisnose, le chien pisteur de morts-vivants, rentre sa tête dans ses homoplates et grogne. "Qui va là céans ?" lance-t-on depuis la barricade ; les PJ entendent les cordes d'arcs que l'on bande [jet de réaction = incertains, méfiants]. Dunklob fait, dans sa barbe, une remarque comme quoi il lui arrive de montrer son céans mais Lilibeth ne lui laisse pas le temps de poursuivre et entame la discussion. Les PJ viennent de combattre les bâtards de Belinda et ils viennent en amis. "Les ennemis de vos ennemis sont vos amis", conclut-elle. Les chevaliers mort-vivants sont durs à convaincre. "Si vous êtes des ennemis de Belinda, amenez-nous sa tête, alors nous pourrons discuter. Sinon, prouvez votre bonne foi en nous montrant que vous avez le soutien des sœurs faucons qui seules ont notre confiance. Les amis de nos amis sont nos amis." Où trouver ces sœurs ? "Si vous êtes des amis, vous saurez les trouver." On ne sait peut-être pas où sont les sœurs du faucon mais on a trouvé les vrais, marmonne Dunklob. Il poursuit : "Et si nous vous disons que nous venons à la demande de votre Dame qui cherche à libérer son aimé ?" Les chevaliers hurlent de rage : "Ils servent la femme du Tyran ! Ce sont des menteurs, des traîtres comme leur petite taille le laissait deviner." Les arcs étaient déjà bandés, une première volée de flèche atteints les PJ. [Une première attaque gratuite a été donnée aux morts-vivants, les PJ remportent ensuite l'initiative]. Shlirimi tente de repousser les créatures [qui sont de niveau 4, son jet subit un malus de -2] mais ses prières sont sans effet. Le groupe décide de se mettre hors de portée des flèches en remontant les escaliers. Dunklob tend l'oreille pour s'assurer que les golems ont quitté la pièce supérieure [et reussit son jet d'Écouter] : les golems sont bien loin. On remonte.
Dé de danger = 1
Mais on ne s'attarde pas longtemps dans la pièce. On entend les pas du grand golem s'approchant par la porte ouest. Du côté de la porte est, plus d'aboiements [jet de chance pour statuer sur ce point]. On s'enfuit par là.
Les PJ regagent un couloir qu'ils ont déjà parcouru. Ils avaient remarqué la poussière soulevée et les traces au sol, comme si des objets lourds avaient été traînées. On suit les marques qui conduisent à un cul-de-sac. Le mur du fond contraste avec le reste de la maçonnerie : les pierres semblent tout droit sortie de la carrière et les joints qui les cimentent sont tout frais. Lilibeth inspecte la mur avec la pointe de sa lance. La lame disparaît dans la pierre sans rencontrer de résistance. Elle lance un objet vers le mur qui disparaît, puis on entend un bruit métallique lorsqu'il tombe au sol. Sans plus de précautions, Dunklob s'enfonce à travers le mur illusoire. De l'autre côté, il rencontre la pointe dune épée qui vient de ficher sous son nez. L'arme est pointée par une femme à la carrure imposante. Ses cheveux longs, rasés sur le côté, sont réunis en queue de cheval. Son visage est couturé de cicatrices. "Pas un pas de plus. Tu restes bien calme et tu dis à tes amis de nous rejoindre". [Jet de réaction = indifférent, peut négocier.] La voix est ferme, la femme a l'habitude de commander et d'être obéie. Derrière elle, Dunklob remarque un vieux magicien en robe fleurie en train de rafistoler quatre guerriers blessés. Derrière ces cinq bâtards trône tout le butin récolté dans le donjon : des statues en or, des calices en argent, des reliquaires incrustés de pierres précieuses... La pièce est exiguë, pas aérée, ses occupants doivent s'y cacher depuis longtemps, l'air est lourd à respirer. Dunklob appelle ses camarades non sans décrire par le détail ce qui les attend dans la pièce secrète. Les autres PJ entrent. "Pas un pas de plus. Restez sur le pas de la porte !" commande Belinda. Elle a saisi le Pipistrelle par le col et les autres bâtards ont sorti leurs armes. "Présentez-vous et expliquez votre présence ici." Les deux partis se regardent en chiens de faïence. Belinda entame la discussion comme une joueuse d'échec, essayant d'orienter la discussion pour amener les PJ à divulguer plus d'informations qu'elle n'en donnerait. Les PJ apprennent que les bâtards sont venus dans le donjon pour lutter contre les chiens de l'enfer. Dans les sous-sol, ils ont combattu des chevaliers morts-vivants à masques de sanglier qui ont tué plusieurs d'entre eux. Ils se sont repliés avant de lancer une nouvel assaut. Belinda propose que les PJ et ses bâtards s'allient dans cette attaque. Elle ne se formalise pas de la remarque de Dunklob sur les trésors accumulés. "Vous qui vivez une vie d'aventure, vous savez que chaque occasion est bonne à prendre." Qu'est-ce que les PJ auraient à gagner à s'allier aux bâtards ? Belinda joue sur la polysémie du mot gagner. "Pourriez-vous lutter seuls contre les chevaliers à masque de sanglier ? Non, bien sûr. Vous avez donc tout à gagner à vous allier à nous." Les bâtards ne savent pas où se trouvent les sœurs faucons mais n'ont aucune objection à ce que les PJ explorent le donjon pour les trouver. Non, les bâtards n'ont pas de ressources à céder aux PJ, dans la bataille le moindre atout est primordial et elle ne veut pas risquer de léser son groupe. Elle laisse aux PJ le temps de réfléchir à sa proposition. Ces derniers retournent dans le donjon.
[Cette pièce secrète est une safe zone aucun dé de danger n'est lancé pendant qu'on s'y trouve.]
Les PJ veulent explorer la partie ouest du souterrain mais comptent éviter le grand golem et la pièce occupée par l'elfe fantôme. Il feront donc un grand détour [on se déplace un peu plus vite puisque la zone a déjà été cartographiée].
Dé de danger = 2
Les PJ ressentent le besoin de se reposer.
Dé de danger = 5
Au loin, dans le couloir qu'ils espéraient emprunter, ils entendent les pas lourds du grand Golem. On décide donc de faire demi-tour vers la bibliothèque [qu'est-ce que des jets de danger supplémentaires, en effet ?].
On se retrouve donc à nouveau dans la bibliothèque.
Dé de danger = 1
À l'extrémité opposée de la pièce, les PJ aperçoivent un chien de l'enfer, seul. Shlirimi invoque les saints pluritains et le repousse sans difficulté.
On décide d'explorer la bibliothèque à la recherche de parchemins magiques. Les textes qu'ils découvrent sont des témoignages des villageois victimes du tyran, recueillis lors de son procès. Les fresques représentent le tyran enchaîné - qui ne se départit pas de son sourire narquoi - entouré par des chevaliers à casques de sanglier et des sœurs à masques de faucon. En voyant les peintures, Dunklob comprend sa bévue à l'étage inférieur.
Dé de danger = 4
De la porte est vient un courant charriant une odeur de charogne.
Les PJ progressent avec précaution vers l'est du donjon et arrivent dans une grande pièce que la lanterne peine à éclairer dans sa totalité. Ils percoivent des bruits d'eau qui s'écoule venant de l'extrémité opposée ; au milieu de la pièce un amas d'insectes de grande taille, à l'abdomen luminescent, grouille, s'agite, convulse.
Dé de danger = 3 [les PJ portant une lanterne, ils ne sont pas affectés par ce résultat.]
Tout de suite à main gauche, se trouve une porte que les PJ s'empressent d'ouvrir. Ils se trouvent nez-à-nez avec deux rangées de golems d'osier, au garde-à-vous, trois de chaque côté, complètement immobiles. En face sur le mur opposé, une porte.
Dé de danger = 5
Les PJ entendent des appels venant de la pièce d'où ils viennent. "Psssiiitt !!! Où êtes-vous ? Vous êtes là ?" L'homme est trop loin et ne semble pas avoir entendu lorsque les PJ lui répondent. Les PJ ouvrent la porte devant eux, les golems ne réagissent pas [on joue depuis longtemps, il est tard, j'oublie que le scénario précise que les golems sont censés se réveiller si l'on tente d'entrer dans la pièce suivante. Tant pis.]. La nouvelle pièce est dénudée. Au milieu, un autel sur lequel est posé un golem éventré, incomplet ; dans la pièce sont entreposés des bras, des jambes, des têtes tressées en osier. Les PJ remarquent aussi des coupelles dans lesquelles brillent des flammes glauques et falotes, plusieurs petites et une plus grosse, à la flamme plus intense. Dunklob éteint une flamme en urinant dessus, les autres PJ les étouffent plus sobrement. Rien ne se passe. Lorsque les PJ quittent la pièce, les golems restent immobiles.
Dé de danger = 6. Pas d'événement à craindre.
On regagne la grande pièce et on progresse vers le fond de la pièce en veillant à contourner l'amas d'insectes. Sur le mur sud se trouvent trois fontaines ; sur le mur ouest, on remarque trois gravures ; une porte se trouve à main droite.
Dé de danger = 4
Alors que les PJ hésitent entre ouvrir la porte et inspecter les fontaines, une voix impérieuse se fait entendre dans leur tête. "Vous faîtes fausse route, vous étiez si prêts pourtant. Revenez sur vos pas et libérez moi. Je saurai vous récompenser, je vous rendrai riches au-delà de vos espérances." Le message est à sens unique, il n'est pas possible de répondre au tyran.
La suite (la fin ?) au prochain épisode...
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- Orlov
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Re: [CR] Dolmenwood
Ce tyran m'a l'air de quelqu'un de bien.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
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Re: [CR] Dolmenwood
Qui sommes-nous pour jeter l'opprobre sur quelqu'un pour la seule raison qu'il est un tyran ?
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