De l'autorité du MJ
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Re: De l'autorité du MJ
J'ai écris mon avis vendredi matin, et on a joué vendredi soir. Et évidement, il s'est passé quelque chose...
J'ai eu un joueur dont le personnage est un négociant dans ma campagne des Armateurs. Les joueurs ont lancé leur expédition pour découvrir et exploiter (espèrent-ils) un nouveau continent. Après 6 séances où il avait la vedette à leur port d'attache et la "civilisation", la campagne bascule dans une partie pure exploration et donj' dans la jungle. Sous prétexte que son perso n'est pas un explorateur, il est resté toute la soirée à nous regarder jouer pendant que son personnage restait sur le bateau.
J'ai senti une forme de reproche à la fin de la séance. On a donc discuté du fait que c'était à lui de trouver une motivation pour son personnage de s'investir dans l'exploration. De mon côté, je n'allais pas inclure des éléments pour lui spécifiquement, car on est sur une aventure de groupe.
J'ai donc du faire preuve d'autorité de MJ. Ca rentre comment dans ton questionnement, ce genre de comportement ?
J'ai eu un joueur dont le personnage est un négociant dans ma campagne des Armateurs. Les joueurs ont lancé leur expédition pour découvrir et exploiter (espèrent-ils) un nouveau continent. Après 6 séances où il avait la vedette à leur port d'attache et la "civilisation", la campagne bascule dans une partie pure exploration et donj' dans la jungle. Sous prétexte que son perso n'est pas un explorateur, il est resté toute la soirée à nous regarder jouer pendant que son personnage restait sur le bateau.
J'ai senti une forme de reproche à la fin de la séance. On a donc discuté du fait que c'était à lui de trouver une motivation pour son personnage de s'investir dans l'exploration. De mon côté, je n'allais pas inclure des éléments pour lui spécifiquement, car on est sur une aventure de groupe.
J'ai donc du faire preuve d'autorité de MJ. Ca rentre comment dans ton questionnement, ce genre de comportement ?
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Re: De l'autorité du MJ
De la formation de joueur ?
A ne pas sur spécialiser son perso, a lui trouver une motivation à se joindre, à partager les spotlights, à accepter de jouer en situation sous optimal, à embrasser la posture de spectateur de ses camarades.
A ne pas sur spécialiser son perso, a lui trouver une motivation à se joindre, à partager les spotlights, à accepter de jouer en situation sous optimal, à embrasser la posture de spectateur de ses camarades.
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Re: De l'autorité du MJ
Mais quand même un peu au MJ de prévenir à l'avance (attention, ton perso risque de ne pas s'y retrouver quand on partira de la civilisation) et peut être de chercher un peu des éléments pour intégrer le perso ou lui donner des choses à faire en parallèle.
Pour ma vision de l'autorité du MJ, le vrai job du MJ ce n'est pas de commander, c'est de coordonner pour que faire une histoire ensemble. Ca implique d'aider chacun à faire le petit effort qui va bien... et d'en faire lui-même (même si ça veut dire brûler un bout du scénario qu'il a passé 12h à préparer)
Pour ma vision de l'autorité du MJ, le vrai job du MJ ce n'est pas de commander, c'est de coordonner pour que faire une histoire ensemble. Ca implique d'aider chacun à faire le petit effort qui va bien... et d'en faire lui-même (même si ça veut dire brûler un bout du scénario qu'il a passé 12h à préparer)
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Re: De l'autorité du MJ
@Jiohn Guilliann j'ai eu une situation similaire dans une ancienne campagne maison, et je ne pense pas qu'il s'agisse d'un cas "d'autorité du MJ".
Dans mon cas, c'était à la fin d'un scénario où les habitants d'une ville succombaient à une rage magique et commençaient à s'entretuer, avec quelques zones "sanctuaires" tenues par des lignes trop minces de chevaliers qui se faisaient peu à peu submerger.
Les pjs étaient de niveau 2, de mémoire, et n'avaient globalement aucune chance s'ils intervenaient.
Un pj venait de rencontrer un pnj très puissant qui l'avait accepté comme mentor. Ce pnj avait le pouvoir de contrer la rage magique, mais a clairement fait comprendre que le massacre en cours était sans importance à ses yeux et que "quoi qu'il arrive, son apprenti survivrait".
Cela s'expliquait par le background du pnj, non révélé au joueur : c'était un prescient immortel qui concevait le temps en millénaires, et qui ne voyait en son apprenti que le potentiel de diriger l'avenir dans la bonne direction. La ville, c'était juste une colonie de fourmis à l'espérance de vie dérisoire qui disparaissait, sans impact majeur sur la trame du temps.
Le pj a supplié le pnj d'intervenir, mais n'a pris aucune initiative lui-même. Et dans sa logique, le pnj lui a dit que se qui se déroulait sous leurs yeux était sans importance et qu'ils survivraient.
Et le pj s'est contenté d'être spectateur, car il attendait un "feu vert" du pnj, et de moi en tant que meneur, pour oser faire quelque chose. Feu vert qui n'est jamais venu, car ce n'était pas dans la logique du pnj d'abord, et ensuite que ce choix appartenait librement au joueur, et pas à moi en tant que mj.
A la fin de la session, mon joueur m'a dit qu'il était frustré parce qu'il s'était senti impuissant et sans option pour agir sur l'histoire.
Je lui ai répondu que générer ce sentiment d'impuissance était le but scénaristique, voire dramatique de la scène. Mais que l'impuissance réelle de son personnage venait du fait qu'il avait lui-même choisi de ne rien faire.
Et en vrai, s'il avait foncé dans le tas son mentor serait sans doute intervenu pour le sauver, ce qui aurait changé la donne pour la ville.
Tout ça pour dire qu'il ne faut pas confondre autorité du MJ et attentisme du joueur.
Si un joueur se plaint parce qu'il attend que le mj adapte son scénario pour lui, sans que lui-même prenne de risques/décisions fortes/initiatives, pour moi la remise en question est à faire côté joueur, pas côté MJ.
J'ai une autre approche : c'est au joueur de faire un effort quand le scénario en cours n'est pas taillé pour son perso. Et souvent, cet effort est récompensé.
Dans l'exemple cité, à la place de bouder le scénario, le perso aurait pu proposer de négocier des alliances avec les locaux pour faciliter l'exploration, de s'occuper de la logistique du périple, de louer des mercenaires pour l'escorter, etc.
Et j'ai connu certains joueurs très forts dans ce type de rôle qui devenaient les chefs de groupes composés de personnages beaucoup plus puissants qu'eux, dans des scénarios d'exploration avec des gros monstres en face. Comme quoi c'est possible.
Evidemment, un meneur peut tenir compte du joueur, s'il est à l'aise avec le rôle de son personnage, éventuellement lui ouvrir quelques options. Il doit aussi pouvoir répondre aux initiatives créatives de ses joueurs, et ne pas tout refuser parce que ça ne rentre pas dans son scénario, qu'il n'aime pas le joueur ou autres.
Mais pour moi il n'a pas à réécrire son scénario juste parce qu'un joueur le refuse en bloc.
Dans mon cas, c'était à la fin d'un scénario où les habitants d'une ville succombaient à une rage magique et commençaient à s'entretuer, avec quelques zones "sanctuaires" tenues par des lignes trop minces de chevaliers qui se faisaient peu à peu submerger.
Les pjs étaient de niveau 2, de mémoire, et n'avaient globalement aucune chance s'ils intervenaient.
Un pj venait de rencontrer un pnj très puissant qui l'avait accepté comme mentor. Ce pnj avait le pouvoir de contrer la rage magique, mais a clairement fait comprendre que le massacre en cours était sans importance à ses yeux et que "quoi qu'il arrive, son apprenti survivrait".
Cela s'expliquait par le background du pnj, non révélé au joueur : c'était un prescient immortel qui concevait le temps en millénaires, et qui ne voyait en son apprenti que le potentiel de diriger l'avenir dans la bonne direction. La ville, c'était juste une colonie de fourmis à l'espérance de vie dérisoire qui disparaissait, sans impact majeur sur la trame du temps.
Le pj a supplié le pnj d'intervenir, mais n'a pris aucune initiative lui-même. Et dans sa logique, le pnj lui a dit que se qui se déroulait sous leurs yeux était sans importance et qu'ils survivraient.
Et le pj s'est contenté d'être spectateur, car il attendait un "feu vert" du pnj, et de moi en tant que meneur, pour oser faire quelque chose. Feu vert qui n'est jamais venu, car ce n'était pas dans la logique du pnj d'abord, et ensuite que ce choix appartenait librement au joueur, et pas à moi en tant que mj.
A la fin de la session, mon joueur m'a dit qu'il était frustré parce qu'il s'était senti impuissant et sans option pour agir sur l'histoire.
Je lui ai répondu que générer ce sentiment d'impuissance était le but scénaristique, voire dramatique de la scène. Mais que l'impuissance réelle de son personnage venait du fait qu'il avait lui-même choisi de ne rien faire.
Et en vrai, s'il avait foncé dans le tas son mentor serait sans doute intervenu pour le sauver, ce qui aurait changé la donne pour la ville.
Tout ça pour dire qu'il ne faut pas confondre autorité du MJ et attentisme du joueur.
Si un joueur se plaint parce qu'il attend que le mj adapte son scénario pour lui, sans que lui-même prenne de risques/décisions fortes/initiatives, pour moi la remise en question est à faire côté joueur, pas côté MJ.
Vorghyrn a écrit : ↑mar. juin 30, 2026 11:03 pm Mais quand même un peu au MJ de prévenir à l'avance (attention, ton perso risque de ne pas s'y retrouver quand on partira de la civilisation) et peut être de chercher un peu des éléments pour intégrer le perso ou lui donner des choses à faire en parallèle.
Pour ma vision de l'autorité du MJ, le vrai job du MJ ce n'est pas de commander, c'est de coordonner pour que faire une histoire ensemble. Ca implique d'aider chacun à faire le petit effort qui va bien... et d'en faire lui-même (même si ça veut dire brûler un bout du scénario qu'il a passé 12h à préparer)
J'ai une autre approche : c'est au joueur de faire un effort quand le scénario en cours n'est pas taillé pour son perso. Et souvent, cet effort est récompensé.
Dans l'exemple cité, à la place de bouder le scénario, le perso aurait pu proposer de négocier des alliances avec les locaux pour faciliter l'exploration, de s'occuper de la logistique du périple, de louer des mercenaires pour l'escorter, etc.
Et j'ai connu certains joueurs très forts dans ce type de rôle qui devenaient les chefs de groupes composés de personnages beaucoup plus puissants qu'eux, dans des scénarios d'exploration avec des gros monstres en face. Comme quoi c'est possible.
Evidemment, un meneur peut tenir compte du joueur, s'il est à l'aise avec le rôle de son personnage, éventuellement lui ouvrir quelques options. Il doit aussi pouvoir répondre aux initiatives créatives de ses joueurs, et ne pas tout refuser parce que ça ne rentre pas dans son scénario, qu'il n'aime pas le joueur ou autres.
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Re: De l'autorité du MJ
Oui, comme je le dis au-dessus, chacun doit faire un pas. Ce qui compte c'est que le pas soit sincère. En effet, si l'autre ne répond pas, la distance non-comblée entre le PJ et le scénario pourrait être imputée à cette personne (MJ ou PJ) qui n'a pas fait de pas sincère.
Pour ce qui me concerne, "c'est ce que ferait mon perso" ou "c'est ce qui est écrit dans mon scénario" ne sont pas des excuses valables pour ne pas faire un effort sincère pour que chacun s'intègre. ça ne veut pas dire qu'il faut qu'un joueur renonce à un trait de personnalité ou une caractéristique de son perso ou qu'un MJ brûle son scénario. Juste qu'un effort est toujours possible sans renier des éléments constitutifs, qui peuvent facilement être réintroduits ailleurs.
HS :
Après, il m'est déjà arrivé de mettre de côté des scénarios entier parce que les joueurs sont partis dans des directions différentes et que j'ai trouvé que c'était intéressant. Ce n'était pas de l'obstruction de leur part. ils ont chopé un ballon de rugby que je leur envoyait et ils ont décidé de faire du foot avec. J'aurais préféré du rugby mais le foot ça m'allait et j'aime bien improviser. En général ça a donné de bonnes séances
Pour ce qui me concerne, "c'est ce que ferait mon perso" ou "c'est ce qui est écrit dans mon scénario" ne sont pas des excuses valables pour ne pas faire un effort sincère pour que chacun s'intègre. ça ne veut pas dire qu'il faut qu'un joueur renonce à un trait de personnalité ou une caractéristique de son perso ou qu'un MJ brûle son scénario. Juste qu'un effort est toujours possible sans renier des éléments constitutifs, qui peuvent facilement être réintroduits ailleurs.
HS :
Après, il m'est déjà arrivé de mettre de côté des scénarios entier parce que les joueurs sont partis dans des directions différentes et que j'ai trouvé que c'était intéressant. Ce n'était pas de l'obstruction de leur part. ils ont chopé un ballon de rugby que je leur envoyait et ils ont décidé de faire du foot avec. J'aurais préféré du rugby mais le foot ça m'allait et j'aime bien improviser. En général ça a donné de bonnes séances
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Re: De l'autorité du MJ
Ah, c'est pas comme ça que ça se passe normalement?Vorghyrn a écrit : ↑mer. juil. 01, 2026 12:38 am Après, il m'est déjà arrivé de mettre de côté des scénarios entier parce que les joueurs sont partis dans des directions différentes et que j'ai trouvé que c'était intéressant. Ce n'était pas de l'obstruction de leur part. ils ont chopé un ballon de rugby que je leur envoyait et ils ont décidé de faire du foot avec. J'aurais préféré du rugby mais le foot ça m'allait et j'aime bien improviser. En général ça a donné de bonnes séances
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Re: De l'autorité du MJ
Le truc, c'est qu'à part le fait que l'exploration fait partie dès le début de la campagne, la campagne est assez bac à sable. Le scénario se contente bien souvent de jeter des événements en pâture aux joueurs et des bâtons dans les roues. Une fois leur maison de commerce créée, ils savent qu'ils doivent trouver un moyen de payer leurs dettes. L'exploration pour trouver quoi exploiter fait partie du deal.
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Re: De l'autorité du MJ
Lors d'une campagne passée j'avais clairement dit à mes joueurs, vous pouvez jouer des personnages non combattants, mais ils auront malgré tout une formation au combat donc vous mettrez des points dans les compés de combat et furtivité. Tu fais un tech? Pas de souci, il sait aussi manier le tonfa comme un chef et c'est un fantôme. Tu as une médic? C'est un danger mortel avec son scalpel. Ton pilote sera parfait, surtout qu'accessoirement il sait manier la tourelle assistée de son véhicule!
Y a des bases à poser en session zéro, parfois même avec des potos qu'on connaît bien. Si ma campagne c'est un groupe de musique qui va faire une tournée en Asie du Sud Est dans mon setting cyberpunk, tous auront des compés musicales ET au moins de quoi tarter des gueules. Si ce sont des explorateurs chevronnés aux frontière du monde connu, ils auront une bonne résistance, des compétences de survie, etc.
On m'a fait le coup une fois, d'avoir un personnage totalement hors sujet. A l'époque je n'ai pas su dire non parce que c'était un ami (du moins je le pensais) et ça a été un enfer. Plus. Jamais. Ca. Les persos cadrent avec ma campagne si je lui donne un ton particulier. Et si ça ne plaît pas... Et bien je suis aussi très content de jouer, ils n'ont qu'à prendre les rennes
Y a des bases à poser en session zéro, parfois même avec des potos qu'on connaît bien. Si ma campagne c'est un groupe de musique qui va faire une tournée en Asie du Sud Est dans mon setting cyberpunk, tous auront des compés musicales ET au moins de quoi tarter des gueules. Si ce sont des explorateurs chevronnés aux frontière du monde connu, ils auront une bonne résistance, des compétences de survie, etc.
On m'a fait le coup une fois, d'avoir un personnage totalement hors sujet. A l'époque je n'ai pas su dire non parce que c'était un ami (du moins je le pensais) et ça a été un enfer. Plus. Jamais. Ca. Les persos cadrent avec ma campagne si je lui donne un ton particulier. Et si ça ne plaît pas... Et bien je suis aussi très content de jouer, ils n'ont qu'à prendre les rennes
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Re: De l'autorité du MJ
Je ne sais pas si c'est à ranger sous la bannière de l'autorité du MJ (d'une certaine manière, oui), mais pour moi la création de perso est une collaboration entre le MJ et le/les joueurs.
Le MJ impose les pré-requis & contraintes, il trace les limites et le joueur colorie comme il veut à l'intérieur.
Cela peut être vague (perso D&D règles 2014, niv 3, pas d'objets magiques, pas de splatbook) ou détaillé (liste de compétences et capacités requises ou interdites, indicateurs socio-économiques nécessaires ou prohibés, capacité de combat minimum/maximum, capacités sociales minimales, ...)
Le MJ doit aussi (si nécessaire) aider le joueur à construire son perso s'il maîtrise mieux les règles, mais là ce n'est pas un exercise d'autorité pour moi : le joueur décide de ce qu'il veut (dans les limites posées plus haut), le MJ lui suggère la meilleure méthode.
Idéalement, il y a aussi une discussion entre joueurs pour assurer la polyvalence et une certaine cohérence de groupe, cela dépend.
(certains systèmes ont des mécaniques pour aider sur ce point)
Le MJ impose les pré-requis & contraintes, il trace les limites et le joueur colorie comme il veut à l'intérieur.
Cela peut être vague (perso D&D règles 2014, niv 3, pas d'objets magiques, pas de splatbook) ou détaillé (liste de compétences et capacités requises ou interdites, indicateurs socio-économiques nécessaires ou prohibés, capacité de combat minimum/maximum, capacités sociales minimales, ...)
Le MJ doit aussi (si nécessaire) aider le joueur à construire son perso s'il maîtrise mieux les règles, mais là ce n'est pas un exercise d'autorité pour moi : le joueur décide de ce qu'il veut (dans les limites posées plus haut), le MJ lui suggère la meilleure méthode.
Idéalement, il y a aussi une discussion entre joueurs pour assurer la polyvalence et une certaine cohérence de groupe, cela dépend.
(certains systèmes ont des mécaniques pour aider sur ce point)
Dernière modification par Ramentu le mer. juil. 01, 2026 3:02 pm, modifié 1 fois.
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Re: De l'autorité du MJ
Deimoss a écrit : ↑mer. juil. 01, 2026 8:40 am Lors d'une campagne passée j'avais clairement dit à mes joueurs, vous pouvez jouer des personnages non combattants, mais ils auront malgré tout une formation au combat donc vous mettrez des points dans les compés de combat et furtivité. Tu fais un tech? Pas de souci, il sait aussi manier le tonfa comme un chef et c'est un fantôme. Tu as une médic? C'est un danger mortel avec son scalpel. Ton pilote sera parfait, surtout qu'accessoirement il sait manier la tourelle assistée de son véhicule!
Y a des bases à poser en session zéro, parfois même avec des potos qu'on connaît bien. Si ma campagne c'est un groupe de musique qui va faire une tournée en Asie du Sud Est dans mon setting cyberpunk, tous auront des compés musicales ET au moins de quoi tarter des gueules. Si ce sont des explorateurs chevronnés aux frontière du monde connu, ils auront une bonne résistance, des compétences de survie, etc.
On m'a fait le coup une fois, d'avoir un personnage totalement hors sujet. A l'époque je n'ai pas su dire non parce que c'était un ami (du moins je le pensais) et ça a été un enfer. Plus. Jamais. Ca. Les persos cadrent avec ma campagne si je lui donne un ton particulier. Et si ça ne plaît pas... Et bien je suis aussi très content de jouer, ils n'ont qu'à prendre les rennes
Tiens ce que tu écris me fait penser à un acte d'autorité auquel je ne pense même plus.
Avec l'âge, la vraie vie et le goût pour des campagnes plus resserrées, je cadre beaucoup plus le concept de groupe et propose un nom de groupe dès le début. Et comme j'utilise plus de systèmes maison et de hack, j'utilise le nom de ce groupe dans les règles et dans toutes mes interactions avec les PJ. Par exemple, dans une campagne de SF en cours, les persos font partie d'une SARL de chasseurs de primes. Dans l'univers, ce type de contractants est appelé Ajama. Dans les règles, c'est le mot que j'utilise, dans la présentation du setting je ne décris l'univers que du point de vue d'un Ajama, pas d'une encyclopédie, dans la partie c'est le mot qu'utilise les PNJ.
C'est bien sûr une idée que j'ai piqué ailleurs, en l'occurrence dans mes lectures admiratives de Coureur d'Orages et de l'oeuvre de M. Legrand.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: De l'autorité du MJ
Deimoss a écrit : ↑mer. juil. 01, 2026 8:40 am On m'a fait le coup une fois, d'avoir un personnage totalement hors sujet. A l'époque je n'ai pas su dire non parce que c'était un ami (du moins je le pensais) et ça a été un enfer. Plus. Jamais. Ca. Les persos cadrent avec ma campagne si je lui donne un ton particulier. Et si ça ne plaît pas... Et bien je suis aussi très content de jouer, ils n'ont qu'à prendre les rennes
Lors d'une campagne en ligne où les personnages étaient des espions britaniques avec des profils de militaires, j'ai un joueur qui a insisté pour jouer un cuisinier français...
Ça n'a rien donné, c'était absurde, et franchement, si c'était à refaire, je dirais non...
"Si tu souffres à propos de quelque chose d'extérieur, ce n'est pas cette chose qui te trouble, mais ton jugement sur elle ; il dépend de toi de le faire disparaître." - Marc-Aurèle
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Re: De l'autorité du MJ
Pourtant, Steven Seagal nous a montré l'intérêt d'avoir un cuisinier américain dans son équipe...
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Re: De l'autorité du MJ
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mer. juil. 01, 2026 3:20 pm Pourtant, Steven Seagal nous a montré l'intérêt d'avoir un cuisinier américain dans son équipe...
Oui, quand il a proposé ça, je pensais aussi que c'était ce genre de cuisinier qu'il avait en tête...
Mais non, son modèle, c'était Etchebest... Pas la même mayonnaise, quoi...
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Re: De l'autorité du MJ
@Vorghyrn je comprends mieux ton point de vue, et je le partage totalement! En plus, tu l'as exprimé de façon claire et élégante! 
Sinon pour les cadrages en session 0, je l'ai fait (et vécu) aussi, mais... je me rends compte qu'au final, mes meilleures idées me viennent souvent après que les joueurs aient choisi leurs personnages, et qu'ensuite on discute du concept du groupe et de ce qui le lie.
C'est une super source d'inspiration, et souvent après la trame générale de la campagne ET les arcs narratifs individuels de chaque personnage me viennent tout seuls en tête.
Donc cadrer oui, mais laisser de l'espace à la co-création.
Sinon pour les cadrages en session 0, je l'ai fait (et vécu) aussi, mais... je me rends compte qu'au final, mes meilleures idées me viennent souvent après que les joueurs aient choisi leurs personnages, et qu'ensuite on discute du concept du groupe et de ce qui le lie.
C'est une super source d'inspiration, et souvent après la trame générale de la campagne ET les arcs narratifs individuels de chaque personnage me viennent tout seuls en tête.
Donc cadrer oui, mais laisser de l'espace à la co-création.
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