[Recherches] Searching, seek and... explore !

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Isatis
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Isatis »

Ramentu a écrit : mer. juil. 01, 2026 10:45 am
Isatis a écrit : mer. juil. 01, 2026 10:18 am J'ai un souvenir d'avoir lu dans un supplément AdC Descartes qu'il existait un portail reliant un site de Dunwitch utilisé par le sorcier Haon-Dor et sa forteresse de Bendal-Dolum en Amérique du Sud.
Mais je n'en ai pas retrouvé mention ni dans Retour à Dunwitch, ni dans la Terreur venue des Étoiles.

C'est moi qui me trompe ou bien?

Si on parle d'Haon-Dor, tu as regardé dans Trail of Tsathogghua ? (insérer/retirer des "h" et "g" là ou il faut ;) )
Je me souviens y avoir jeté un oeil il y a quelques années, merci pour cette piste, je vais regarder si c'est là que j'avais trouvé cette référence.

EDIT: J'ai parcouru le recueil "La Trace de Tsathogghua" et je n'ai pas vu de référence à Haon-Dor, idem dans "Le Manuel du Gardien".
Peut-être que c'est moi qui est imaginé cette connexion en fait.
On a appelé le chat Abhoth... ce n'était peut-être pas une bonne idée.
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Mahar
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Mahar »

Mugen a écrit : mer. juil. 01, 2026 8:35 am
Mahar a écrit : mar. juin 30, 2026 10:55 pm Pour essayer de bricoler un JDR "Andor" qui réutiliserait le matériel du jeu de plateau, je prospecte pour trouver un système de JDR (med fan de préférence pour limiter les efforts de portage) dont le système de résolution serait basé sur des lancers de plusieurs D6.
Pas un nombre fixe comme 2D6+truc. Je voudrais un jeu avec un nombre de D6 variable en fonction de différentes circonstances.
Idéalement, ce serait le dé avec le résultat le plus haut qui déterminerait l'issue, mais bon c'est sans doute déjà trop spécifique...

Merci d'avance !!!

Silhouette, le système de Tribe 8 et des autres jeux de Dream Pod 9, utilise un système où tu lances XD6 et garde le meilleur, X étant une compétence.
Mais le peu de résultats possibles sur un d6 fait que l'on plafonne assez vite.

Sinon, il y a le système d'Avant Charlemagne et de la seconde édition d'Empire Galactique, où le nombre de dés lancés, de 1 à 5, est déterminé par la difficulté de la tâche et le risque pris par le personnage, le tout devant être inférieure à une caractéristique+compétence. Et, comme Pendragon, plus le résultat est élevé, mieux c'est. Mais le hic, c'est que si le risque augmente bien la qualité moyenne de l'action, la difficulté le fait aussi.
Peut-être faudrait-il une variante où les dés sont répartis en 2 pools distincts : risque et difficulté, et seul le risque détermine la qualité.

De mémoire, la Méthode du Dr Chestel fonctionne sur un principe voisin : le personnage lance 3 dés ou plus, et suivant que l'action est difficile ou facile, garde les 3 meilleurs ou les 3 moins bons.
Merci ! Je vais explorer tout ça ! 

 
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Mahar
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Mahar »

Kobayashi a écrit : mar. juin 30, 2026 11:45 pm Fangelsehala s'en rapproche, tu as un bon résumé des règles sur la page du jeu.
Je n'avais jamais entendu parler de ce jeu, je suis donc curieux ! Merci ! 
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Qui Revient de Loin »

Connaissez-vous des règles simples pour faire des batailles de flottes de vaisseaux spatiaux en JDR ? Je cherche plus spécifiquement des règles pour des batailles de flottes de quelques navires à quelques dizaines qui puissent se résoudre en moins d'1 heure, idéalement 20 minutes ou moins. Et qui prend en compte les différences de puissance entre cargo, corvette, frégate, croiseur, cuirassé.
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par kridenow »

Je crains que les aspirations ne soient contradictoires (qui prend en compte les différences de puissance + de quelques navires à quelques dizaines <> qui puissent se résoudre en moins d'1 heure, idéalement 20 minutes ou moins).
Surtout si en plus tu cherches ça en règles de JdR (j'ai une très mauvaise opinion des règles de bataille en JdR, je l'admet).

Tu devrais utiliser un tirage PbtA 6-/7-9/10+ avec quelques modificateurs (un Move unique, en quelque sorte). On a fait ça pour jouer une mega bataille de WH40K dans l'espace, cela nous a permis de nous concentrer sur les grandes manœuvres, le bluff, garder quelques grandes lignes du lore etc et ignorer les détails. Et j'ai perdu la bataille :)
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Orlov »

kridenow a écrit : jeu. juil. 09, 2026 5:35 pm Je crains que les aspirations ne soient contradictoires (qui prend en compte les différences de puissance + de quelques navires à quelques dizaines <> qui puissent se résoudre en moins d'1 heure, idéalement 20 minutes ou moins).
Surtout si en plus tu cherches ça en règles de JdR (j'ai une très mauvaise opinion des règles de bataille en JdR, je l'admet).

Tu devrais utiliser un tirage PbtA 6-/7-9/10+ avec quelques modificateurs (un Move unique, en quelque sorte). On a fait ça pour jouer une mega bataille de WH40K dans l'espace, cela nous a permis de nous concentrer sur les grandes manœuvres, le bluff, garder quelques grandes lignes du lore etc et ignorer les détails. Et j'ai perdu la bataille :)

Mais carrément ! Je vais tester ça pour ma partie avec des pirates.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Qui Revient de Loin »

Et bien... j'avais bricolé un système qui le faisait pour du Rogue Trader en Solo, avec de mémoire 2 douzaines de vaisseaux en opposition répartis en groupe, donc des flottilles de 3-4 vaisseaux.

Le souci, c'est que j'ai oublié comment j'avais géré ça  :?. j'avais fait une abstraction des vaisseaux en points de puissance et PV, associé à la mécanique de PUSH, mais je sais plus comment je générais les dégâts et le niveau flottille... 

Ça donnait ça dans mon CR : 
J’ai créé un petit système symbolique pour la bataille spatiale, à partir de celui exposé dans le volet 1 de la trilogie (mais absent dans ce 3e volet) :
  • les puissances des vaisseaux dépendent de leur type : transporteur=5 ; corvette/frégate=10 (et 2 PV)  ; croiseur léger=15 (et 3 PV)  ; croiseur=20 (et 3 PV) ; croiseur lourd=25 (et 5 PV) ; supercroiseur=30 (et 6 PV)  
  • le niveau de compétence d’un équipage apporte, en dizaine, un bonus de puissance à un vaisseau (équipé compétent à 30% =+3
 
Ce qui donnait 144 points de puissance aux gentils (+30 et 40 pour les stations immobiles) et 178 aux chaôteux.
Il y a eu alors une phase de stratégie où mon PJ a établi les grandes lignes et donner les ordres (puisque lui iraient directement sur l’Archemonde eldar de l’apocalypse par le webway eldar).
Les 4 patrouilleurs, le corsaire eldar furtif et le lent croiseur du prince-marchand le plus veule (qui fuira d’ailleurs au cours de la bataille) protégeant Castel tandis que la flottille de 2 croiseurs, 1 croiseur eldar furtif et le supercroiseur tentait d’interrompre le croiseur lourd du grand méchant chaôteux avant qu’il n’atteigne l’Archemonde eldar de l’apocalypse.
La bataille spatiale dura 10 tours. Les 2 premiers tours, la flotte des chaôteux, à l’exception du croiseur lourd du grand méchant, attaque Castel tandis que la flottille menaient feinte sur feinte pour les emmener dans les zones de défense des stations spatiales. Plusieurs corvettes du chaos et 2 patrouilleurs castellans sont détruit, le croiseur du prince marchand est endommagé.
La flottille des gentils monte vers l’archemonde pour tenter d’intercepter le croiseur du chaos, ce qu’elle parvient à faire. Les combats font rage, les vaisseaux morflent, mais le grand méchant ne parvient pas à percer.
Au 4e tour, la flottille du chaos abandonne l’attaque contre Castel au vu de leur échec et rattrapent le croiseur de leur chef pour l’aider (c’est à ce moment que le prince marchand veule fuit). Peine perdue, ce croiseur fini par exploser. Cependant, les 2 croiseurs du chaos restant, voyant l’état des croiseurs gentils et l’archemonde à leur portée, décident de poursuivre l’œuvre de leur chef et tentent de déborder par 2 directions différentes les défenseurs. Les combats se poursuivent et les croiseurs du chaos finissent par rejoindre leur chef dans le Grand vide. A la fin, il ne restait plus qu’1 PV aux 3 vaisseaux des PJ, du capitaine Locke et de l’autre prince marchand.
Quand je dis "en JDR", ça peut être des règles de jeu de société/wargame, mais sans avoir à sortir des figurines, des jetons, etc.
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Inigin »

Quelques dizaines de navires en 20 minutes, ça fait quelques navires par minute.
Donc ça doit permettre de gérer grossièrement la bataille, pas d’agir dedans.
Je dirais que pour chaque passe de tir tu lances 2d20 + le nombre de navire (éventuellement pondéré de leur niveau, donc ça fait une somme des points de la flottte), tu compares les deux, le plus faible perd la différence en vaisseaux / points de vaisseaux et rebelote (ça amplifie les déséquilibres initiaux dont ça gère l’attrition). Avec du roleplay pour les équipages aspirés par le vide de l’espace à travers les trous dans la coque ou brûlés vifs par les explosions.
Dernière modification par Inigin le ven. juil. 10, 2026 1:04 am, modifié 1 fois.
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Qui Revient de Loin »

Oui, voilà ce que je cherche. Pour moi, le RP (diplo, négo, alliance, stratégie) se passe avant et après (conséquences), et on gère les aspects résolutions de la stratégie/adaptation tactique avec les règles de gestion de la bataille.
Ce que tu porposes Inigin ou un move serait une bonne réponse à ce que je cherche. Bref, un analogue à la baston avec ses "je frappe/tu touches/il frappe".
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par kridenow »

Prend l'exemple de Tunnels & Trolls canal historique alors. Le principe de jeu permet de cumuler tous les combattants de chaque côté, tu lances plein de dés, et le perdant compte ses dents. Avec une petite mécanique pour infliger quand même des beignes au gagnant.
Ajoute des actions spontanées, ponctuelles, des coups d'éclats qui font "sortir" du calcul des vaisseaux le temps d'un ou plusieurs round(s).
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Mugen »

L'idée qui semble se détacher est d'attribuer un total de "Points de Vie" à chaque force en présence, qui dépend du nombre de vaisseaux et de leur résistance.
Il faudrait idéalement les réduire à une échelle comparable. Par exemple en faisant une règle de 3 pour que le parti le plus faible ait toujours le même nombre de points de vie.
Ceci afin d'éviter qu'une bataille regroupant 1000 vaisseaux soit 100 fois plus longue qu'une autre qui en regroupe 10.
Il faut aussi évaluer la puissance de feu de chaque côté, d'une manière similaire.

Chaque tour de bataille se résout ensuite par une opposition entre les compétences des deux commandants, modifiée par l'expérience générale des troupes sous leurs ordres.
La différence de niveau de réussite détermine les dégâts reçus par chaque camp, en fonction de la puissance de feu.
Par exemple:
-en cas d'égalité les 2 infligent PF/10 à l'adversaire.
-en cas de victoire mineure, le gagnant inflige PF/5 et le perdant PF/20
-en cas de victoire écrasante, le gagnant inflige PF/3 et le perdant PF/30
(Chiffres au pif, à retravailler)

Et pour les PJ, un système à la Pendragon, où un jet de navigation a chaque tour, modifié par le jet des commandants, permet de gérer le danger.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Ramentu »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. juil. 09, 2026 2:21 pm Connaissez-vous des règles simples pour faire des batailles de flottes de vaisseaux spatiaux en JDR ? Je cherche plus spécifiquement des règles pour des batailles de flottes de quelques navires à quelques dizaines qui puissent se résoudre en moins d'1 heure, idéalement 20 minutes ou moins. Et qui prend en compte les différences de puissance entre cargo, corvette, frégate, croiseur, cuirassé.

De mémoire, tu avais un système abstrait dans GURPS Lensman, il faudrait que je regarde, il était rapide mais peut-être trop adapté à cet univers.

Gurps Spaceship, Traveller dans toutes ses itérations, ... sont généralement orientés vers des combats tactiques entre quelques vaisseaux, pas des combats de flotte. Ou bien on passe en mode wargame, et ce sera rarement résolu en moins de 20 minutes.
Il y a bien des règles de combat de flotte dans la dernière version de Traveller High Guard (Mongoose) mais elle sont déjà trop complexe pour ce que tu souhaites, je pense.

On pourrait probablement adapter le système de bataille de Pendragon, qui est pas mal pour mettre le focus sur les actions des PJs :)
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Sylvestre
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Sylvestre »

Mugen a écrit : ven. juil. 10, 2026 8:04 am Il faudrait idéalement les réduire à une échelle comparable. Par exemple en faisant une règle de 3 pour que le parti le plus faible ait toujours le même nombre de points de vie.

De mémoire, c'était l'idée des règles de combat de masse de Savage Worlds : le camp le plus fort en effectif a 10 PV, et on calcule les PV de l'adversaire en proportion. Brigandyne a repris ce principe.
Plumitif pour les jeux, le cinéma, et fier participant du come-back de Jeux & Stratégie !
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Mugen
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Re: [Recherches] Searching, seek and... explore !

Message par Mugen »

Sylvestre a écrit : ven. juil. 10, 2026 10:12 am
Mugen a écrit : ven. juil. 10, 2026 8:04 am Il faudrait idéalement les réduire à une échelle comparable. Par exemple en faisant une règle de 3 pour que le parti le plus faible ait toujours le même nombre de points de vie.

De mémoire, c'était l'idée des règles de combat de masse de Savage Worlds : le camp le plus fort en effectif a 10 PV, et on calcule les PV de l'adversaire en proportion. Brigandyne a repris ce principe.

J'aurais fait l'inverse :10 PV au camp le plus faible.
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Message par Qui Revient de Loin »

L' avantage de donner 10 PV au plus fort, c est que ça donne un cap haut et limite la durée de tous les combats de la même façon.
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