Dungeon Wars: la Guerre des Clones / Vos suppléments et Univers 5e-compatible favoris

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Kobayashi
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Dungeon Wars: la Guerre des Clones / Vos suppléments et Univers 5e-compatible favoris

Message par Kobayashi »

Et j'ai même pas honte du titre :P

Vu qu'il y avait une chouette dynamique dans le fil D&D, je me suis dit qu'on pouvait pousser la conversation plus loin...

Comme l'a rappelé @DocteurQui dans un autre fil:

DocteurQui a écrit : mer. juil. 01, 2026 2:20 am Alors à titre de curiosité, j'ai l'habitude de jeter un œil à tous les settings estampillés "5E", et je dois dire que j'apprécie les propositions un minimum originales.
Brancalonia, Iron Kingdoms, Royko's Guide to the Yokai Realms, Obojima, Level Up, Esper Genesis, Hellboy, Symbaroum, Grim Hollow, Nimble, Midnight: L'Héritage des Ténèbres, etc... J'en ai lu beaucoup, acheté quelques uns, et j'en recommande volontiers certains si j'estime que ça peut coller à la recherche.

Et c'est vrai que ce serait sympa que chacun y aille de ses recommandations et de ses coups de cœur. Même si je n'ai pas eu l'impression d'avoir vu une avalanche de bouquins comme à l'époque du d20, avec le recul il y a quand même eu énormément de bouquins "compatible 5e".

Kobold Press en a sorti des tonnes (notamment pour son univers maison), il y a eu des cartons phénoménaux comme Crooked Moon, du Dungeon of Drakenheim (littéralement D&D+Mordheim), les divers suppléments de Matt Colville (Flee, Mortals!, Kingdoms & Trucs...) en Français on a du Humblewood, Aventures en Terre du Milieu, Aventures à Rokugan, Iron Kingdoms Requiem et je ne fais qu'effleurer la surface (de loin, avec le bout du doigt).

Des règles, des aventures, des univers, en veux-tu en voilà, par brouettes entières, prêtes à être livrées aux mâchoires de nos bibliothèques affamées (pour être ensuite pondues dans le fil vente).

Alors si certains d'entre vous ont exploré cette contrée, peut-être pouvez-nous éclairez et nous laisser de bonnes adresses et les éventuels culs-de-sac à éviter (même si ce sont surtout les premiers qui m'intéresse, ne faisons pas de ce fil un déversoir de larmes sur vos achats inconsidérés :mrgreen: )

Je commence par m'y coller mais avec l'avertissement suivant: j'utilise ces bouquins comme des sources d'inspiration que j'adapte ensuite à ma marotte du moment (=Shadowdark ou autre), donc l'aspect technique n'est pas une priorité. Pour ceux qui sont pointus sur le sujet et veulent jouer en 5e ça peut-être un problème parce que je ne peux pas vous dire dans quelle mesure l'adaptation tiens la route.

The Star Shaman Song of Planegea: étant fan de la série Primal j'ai plongé là-dedans tête la première. J'ai songé un moment à revendre le bouquin (il a squatté mon thread vente pendant un moment) mais finalement j'y retourne avec plaisir. Je regrette la volonté de vouloir faire rentrer à tous prix toutes les espèces et classes de D&D dans l'univers (alors qu'il propose des peuples plutôt marrant, des dinosaures anthropomorphes aux demi-slimes, oui vous avez bien lu).
L'univers est riche, plutôt bien construit, les illustrations sont sympathiques et on dira que c'est à Würm ce que le 10000 BC de Roland Emmerich est à la Guerre du feu :D
Bref on parle quand même d'un bouquin de 370 pages bien remplies: l'importance du clan, le troc (pas de monnaie!), une grande vallée avec toutes ses factions, un bestiaire, des backgrounds adaptés à l'univers... Tomates, salades, oignons, sauce blanche. C'est coloré, c'est dynamique et même si ça ne me fait pas complètement rêver je vais le cannibaliser à loisir. Ou le revendre quand même et acheté Soulblight pour Shadowdark.

Everyday Heroes: que j'ai finalement gardé après avoir essayé de le vendre (c'est une manie). Le bouquin n'est pas tout à fait un équivalent 5e du d20 Modern, il y a un parti pris très clair (surtout au vu des licences que l'éditeur a utilisés pour ses aventures): on est là pour jouer des héros de Blockbusters. Je trouve que le moteur de la 5e est pas mal pour ça: j'entends dire sans arrêt qu'en 5e on joue les Avengers dans un monde Med-fan, ce qui honnêtement m'allait très bien, je n'ai pas toujours envie de suivre les aventures de crève-la-faim qui pue la pisse jusqu'au moment où ils se font tuer par un gobelin bourré qui leur a jeté un quignon de pain au visage.
Premier point que j'ai trouvé positif: le jeu est resserré sur 10 niveaux. Je trouve ça bien, et amha, ça montre que les designers n'ont pas envie de voir leur moteur de jeu exploser en plein vol. A mon goût le jeu reste encore trop technique et repose bien évidemment sur une avalanche de feats, quasi-obligatoire pour distinguer les 20 (!) classes du jeu. Comme dans le vieux d20 modern on a les six archétypes (Strong Hero, Tough Hero, Agile Hero, etc...) et chacun d'eux se décline en trois à quatre classes (dans Strong Hero on trouve par exemple le Brawler, le Heavy Gunner et le MMA Fighter).
Je serais bien incapable de vous dire si tout ça est bien équilibré parce qu'honnêtement je ne me vois pas utiliser le jeu tel quel, je vais piocher des trucs dedans si besoin (les backgrounds sont pas mal notamment, on y trouve même le Raised by assassins avec un ninja qui donne le biberon). A noter que le bouquin est un tout-en-un: on y trouve un bestiaire bien fourni qui regroupe les classiques des blockbusters (démon, robot tueur, chasseur extra-terrestre, zombie, etc.).
Il est pour qui ce bouquin?
Réponse A: Vous avez des joueurs qui ne jurent que par la 5e et vous en avez marre du med-fan (moi j'en aurais marre de ces joueurs perso)
Réponse B: Vous avez trop de temps libre et vous avez envie de piocher des trucs dedans pour vos parties ou pour votre propre système 5e-compatible (ne me jugez pas !).
Réponse C: Vous avez trop bue Sue Ellen et vous achetez tout ce qui comporte la mention "5e" sur la couverture.

J'ai eu pendant un temps entre les mains le jeu de rôle de science-fiction adapté d'un jeu vidéo pas encore sorti (ça commence à devenir n'importe quoi ces histoires de licences): EXODUS. Je l'ai revendu mais en vrai je l'ai trouvé pas si mal. Encore une fois, les auteurs ont choisi une progression limitée à 10 niveaux et les classes de personnages étaient pas mal. C'était un "vrai" jeu de science-fiction pas du D&D dans l'espace. Mais j'ai déjà Traveller pour ça. Pour ceux qui veulent se faire une idée de l'univers je vous conseille l'épisode EXODUS: ODYSSEY de la série d'animation SECRET LEVEL. Personnellement je n'ai pas accroché et je fatigue un peu de l'approche visuelle "le futur ressemblera à Mass Effect". J'adore Mass Effect hein, mais en termes de visuels j'ai l'impression qu'il y a toute une branche de la SF qui est resté coincé dedans. Oui je sais, je ne parle plus du jeu, mais c'est mon fil alors j'en profite pour partager mes névroses.

Aventures en Terre du Milieu j'en avais parler en son temps et étonnamment cette critique tient encore la route. Je n'ai pas lue la dernière version de Free League dont je n'ai aucune idée des changements apportés (s'il y en a).

En termes d'aventures je note juste deux ouvrages d'Absolute Tabletop: Oath of the Frozen King et Shadows over Driftchapel. Elles ne sont pas spécialement originales mais la présentation est vraiment pas mal: chaque aventures est "modulaires": chaque élément peut-être "assemblé" différemment pour faire varier les choses à chaque fois que vous les faites jouer mais surtout la présentation des monstres est assez sympathiques vu qu'elles proposent des variantes selon le niveau de vos aventuriers et ça de manière assez concise et surtout les statblocks sont très simplifiés. C'est très digeste, très "plug and play" et plutôt joliment présenté. (Vous voulez un moment gossip ? L'un des auteurs, Matt Click n'est autre que le fils de Shawn Tomkin, l'auteur d'Ironsworn, je te juuuure).

Bref, à vous ! Est-ce qu'Obojima c'est de la bombe de balle ? Hellboy est-il aussi nul qu'on le dit ? Est-ce qu'un baril de the Old Margeve vaut deux Dolmenwood ? Est-ce qu'Apocalysse ne serait pas vraiment une faute d'orthographe ?

Au plaisir de vous lire et de découvrir vos coups de coeur :bierre:
Dernière modification par Kobayashi le jeu. juil. 02, 2026 11:06 am, modifié 2 fois.
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Loris
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par Loris »

J’ai aimé l’approche proposée par AiR, la version 5e de Rokugan, plus « Kung Fu Panda ». Dommage que l’unique supplément soit décevant.
AiR/L5R c’est « une salle, deux ambiances »
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Orlov
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par Orlov »

Parmi les adaptations 5e que j'ai lues, voici celles que je recommanderais.

Adventures in Middle Earth (V1 et V2) : franchement sympa, ma préférence va pour la V2 qui propose la progression en dix niveaux, ne garde de la 5e que ce qui est réellement intéressant (la bounded accuracy, l'avantage/désavantage et l'économie d'action) et construit tout le reste. Je trouve que c'est un modèle d'adaptation.

Brancalonia: même réussite avec la progression sur six niveaux qui garde les justes proportions pour cet univers de sueur et de crapulerie. Après, l'univers et son humour me passent au-dessus de la tête, tout comme les règles de bagarre de bar.

Inferno : j'ai beaucoup aimé. On est beaucoup plus proche de la 5e vanilla (progression sur 20 niveaux, classes classiques, reprise du grimoire - dans mes souvenirs, il faudrait vérifier) mais avec un twist (on joue des damnés aux enfers tels que décrit par Dante au XII! siècle) qui fait que personne ne voudra chercher à jouer un perso de D&D dans cet univers. J'adore les classes : on ne joue pas un guerrier mais un tyran damné pour avoir imposé sa loi par la violence, pas un magicien mais un illuminé que son propre orgueil d'intellectuel pratiquant la magie a condamné. Des mécanismes bienvenus d'espoir et de désespoir jouent de manière très intelligente avec la mécanisme d'avantage. Alors que les deux premiers ont réussi à tordre assez la 5e pour la faire entrer dans le moule créatif propres à l'unité vers en épurant les règles, Inferno rentre complètement dans la 5e et la chaise de l'intérieur.

Beowulf: bien que conçu pour un style de jeu particulier (1 joueur vs 1 MJ) et un type d'aventures (les sagas anglo-saxonnes) particuliers, j'ai adoré ce jeu. Progression limitée, classe unique et règles très bien foutues et légères pour la gestion des suivants obligatoires, points de héros, super agréable à lire et une gamme très étendue. Le jeu me garde de la 5e que son moteur principal et ajusté avec finesse les éléments qui font du jeu un jeu super original et poétique. Les illustrations sont aussi très BG elles et conduisent un zeitgeist épique et mélancolique. Le seul défaut à mes yeux : le jeu n'est vraiment pas fait pour jouer en groupe.

Pour un jeu adapté en le moins réussi, je renvoie à ma critique d'Iron Kingdoms v5 qui me paraît montrer comment rater une adaptation en commençant par ne pas restreindre le transfert de classes, de sous-classes et de persos venu de l'édition de base, même quand cela n'a aucun effet sur l'univers.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par Kobayashi »

Loris a écrit : mer. juil. 01, 2026 10:27 pm J’ai aimé l’approche proposée par AiR, la version 5e de Rokugan, plus « Kung Fu Panda ». Dommage que l’unique supplément soit décevant.
AiR/L5R c’est « une salle, deux ambiances »

Je suis en train de le lire et clairement j'aime bien que l'angle d'attaque "L5A la série animée" (en gros) soit complètement assumé. Autre système = autre ambiance.

@Orlov merci pour les infos. Pour Lords of the Rings RPG je ne suis pas étonné, j'avais déjà aimé la V1 et la V2 fait sacrément envie (c'est bô et en plus le contenu à l'air de suivre) mais je sais déjà que ça prendra juste la poussière chez moi...

Brancalonia me tentait bien mais j'avoue avoir peur du côté "c'est juste une grosse blague qui tâche".

Inferno tu le vends bien et ça fait trèèèèès envie, merci !
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par DocteurQui »

Arf... Bon, ben en rentrant je planche sur ma liste !
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dogboy
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par dogboy »

Orlov a écrit : mer. juil. 01, 2026 11:13 pm
Pour un jeu adapté en le moins réussi, je renvoie à ma critique d'Iron Kingdoms v5 qui me paraît montrer comment rater une adaptation en commençant par ne pas restreindre le transfert de classes, de sous-classes et de persos venu de l'édition de base, même quand cela n'a aucun effet sur l'univers.
Cette critique est-elle lisible quelque part ? Je n'ai pas lu la gamme IK mais en première réaction, je ne comprends pas trop le problème que ça peut poser pour un univers qui a été créé pour D&D 3.0, et qui reste (malgré l'affection que j'ai pour lui) assez kitchen sink fantasy, non ?
Je suis curieux de te lire plus en détail du coup mais la fonction recherche du forum ne m'a pas permis de trouver ta critique, si elle était ici  :oops:
 
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Olivier Fanton
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par Olivier Fanton »

Je suis joueur dans la campagne Dungeon of Drakenheim. Le scénario est plutôt sympa jusqu'ici (on a fait une dizaine de séances). Le monde, lui est globalement assez classique (toutes les races et classes sont là), mais entièrement tourné vers son principal twist. Une météorite de cristal magique a détruit la capitale d'un royaume et on joue des explorateurs/pillards qui affrontent les monstres mutants qui rodent dans les ruines pour ramener et revendre le cristal qui y pousse. Le tout en négociant avec cinq factions chacune avec des objectifs et des motivations souvent contradictoires. Ça donne de chouettes interactions autour de la table, les joueurs étant liés à des factions différentes.

Quant à la filiation avec Mordheim, ne connaissant rien de ce setting, elle ne me choque pas. :)
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par BenjaminP »

Super sujet, ça !

J'ai quelques suppléments "compatibles 5e", mais pour l'instant j'ai trouvé que peu sortaient du lot. Parmi eux :

— À tout seigneur tout honneur, Ptolus. En version 5e, donc, mais comme ce serait de toute manière pour adapter à un autre système, la version 3E et la version Cypher conviendront tout autant, cherche la moins chère ! C'est un setting "ville-monde", même s'il y a un monde en plus de la ville. Mais celle-ci est vraiment conçue, by design, pour pouvoir mettre en jeu TOUT ce qu'on attend d'une campagne de donj sur les 20 niveaux. Des factions, des guildes, des mystères, des intrigues de noble à foison, des donjons à explorer et ce pour une bonne raison, de vieilles légendes à réveiller, des criminels à arrêter, des empereurs à déposer, tout est là. Par ailleurs le livre est une merveille éditoriale. Malgré sa taille, il parvient à être complètement exploitable, même directement en jeu, grâce à ses renvois multiples, ses multiples index, ses références croisées sans erreur. C'est un must, on l'a beaucoup dit déjà mais ça me paraît être le fil pour le rappeler.

— Ensuite, L'Odyssée des seigneurs dragons a ses fans et je comprends pourquoi. C'est une campagne 1-20 (ou pas loin de 20, je ne sais plus) hellénisante, aux proportions épiques. Si t'as réussi à réutiliser Tyranny of Dragons pour ses pièces, tu devrais pouvoir tirer quelque chose de celle-là aussi. Moi je trouve les adaptations systèmes proposées pas terribles, très déséquilibrées, mais là on s'en fiche. C'est un peu linéaire parfois, sûrement un peu trop long, mais la production value est telle que le livre vaut le coup même si tu ne joues pas la campagne, y a plein d'idées, plein de belles situations, plein de chouettes bestioles.

— L'old schooler qui est en toi devrait pouvoir tirer quelque chose de la trilogie d'Andrew Kolb, Neverland, Oz et Wonderland. C'est de l'hexcrawl contenu, à chaque fois sur le même principe : des hex décrits en une page avec chacun leurs tables aléatoires, puis des lieux décrits en deux pages avec leur carte à petite échelle. Éditorialement parlant, c'est de l'orfèvrerie, trop petit corps de texte mis à part. C'est vraiment très bien fait, c'est beau, ça donne envie de jouer tout de suite et tout en étant axé "utilisation concrète", ça n'oublie pas de proposer des morceaux inspirés. J'étais très enthousiaste à la lecture, mais j'ai tenté Neverland et je lui ai finalement trouvé des défauts. L'adaptation 5E n'est pas terrible déjà, ça se sent que c'est de l'OSR qui veut vendre plus que de l'OSR. Surtout, les situations proposées sont assez tarabiscotées et la mise en jeu est moins facile que je ne l'aurais cru. Enfin, je l'avais pris pour le faire jouer à des enfants et c'était clairement pas adapté. Trop sombre, et trop peu dirigé (ce qui peut  être un avantage dans un autre contexte, évidemment).

— Je finis avec la série des Arcanum par les Turcs de Metis Creative. C'est un ensemble de 6 livres (bientôt 7 ou 8, même, avec le nouveau Salem à venir) qui proposent soit un contexte, soit une campagne dans ce contexte, toujours historico-fantastique. On a ainsi Wayfarer pour jouer des nomades dans les steppes d'Asie centrale durant l'Antiquité, Era of the Crusades et Sigil of Jerusalem pour aller se balader au Proche-Orient juste avant ou pendant la IIIe croisade quand Saladin débarque, Empires of the Silk Road et Herald of Rains pour découvrir Bagdad et Samarcande un peu plus tard, vers le XIVe, et enfin City of Crescent pour une très surprenante Istanbul au XIXe. C'est toujours assez mystique, y a un grand côté Nephilim, beaucoup de côtés occultes et dissimulés aux yeux des profanes — ce qui leur permet d'introduire les donjonneries habituelles, magie, monstre et même espèces fantastiques. C'est sûrement un peu trop de ce côté, on se demande ce que les elfes viennent faire dans cette affaire d'autant que les PNJ n'en sont jamais ou presque et que tout le reste est hyper humano-centré, il y a pas mal d'erreurs de jeunesse parce que c'est un petit studio un peu trop ambitieux, mais c'est vraiment inspirant, hautement cannibalisable et très original. Les bouts de mécaniques ajoutés pour la magie et autres doivent pouvoir s'adapter à pas mal de systèmes, en plus. Les campagnes sont pas ouf en tant que telles pour ce que j'en ai lu, ça ne décide pas trop ce que ça veut être entre une histoire scriptée et un bac à sable, mais leur architecture tourne surtout autour de PNJ très, très détaillés, et des lieux proprement dits, si bien qu'on en fait un peu ce qu'on veut. Je ne les ai pas encore utilisés mais j'y compte bien !

Voilà pour ce qui m'a plu, et je passe sur le reste parce qu'on s'en fiche.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

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Orlov
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par Orlov »

dogboy a écrit : jeu. juil. 02, 2026 8:36 am
Orlov a écrit : mer. juil. 01, 2026 11:13 pm
Pour un jeu adapté en le moins réussi, je renvoie à ma critique d'Iron Kingdoms v5 qui me paraît montrer comment rater une adaptation en commençant par ne pas restreindre le transfert de classes, de sous-classes et de persos venu de l'édition de base, même quand cela n'a aucun effet sur l'univers.
Cette critique est-elle lisible quelque part ? Je n'ai pas lu la gamme IK mais en première réaction, je ne comprends pas trop le problème que ça peut poser pour un univers qui a été créé pour D&D 3.0, et qui reste (malgré l'affection que j'ai pour lui) assez kitchen sink fantasy, non ?
Je suis curieux de te lire plus en détail du coup mais la fonction recherche du forum ne m'a pas permis de trouver ta critique, si elle était ici  :oops:
 

Excuse moi. C'était sur le Fix. Voici le lien.
Tldr : un bon livre pour découvrir l'univers et ses enjeux, une adaptation technique pas très bonne (précisément pour ce que tu dis : les auteurs pensent en 3.X or l'OGL 5e est en fait assez différente en termes de fonctionnement) et un décalage entre ce qui est dit de l'univers et de ses thématiques et le contenu mécanique (imagine que tu veux jouer à Warhammer avec Templier comme seule possibilité de carrière).
Dernière modification par Orlov le jeu. juil. 02, 2026 10:14 am, modifié 2 fois.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par la_loutre »

BenjaminP a écrit : jeu. juil. 02, 2026 9:48 am Super sujet, ça !

— Ensuite, L'Odyssée des seigneurs dragons a ses fans et je comprends pourquoi. C'est une campagne 1-20 (ou pas loin de 20, je ne sais plus) hellénisante, aux proportions épiques. Si t'as réussi à réutiliser Tyranny of Dragons pour ses pièces, tu devrais pouvoir tirer quelque chose de celle-là aussi. Moi je trouve les adaptations systèmes proposées pas terribles, très déséquilibrées, mais là on s'en fiche. C'est un peu linéaire parfois, sûrement un peu trop long, mais la production value est telle que le livre vaut le coup même si tu ne joues pas la campagne, y a plein d'idées, plein de belles situations, plein de chouettes bestioles.



J'ai finis la campagne en tant que PJ.
C'est une campagne sympathique, mais son seul défaut est le post game.
Je m'explique au départ c'est une campagne qui à une fin (lv 10 a peu près) , mais qui dispose via les bonus du financement participatif d'une suite qui rajoute du contenu sans vraiment de lien logique.

Par contre c'est marrant je vois que fin 2025, un remaster de la campagne avec des changements narratifs a été proposé pour la version dd 2024
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Kobayashi
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par Kobayashi »

@DocteurQui Je ne voulais pas te donner des devoirs à faire mais j'avoue que ton post initial a aiguisé ma curiosité :D

Olivier Fanton a écrit : jeu. juil. 02, 2026 9:12 am Quant à la filiation avec Mordheim, ne connaissant rien de ce setting, elle ne me choque pas. :)

Ah c'est chouette que ce soit bien parce que ça me tentait pas mal. Pour la filiation avec Mordheim:

When a comet struck and destroyed the city of Mordheim, a material called wyrdstone was scattered throughout the ruins. Mercenary warbands from all over the Warhammer world battle with one another for the wyrdstone. (source: Wikipedia)

Ce n'était pas un reproche, recycler les idées en jdr c'est un peu le but du jeu :mrgreen:

@BenjaminP Merci pour tout ces retours ! Ptolus c'est sûr qu'à un moment je finirais par craquer (d'occaz, parce que neuf ça coûte quand même un rein). Monte Cook devrait vous filer des royalties à toi et Islaire ! Pour les Andrew Kolb je suis complètement hermétique aux œuvres originales donc j'avoue avoir fait l'impasse.

Pour jouer avec des enfants, en OSR je te conseillerais les aventures de Ben Milton (Waking of Willowby Hall et Summer's End).

L'Odyssée des Seigneurs Dragons je l'avais lu à la sortie, très attiré par l'ambiance Jason et les Argonautes et je me souviens avoir été déçu (en même temps c'était pendant une période de quarantaine alors que j'avais chopé le COVID, je devais être encore plus ronchon que d'habitude). Merci aussi à @la_loutre de l'avoir mentionnée, faudrait peut-être que je donne une seconde chance au bouquin.

La série Historia Arcanum me tente beaucoup, rien que le supplément sur Constantinople/Istanbul... Mais comme toi le mélange monde réel et vas-y que je te balance des Elfes et des Tieflings me désarçonne un peu. En même temps, on peut partir du principe qu'il s'agit d'une version d'Istanbul en Féérie et/ou dans les Contrées du Rêves et là ça devient très exploitable !
Dernière modification par Kobayashi le jeu. juil. 02, 2026 11:22 am, modifié 2 fois.
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par Islayre d'Argolh »

Kobayashi a écrit : jeu. juil. 02, 2026 10:28 am Pour les Andrew Kolb je suis complètement hermétique aux œuvres originales donc j'avoue avoir fait l'impasse.

Je reviendrais sur le sujet dans la journée pour une vraie contribution mais concernant les bouquins AK il faut quand même rappeler un truc super important pour nous les vieux : la taille de la police de caractère.
C'est très, très petit.

Et c'est un vrai GROS moins a l'ergonomie des bouquins : les lire est un effort constant, malgré leurs nombreuses qualités.
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par Orlov »

Si on a droit aux univers-campagnes, j'ajouterais alors :

Dungeons of Drakkemheim : c'est Mordheim plus D&D 5 comme l'ont dit Koba et Docteur Qui. Une cité rasée par une catastrophe, des richesses à prendre et des ruines à explorer malgré le danger de l'imprégnation chaotique qui émane des lieux, des revendications politiques, des factions qu'il faut mettre dans sa poche sous peine de les avoir sur le dos : du tout bon. J'ai un faible pour ces univers un peu fermés sur eux-mêmes (ici une cité en ruines) mais hyper riches en termes d'intrigue. Évidemment je ne suis pas trop sûr des adaptations techniques mais elles sont complètement optionnelles. On peut y jouer avec les règles de base si l'on veut et ça fonctionnera.

Sands of doom : découvert dans ce read-through et acheté apres. J'aime beaucoup mais il faut savoir que la campagne n'a pas été livrée en entier et qu'il manque la fin. Qu'importe, car il en reste une excellente campagne 1-11 très épique et très typée. On joue dans un univers dominé par des forces loyales mauvaises autour d'une cité d'inspiration mille et une nuits et située dans un désert. La situation de départ est celle d'une invasion surnaturelle venue du désert dont il faut comprendre la cause pour tenter de la contrer. Cela implique du sandcrawl, de l'exploration de ruines et de se trouver des alliés et des patrons (et dans un monde loyal mauvais les négociations piquent). Ajoutons quelques batailles de masse et on obtient une très belle campagne à mi-chemin entre la série du Roi Scorpion et Al Qadim. Du point de vue technique on trouve de quoi gérer la soif et les voyages ainsi que l'appareil technique allant du moyen à l'inutile mais le reste tient très bien sans ces adaptations.

Dans les deux cas je n'ai pas fait jouer car on est au delà de ce que je peux maîtriser dans mes conditions actuelles (parties courtes et à distance). Je n'exclus pas de les maîtriser en mode Speedrun un jour.
Dernière modification par Orlov le jeu. juil. 02, 2026 10:52 am, modifié 1 fois.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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cern
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par cern »

Une bonne campagne très ouverte (bac à sable) en VF il y a Pax Elfica (XII singes), même si je l'ai menée personnellement avec autre chose que la 5E.
multiples niveaux d'intrigues qui s’entremêlent, calendrier d'événement vraiment pratique pour le MJ et l'histoire a réussi à vraiment surprendre mes joueurs à plusieurs reprise.
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Kobayashi
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Re: Dungeon Wars: la Guerre des Clones

Message par Kobayashi »

@Orlov ah oui, les univers-campagnes sont complètements autorisés (et même encouragés !). Un autre votre pour Drakkenheim, je le note mais surtout...

Orlov a écrit : jeu. juil. 02, 2026 10:45 am Sands of doom : [...] On joue dans un univers dominé par des forces loyales mauvaises autour d'une cité d'inspiration mille et une nuits et située dans un désert. [...] Ajoutons quelques batailles de masse et on obtient une très belle campagne à mi-chemin entre la série du Roi Scorpion et Al Qadim.

:wub: :wub: :wub:

Merci @cern, j'avoue que l'ambiance "un Village Français" version donj' me plombe complètement mais pour ceux que ça tente j'ai l'impression que les retours sur cette campagne ont l'air très bon dans l'ensemble.

@Islayre d'Argolh la taille de la police clairement, ça me parle aussi...
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