[CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

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Narsha
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[CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Narsha »

Bonjour à tous,

Je commence à lancer la partie jeudi soir (session zero + journée 'normale' à l'Auberge de l'Epee avant d'entamer la campagne.

Je suis à la bourre pour créer ma campagne sur Roll20 (j'ai rentré les profils, mais pas tous les PNJ utiles), mais ça va le faire !
(Et j'ai pas encore tout compris aux jauges, OSKOUR)



Le but de ce compte rendu.
  • Me prouver que je peux mener une campagne exigeante en mode bac à sable (j'avaid déjà tenté avec des joueurs qui faisaient n'importe quoi, je préfère des gens un peu plus sérieux)
  • J'espère qu'après cette V1 sur Roll20 je pourrai la rejouer en IRL, ou en stream
  • Pour cette V1 je jouerai en 5e pour ne pas trop perturber mes joueurs, j'envisage le système narratif pour une version ultérieure

Mon ressenti global sur la campagne Pax Elfica (à compléter en cours de route) :
  • On est vraiment sur de la gestion de vrais enjeux politiques et sociaux qui posent de vrai questions. N'en déplaisent à des copains qui l'avaient tenté en pensant juste qu'il s'agissait d'une histoire pipou autour de la gestion d'une auberge (non).
  • Les PJ doivent réellement faire des plans et réfléchir. Oui ils peuvent partir dans leur coin, mais leurs actions ont des conséquences.
  • La non-action des joueurs est aussi une prise de décision. Il y a trop d'intrigues et trop de choix pour que tout puisse être résolu de manière clean, ce qui va forcer à faire des choix. Et s'ils ne réagissent pas, une autre faction le fera.
  • La campagne est exigeante (merci aux MJ à qui je casse les pieds depuis 2 ans 2 mois avec mes tergiversations), il faut bien suivre les différentes actions des joueurs. Vu ma mémoire horrible je vais enregistrer les parties en vocal (avec accord de mes joueurs) pour bien me rappeler de leurs différentes conneries envies.
  • Il faut un groupe de PJ soudé et qui soit prêt à jouer sérieusement en mode RP, et prêt à lire les 50 pages de pdf. Même après cette sélection, je pense qu'une session zéro où on repasse sur les différents éléments et PNJ est nécessaire sinon on ne s'en sortira pas.
  • D'ailleurs c'est mon souci avec le scénario Meurtre à l'Auberge qui est proposé pour introduire le personnel de l'auberge dans une enquête que je trouve à la fois punitive (même si il y a du loot), et hors du ton de la campagne (sauf si on a Ulrich qui part avec un départ côté nécromant)
  • Il faut vraiment penser à relier le groupe de PJ aux différents PNJ de la campagne et les faire interagir avant, au lieu de les jeter dans la sauce, sinon je pense qu'on perd en qualité de roleplay. C'est la difficulté des joueurs et du MJ : bien se rappeler qu'on arrive in media res dans une communauté qui a déjà vécu.
  • Rappeler aux joueurs que ce n'est pas parce qu'on a choisi DD5 (2014) en tant que système de jeu, qu'on part sur du donjon et du loot. On est sur une campagne RP avec des enjeux sociaux, avec une multitude de PNJ à faire vivre.

Comment je vais faire jouer cette campagne :
  • On va jouer sur Roll20 toutes les 2 semaines (mais connaissant les loulous, le rythme va augmenter avec les interludes)
  • J'ai TOUT dépiauté dans un vault Obsidian en parallèle de mon Roll20 qui est sur mon Google Drive (et si j'ai la flemme de chercher Gemini est vraiment pas mal pour me donner des réponses rapides, faut juste que je sois sûre de moi car il sort parfois des dingueries)
  • J'ai un gros tableau semainier à compléter (j'ai fait mockup sur Roll20, mais j'hésite à suivre sur un Gsheet), à voir comment je peux avoir une version pour moi et une version pour les PJ.
  • J'ai 5 PJ (pour pouvoir faire des parties avec 1 ou 2 absents, en mode 'ils travaillent à l'auberge' pendant que les autres vont manquer de créer des désastres politiques)
  • La session 0 va être importante pour remettre les liens entre les PJ, les liens avec les PNJ et les sujets touchy (mort de perso, mais aussi carte X car la campagne a des thématiques compliquées)


Je détaillerai mon groupe de PJ dans les prochains posts.

Ma team est composée de Tanorivel, Bvorn, Sigmund, Camille et Cael (personnage inventé)
 
Narsha
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Narsha »

La liste des questions que je vais poser à mes joueurs en session zero
(Honteusement volée dans le CR de CR Pax Elfica @haplo)

Questions individuelles pour les personnages
  1. Que pensez vous de l'occupation elfique, quel est votre sentiment vis à vis de leurs actions ?
  2. Avez-vous déjà été contacté par les Ifriers ? Quels sont vos sentiments vis à vis d'eux ?
  3. Avez vous des parents/proches en ville et si oui quel est leur profession ?
  4. Avez-vous des proches qui ont été emmenés par les elfes Nariamórien ?
  5. Où étiez-vous pendant la guerre avec le nécromant ?
  6. Quel est votre lien avec Klaus, le propriétaire de l'Auberge de l'épée ?
  7. Quel est votre rôle au sein de l'auberge ?
  8. Quelles professions antérieures avez-vous exercé en ville ?
  9. Que pensez-vous de la situation des réfugiés ? Vous êtes plutôt team 'je les emploie pour un salaire peu cher' ou 'j'essaye de faire valoir leurs droits ?'
  10. Quelles sont les aspirations de votre personnage vis à vis de la situation en ville, et de sa situation personnelle ? S'agit-il de s'en prendre à l'occupant, de prendre une place politique en ville, de racheter des parts de l'auberge à Klaus etc. ?

Liens entre les personnages
J'hésite entre le fait de faire le classique "tu donnes X infos qu'on sait sur ton personnage dont des rumeurs fausses" et on les distribue aux autres PJ en random.

OU la création de liens plus manuelle entre les PJ (avec accord des deux joueurs)

Les liens possibles entre les personnages :
  • Le joueur t'a aidé lors d'une mauvaisse passe, laquelle et comment il t'a aidé ?
    • Un problème personnel
    • Un problème avec les elfes
    • Une bagarre qui aurait pu t'amener en prison
  • Tu as aidé le joueur lors d'une mauvaisse passe
  • Le joueur t'a pistonné pour rentrer dans l'Auberge de l'Epée
  • Le joueur connait un de tes secrets. Comment l'a-t'il découvert et pourquoi il ne dit rien ?
  • Tu as découvert un de ses secrets
  • Le joueur t'a aidé à atteindre ton but ou à réussir quelque chose, ou inversement
  • Vous avez combattu ensemble face aux armées du Nécromant
  • Vous avez vécu ensemble pour éviter les armées du Nécromant
Opération aussi à reproduire entre les PJ et les PNJ (on verra en termes de temps)

La vie en groupe
  • Valeurs et normes communes (ou partagé par une majorité) envers les différentes factions et groupes : elfes, ifriers, Vieille Garde, Auberge du Pont, Collaborateurs, réfugiés...
  • Leur groupe vs le reste des habitants de l'auberge : qui se joint à eux, qui reste plutôt loin d'eux, qu'est-ce qui les unit eux plutôt que les autres ? Que pensent-ils des autres membres du personnel ?
  • Leur relation avec Klaus, et l'Auberge de l'Epee en elle-même : moyen de subsistance, réelle vocation, passage dans la vie ?
  • Les volontés individuelles des joueurs, de leurs personnages et ce qu'en pense le groupe
  • Ont-ils un objectif commun ? Comment comptent-ils y parvenir ? Quelles sont leurs forces ? Leurs faiblesses ?
  • A qui font-ils confiance en ville ? Individuellement et collectivement ?

Le point gameplay
  • A combien de PJ absents on annule la session ? Avec quel délai de prévenance ?
  • Gestion du jeu solo et des appartés
  • Lancement d'un vocal de sociabilisation avant la partie pour éviter de perdre du temps de jeu
  • Gestion de la mort d'un personnage ? Quid des rerolls (nouveau personnage, prétiré, autre) ? Mort définitive = le PJ quitte la table ?
  • Comment on gère en termes de TPK ou d'enfaytement de toute la table ?
  • Que fait-on si un joueur est enfayté ?
  • Quels sujets sont tabous : sexe, drogue, violence, torture, prostitution, harcèlement... et comment on gère si ça met mal à l'aise en cours de partie ?
  • Rappeler le côté narratif de la campagne, bien qu'on joue en DD5 2014






 
Dernière modification par Narsha le jeu. sept. 03, 2026 11:10 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Narsha »

Tanorivel

J'avais peur que ce personnage-clé ne soit pas choisi. Heureusement, j'avais un des PJ qui voulait absolument un jeune qui rêve de histoire de héros du passé et qui s'y confronte. Comme j'avais déjà un Camille, je lui ai proposé Tanorivel et ça l'a pas mal botté.

Je suis très appréciative de ce PJ (c'est un ajout surprise par rapport au groupe), car il a lu tout le PDF de 50 pages à destination des joueurs en un temps record, et je crois que c'est celui qui m'a posé le plus de questions de lore que mes 4 autres PJ réunis.

Son interprétation de Tanorivel est la suivante :
  • Tano est jeune et un peu imbu de lui-même et veut profiter de son physique avantageur pour soutirer des informations aux clients de l'Auberge (sans se rendre compte qu'il a tout juste 16 ans et que certains adultes ont des goûts douteux... hum...)
  • Il adore brosser les gens dans le tens du poil et ne choisit pas de camp entre les elfes et les humains
  • Ayant vécu exclusivement sous l'occupation, il a une philosophie de vie très pragmatique, car après tout "les elfes c'est mieux que de se faire becter par des morts-vivants, non ?" Après tout les gens mangent à leur faim et sont en sécurité.
  • Il idolâtre son oncle Tharivel qui est une personne droite et inrègre (même si certaines pratiques des elfes comme l'enfaytement plutôt douteuses). Il aimerait qu'il lui parle plus de sa mère.
  • Sa mère est l'héroine qu'il rêverait d'être.
  • Il se demande si La Flèche ça pourrait pas être son oncle, vu à quel point il arrive à déjouer le Guet.
  • Il déteste Carmichaël. Parce qu'on touche pas à son père.
  • Il pense qu'Alasaril n'est pas un "méchant", de ce qu'il a pu constater des rares fois où Klaus l'a emmené aux réunions du Conseil. Mais il adorerait lui jouer un tour pour que l'Ainé invité finisse totalement bourré.
  • Il se pose des questions sur Eleonore et sa disparition (je lui ai demandé de garder la plupart de ses questions pour la partie)




 
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Narsha »

Camille

Le PJ a été très rapidement attiré par le côté Paladin en devenir.

Pas de changements par rapport au personnage de base, si ce n'est que j'ai dû creuser un peu pour lui donner quelques liens avec des personnes en ville notamment :
  • Gesper le gobelin qui travaille à l'hospice et qui est un fervent de la Flamme
  • Franz le chef des lanterniers, qui sous sa bonne grosse couche de collabo, reste un érudit et un croyant dans la Flamme
J'attends de voir le clash avec Canaan. Le joueur est vraiment volontaire pour remonter sa religion en ville.
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Narsha »

Bvorn

Le joueur a longtemps hésité avec le fait de créer son propre personnage. Puis vu qu'il était parti sur du guerrier, je lui ai proposé le barbare (on va quand même recadrer,je rappelle qu'on est quand même sur une campagne hyper narrative).

En termes de lore, on a un petit peu plus creusé Bvorn et son passé récent avant qu'il ne rejoigne l'Auberge :
  • Après la guerre et la dissolution de la Vieille Garde + le rejet par sa soeur Lena, Bvorn sombre dans l'alcool.
  • Bvorn travaille au port, où il vient notamment en aide à Abigaël, et se fait un ennemi d'Ettelorïe
  • Ettelorïe n'a de cesse de harceler Bvorn, quand bien même celui-ci tente de trouver du travail ailleurs
  • L'intervention de Tharivel et de Klaus aident Bvorn à se faire embaucher à l'Auberge de l'Epée
Je pense notamment utiliser la volonté d'Ettelorïe de monter en grade coûte que coûte contre Bvorn, notamment dans l'accomplissement de l'ordre d'Alasaril sur le fait de créer une nation de demi-elfes. Quitte à avoir un enfant avec un humain, autant humilier se venger choisir l'humain le plus fort qu'elle ait rencontré jusqu'ici.

Je pense que Bvorn va pas apprécier sa première nuit en prison.
Narsha
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Narsha »

Sigmund

Le joueur voulait faire un artificier plutôt qu'un roublard, donc je l'ai laissé faire ses propres affaires.
Et vu que j'avais Bvorn qui était déjà lié à la Vieille Garde, je l'ai mis en contrebandier plus généraliste, donc avec des liens (maintenant distants) avec les Ifriers.

L'histoire est la suivante :
  • Sigmund traitait avec Jan qui lui demandait des commandes, soi-disant pour Tobias
  • Soit Sigmund a prévenu Tobias, soit l'apotihcaire s'en est rendu compte (le joueur n'a pas encore décidé), et celui-ci a rejeté son fils
  • Sigmund ne voit plus Jan, mais l'aperçoit parfois en ville de loin + il sait qu'il peut faire passer des messages via Erwin
  • Je pense que potentiellement si Sigmund se range du côté des Ifriers, Answald va venir lui rendre visite.
On doit encore creuser le perso avec le joueur.
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Narsha »

Caelan (personnage inventé)

Ce personnage m'aura donné du fil a retordre, car le PJ voulait jouer un warlock, mais j'étais pas chaud pour lui donner le Drac comme Patron (pour moi c'est de la facilité, et ça retire de l'intérêt dans le jeu).

Donc je suis partie sur une histoire avec Celui-qui-rêve-la-forêt et le relier à la lance sylvestre.

Attention on va sur du gros spoil de lore.
  • Au lieu d'avoir des clans orcs seulement qui soient liés au Culte des jumeaux, je suis partie sur des "jumeaux" avec un orc et un elfe sylvain. Celui-qui-rêve-la-forêt ne change pas, mais sa soeur jumelle devient plus une soeur de sang / soeur de lait
  • Le père de Caelan est un elfe sylvain chasseur de reliques, il était à la recherche des morceaux de la Lance Sylvestre, notamment parce qu'il est descendant lointain des premiers clans elfes sylvains et orcs. La mère de Caelan était prêtresse de la Flamme, et sa famille avait récupéré un morceau de la Lance, et sont persuadés qu'il s'agit d'un morceau de la Lance de Bren (une de ses armes de Paladin).
  • Son père l'a laissé à Brenhaven, la région étant trop dangereuse pour élever un enfant avec des vagues de morts-vivants. Basiquement il est parti chercher des reliques et il est jamais revenu. On n'a pas décidé si le père est au courant qu'il a un fils et s'il a laissé son enfant pour le protéger ou si c'était juste un connard qui voulait s'assurer de pouvoir récupérer le morceau de Lance au moment opportun.
  • Lors de la poussée de la Sylve, Caelan et sa mère habitaient ce quartier. Caelan avait le morceau de Lance en main et a senti les arbres pousser et avaler sa magie et son sorcelet. Et un lien s'est formé via le morceau de Lance avec.. quelque chose (son patron Celui-qui-rêve-la-forêt), et Caelan a dû apprivoiser de nouvelles capacités magiques.
  • Aujourd'hui Caelan fait la plonge à l'Auberge du Pont. Sans doute à cause de son enfance difficile avec une mère seule et sans ressources, mais il arrondit discrètement ses fins de mois en jouant les escorts auprès d'un public privilégié.
  • Ayant entendu parler d'un poste à pourvoir aux Bains d'Ambrosia (voir le roman du Lanternier), il compte bien lui proposer un side business lucratif de "massage", tant que tous deux savent se taire.
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Morningkill »

ah super, un nouveau cr a suivre et conserver pour préparer .. un jour .. ma campagne (et voir même la faire jouer.. un autre jour)

je suis curieux des réponse a ta session 0 (et notamment sur le gameplay, les aspects sociaux me fascinent (et souvent eux les plus compliqués au final)

J'aimerai bien voir ton semainier (hors roll20), ton vault obsidian incidemment :)

Je tique sur "c'est du narratif, même si c'est du d&d" :)
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Narsha »

Morningkill a écrit : mer. sept. 02, 2026 8:56 am ah super, un nouveau cr a suivre et conserver pour préparer .. un jour .. ma campagne (et voir même la faire jouer.. un autre jour)
Et merci :) . On va essayer d'être régulier dans la publication de ce CR. La campagne me semble quelque peu... dantesque et je dois dire que ma dernière n'a pas pris la tournure que j'avais escompté (1 sérieux, 2 qui faisaient des conneries et 1 qui suivait). Là J'ai 5 PJ au top (dont le sérieux de la première campagne).
 
Morningkill a écrit : mer. sept. 02, 2026 8:56 am J'aimerai bien voir ton semainier (hors roll20), ton vault obsidian incidemment :)

Je tique sur "c'est du narratif, même si c'est du d&d" :)

Je peux montrer le semainier, il est dispo ici 

Pour l'obsidian il est un peu moche et je pense qu'il vaut mieux que tu fasses le tien. J'avoue avoir utilisé des scripts python et l'IA pour terminer de le remplir, après avoir fastidieusement rempli à la main (alors que j'allais refaire exactement le même taf sur Roll20 en fait). Donc c'est pas totalement clean en vrai en termes de fichiers .md

Et je ne maîtrise pas encore Obsidian. J'ai bien installé de quoi faire des lancers de dés directement depuis Obsidian & suivre l'initiative de mes combats, je reste encore balbutiante.

Mais déjà je peux chercher mes infos par mots-clés

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Je me suis fait une fiche par évènement, avec un suivi de si je l'avais fait jouer ou pas
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J'ai mes fiches de stat directement sur mes feuilles si j'ai envie

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Bon y'a aussi des extensions où sur le papier ça sonnait bien, mais dans les faits j'arrive pas à afficher comme je veux, comme Mermaid qui devait m'aider à faire des diagrammes de personnages. Non seulement y'a un scoll horizontal, je peux pas le resize et je peux pas cliquer dans les cases entre les personnages

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A l'usage pour l'instant je me rends compte que j'utilise surtout deux choses :
  • J'ai stocké sur Google Drive les PDF + mes notes dépiautées (1 .md par élément, les visuels, mes tokens, mes notes de préparation et de partie, mes ajouts homebrew par rapport au canon, mes notes sur le roman)
  • Je vais sans doute faire un emplacement de prises de notes des joueurs sur ce même drive
Du coup j'ai plutôt tendance à aller prompter Gemini pour qu'il me fasse un résumé, et ensuite je vais chercher directement sur les pages qu'il m'a indiqué (j'ai mis les sources de mes infos sur mes différentes fiches). Je perds moins de temps à répondre à des question joueur, mais je préfère vérifier à la source (pdf ou livre papier, j'ai les deux).

Pour l'instant la préparation de partie s'est faite en double écran, avec tantôt Gemini ou Obsidian sur un écran, et Roll20 sur l'autre. A voir à long terme ce que ça peut donner.
 
Morningkill a écrit : mer. sept. 02, 2026 8:56 am Je tique sur "c'est du narratif, même si c'est du d&d" :)
Pour avoir longtemps fait une campagne d'Eberron en D&D hyper narrative, mais avec des grosses phase de combat, je ne peux que déplorer le fait que ce ne soit pas un système qui soit réellement fait pour supporter le type de campagne sur laquelle on se trouve avec Pax Elfica.

D&D 2014 (et dans sa version plus simplifiée 2024) est surtout fait pour aller crapahuter dans des donjons. Et autant il est totalement possible de faire un max de RP (je suis de cette école), autant je pense que certaines compétences sont assez frustrantes et que je préfère des systèmes plus libres pour composer entre les traits et les compétences et obtenir quelque chose de juste au niveau des jets.

 
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Morningkill »

C'est hyper interessant ton usage AI [1](et controversable), c'est amusant j'y retrouve quelque part les mêmes pratiques (et avantages) que j'ai dans mon boulot : tout noter, repertorier, pouvoir retrouver les infos rapidement, j'imagine aussi des synthèses et tout.



Et comme je suis un peu intimidé par effectivement la taille de la campagne (et que je me mets la pression de pas la rater..) ca peut m'aider

[1] on a un sujet quelque part Masterisation & AI/outillage info, ca serait pas mal que je t'y interpelle pour les questions spécifique AI :)
[2]Mermaid oui, ca gère pas bien les trucs trop gros. Ou c'est peut etre une souci de renderer.
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Narsha »

Morningkill a écrit : sam. sept. 05, 2026 7:48 am C'est hyper interessant ton usage AI [1](et controversable), c'est amusant j'y retrouve quelque part les mêmes pratiques (et avantages) que j'ai dans mon boulot : tout noter, repertorier, pouvoir retrouver les infos rapidement, j'imagine aussi des synthèses et tout.



Et comme je suis un peu intimidé par effectivement la taille de la campagne (et que je me mets la pression de pas la rater..) ca peut m'aider

[1] on a un sujet quelque part Masterisation & AI/outillage info, ca serait pas mal que je t'y interpelle pour les questions spécifique AI :)
[2]Mermaid oui, ca gère pas bien les trucs trop gros. Ou c'est peut etre une souci de renderer.

Ouais je suis pas entièrement fière de mon usage de l'IA, mais j'ai fait la grande majorité à la main sur Roll20. Juste que Roll20 c'est pas pratique pour chercher des infos rapidement Et vu que j'ai accès à ces outils via le boulot, je me suis dit que j'allais pas me priver.

En vrai c'est surtout des scripts d'extraction python et du nettoyage de données. C'est juste que Claude le fait plus rapidement que moi vu que je ne sais pas coder (mais j'ai la logique derrière). Maintenant la question se pose de si on se permet ou pas d'utiliser l'outil, vu les conséquences qu'a son usage sur notre environnement, notre société, etc.

Je pense qu'il faut savoir se limiter. Je vais pas lui demander de générer le texte de mes scènes ou de créer des visuels à ma place, par exemple. J'ai testé, j'ai pas aimé la perte de contrôle que j'avais sur mon travail et en plus c'était mal fait...

Donc pour tout ce qui est travail "artistique" je préfère éviter l'utilisation de l'IA. Quand il s'agit de m'aider à faire de la recherche ou à accélérer mes maiges compétences en code, je suis plus enclin à l'utiliser.
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Narsha »

Voilà, c'est fait. Presque trois heures de session zéro, et pas une minute de jeu. Je pensais enchaîner sur une journée normale à l'Auberge dans la foulée : impossible, il y avait beaucoup trop à discuter avec mes joueurs.

J'ai détaillé les cinq historiques dans mes posts précédents, donc on ne va pas repasser dessus. Quasiment tout ce travail-là s'est fait en amont, en messages privés avec moi.

L'intérêt de la session zéro était ailleurs : voir ce que chacun choisissait d'en dire aux autres, les dynamiques de groupe et les questions de lore global à gérer.

———————————————

COMMENT LES PJ INTERPRETENT LEUR PERSONNAGE

Tanorivel
  • Il a joué son obsession pour sa mère beaucoup plus fort que je ne l'attendais. Comme tout adolescent en recherche de son identité, il harcèle Klaus et Tharivel de questions sur elle, sur qui elle était, sur comment ses parents se sont rencontrés.
  • Il a aussi assumé publiquement son crush sur Birgit, lui qui est par ailleurs très à l'aise avec les clients et notamment les clientes.
  • Il a raconté son amitié avec Enguerrand de son point de vue à lui : au départ un poivrot de plus, et puis quelque chose de fraternel qui est né avec le temps à force de s'intéresser à sa soeur disparue.
  • Il n'a pas parlé de ses talents de roublard ou de son sorcelet qu'il garde plutôt pour lui. Il ne fait pas assez confiance aux autres membres du groupe et est un ferme croyant dans le pouvoir des elfes. Il évite donc d'utiliser son sorcelet en public.
Ses objectifs annoncés : faire prospérer l'auberge, aider Enguerrand à retrouver sa sœur, et couler Carmichael. Aucune ambition politique pour le moment.

Bvorn
  • Le joueur a fait quelque chose que je n'avais pas anticipé : il s'est présenté au groupe comme la petite oreille qui écoute sans juger et qui ne raconte pas trop.
  • Niveau rebellion il fermera les yeux sur les actes de rebellion passive, et prétendra qu'il n'a rien vu, mais ne viendra pas forcément aider la personne qui le perpètre.
  • Il s'est spontanément placé en protecteur du groupe : il surveille la jeunesse de Tano du coin de l'œil pour qu'il ne lui arrive pas de bricoles, et il est curieux de ce que Cael fabrique la nuit.
  • Sur les elfes il a été le plus dur de mes 5 PJ. Il a guerroyé aux côtés de compagnons elfes, et vit la prise de pouvoir qui a suivi comme une trahison. Il a rappelé la dissolution de l'armée locale, et le fait que beaucoup des problèmes de sa vie datent de ce moment-là (son alcoolisme notamment).
Ses objectifs annoncés : Bvorn sort tout juste de son marasme, mais il reste un soldat, il y a une force d'occupation sur ses terres, et voir ses anciens compagnons d'armes enfêtés va le pousser à être plus radical. (MJ qui est pas du tout en train de prévoir d'enfêter la Vieille Garde)

Bvorn a résumé sa méthode : il est connu pour prévenir une fois, et pas deux. La deuxième fois il tapeL

Image(Image issue du tome 1 de la bande Dessinnée Pax Elfica)

Sigmund
  • Le sorcelet qui change la couleur des liquides est devenu une source de blagues potaches, dont il s'amuse quand il a bu.
  • En tant qu'artificier, il fabrique des petits objets qui tiennent vingt-quatre heures : il a sorti la chope qui gueule « ardoise ! » quand quelqu'un oublie de payer, et une bouteille vide qui sent le whisky. Il a proposé une enseigne lumineuse au-dessus du bar. Klaus et les elfes ont dû adorer l'initiative.
  • Il a traduit ses actions d'artificier par des petites fioles d'alchimiste : balancer de l'acide au visage des gens ou leur filer des boosts sous forme de courage liquide (faut juste qu'ils ne se plantent pas)
  • Concernant les Ifriers, si on lui demande de choisir entre eux et les elfes, il les choisit eux. Il ne s'engage pas vraiment dans cette direction.
Ses objectifs annoncés : Sigmund a annoncé vouloir faire sauter les piliers du pont de Carmichael. 

Le combo Bvorn +Sigmund vu à ma table : d'un côté un alchimiste qui crache de l'acide et qui braque des coffres, de l'autre Rambo.
Image
Pour une première rencontre entre deux PJ (des crèmes de deux groupes totalement différents de ma vraie vie), y'a vraiment une synergie de fou entre les deux, j'adore !

Camille
  • Son joueur a joué la naïveté à fond devant la table, et ça marche très bien en contraste avec les autres.
  • Il a assumé devant tout le monde ne pas être le plus apprécié de l'auberge, parce qu'il saoule les clients et les enfants à force de prêcher le culte de la Flamme.
  • J'ai aussi rappelé un truc qui va compter : sa magie divine est acceptée par les elfes, contrairement aux sorcelets des autres. Il peut s'en servir plus librement qu'eux. Mais il reste tout de même sous surveillance : un écart avec ses pouvoirs habituels et c'est l'enfaytement assuré.
  • Pour lui, sa véritable famille, c'est l'auberge.

Son objectif annoncé : Camille veut redonner à la Flamme sa place, en commençant par l'église tenue par des voleurs, et un jour l'abbaye, dont il sait que c'est un très gros morceau.

Les autres PJ pensent qu'il va tenter de se faire une armée de réfugiés à un moment.

ImageImage


Cael
  • Presque rien de son histoire n'avait été dit aux autres. Le joueur a improvisé la façon dont le personnage apparaît aux yeux du groupe, et je suis très contente du résultat.
  • Il assume une apparence et une élégance androgyne : boucle d'oreille, tatouages fins, un peu de maquillage, des habits soignés mais pas les moyens financiers qui vont souvent avec cette flamboyance.
  • Il ne donne pas son âge et détourne systématiquement les questions personnelles, tout en étant très à l'écoute des autres. Il est apprécié de tout le monde et proche de personne.
  • Le détail que les autres ont relevé tout de suite : ses yeux sont verts en permanence, comme les leurs quand ils utilisent leur sorcelet. Sauf qu'on ne lui en connaît aucun.
  • Tanorivel a été très curieux de ses nuits passées en dehors de l'auberge, pour revenir épuisé au petit matin, en assurant quand même son service. Cael jouant les gigolos, les deux joueurs ont pu s'accorer sur des liens entre leurs persos. Klaus n'apprécie pas la proximité des deux jeunes, persuadé que Cael va venir dévoyer son fils (lequel est déjà en bon chemin pour aller séduire des clientes en quête d'exotisme).
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LE GROUPE

Le joueur de Tanorivel a assez rapidement demandé à quel point ils se faisaient confiance les uns envers les autres. Je pense que ça va se roder d'ici quelques péripéties et aventures qui vont les forcer à jouer sur différents éléments.

Les liens tissés lors de la session zero :
  • Tanorivel apperçoit parfois Cael de nuit depuis les toits. Voyant le demi-elfe apprécier aussi de se balader de nuit, le jeune s'est immédiatement imaginé avoir un grand-frère demi-elfe. Une nuit où un mari jaloux est rentré trop tôt, Tanorivel a su sortir Cael d'un mauvais pas avant que le Guet n'intervienne pour calmer le mari jaloux. 
  • Quand Conrad et Erwin passent boire, la table de trois devient une table de cinq avec Bvorn et Sigmund.
  • Klaus a demandé à Bvorn d'avoir l'œil sur Tano, en ville comme à l'auberge. Bvorn a accepté, et Tano ne le sait pas vraiment.
  • Tano fait relire ses poèmes pour Birgit à Camille. Camille est donc le seul à connaître l'étendue de son crush, et lui réécrit des vers.
Leurs rôles dans l'auberge
  • Sigmund brasse la bière, la goûte beaucoup, et la sert aussi.
  • Camille était serveur et commis, mais à force de prêcher, alors il s'est replié Klaus l'a remis en cuisine à éplucher les patates. Il enseigne un peu aux enfants.
  • Cael est serveur et commis là où il y a besoin, connu pour son agilité plutôt que pour sa force, et c'est lui qu'on met en avant quand un invité de marque demande une certaine étiquette. Klaus hésite toujours entre mettre Cael ou Camille en salle, dépendant des ennuis avec lesquels il sait qu'il va devoir composer plus tard.
  • Bvorn est le videur, et celui à qui on fait faire les tâches physiques. Il est proche de Ghillerm, le veilleur de nuit, parce qu'ils ont un travail similaire, ils se remplacent et se serrent les coudes en cas de bagarre. Tano est commis, plongeur, serveur, un peu tout.
Les relations avec le reste du personnel :
  • Bvorn a une relation neutre à bonne avec tout le monde. Les gens préfèrent l'avoir dans leur poche que dans ka face. Il protège ceux qu'il respecte et laisse passer peu de choses. Il a aussi ce côté surveillance des enfants du coin de l'oeil.
  • Camille, c'est exactement l'inverse : il n'est pas apprécié, ni des adultes ni des enfants, parce qu'il ramène tout à sa foi.
La seule que personne n'apprécie, c'est Gisila, la peau de vache qui gère les chambres. J'en ai profité pour glisser que son mari et elle travaillaient pour des nobles avant d'échouer dans une auberge, ce qui explique un peu son humeur.


Au final, le seul objectif clair est celui posé par Tanorivel. Les quatre autres m'ont donné des directions plutôt généralistes sur faire du RP auberge et la radicalisation potentielle, reste à savoir vers quoi. Pour l'instant ils bossent au même endroit et c'est à peu près tout. Et pour certains, il s'agit juste d'un point de passage le temps que les choses changent.

Cael n'a rien annoncé, mais je ne désespère pas de le mettre sur la quête de la lance de Bren (qu'il a gardé secrète de Camille).

A propos des elfes

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Sur les elfes, la position commune est nette mais les motivations n'ont rien à voir.
  • Sigmund leur en veut de l'empêcher de faire ses affaires, bien qu'ils l'aient libéré de son emprisonnement. Il qualifie leur politique de liberticide, mais son grief réel est plutôt personnel.
  • Bvorn leur en veut d'avoir trahi l'alliance avec les humains lors de la campagne contre le Nécromant, et d'agir comme des tyrans au lieu de respecter le contrat qui existait entre leurs pays. Personne n'aurait pu battre le Nécromant seul.
  • Camille leur en veut de tenir l'abbaye de la Flamme.
  • Cael pense qu'on ne devrait pas priver les gens d'esprit critique. Il est totalement contre l'enfaytement, mais reste évasif sur ses convictions politiques.
  • Tano n'a jamais rien connu d'autre. Quand les autres disent que c'était mieux avant, il n'a pas d'avant. Ce qui échauffe les élans de résistance des uns et des autres, est sa normalité. 
Je pense que ce sont des éléments à peaufiner au fil du jeu.

Le passage que j'ai préféré, c'est quand on a parlé de la Flèche :
  • Sigmund est totalement paranoïaque et y voit un coup monté des elfes pour démasquer ceux qui l'aideraient.
  • Bvorn a le même doute, en plus mesuré.
  • Camille reste sceptique tant qu'il ne l'a pas vu faire, mais admet le panache.
  • Tano a l'espoir secret que la personne sous le masque soir son oncle.
  • Cael ne s'est pas prononcé sur le sujet.
Deux choses les ont dégoûtés collectivement : les animaux que les Arindéals utilisent pour espionner, et l'enfêtement.

Les Ifriers
  • Le seul personnage qui ait eu des contacts (distants) est Sigmund via Jan le fils de Tobias qui lui passait des commandes soit-disant pour l'Apothicaire.
  • Bvorn a le cul entre deux chaises. Il approuve leur cause, il en connaît peut-être un ou deux, mais il doit trop à Klaus pour risquer de lui attirer des ennuis. 
  • Tano n'a jamais vu personne et ne pourrait dire où ils sont (mais il appouve secrètement).
Globalement ils approuvent leurs actions de résistance, mais ne prennent pas partie pour l'instant.

Les réfugiés
  • Camille ne comprend même pas comment une situation pareille peut exister, et quand je lui réponds que d'autres y voient de la main-d'œuvre pas chère, il rétorque qu'il n'est pas là pour profiter des gens mais pour répandre la bonne parole, et que si on veut bien l'écouter, ce ne sont pas ses ennemis.
  • Bvorn a sorti l'argument qui a clos le débat : il est littéralement un immigré comme eux, et il n'approuve ni qu'on les empêche d'entrer, ni qu'on les empêche de partir. Sigmund s'est aligné sur lui.
  • Bvorn apporte déjà aux Nordiens du camp les restes non consommés de la taverne, les jours de repos.
  • Camille veut assister à la messe.
Personne, donc, dans l'équipe Gros Capitaliste de Merde.

À qui font-ils confiance en ville ?

Individuellement, chacun a sa liste.
  • Tano : Klaus, Birgit, Enguerrand et son majordome dont il se dit le plus proche, et son oncle Tharivel à qui il n'a pour l'instant rien à reprocher.
  • Sigmund : la Vieille Garde, les trois, et Tobias.
  • Bvorn : la Vieille Garde aussi, et Abigaël au port. Il pense aussi pouvoir compter sur une forme de fraternité nordienne auprès des réfugiés.
  • Camille et Cael sont plus isolés socialement, j'espère qu'on va réussir à changer ça.
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LES QUESTIONS DE LORE
C'est la partie que je n'avais pas anticipée, et elle a mangé une bonne heure. Ils ont posé énormément de questions et j'ai improvisé pas mal. Je note ici ce dont on a discuté (normalement très peu de divergence avec le Canon) :

Sur les enfêtés.
  • Ils ont gardé leurs facultés physiques. Les plus aptes ont été enrôlés dans l'armée après un réentraînement, les autres, blessés ou trop faibles, sont sur l'île de l'hospice où on les laisse.
  • On les reconnaît au regard, une béatitude constante. Ils parlent, mais ils ont l'air vides : impossible de leur faire remonter un souvenir, ou de discuter avec un ami enfêté. Personne n'en a jamais vu revenir.
  • Aucun elfe de la Nariamórien n'a jamais été enfêté, et pour cause, les elfes savent se tenir. Nains, humains et halfelins, en revanche, oui.
  • Les PJ les croisent régulièrement, puisque ce sont eux qui délivrent les laissez-passer, et les habitants tiennent à peu près la liste de qui se fait enfêter.

Sur le couvre-feu.
  • Se faire prendre dehors, c'est l'arrestation, avec vérification des papiers à Fort-Greifstark. On passe souvent par la case prison, et peut-être des coups au passage.
  • Même tarif par négligence ou par volonté de nuire, sauf à réussir à tenir la jambe aux enfêtés assez longtemps pour que les elfes derrière viennent vérifier. Là c'est quitte ou double.
Sont considéré comme des armes : tout ce qui peut nuire à autrui. Le débat a été savoureux : le marteau qui sert à ouvrir les tonneaux et la dague pour découper le saucisson peuvent faire l'effet d'un bon gros baratin.
Bvorn a tenté de cacher sa hache à deux mains dans le mur d'épées et s'est fait engueuler par Klaus. En plus il peut même pas dire qu'elle sert à couper du bois !

Sur la ville.
  • Les portes ouvrent à six heures et ferment à vingt-deux.
  • La semaine fait six jours avec un jour chômé, mais comme ils tiennent une auberge il y a rotation pour assurer la continuité de service.
  • On circule librement partout sauf dans la Sylve.
  • Sortir de la ville ne pose pas de problème, rentrer si, parce qu'on vérifie qu'on n'est pas un réfugié.
  • Pour circuler dans la région, il faut un laissez-passer signé d'Alasaril.
  • Opinion publique majoritairement contre les elfes (mais pas affiché de peur de se faire arrêter)
  • Les marchands, eux, sont contents, parce que la mort du commerce du bois a fait exploser le commerce fluvial, et les collaborateurs se font de l'argent en le taxant.

Sur la Sylve.
  • Elle a poussé dans les derniers jours de la guerre, sur un quartier résidentiel.
  • Au moment où la forêt est sortie du sol, tous ceux qui avaient un sorcelet ont senti leur pouvoir faiblir. C'est une des grandes accusations des habitants : les elfes ont volé la magie. Beaucoup n'y arrivent plus, certains l'ont perdue complètement, et l'interdiction n'a rien arrangé.
  • La zone est ultra surveillée, elle sert de point de téléportation aux troupes elfiques, et le premier jour de chaque semaine un cordon de sécurité relie l'abbaye à la Sylve pendant la relève. C'est devenu le quartier des elfes et des gros collabos.

Sur les elfes eux-mêmes.
  • Ils ne vivent pas dans la Sylve, ils s'y ressourcent.
  • Ils habitent en ville, dans la zone verte, ou à l'abbaye pour les grands pontes.
  • Alasaril, lui, est à Fort Greifstark, et il a édicté une loi qui encourage la mixité avec la population locale. Il y a donc des femmes qui acceptent d'être mères porteuses, contre rémunération, et Alasaril en logerait quatre au fort.
Sur l'auberge de l'Epee
  • Ancien corps de ferme fortifié,
  • 12 lits dans le dortoir, 5 chambres à l'étage, et les chambres inutilisées de la tour qu'on loue quand il y a du monde.
  • Deux grosses journées en milieu de semaine, les caravaniers puis les paysans qui viennent vendre aux halles, et le reste plus calme.
  • Actuellement l'auberge vivote, on sort de l'hiver, et ça commence à faire faim.
  • Il leur arrive de servir des elfes, et ce sont vraiment des connards : ils viennent goûter à l'expérience humaine.
  • Klaus raconte à qui veut l'entendre que l'épée de Bren est sur le mur d'Epees, sans jamais dire laquelle, ce qui lui a permis de garder tout ce métal accroché sous le nez des patrouilles. Elles viennent régulièrement compter les épées pour vérifier que personne ne les décroche.
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LE POINT GAMEPLAY

Beaucoup d'éléments ont été laissés un peu à ma charge par les joueurs, en mode : "c'est toi la MJ, c'est toi qui décide". Soit.

Les absences : 
  • J'ai choisi de prendre cinq joueurs justement pour absorber les trous. Un absent, on joue et je PNJise. Deux absents, ça devient compliqué.
  • Sur le délai de prévenance, ils m'ont tous dit la même chose : même une annulation à 20h30 le jour-même ne les dérange pas, tout le monde peut avoir un pépin.
  • En cas de trop d'abseences, on peut aussi basculer sur une soirée RP auberge, sans conséquence sur le scénario, ce qui fait une bonne soupape. Sauf si on s'est arrêté en plein combat, évidemment.
Le vocal de sociabilisation avant la partie.
Tout le monde est OK. Ouverture du vocal à 20h30, dix à quinze minutes pour que tout le monde arrive et discute, et on commence vraiment vers 20h40 ou 20h45. Ça évite de grignoter le temps de jeu tout en leur laissant leur moment.

Le jeu solo et les apartés. (le sujet qui m'inquiétait le plus)
Les apartés restent des apartés court (RP écrit ou oral), mais qui ne doit pas me prendre trop de temps en dehors des parties.
Un de mes joueurs a raconté une partie de Warhammer où le MJ faisait trente minutes avec chacun, car tout le monde était parti enquêter dans son coin. Personne ne veut ça.
A voir si on crée un canal discord par joueur, ou si les PJ sont grands (normalment oui), pour faire la part des choses quand on va poster des rapports de partie.

La mort ou l'enfêtement d'un personnage.
Dans les deux cas le personnage n'est plus jouable, et c'est donc le même problème. Reroll si le joueur veut continuer, et discussion au cas par cas selon que c'est de la malchance ou une grosse connerie. Si c'est de la malchance, on reroll sans discuter. Si la personne en a marre, ou que les horaires ne vont plus, ce sera définitif et elle quitte la table.
Ils ont tous insisté sur le fait qu'il faut décider le jour où ça arrive, en demandant à l'intéressé ce qu'il veut. On verra à ce moment-là.
Le TPK, ou l'enfêtement de toute la table. Là c'est net : on arrête l'aventure, point final. Pas de reroll collectif.

Les sujets tabous.
Personne n'a rien déclaré, ni sur le sexe, ni la drogue, ni la violence, ni la prostitution, ni le harcèlement.
Je leur ai expliqué pourquoi je pose la question,. J'ai eu à ma table un PJ policier très mal à l'aise devant la description d'un cadavre parce qu'il avait vécu des scènes similaires dans son travail. Ce qui compte, c'est ce qu'on fait quand ça arrive en pleine partie : un message privé, et je coupe ou je fais un fondu au noir.
Un joueur a justement remarqué que les sujets tabous, ça ne vient pas que du MJ. A tous de faire attention à ses messages privés pendant la partie.

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MON BILAN DE LA SOIREE

Très positif, même si j'ai eu peur que les personnes se fassent chier (apparemment pas).

Les deux points sur lesquels je suis moins contente : les aspirations individuelles encore inexistantes pour la plupart des persos, et la cohésion de groupe, qui n'existe pas encore. On verra en jeu à quel point ils vont bien fonctionner ensemble. Je fais confiance aux joueurs, mais je reste sceptique.

Allez j'ai deux semaines (maintenant moins), pour anticiper la première scène de l'Auberge.
Narsha
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Re: [CR] Pax Elfica (ma première campagne bac à sable)

Message par Narsha »

SESSION 1 — Le coup de feu

Jouée sur Roll20.

ATTENTION ÇA DIVULGÂCHE (surtout la fin, côté MJ)

Calendrier : Duntak soir, 1er jour du printemps

Séquence jouée : Scène d'introduction de la campagne (la première caravane est de retour après l'hiver)

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AVANT DE JOUER
On a réglé une question de Bvorn : où est planquée sa hache. Sous un faux plancher, derrière un meuble lourd, avec des outils pour l'enlever. DD 16 pour la trouver lors d'une fouille, et un bon quart d'heure pour la sortir : impossible à attraper dans l'urgence. Seul Klaus est au courant, pour protéger les autres plutôt que pour leur cacher quoi que ce soit.

Le joueur de Cael a eu une coupure en début de partie et nous a rejoints en cours de route.

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SÉQUENCE(S) JOUÉE(S)

Une soirée mouvementée

La première caravane du printemps s'est fait attaquer par les Ifriers, et la capitale en a envoyé une seconde en urgence, escortée par une équipe d'aventuriers. Elle est arrivée dans l'après-midi. Le Duntak est déjà un jour d'affluence : c'est le jour où les elfes font leur relève de troupes entre l'Abbaye et la Sylve, et les gens préfèrent venir boire plutôt que de les voir défiler (léger changement par rapport au texte de base, mais ça va rendre le cordon de sécurité dans 2 jours plus intéressant)

Depuis 15 h, c'est le rush. Il a fallu sortir des tables dehors, les chambrières Marinette et Lilibeth ont dû passer au service, et les gamins font la navette avec le cellier. Deux heures plus tôt, on les avait envoyés cueillir des pousses d'orties et attraper des carpes dans la vase de la rivière, pour faire passer une potée de restes pour un plat du jour. Et Klaus n'est pas là : il est parti en trombe au milieu de l'après-midi négocier en avance avec les marchands de la caravane, et il n'est pas revenu.

18 h, salle comble. Janelle et deux musiciens halfelins jouent au milieu des clients, des gens mangent debout.

En salle :
  • la table des habitués de la Vieille Garde (Albrecht, Conrad, Erwin) avec Ambrosia,
  • la table des notables du Conseil des Huit (Owen, Mar'drak, Gretella, Wolfram),
  • les quatre aventuriers,
  • Trondor qui joue aux cartes avec des caravaniers,
  • au moins 6 tables pleines dans la cour,
  • le petit salon plein à craquer,
  • et au bar Enguerrand, Anthelme et Hildibald.

Bvorn fait le tour des tables, une main sur l'épaule par-ci par-là, pour montrer qu'on ne les oublie pas et qu'il vaut mieux ne pas s'échauffer. Tano sert et organise un petit jeu d'adresse pour faire patienter ceux qui sont debout. Camille est en cuisine avec le commis, à éplucher les patates. Sigmund gère ses fûts, épaulé par Lilibeth qui a bien du mal à s'y retrouver.

Un message laconique

Un gamin des rues débarque en courant et tend un papier à Bvorn, qui lui glisse une pièce. Bvorn ne lit pas très bien, alors il fait relire à Camille, puis à Tano, dans un coin : c'est bien l'écriture de Birgit. Elle ne viendra pas en renfort ce soir, « et sans doute plus jamais ». Rien d'autre que ce message laconique.

Tano veut filer au moulin, mais celui-ci est hors de la ville, et partir maintenant c'est laisser tout le monde dans la panade. Il n'a pas le temps de se décider : le meunier arrive.

Une annonce inattendue

Friedrik se plante à la porte et demande un responsable en ignorant ostensiblement Tano, qui a pourtant l'habitude de se faire rabrouer par le notable. Klaus n'est pas là. « Ici on est tous responsables », lui dit Bvorn, et Friedriek a l'air plutôt dédaigneux en constatant la jeunesse de certains des "responsables". Le salon étant pris par des clients, on improvise une salle de réunion dans une chambre libre à côté de celle d'Anthelme. Il est clair que le meunier ne veut avoir affaire ni à Tano, ni à Cael. Sigmund, lui, il le connaît, ils font affaire pour le grain. Camille les accompagne.

Friedrick annonce immediatement la couleur : Birgit épousera Tobias l'Apothicaire à la fin de la semaine. C'est elle qui a insisté pour que la fête se fasse à l'auberge de l'Épée ; lui n'est pas convaincu que ce soit le meilleur endroit. Il veut un repas de test dans trois jours, pour lui, sa fille et Tobias si celui-ci est disponible, avec un menu, de la décoration et des divertissements. Si c'est convaincant, il y aura une centaine de couverts.

La négociation a failli tourner court. Pour lui, l'auberge du Pont est bien plus professionnelle. Pour le reste, pas de thème : il marie sa fille au meilleur parti de la ville, et il invite tout le gratin (et non, ce n'est pas une commande de gratin Sigmund), il faut de l'alcool, du qualitatif, et il ne veut pas voir « ces saletés de demi-elfes que vous avez dans le service ».

En sortant, Sigmund pose les bases : un festin, c'est deux ou trois entrées, un second service de rôtis, viandes en sauce et tourtes, un entremets et les desserts. Autant dire qu'il n'y a rien de tout ça en réserve. Camille décide d'afficher les infos importantes sur un mur de la cuisine, et Sigmund lui bricole en une minute un objet qui annonce « message d'ordre général » quand on appuie dessus.

Du bricolage, bien sûr, hein. Pas de magie.

Tano, qui n'était pas à la réunion, envoie un gamin porter un message à Birgit, qui ne lui répondra pas.

« Elle est vachement légère, votre brune. »

Marinette, complètement perdue, ne sait plus si le salon privé a commandé des blondes ou des brunes. Bvorn et Sigmund y vont avec quatre blondes. Évidemment, l'un d'eux voulait une brune. Sigmund change la couleur de la bière avec son sorcelet. Bvorn se met devant lui pour cacher la lueur du sorcelet dans les yeux de l'halfelin : derrière la carrure du videur les clients n'y voient que du feu.

Sigmund leur offre une brune plus forte, et on lui rappelle qu'il a gagné le concours de la fête de la bière l'an dernier. « Et l'année précédente également. » dira-t-il fièrement.

La vieille rancœur

Ça part entre les deux grandes tables hébergeant la Vieille Garde et le Conseil de 8. D'un côté, « c'est quoi ces poivrots qui ont droit à un traitement préférentiel » ; de l'autre, « vous, vous les avez parce que vous léchez le cul des elfes ».

Owen traite les anciens de ratés qui n'ont pas su profiter des aubaines politiques. Ambrosia, qui s'est tranché elle-même la main mordue par son mari devenu zombie avant de l'achever, apprécie moyennement d'être traitée d'handicapée.

Bvorn s'interpose. Erwin lui lance « tu t'es ramolli ? ». Bvorn l'attrape par le col, d'un ton calme, le sort, et lui colle la tête dans l'abreuvoir des chevaux. Lui non plus n'apprécie pas la bande de collabos, mais business is business. Il promet une pinte à son vieil ami.

Cael arrive au milieu de tout ce bordel. Wolfram le prend à partie : si ces gens de la Vieille Garde restent, eux s'en vont à l'auberge du Pont. Sigmund demande à Janelle une chanson populaire, avale une de ses fioles de courage liquide et entonne le refrain en chantant très faux. Tout le monde se met à taper sur les tables en chantant. Malgré l'hymne entrainant, les deux groupes continuent de se fusiller du regard.

Cael, demi-elfe jusqu'au bout des doits, tente une pirouette. Il voulait jongler avec une pièce pour la faire tomner sur la tranche et illustrer ainsi l'équilibre des choses. Il propose alors aux notables de s'installer au salon, loin du groupe de la Vieille Garde. Mais ceux-ci rechignent. Ils ne voient pas pourquoi ce serait à eux de bouger, puisque ce ne sont pas eux le problème.

C'est Bvorn qui débloque la situation : Sigmund n'a qu'à les prendre à part pour leur offrir sa bière spéciale. Cael emmène donc le Conseil dans l'atelier de Sigmund pour goûter en exclusivité les cuvées du prochain concours. le demi-elfe en fait l'éloge avec tout le vocabulaire suave que ces gens-là ont l'habitude d'entendre : un succès complet (« je vais te prendre pour faire le marketing » lui glisse Sigmund), avant de laisser la main au brasseur.

Bvorn apporte les pintes promises à l'autre table.

Départ de feu

Pendant ce temps, la salle s'effondre. Lilibeth s'emmêle entre les fûts depuis que Sigmund a quitté le bar, Marinette ne comprend rien aux bons de commande de Camille, et Camille hurle depuis la cuisine qu'il aimerait bien qu'on vienne l'aider pendant que les autres chantent. Bvorn prend la moitié des bons de Marinette, Tano retourne au bar avec Lilibeth. La moitié du comptoir est occupée par Enguerrand, raide bourré, Anthelme, qui en tient déjà une bonne couche, et Hildibald, qui goûte sérieusement les bières de Sigmund.

D'un côté de la salle, Bvorn remarque que les aventuriers s'échauffent tout seuls dans leur coin : « les elfes, je fais ce que je veux, regarde, j'ai mon épée sur moi et personne ne m'a rien dit ». On leur a pourtant signalé à l'entrée de la ville que les armes devaient rester dans les chambres. Assis avec eux, un vieux réfugié que tout le monde appelle le Vieux Chenu tape la causette et rigole.

Tano, lui, voit la table des cartes monter en pression : les caravaniers sont sûrs que Trondor triche, ils veulent aller voir le Guet. Le fils du tenancier connaît la combine : Trondor fait semblant d'être saoul, alors que son sorcelet l'empêchait de l'être (maintenant, c'est moins sûr). Il débarrasse, fait signe au nain de lever le pied, et suggère aux perdants d'arrêter pour ce soir et leur offre une bière. Un des caravaniers le secoue par les épaules. Balayette de Tano : le gars s'étale, et sa chope part dans la tête d'Anthelme, qui se retourne et lui colle une droite.

Bvorn s'assoit à la table des aventuriers, côté épée, et joue l'ancien soldat qui comprend : il ne porte pas les elfes dans son cœur non plus. Une nouvelle tournée est offerte, malheureusement la rixe se trouve dans son chemin. Les avnenturiers se vantent de leurs exploits : « les Ifriers n'ont pas osé montrer le bout de leur nez, en même temps vous nous avez vus ? ». Ils regardent la bagarre qui démarre comme une invitation.

Deux caravaniers montent sur les tables pour courir après Trondor en hurlant « rends l'argent ! », pendant que l'autre et Anthelme s'empoignent. Tano tente un nouveau croche-pied sur le premier qui grimpe, mais c'est lui qui s'étale sur la table. Il fait le tour par en dessous, tant qu'à être par terre. Bvorn arrive sur celui qui se bat avec Anthelme, mais le rate de son poing.

Camille déboule de la terrasse et attrape par la ceinture un des deux qui courrent après Trondor. C'est la fête du ridicule : le type s'étale sur une table un peu plus loin et les assiettes volent. De là où il est, le jeune paladin voit une des aventurières, celle aux symboles cabalistiques sur les bras, avec des flammèches qui dansent au bout des doigts.

Cael, pris d'une inspiration, monte sur une table et attrape d'un côté Trondor, de l'autre le poursuivant restant, pour les faire danser : « Pensez à autre chose, venez danser, la vie est belle ! » Il en profite pour chercher des regards complices dans la salle, au cas où cette soirée aurait été montée pour discréditer l'auberge, une technique que Carmichael a déjà utilisée contre eux.

Tano fait signe « non, non, non » à l'aventurière les mains toujours en feu qui lui répond avec un grand sourire, sans comprendre ce que lui veut le demi-elfe. Il lui lance un pichet de cervoise pour éteindre les flammes. Raté : le pichet explose sur la tête de Bvorn.

Bvorn, lui, a juste pris un pichet dans la gueule et sait qu'Anthelme est au cœur du problème. Il l'éteint : Anthelme roule par terre et ne bouge plus. Pour une fois, c'est Enguerrand, affaissé sur sa chaise, qui est le dernier debout, et il regarde son majordome au sol. Bvorn se retourne, voit l'aventurière qui ne sait plus où jeter ses flammes, et lui montre la cheminée. Elle les y balance. Toute la salle : « Ils font de la magie dans cette auberge ! Faut aller le dire aux elfes ? »

Un jet d'intimidation plus tard, le caravanier qui restait se ravise (« tout va bien, monsieur, il ne s'est rien passé »). Bvorn attrape ensuite Trondor et le fait rendre l'argent, aux deux qu'il a plumés, puis le met dehors avec le dernier qui râle : ils n'ont qu'à régler ça entre eux. Anthelme est dans les vapes, Tano le monte dans sa chambre avec Enguerrand qui suit en s'appuyant au bar.

Bvorn passe voir l'aventurière avec un clin d'œil : « Ne lancez plus de poudre dans la cheminée comme ça, les gens vont croire que vous faites de la magie. C'est mal vu, ici. »

Heureusement pour eux, le Guet n'est pas venu. Mais ça ne saurait tarder avec les zigotos qui se crient dessus à l'entrée. Des clients commencent déjà à partir.

Tout le monde veut la meilleure chambre

Le couvre-feu approche, et tout le monde veut dormir sur place. Les aventuriers veulent la meilleure chambre.

Dans l'atelier, les notables sont ravis : Gretella reste plutôt vin, mais voit l'intérêt. Sigmund leur fait choisir leur bière préférée et leur offre à chacun une bouteille de 50 cl. Et comme le couvre-feu approche, ils veulent la meilleure chambre, eux aussi.

Résultat : les huit personnes dans le couloir du deuxième, qui se disputent la chambre au tapis comme des gamins, sous l'œil peu aimable de Gisila et de ses filles qui font les lits. « Vous oseriez faire payer des notables ? », « On a protégé la caravane, on a droit à des égards », « Moi je dors pas avec le nain. »

On finit par vendre aux notables les chambres "rénovées dernièrement", dont ils seraient les premiers testeurs. Les aventuriers prennent la chambre au tapis et sa voisine, les notables la double et deux individuelles.

Une autre tablée de quatre hèle Camille : ils veulent aussi la meilleure chambre. Cael leur vante le dortoir, « très cosy », avec un clin d'œil beaucoup trop appuyé. « Arrêtez de faire des clins d'œil à ma femme. ». Madame propose d'aller à l'auberge du Pont tant qu'il est temps. Camille craque, les envoie tous paître et retourne dans sa cuisine « pour avoir la paix ». Cael reprend derrière lui et les convainc que le dortoir, c'est vraiment très bien.

Les anciens de la Vieille Garde ne rentreront pas à temps non plus : direction le dortoir, en gardant deux lits de réserve pour les casse-pieds de dernière minute. Et une marchande de la caravane arrive encore : il ne reste que le dortoir. Tano lui trouve la chambre vide du quatrième, à côté de la sienne et de celle de Klaus, « un peu plus chère ». Elle demande si ça donne accès aux bains. Il y a trois bains au deuxième. Vendu.

Au passage, Bvorn tombe sur Sigmund à propos de Trondor. Il faut qu'il arrête de tricher, sinon il ne remet plus les pieds ici. Sigmund le défend (« c'est mon ami », « si les gens jouent leurs sous aux cartes, c'est qu'ils en ont trop ») et lâche : « Avec quels sous tu crois qu'on a eu de la nourriture, dernièrement ? » Bvorn : « T'es juste un arnaqueur, toi aussi. »

Le Vieux Chenu tient conseil

En remontant avec ses clients, Cael trouve les aventuriers installés dans le dortoir, alors que leurs affaires sont déjà posées dans leurs chambres au deuxième. Ils ont étalé une grande carte par terre, et le Vieux Chenu leur raconte ce qu'il sait du Temple du Serpent, en échange de petits objets et de bijoux. Cael l'encourage à régaler tout le dortoir de ses légendes locales, puis fait remarquer aux aventuriers qu'un dortoir, c'est pour dormir : il les installe dans le salon privé pour finir leur réunion. Il essaie d'écouter en desservant mais ils se taisent quand il passe, avec l'air de gens qui ont plein d'informations confidentielles.

Couvre-feu : Klaus ne rentre pas

22 h, le couvre-feu tombe. On entend les bottes des patrouilles du Guet dans la rue, les lanterniers ont fini leur tournée. Et Klaus n'est toujours pas rentré.

C'est seulement là que tout le monde fait le point, et que Tano apprend le mariage.
  • Pour Sigmund, le message de Birgit est clair : elle ne reviendra plus parce qu'elle se marie.
  • Tano n'y croit pas : Tobias est un vieux, le père de Birgit le déteste, c'est un mariage forcé, il faut l'empêcher.
  • Sigmund recadre : c'est une rentrée d'argent énorme, et si Klaus apprend qu'on l'a laissée passer, on est tous virés.
  • Camille, qui n'est pas toujours d'accord avec les méthodes de Sigmund, l'est entièrement sur ce point.

Reste le problème des denrées. D'habitude, c'est Klaus qui négocie et qui paie ; Sigmund, qui a la charrette, ramène ce qui manque. Il se propose pour trouver des fournisseurs et s'occuper du transport. Tano, lui, trouve la coïncidence trop belle : une affluence jamais vue, une clientèle taillée pour l'explosion, un mariage à organiser sans Klaus, et Klaus qui disparaît. Il voit Carmichael derrière tout ça.

Les aventuriers n'ont rien remarqué de particulier chez Klaus : une fois la caravane livrée, ils ont arrêté de faire attention, puisque la ville est "protégée par les elfes" (Bvorn crache par terre).

On prend Cael à part : il a l'habitude de sortir la nuit, il pourrait aller voir. Tano veut l'accompagner : c'est son père. On évoque un déguisement en homme du Guet, les toits, les lanterniers.

Bvorn ne veut pas sortir : laisser l'auberge sans surveillance avec des aventuriers pas très nets, non.
Cael estime au contraire que si l'intuition de Tano est juste, il faudra tout le monde. Mais sans savoir où chercher, sillonner la ville n'a aucun sens.

On va toquer chez la marchande : elle a vu Klaus négocier aux Halles, et la plupart des négociants sont ensuite partis à l'auberge du Pont. Les négociations traînent souvent, ça ne l'étonnerait pas qu'il y soit encore. Marinette, elle, n'y croit pas : « On connaît Carmichael, si ça se trouve il lui a fait un coup fourré. »

Décision : on dort, et à 6 h, à la fin du couvre-feu, tout le monde part à l'auberge du Pont.

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RESSENTI DE MON CÔTÉ

Les joueurs on a bien pris la mesure du truc et pensent qu'ils ont bien géré.

Apparemment c'est de ma faute si les clients veulent tout, tout de suite et en même temps.

Et le mot de la fin, pour les elfes qui liraient ce fil : ce n'était pas de la magie, c'était de l'alchimie. Personne ne fait de magie à l'Auberge de l'Epee.

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ÉVOLUTION DES JAUGES ET FACTIONS

Prospérité de l'auberge : Les recettes sont là (Bvorn et Tano ont épaulé Marinette et Lilibeth malgré les erreurs de compta), mais avec un début de bagarre générale, de la vaisselle cassée et de la magie en pleine salle, pas sûr que la réputation de l'auberge en sorte grandie. -1 sur la jauge de prospérité de l'Auberge.

Les collaborateurs : +2 à la prochaine interaction, ils ont été très bien traités à l'auberge

La Vieille Garde : -2 car ils considèrent que Sigmund et Bvorn favorisent beaucoup trop les collaborateurs. Eux aussi auraient aimé une dégustation de bière de Sigmund et être logé dans les bonnes chambres plutôt qu'au dortoir.

Niveau de suspiçion envers l'auberge : passe de Sympathie à Neutre car Klaus est laissé inanimé dans la rue par Udork (et les habitants de l'Auberge de l'Epee ne viennent pas le chercher). Donc 
  • le Guet passera dans la semaine vérifier qu'aucun réfugié ne dort dans les chambres, et les tests d'interaction avec l'occupant passent de DD 12 à DD 14.
  • Une rumeur va courir sur l'auberge, soit disant qu'on y laisse les gens y faire de la magie.
Niveau d'alerte de l'occupant elfique : il reste vert. Les PJ ne sont pas sortis, donc rien ne le fait monter. Mais à cause de la rumeur, des animaux des Arindeals viendront y faire un tour.

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SÉQUENCES À DÉBUTER DURANT LA PROCHAINE SESSION

J2 - La Flèche et Sigrid
Vu que les PJ ne sont pas sortis hier soir, j'hésite à faire que cet évènement se soit entièrement déroulé. Comme dans le livre, Anthelme a été assommé, et Sigrid et ses parents auront toujours la même ligne d'évènements.

J'ai plusieurs possibilités :
  1. La Flèche est bien sorti, mais a raté son coup. Il a pris une flèche dans l'épaule et est tombé de cheval en déposant Sigrid à côté. Sans personne pour l'aider, il perd la trace de la petite, et celle-ci est emmenée à l'Abbaye.
  2. La Flèche a secouru Sigrid, mais faute de temps et étant poursuivi, il a dû faire vite et la cacher de manière moins sécurisée qu'il ne le voudrait. Anthelme n'est donc pas rentré hier soir, et le cheval blanc d'Orville disparait. Au petit matin, aidé par ses contacts chez les réfugiés, ils font sortir un chargement de tonneaux avec Sigrid à son bord. Les PJ croisent l'embarcation lors de leur sortie matinale (alors qu'on est jour chômé dixit Alasaril). En fonction des actions, l'alerte peut monter.
  3. On rejoue toute la séquence, mais à 6h du matin. Comme il faut jour et qu'il n'y a pas de couvre-feu à braver les règles changent. Les PJ sont beaucoup plus reconnaissables par les elfes, et risquent beaucoup plus de se faire arrêter et interroger, et l'auberge de se faire fouiller.
J2, dès 6 h : l'auberge du Pont et Klaus
Udhork, le videur de Carmichael, a assommé Klaus et l'a laissé au bout du pont. Comme personne n'est venu le chercher, le Guet l'a trouvé inanimé et l'a emmené à Fort-Greifstark, pour une semaine.

Quand les PJ arriveront à l'Auberge du Pont, Carmichaël reçoit les PJ en se régalant de leur désarroi, affirmant que Klaus est parti de lui-même. Udhork se vantera de son coup si on l'interroge. Sachant qu'à 6h, le Pont est à peine ouvert.

Evènements qu'ils peuvent voir à l'Auberge du Pont :
  • Des marchands sont en train d'arriver des Halles pour livrer Carmichaël, suivant leurs tractations de la veille,
  • Erisadàn sort de sa visite chez Ermelinde, et il a l'air content de lui. Il remet une somme d'argent à Carmichaël.
  • Risque d'embrouille entre Lena et Bvorn.

Pour faire sortir Klaus plus tôt :
  • Tano peut demander une faveur à Tharivel, puisqu'il lui arrive de le faire. Chez les elfes, libérer un prisonnier est une faveur majeure.
  • Chez les collaborateurs, obtenir un ordre de libération est une faveur majeure à DD 18, et ils ont +2.
Sans intervention, Klaus sort vers J8, après le mariage.

J2, les insectes sur les aventuriers
La vermine envahit les chambres des aventuriers, mais aussi le salon où a dormi le Vieux Chenu.
Les aventuriers sont mécontents, mais si les PJ se débrouillent bien ils peuvent leur vendre du matériel pour leurs futures aventures (enfin s'ils ne sont pas tous parti à l'Auberge du Pont, laissant Gisilla gérer avec la clientèle mécontente)

J2 : D1, la fièvre magique
Otto et Magda faisaient la navette avec le cellier toute la soirée, y'a moyen que ça tombe sur l'un des deux.
Point bonus si je mets la petite Eda en plein petit déjeuner dire à sa mère "Y'a Magda qui se réveille pas..."

Parce que franchement, pourquoi ne pas lancer ça le matin même où ils veulent partir tôt pour l'Auberge du Pont ?

J2 : les réseves sont vides
Avec Klaus en prison, et le cellier totalement vide : qui va aller gérer le stock de marchandises ? Sachant qu'il faut prévoir l'affluence normale ET les préparatifs d'un mariage.

J2, au soir : R1, Aux abonnés absents
Albrecht, Conrad et Erwin ne viennent pas : Carmichael leur offre les tournées et leur confie des petits boulots. 
A voir si les PJ les croisent s'ils vont plus tard dans la journée à l'Auberge du Pont.


SÉQUENCES À CONTINUER

A1 : le mariage de Birgit et Tobias
Friedrick a exigé un repas de test avec menu, décoration et divertissements ; une centaine de couverts pour le mariage ; aucun demi-elfe au service, donc ni Tano ni Cael. Sigmund s'est proposé pour les fournisseurs et le transport, et a proposé un menu du festin.

A voir ce qu'ils décident de faire.
 La suite de l'arc :
  • J3 (nuit) Sabotage
  • J4 Le repas de test 
  • J6 Le mariage.

SÉQUENCES A ANTICIPER
  • J3, D3 De la vermine à l'Abbaye. Tharivel confie à Tano qu'il craint le retour du Nécromant. Il veut aussi lui parler de la rumeur du jour, à propos de la magie à l'Épée. C'est aussi l'occasion de lui parler de Klaus. Et peut-être rajouter une couche sur ce que Tharivel pense de laisser croûpir son père dans une geole vs le respect des règles des elfes.
  • J3 ou plus tard, R3 Contrôle musclé, dès que les PJ transportent quelque chose d'interdit (gibier, armes).
  • J5, P1 L'enlèvement d'un enfant prodige. Les parents de Ludwig demandent aux PJ de le cacher. Il arrivera pile au moment où l'enfant de l'auberge brûle de fièvre.
  • J7, P3 Le retour des enfants prodiges. Éléonore d'Orville revient, Enguerrand est aux anges, Anthelme reste sur la réserve (p. 166). Journée chômée imposée.
  • Vers J8 : Klaus sort de Fort-Greifstark s'il n'a pas été délivré avant.
  • J9, D2 Le recrutement par les Ifriers. Jan est le contact tout trouvé, par Sigmund. Ou Cael qui est assez solitaire. A voir en fonction de si l'un d'entre eux est allé braconner en forêt.


 
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