Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
Oui, un mode survie (en mode port-apo, post-guerre, ou tout simplement misère et rigueurs de l'environnement) constitue une justification recevable d'un comportement d'accaparement, contraire à un mode "richesse, gloire et puissance".
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mar. sept. 08, 2026 6:55 pm Non, je suis preneur de ta vision des choses, tant que c'est argumenté, ce dont je ne doute pas avec toi.
Quand Ben Robbins a écrit les articles qui présentaient sa campagne West Marches je me suis très rapidement pris de passion pour cette proposition (j'ai toujours les articles compilés, imprimés et rangés dans un lutrin au sein de ma ludothèque) et j'ai voulu la tester dans la foulée.
Ca a donné une campagne d'environ un an, fidèle a la proposition de l'article : table ouverte, vient jouer qui peut, exploration d'une map, etc, etc.
J'ai créé ma map en me basant sur tout ce que B. Robbins avait expliqué/développé, j'ai vraiment essayé de faire "a la façon de".
Le résultat n'a jamais créé une situation de "colonialisme ludifié".
Ou pour le dire autrement : il ne m'est jamais venu a l'idée - en me basant sur les préceptes de B. Robbins - de mettre en scène une quelconque situation pouvant rappeler de près ou de loin les invasions coloniales.
C'est très très loin tout ça (je dirais 20 ans bien tassés) mais, de mémoire, les zones que les PJ ont exploré au fil de l'année jouée étaient des trucs du genre :
- une ancienne cité naine engloutie, déserte depuis des siècles mais abritant toujours quelques pièges actifs et un terrifiant golem de garde (exploration & discrétion)
- la tour d'un archimage et de son harem de femmes-fleurs plantée au centre d'un micro jardin d'eden (roleplay & négociation, la tour pouvait ainsi devenir un espace sécurisé dans lequel les PJ pouvaient se reposer)
- une dangereuse forêt, territoire de chasse d'un couple de guivres-basilisks (discrétion & combat)
- une haute montagne abritant le spectre d'un forgeron nain maudit dans les ruines de son temple de l'acier. Les joueurs pouvaient (et avaient dans notre campagne) commettre l'erreur de le libérer de sa pénitence auquel cas il commençait a forger sans relache de noires armures animées qui déferlaient progressivement en légions sur le reste de la map (Exploration & Négociation)
- une nécropole / porte vers l'Hades marquée par 5 mystérieux monolytes (Combat & énigmes)
Les seuls zones explorées par les joueurs qui proposaient d'authentiques situations "humains vs humains" susceptibles de porter en leur sain la matière a une mise en scène de situations potentiellement problématiques étaient les suivantes :
- un village "façon barovienne" avec ses serfs désespérés et son suzerain vampire... Méchant triple XL avec lequel mes joueurs avaient courageusement... Passé des accords.
- la "zone 1" tout de suite en sortie de ville, territoire de chasse d'un redoutable grand de brigands/rouliers. Menace au niveau 1, running gag a la façon des pirates d'Asterix passé le niveau 4.
Bref, comme tu peux le constater j'ai très spontanément (et au moins dix ans avant que ces questions ne deviennent visibles) totalement esquivé le sujet de D&D "simulateur colonial".
Et je ne pense pas y être pour grand chose : c'est AMHA naturellement ce vers quoi pousse la lecture des articles de Ben Robbins.
Est-ce que j'aurais pu mettre en scène des Gobelins ou des Orques au sein de cette map ? Oui, certainement mais ça aurait été des monstres humanoïdes (a la Tolkien) pas des humanoïdes "monstrueux". Des menaces a ce point agressives et étranges qu'il serait incongru d'y voir autre chose qu'un croquemitaine de contes, le genre qu'on peut trucider pour de faux en ricanant entre deux chips.
Bref, mon expérience personnelle avec les Wests Marches c'est qu'elles ne sont absolument pas intrinsèquement porteuses d'une dynamique "coloniale". Je réfute complètement ce paradigme de départ qui m'apparait plus comme un "rorschach" qu'autre chose.
Voila, voila.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
Tybalt (le retour) a écrit : ↑mar. sept. 08, 2026 8:42 pm Un peu comme si, au moment de la colonisation de l'Amérique centrale et du Sud par les conquistadors, au lieu de décimer les populations précolombiennes avec la varioles, les colons avaient ramené en Espagne un variant de la peste noire encore plus grincheux.
La syphilis. C'est l'une des hypothèses de son origine.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
@Islayre d'Argolh Merci de ton retour, bien plus crédible que ce que je peux imaginer car je n'ai jamais joué des West Marches, juste lu plein d'articles dessus, réfléchi à ce que je pourrais faire avec et vu les parallèles avec le jeu Rogue Trader (qui, lui est 100% dans l'optique coloniale, mais à qui les outils et principes du West Marches seraient très utiles).
Peut-être est-ce une approche très high fantasy et gonzo de l'univers (ce que m'évoque ta brève présentation) qui permet de plus facilement se détacher d'une vision colonialiste ? Comme je préfère ce qui est plus terre à terre/rationnel, je n'ai pas perçu cette possibilité ?
Peut-être est-ce une approche très high fantasy et gonzo de l'univers (ce que m'évoque ta brève présentation) qui permet de plus facilement se détacher d'une vision colonialiste ? Comme je préfère ce qui est plus terre à terre/rationnel, je n'ai pas perçu cette possibilité ?
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mar. sept. 08, 2026 11:01 pm Peut-être est-ce une approche très high fantasy et gonzo de l'univers (ce que m'évoque ta brève présentation) qui permet de plus facilement se détacher d'une vision colonialiste ?
D&D c'est du carton-pâte.
C'est lorsqu'on accepte de le jouer comme tel qu'il prend toute sa dimension récréative.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
D&D, c'est pas mon logiciel, je n'y ai jamais joué. Je n'ai donc envisager les Marches de l'Ouest que dans d'autres univers et systèmes ! Du Western, du space op, du med-fan tiré de romans... mais pas du dungeon-verse.
(et j'aime pas le carton-pâte)
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
Je rejoins Yslaire: les West Marches, ce n'est pas nécessairement du colonialisme.
Ce serait même absurde que cela en soit: une immense région sauvage à explorer, et une demi-douzaine de couillons vont venir y faire la loi? Ça semble impossible, en pratique. La logique, c'est plutôt que dès qu'ils ont le dos tourné, d'autres monstres reviennent s'emparer des cavernes laissées vides...
Le colonialisme en jeu de rôle, ça ressemble plus à Kingmaker...
Ce serait même absurde que cela en soit: une immense région sauvage à explorer, et une demi-douzaine de couillons vont venir y faire la loi? Ça semble impossible, en pratique. La logique, c'est plutôt que dès qu'ils ont le dos tourné, d'autres monstres reviennent s'emparer des cavernes laissées vides...
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mar. sept. 08, 2026 11:13 pm D&D, c'est pas mon logiciel, je n'y ai jamais joué. Je n'ai donc envisager les Marches de l'Ouest que dans d'autres univers et systèmes ! Du Western, du space op, du med-fan tiré de romans... mais pas du dungeon-verse.
(et j'aime pas le carton-pâte)
Les West Marches de Ben Robbins ont été jouées avec D&D 3.
Un certain nombre de postulats de base sont indissociables de la pratique D&D-esque par défaut, pratique que je trouve parfaitement résumée dans le texte d'intro de Lost Mines of Phandelver :
Just like a fantasy novel or movie, an adventure is set in a larger world. In fact, the world can be anything that the DM and players can imagine. It could be a swords-and-sorcery setting at the dawn of civilization, where barbarians battle evil sorcerers, or a post-apocalyptic fantasy where elves and dwarves wield magic amid the wreckage of a technological civilization. Most D&D settings are somewhere between those two extremes: worlds of medieval high fantasy with knights and castles, as well as elven cities, dwarven mines, and fearsome monsters.
The world of the Forgotten Realms is one such setting, and that's where the story in this adventure takes place. In the Realms, knights dare the crypts of the fallen dwarf kings of Delzoun, seeking glory and treasure. Rogues prowl the dark alleyways of teeming cities such as Neverwinter and Baldur's Gate. Clerics in the service of gods wield mace and spell, questing against the terrifying powers that threaten the land. Wizards plunder the ruins of the fallen Netherese empire, delving into secrets too dark for the light of day. Dragons, giants, demons, and unimaginable abominations lurk in dungeons, caverns, ruined cities, and the vast wild places of the world.
On the roads and rivers of the Realms travel minstrels and peddlers, merchants and guards, soldiers, sailors, and steel-hearted adventurers carrying tales of strange, glorious, faraway places. Good maps and clear trails can take even an inexperienced youth with dreams of glory far across the world. Thousands of restless would-be heroes from backcountry farmsteads and sleepy villages arrive in Neverwinter and the other great cities every year in search of wealth and renown.
Known roads may be well traveled, but they aren't necessarily safe. Fell magic, deadly monsters, and cruel local rulers are all perils that you face when you travel in the Forgotten Realms. Even farms and freeholds within a day's walk of a city can fall prey to monsters, and no place is safe from the sudden wrath of a dragon.
The regional map shows just a tiny part of this vast world, in a region called the Sword Coast. This is a region of adventure, where daring souls delve into the wreckage of ancient strongholds and explore ruins of long-lost cultures. Amid a wilderness of jagged, snow-capped peaks, alpine forests, lawlessness, and monsters, the coast holds the greatest bastions of civilization, including the coastal city of Neverwinter.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
sherinford a écrit : ↑mer. sept. 09, 2026 1:42 am Je rejoins Yslaire: les West Marches, ce n'est pas nécessairement du colonialisme.
Ce serait même absurde que cela en soit: une immense région sauvage à explorer, et une demi-douzaine de couillons vont venir y faire la loi? Ça semble impossible, en pratique. La logique, c'est plutôt que dès qu'ils ont le dos tourné, d'autres monstres reviennent s'emparer des cavernes laissées vides...
Le colonialisme en jeu de rôle, ça ressemble plus à Kingmaker...
La colonisation s'est faite douzaine de couillons par douzaine de couillons... J'ai vu en Tunisie une ferme coloniale française construite sur ce que l'on peut appeler une petite acropole, les murs faits de colonnes de marbre entassées. Bref par des gras ne respirant sans doute pas l'esprit des Lumières.
Et si on ajoutait tous les couillons de toutes les tables des Marches de l'Ouest, ça commence à en faire, surtout quand ils prennent du galon...
En d'autres mots, le colonialisme c'est un état d'esprit, peu importe qu'il soit dans la tête de 5 couillons ou dans celui d'un état derrière (état qui, ici, pourrait être assimilé au MJ, à l'auteur du module, etc.).
Mais s'il y a effectivement des marées de monstres, que les PJ ne sont que des petits crabes qui se pressent de fouiller le sable avant la nouvelle vague, on est sans doute dans un autre état d'esprit.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
@Islayre d'Argolh Franchement, ne connaissant pas D&D, je n'ai pas remarqué d'effet spécifique du dungeon-verse (qui ne soit pas présent aussi dans d'autres JDR), et j'ai par contre vu plein de similitudes avec des contextes comme l'exploration de l'Afrique, le Far West, le pillage des monuments gréco-romains ou égyptiens des 16-19e, Rogue Trader, etc., donc pleins de situations colonialistes.
Et je ne suis manifestement pas le seul, puisque l'auteur du fil Reddit a fait les mêmes liens.
Donc si le fait de jouer dans un univers en carton-pâte plein de parcs d’attractions high fantasy permet d'annuler l'aspect colonialiste de l'approche West Marches, ce n'est qu'une des pistes pour se faire, et il demeure le risque qu'en voulant jouer dans un monde med-fan plus low fantasy on verse dans le colonialisme.
On peut donc dire que Ben Robbins n'a peut-être pas conçu du colonialisme ludifié, notamment car il s'inscrivait dans un contexte high fantasy gonzo (désolé, j'ai pas vraiment le bon terme pour décrire un monde rempli de curiosités magiques comme des ateliers de golem gnomes, des tours de monstroplantes érotiques, des épaves de bateau volants, des tortues-palais mobiles, des ruines naines steampunk, etc.), mais que le risque d'en faire existe, à fortiori dans un monde plus intégré, plus rationel, plus med que fan.
Non ?
Et je ne suis manifestement pas le seul, puisque l'auteur du fil Reddit a fait les mêmes liens.
Donc si le fait de jouer dans un univers en carton-pâte plein de parcs d’attractions high fantasy permet d'annuler l'aspect colonialiste de l'approche West Marches, ce n'est qu'une des pistes pour se faire, et il demeure le risque qu'en voulant jouer dans un monde med-fan plus low fantasy on verse dans le colonialisme.
On peut donc dire que Ben Robbins n'a peut-être pas conçu du colonialisme ludifié, notamment car il s'inscrivait dans un contexte high fantasy gonzo (désolé, j'ai pas vraiment le bon terme pour décrire un monde rempli de curiosités magiques comme des ateliers de golem gnomes, des tours de monstroplantes érotiques, des épaves de bateau volants, des tortues-palais mobiles, des ruines naines steampunk, etc.), mais que le risque d'en faire existe, à fortiori dans un monde plus intégré, plus rationel, plus med que fan.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mer. sept. 09, 2026 10:34 am Mais s'il y a effectivement des marées de monstres, que les PJ ne sont que des petits crabes qui se pressent de fouiller le sable avant la nouvelle vague, on est sans doute dans un autre état d'esprit.
Encore une fois il me parait important de se référer aux articles d'origine.
Le PJ le plus puissant a l'issue de la campagne de Ben Robbins était niveau 7 et c'était un PJ, singulier.
A coté de ça y avait 2-3 PJ arrivés au niveau 6 et le reste se limitait a la zone 1-5.
Par construction la dynamique West Marches est une proposition bas niveau, dans lequel l'aspect "survie en milieu hostile" va jouer a plein.
Rappelons la définition des deux premiers tiers of play en 5.0 :
Levels 1-4: Local Heroes
Characters in this tier are still learning the range of class features that define them, including their choice of specialization. But even 1st-level characters are heroes, set apart from the common people by natural characteristics, learned skills, and the hint of a greater destiny that lies before them.
At the start of their careers, characters use 1st- and 2nd-level spells and wield mundane gear. The magic items they find include common consumable items (potions and scrolls) and a very few uncommon permanent items. Their magic can have a big impact in a single encounter, but it doesn't change the course of an adventure.
The fate of a village might hang on the success or failure of low-level adventurers, who trust their lives to their fledgling abilities. These characters navigate dangerous terrain and explore haunted crypts, where they can expect to fight savage orcs, ferocious wolves, giant spiders, evil cultists, bloodthirsty ghouls, and hired thugs. If they face even a young dragon, they're better off avoiding a fight.
Levels 5-10: Heroes of the Realm
By the time they reach this tier, adventurers have mastered the basics of their class features, though they continue to improve throughout these levels. They have found their place in the world and have begun to involve themselves in the dangers that surround them.
Dedicated spellcasters learn 3rd-level spells at the start of this tier. Suddenly characters can fly, damage large numbers of foes with fireball and lightning bolt spells, and even breathe underwater. They master 5th-level spells by the end of the tier, and spells such as teleportation circle, scrying, flame strike, legend lore, and raise dead can have a significant impact on their adventures. They start acquiring more permanent magic items (uncommon and rare ones) as well, which will serve them for the rest of their careers.
The fate of a region might depend on the adventures that characters of levels 5 to 10 undertake. These adventurers venture into fearsome wilds and ancient ruins, where they confront savage giants, ferocious hydras, fearless golems, evil yuan-ti, scheming devils, bloodthirsty demons, crafty mind flayers, and drow assassins. They might have a chance of defeating a young dragon that has established a lair but not yet extended its reach far into the surrounding territory.
C'est ça l'ambiance d'une campagne West Marches.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mer. sept. 09, 2026 10:50 am @Islayre d'Argolh Franchement, ne connaissant pas D&D, je n'ai pas remarqué d'effet spécifique du dungeon-verse (qui ne soit pas présent aussi dans d'autres JDR), et j'ai par contre vu plein de similitudes avec des contextes comme l'exploration de l'Afrique, le Far West, le pillage des monuments gréco-romains ou égyptiens des 16-19e, Rogue Trader, etc., donc pleins de situations colonialistes.
Encore une fois je vais jouer la carte Rorschach : je pense que ça en dit plus sur toi que sur la proposition d'origine de Ben Robbins.
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mer. sept. 09, 2026 10:50 amOn peut donc dire que Ben Robbins n'a peut-être pas conçu du colonialisme ludifié, notamment car il s'inscrivait dans un contexte high fantasy gonzo (...), mais que le risque d'en faire existe, à fortiori dans un monde plus intégré, plus rationel, plus med que fan.
Non ?
Ben Robbins a proposé son retour d’expérience sur une façon de faire jouer du D&D old school* en table ouverte.
Si tu (rhétorique) retires D&D de l'équation, avec son contexte, ses présupposés esthétiques et ses concepts meta, il ne faut pas ensuite venir se plaindre de ce que véhicule ton monstre-de- Frankenstein-par-soustraction.
Si tu fais la démarche de retirer la pâte a pain de ta pizza, il ne faut pas ensuite créer un débat sur l'obligation ou non de manger ta pizza a la cuillère.
* Old School dans le sens ou c'est une proposition sandbox centrée sur l'exploration et la survie, pas un adventure path épique.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
Encore une fois, je n'ai pas les références D&D, donc je n'ai pas perçu ces subtilités lors de ma lecture maintenant ancienne des articles originaux (là encore, en les survolants, je ne vois pas cela ressortir). Je te remercie donc d'apporter ces précisions pour mieux cadrer l'usage original des Marches de l'Ouest, et ainsi éviter le travers colonialiste (donc si je te suis bien : Marches high fantasy et PJ bas niveaux).
Peut-être est-ce aussi le fait que j'ai complètement fait abstraction du volet Table ouverte du concept, car je ne suis pas dans ce paradigme, et que ce volet limite fortement l'impact des PJ sur le monde (plein de joueurs, mais gros turn over et donc niveaux restreints au premier tiers de jeu malgré 2 ans de campagne).
Il faut dire que j'ai vu de nombreux postes où des MJ créaient des Marches de l'Ouest pour leur table privée, et des joueurs disant qu'ils avaient aimé y faire leur voyage niveaux 1 à 20.
Ceci dit, je en suis pas convaincu que jouer bas niveau évite l'aspect colonialiste : les trappeurs du grand ouest étaient aussi des colons.
Peut-être est-ce aussi le fait que j'ai complètement fait abstraction du volet Table ouverte du concept, car je ne suis pas dans ce paradigme, et que ce volet limite fortement l'impact des PJ sur le monde (plein de joueurs, mais gros turn over et donc niveaux restreints au premier tiers de jeu malgré 2 ans de campagne).
Il faut dire que j'ai vu de nombreux postes où des MJ créaient des Marches de l'Ouest pour leur table privée, et des joueurs disant qu'ils avaient aimé y faire leur voyage niveaux 1 à 20.
Ceci dit, je en suis pas convaincu que jouer bas niveau évite l'aspect colonialiste : les trappeurs du grand ouest étaient aussi des colons.
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@Islayre d'Argolh J'entends bien ton propos, et je pense que tu as raison sur l'expérience proposée par Ben Robbins. Je ne me rendais pas compte à quel point les divers éléments faisaient sens ensemble et devaient être maintenus de la sorte.
Le souci, c'est que les principes de la création du bac à sable de son expérience, pris séparément du reste (D&D, table ouverte, bas niveau, sandbox OSR), donnent un ensemble fonctionnel qui ressemble de loin (la carte à hexagone, la prémisse narrative, les expéditions) à ce que propose l'expérience de Ben Robbins.
Je suis donc tombé dans cette erreur, et il me semble que bien d'autres y sont tombés aussi, m'attirant d'autant plus dans cette fosse d'erreur.
Toutefois, je ne pense justement pas que ce soit un effet Rorschach : il s'agit d'une part d'une mécompréhension de l'importance de l'ensemble cohérent des West Marches (non-colonialiste), et d'autre part une tendance colonialiste générée par la partie "outils de sandbox" de cette expérience prise séparément. C'est du moins mon hypothèse actuelle à l'éclairage de tes explications (pour lesquels je te remercie).
Le souci, c'est que les principes de la création du bac à sable de son expérience, pris séparément du reste (D&D, table ouverte, bas niveau, sandbox OSR), donnent un ensemble fonctionnel qui ressemble de loin (la carte à hexagone, la prémisse narrative, les expéditions) à ce que propose l'expérience de Ben Robbins.
Je suis donc tombé dans cette erreur, et il me semble que bien d'autres y sont tombés aussi, m'attirant d'autant plus dans cette fosse d'erreur.
Toutefois, je ne pense justement pas que ce soit un effet Rorschach : il s'agit d'une part d'une mécompréhension de l'importance de l'ensemble cohérent des West Marches (non-colonialiste), et d'autre part une tendance colonialiste générée par la partie "outils de sandbox" de cette expérience prise séparément. C'est du moins mon hypothèse actuelle à l'éclairage de tes explications (pour lesquels je te remercie).
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mer. sept. 09, 2026 11:10 am Encore une fois, je n'ai pas les références D&D, donc je n'ai pas perçu ces subtilités lors de ma lecture maintenant ancienne des articles originaux (là encore, en les survolants, je ne vois pas cela ressortir). Je te remercie donc d'apporter ces précisions pour mieux cadrer l'usage original des Marches de l'Ouest, et ainsi éviter le travers colonialiste (donc si je te suis bien : Marches high fantasy et PJ bas niveaux).
Et pourtant elles sont là des le départ :
The game was set in a frontier region on the edge of civilization (the eponymous West Marches). There’s a convenient fortified town that marked the farthest outpost of civilization and law, but beyond that is sketchy wilderness. All the PCs are would-be adventurers based in this town. Adventuring is not a common or safe profession, so the player characters are the only ones interested in risking their lives in the wilderness in hopes of making a fortune (NPCs adventurers are few and far between). Between sorties into the wilds PCs rest up, trade info and plan their next foray in the cheery taproom of the Axe & Thistle.
The whole territory is (by necessity) very detailed. The landscape is broken up into a variety of regions (Frog Marshes, Cradle Wood, Pike Hollow, etc.) each with its own particular tone, ecology and hazards. There are dungeons, ruins, and caves all over the place, some big and many small. Some are known landmarks (everbody knows where the Sunken Fort is), some are rumored but their exact location is unknown (the Hall of Kings is said to be somewhere in Cradle Wood) and others are completely unknown and only discovered by exploring (search the spider-infested woods and you find the Spider Mound nest).
On te parle de dungeons/donjons et de ruines des le départ ce qui implique une des bases de création d'un univers D&D-esque classique : les vestiges d'empires mythiques effondrés qui parsèment le paysage.
C'est Arnor/Numenor (ou son pendant sombre Angmar) dans les terres du milieu, Netheril dans les royaumes oubliés ou Thassilon en Varisie/Golarion.
Dungeon n'est pas un terme anodin : c'est un bunker med-fan magique, quelque chose qui n'a pas d'équivalent dans notre monde réel.
Même chose pour les araignées : c'est Mirkwood, c'est le conte de fées et ses monstres.
Dernière modification par Islayre d'Argolh le mer. sept. 09, 2026 11:27 am, modifié 1 fois.
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la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
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