Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

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Dany40
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Dany40 »

Le sujet dépasse en effet le med Fan

J’ai toujours sous le coude le jeu de rôle Dragons Conquer America … qui est potentiellement très intéressant… mais il pose très directement la question de jouer des conquérants colonisateurs, dans un contexte très marqué de notre histoire réelle.
Et on voit l’écart d’approche avec Sapa Inca, qui malgré un contexte d’uchronie assez proche pose moins de questions… car il nous place clairement du côté des natifs .
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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cdang
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par cdang »

mr_powerchord a écrit : mar. sept. 08, 2026 6:41 pmavec un postulat assez simple : la chute de la puissance administrative du territoire.
Là, c'est typiquement le monde des fleuves et des lacs de la culture chinoise : une province éloignée du centre où l'administration centrale est inefficace, le territoire est entre les mains des potentats locaux, des brigands...

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jiang_hu

Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 08, 2026 11:13 pmDu Western, du space op
Du coup : La Frontière (One Dwarf Army, traduit par Le Grümph) https://legrumph.org/Terrier/public/chibi/la-frontiere
avec des suppléments de @Malone : https://fifou77.itch.io/beyond-frontier

https://legrumph.org/Terrier/public/chibi/la-frontiere
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. sept. 09, 2026 11:25 am
Qui Revient de Loin a écrit : mer. sept. 09, 2026 11:10 am Encore une fois, je n'ai pas les références D&D, donc je n'ai pas perçu ces subtilités lors de ma lecture maintenant ancienne des articles originaux (là encore, en les survolants, je ne vois pas cela ressortir). Je te remercie donc d'apporter ces précisions pour mieux cadrer l'usage original des Marches de l'Ouest, et ainsi éviter le travers colonialiste (donc si je te suis bien : Marches high fantasy et PJ bas niveaux).

Et pourtant elles sont là des le départ :
The game was set in a frontier region on the edge of civilization (the eponymous West Marches). There’s a convenient fortified town that marked the farthest outpost of civilization and law, but beyond that is sketchy wilderness. All the PCs are would-be adventurers based in this town. Adventuring is not a common or safe profession, so the player characters are the only ones interested in risking their lives in the wilderness in hopes of making a fortune (NPCs adventurers are few and far between). Between sorties into the wilds PCs rest up, trade info and plan their next foray in the cheery taproom of the Axe & Thistle.

The whole territory is (by necessity) very detailed. The landscape is broken up into a variety of regions (Frog Marshes, Cradle Wood, Pike Hollow, etc.) each with its own particular tone, ecology and hazards. There are dungeons, ruins, and caves all over the place, some big and many small. Some are known landmarks (everbody knows where the Sunken Fort is), some are rumored but their exact location is unknown (the Hall of Kings is said to be somewhere in Cradle Wood) and others are completely unknown and only discovered by exploring (search the spider-infested woods and you find the Spider Mound nest).

On te parle de dungeons/donjons et de ruines des le départ ce qui implique une des bases de création d'un univers D&D-esque classique : les vestiges d'empires mythiques effondrés qui parsèment le paysage.

C'est Arnor/Numenor (ou son pendant sombre Angmar) dans les terres du milieu, Netheril dans les royaumes oubliés ou Thassilon en Varisie/Golarion.

Dungeon n'est pas un terme anodin : c'est un bunker med-fan magique, quelque chose qui n'a pas d'équivalent dans notre monde réel.

Même chose pour les araignées : c'est Mirkwood, c'est le conte de fées et ses monstres.

Heu, désolé mais là je ne suis pas d'accord : tous les rôlistes parlent de donjons à tout va pour décrire la moindre construction, la moindre grotte où il y a un peu d'adversité et un peu de trésor à empocher. Restreindre le terme donjon à la Moria ou Isengard me parait l'exception. Et rien ne dit que la forêt infestée d'araignées ne le soit par des Shelobs. Une forêt remplie de toiles et de petites araignées, c'est déjà terrifiant.

Par contre la première phrase reprend le grand trope de la civilisation contre la sauvagerie : "The game was set in a frontier region on the edge of civilization (the eponymous West Marches). There’s a convenient fortified town that marked the farthest outpost of civilization and law, but beyond that is sketchy wilderness." (sachant que le Wilderness, c'est la nature sauvage désignée par les américains, nature qui n'était sauvage que pour eux et était le foyer des civilisations locales).

En revanche, il n'est fait nullement mention de civilisations actuelles et de peuples sentients encore vivants dans le 2e paragraphe, ce qui serait cohérent avec une approche de pure exploration merveilleuse, et non de conquête et pillages d'autres peuples moins civilisés (même si cela peut être induit par la première phrase...).
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Islayre d'Argolh »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. sept. 09, 2026 11:46 am Heu, désolé mais là je ne suis pas d'accord : tous les rôlistes parlent de donjons à tout va pour décrire la moindre construction, la moindre grotte où il y a un peu d'adversité et un peu de trésor à empocher. Restreindre le terme donjon à la Moria ou Isengard me parait l'exception. Et rien ne dit que la forêt infestée d'araignées ne le soit par des Shelobs. Une forêt remplie de toiles et de petites araignées, c'est déjà terrifiant.

Alors déjà se méfier de la traduction dungeon => donjon c'est un faux ami.
Ensuite note que Ben Robbin fait la distinction Dungeons vs Ruins VS Caves dans l'article.
De la même manière qu'il parle d'aventuriers, quand il parle de dungeon c'est un mot clé fort.

Je t'encourage, si tu l'as sous la main, a jeter un oeil au chapitre sur les dungeons dans le DM's Guide 2014 : tu pourras constater que le dungeon tend majoritairement vers des concepts propres au récit-D&Desque-par-défaut.

Et concernant les araignées - sachant qu'on joue a un jeu med-fan d'action et d'aventures inspiré par Tolkien, Vance, Anderson et Moorcock - quand on me parle de "bois aux araignées" et de leur nid le "tertre aux araignées" j'imagine soit des araignées géantes soit une immense (et impossible dans le monde réel) colonie de mygales-like dirigée par un Ettercap : quelque chose susceptible de tuer une bande d'aventuriers armés et dangereux en goguette. Si c'est trois Oonopidea qui se baladent dans le coin et qui font de jolies toiles, ça ne figure pas sur la map d'une campagne West Marches.

Je te renvoie a la carte originelle de Tolkien :

Quatre petits dessins mais tu sais tout ce que tu as a savoir.
Et note le nom de la région : Wilderland.

Le postulat de base de la cité-état a l'orée de la "zone d'exploration" est là encore un classique absolu du D&D-Verse.
C'est le "château-fort aux confins du pays".

Cela n'implique pas une dynamique d'expansion coloniale, notamment parce que les mondes de D&D sont souvent des mondes en récession avec un pic civilisationo-magique largement passé, de la même manière que le troisième âge des terres du milieu n'est que l'ombre des deux précédents. 

Note la mention du Hall of Kings et du Sunken Fort dans le texte de Robbins : il y avait là autrefois un grand royaume, il n'est plus que vestiges, mystères et dangers.
Dernière modification par Islayre d'Argolh le mer. sept. 09, 2026 3:54 pm, modifié 2 fois.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

OK, il y a des pré-requis culturels d&desque que je n'ai pas. Oui, il cite " There are dungeons, ruins, and caves all over the place, some big and many small", mais il ne dit pas ce que cela signifie ici, ni dans plusieurs autres articles de sa série sur West Marches (je ne les ai pas tous scrollés).

Et en revanche, dans West Marches: Layers of History, il dit :
Layers of HistoryA skeleton of history is your friend. Even the simplest outline tells you what belongs in the world and what doesn’t, and that’s a welcome advantage when you’re trying to seed your wilderness with some danger and points of interest. That’s two benefits, if you’re keeping track: it doesn’t just make play better, it also makes it easier to populate your world.
 Start with three or four independent layers of history. Just a simple concept, not too much detail. This is the local history of the region, but it might reflect larger world events. Or not. For West Marches, my layers looked like:
  • Duke drives back the goblins, settlements push into the wilderness and then fail
  • Dwarven exiles migrate here and build colonies far from home
  • Dark ages of the “Barrow Men”, scattered feudal lairds, clans, and primitive warrior-kings
  • Remnants of the god-wars, end of the sacred age, forgotten gods
That’s descending chronological order
On voit quand même un fond historique en lien avec la colonisation, avant la régression d'un âge d'or sacré.

J'entends ton point de vue et y vois de très bons arguments, mais ne comprends-tu pas ce qui a pu mener au mien ? 
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Tosheros »

Ça a déjà été mentionné dans ce fred, mais déjà moi à la base je considère le style de jeu West Marches comme étant surtout un style de jeu épisodique avec élément de départ fixé, permettant aux joueurs d'aller et venir facilement, car il est facile de justifier que certains personnages ne participent pas à une session parce qu'ils étaient simplement occupés ailleurs plutôt que de devoir bricoler une excuse en pleine aventure.

En vrai quand dans Shadowrun tu commence le scénario avec Mr Johnson qui donne aux personnages présents un run à faire, c'est déjà pour moi ce genre de configuration.

D'ailleurs on a beaucoup parlé de ce style de jeu pour la quatrième campagne Critical Role alors qu'en fait ça prend pas du tout ce style pour finir (on a plutôt 3 tables en parallèle, avec clairement les joueurs qui viennent de maniere planifiée plutôt que le MJ qui s'adapte selon qui vient).

Après je comprends l'exercice mental mentionné ici et qui nécessite d'accepter du coup cet état de fait.
L'auteur accorde énormément d'importance au fait que ce sont les joueurs qui vont décider de ce qu'ils vont explorer dans le jeu style West Marches et décrit ce qui pour moi relève plutôt d'un Hexplore.

J'ai brandi la pinaillette, c'est bon j'arrête. :p

Pour le reste y'a effectivement des tropes assez ancrés dans notre culture ludique desquels discuter reste intéressant.
C'est en fait une discussion récurrente dans le monde du jeu de société. Des pans entiers de gameplay de nombre de jeux peuvent évoquer des tropes colonialistes, beaucoup de jeux partent du principe que tu vas explorer des territoires et essayer d'en obtenir des ressources, et un certain nombre de ces jeux comporte une mécanique de "résistance", une force en place qui va s'opposer et qu'il faudra vaincre au moins une fois ou contenir régulièrement (en général des monstres, des gardiens, mais parfois ouvertement des peuples) qui sont un bâton dans les roues de ton exploitation.
Il y a également des jeux dont le thème de base est assez lourdement colonial, le plus connu est Puerto Rico qui a fait un travail de décolonisation sur lui-même et dont les nouvelles versions se focalisent sur la courte période où ils ont été vraiment indépendants malgré l'influence claire des colons passés, un exemple encore assez récent est le jeu Mombasa où tu joue des compagnies occidentales en Afrique qui exploitent les différentes ressources naturelles, loué pour la qualité de son jeu mais quand même jugé bizarre comme thème pour un jeu sorti dans les années 2010 avec comme seul acknowledgement était un petit cadre en haut des règles disant "L'exploitation du continent africain est une horreur, pour le contexte de ce jeu imaginez que c'est un monde parallèle au nôtre où ces compagnies n'ont pas causé de dommages aux locaux".

Je termine l'apparté sur les jeux de société (mais parce que j'en prépare un autre sur les jeux vidéos mouhahah) avec l'exemple des jeux de société sur l'expédition Lewis & Clark.
Focalisés sur un épisode plutôt "mignon" et pas trop trash de la colonisation américaine, on y joue les membres d'une expédition historique ayant remonté le Mississipi et plusieurs autres cours d'eau avec pour but d'atteindre la Californie, les interactions avec les cultures autochtones s'étaient globalement bien passé (selon l'histoire qui nous est parvenue en tous cas...) et les jeux de société accordent à ces interactions une part non-négligeable du gameplay avec le commerce et l'aide de guides locaux comme étant une clé de la course vers l'ouest.
L'artiste a consulté des experts autochtones pour ses dessins, les auteurs ont utilisé la terminologie "indiens d'Amérique" parce qu'elle était à ce moment la plus largement acceptée par les gens concernés (ça a changé depuis et les nouvelles éditions du jeu ont changé les termes avec) et plusieurs autres vérifiées, le livre de règles comporte des encarts sur l'histoire et l'importance des différentes cultures ou figures rencontrées par l'expédition...

C'était un exemple de jeu assez conscient de l'Histoire qu'ils ont voulu changer en élément ludique, à propos d'un épisode reconnu comme globalement pas trop négatif, mais on parle jamais de ce qui est arrivé à tous ces peuples autochtones après l'expédition...

Si je parle de ça c'est pour rappeler la relative complexité de dire "Non mais en fait nos explorateurs eux sont humanistes et respectueux"
On retombe dans le schéma du John Smith de Walt Disney, qui chante que pour lui l'or c'est découvrir ce nouveau monde pendant que le méchant chante l'exploitation à la recherche du minerai, les bons sentiments du premier (dans sa version Disney, la version historique à l'air autrement moins charmante...) auront malgré tout ouvert le chemin à des visiteurs autrement plus dévastateurs, sans compter les dommages invisibles qu'il a causé en explorant par exemple niveau microbiologique (dans le cas historique de Pocahontas, qui serait morte d'une maladie vénerienne apportée par les colons).
Certains bouquins de SF font ça bien, rappeler que la première guerre lors d'une exploration d'un monde alien se ferait sans qu'on la voie : les microorganismes locaux VS ceux qu'on aura malencontreusement apportés avec nous.
La façon dont une forme de vie végétale ou animale qu'on aura apporté pour survivre peut finir par devenir endémique et détruire l'écosystème local.
Et tout ça sans même avoir encore rencontré et interagi avec les possibles cultures locales.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Islayre d'Argolh »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. sept. 09, 2026 12:49 pm OK, il y a des pré-requis culturels d&desque que je n'ai pas. Oui, il cite " There are dungeons, ruins, and caves all over the place, some big and many small", mais il ne dit pas ce que cela signifie ici, ni dans plusieurs autres articles de sa série sur West Marches (je ne les ai pas tous scrollés).

Il n'a pas a le faire, ce n'est pas son sujet ;)

Qui Revient de Loin a écrit : mer. sept. 09, 2026 12:49 pmEt en revanche, dans West Marches: Layers of History, il dit :
Layers of HistoryA skeleton of history is your friend. Even the simplest outline tells you what belongs in the world and what doesn’t, and that’s a welcome advantage when you’re trying to seed your wilderness with some danger and points of interest. That’s two benefits, if you’re keeping track: it doesn’t just make play better, it also makes it easier to populate your world.
 Start with three or four independent layers of history. Just a simple concept, not too much detail. This is the local history of the region, but it might reflect larger world events. Or not. For West Marches, my layers looked like:
  • Duke drives back the goblins, settlements push into the wilderness and then fail
  • Dwarven exiles migrate here and build colonies far from home
  • Dark ages of the “Barrow Men”, scattered feudal lairds, clans, and primitive warrior-kings
  • Remnants of the god-wars, end of the sacred age, forgotten gods
That’s descending chronological order
On voit quand même un fond historique en lien avec la colonisation, avant la régression d'un âge d'or sacré.

J'entends ton point de vue et y vois de très bons arguments, mais ne comprends-tu pas ce qui a pu mener au mien

Sans vouloir t'offenser j'y vois surtout
1 une méconnaissance du sujet D&D
2 une lecture orientée dans le cadre d'une réflexion militante n'ayant finalement que peu a voir avec le ludique.

Je vais reprendre point par point les éléments que tu as soulignés.

- "on repousse les gobelins" n'est intrinsèquement problématique qui son accepte le prémisse selon lequel les gobelins sont des humanoides monstrueux plutôt que des monstres humanoïdes. A ta décharge, c'est la tendance actuelle du jeu D&D qui humanise beaucoup de monstres "historiques" (Gobelins, Orcs, Minotaures, etc.) a partir du moment ou le rubicon "on peut les choisir comme PJ" est franchi. Mais dans AIME, par exemple, qui met en scène l'univers de Tolkien les gobelins sont restés intégralement des monstres et il n'y a aucun questionnement moral a avoir quand on les larde de coups de dague. Les deux options sont toujours sur la table pour les MJ.

- "on essaie de faire avancer la civilisation / le royaume au détriment du Sauvage mais ça plante" ne me parait là encore problématique que si on établi au préalable une correspondance avec nos processus historiques issus du monde réel dans lequel le Sauvage était juste le coin dans lequel vivait d'autres humains, coin que tu avais vachement envie d'exploiter a ton profit. Si le Sauvage est un royaume magique post-apocalyptique dans lequel vivent des araignées géantes/parlantes, des hordes de zombies, un conclave de fées noires et un grand dragon vert vieux de 2 000 ans. je ne vois pas trop ou est le souci. La prise de distance par rapport au monde réel est évidente et immédiate. On est sur le registre du conte et du mythe, pas sur le registre historique.

- "les nains essaient d'établir des colonies". Définition d'une colonie chez Larousse :

1. Territoire occupé et administré par une nation en dehors de ses frontières, et demeurant attaché à la métropole par des liens politiques et économiques étroits.
2. Groupe de personnes quittant leur pays pour aller en peupler un autre : Une colonie de Phéniciens fonda Carthage.
3. Ensemble de personnes d'un même pays, d'une même région résidant dans un pays étranger, dans une autre région : La colonie bretonne de Paris.

Si ton premier réflexe quand tu entends le mot colonie c'est d'imaginer les pauvres hobbits qui se sont pris les nains en pleine gueule et se sont fait ravaler au rang de serfs c'est OK, mais ce n'est pas l'unique lecture possible de la situation. A titre personnel quand je découvre l'histoire de Thorin et son peuple dans Bilbo, chassés de chez eux par l'arrivée de Smaug et obligés de s'installer dans les montagnes bleues, je ne me demande pas tout de suite qui ils ont spoliés pour s'installer. Je pars du principe qu'étant des nains (= des créatures magiques) ils ont trouvé un coin de montagne trop hostile pour les autres peuples et l'ont transformé en royaume sous-terrain a la force de leurs bras et de leur volonté.

- "rois-guerriers primitifs". Là j'imagine que c'est le "primitif" qui pose souci, entendu comme un adjectif péjoratif et hiérarchisant. Sauf que l'univers en creux de D&D c'est un univers qui met en scène des "primal powers" et des "primal spirits". Il ne faut jamais perdre de vu qu'un univers D&D-esque est un univers dans lequel la cosmologie relève de la réalité concrète. Un colon anglo-saxon pouvait bien se contre-foutre d'un arbre totem natif et traiter ses adorateurs de sauvages parce qu'ils dansaient devant un arbre, dans D&D l'arbre en question sera celui du nid du grand phenix tandis que la shaman officiant aura 800 ans, sera capable de lever une tempète en claquant des doigts et de se transformer en ours-cornu invulnérable aux armes de métal non-magique. La dynamique de pouvoir ne peut pas être la même. Copier-coller un rapport de force issu du monde réel sur le monde mythico-ludique de D&D relève essentiellement du contre-sens et du manque d'imagination. Tu peux bien évidemment vouloir le faire* mais ce n'est absolument pas un "embarqué".

* quand je travaille autour de la correspondance marches de l'ouest => marche vers l'ouest dans le supplément CdO "La Mort Bleue" c'est explicitement pour faire de la western fantasy et donc mettre en scène un processus de colonisation avec spoliation. Mais c'est un choix de ma part.

 
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. sept. 09, 2026 2:49 pm 1 une méconnaissance du sujet D&D

Oui, je le reconnais (d'où ma difficulté à accepter comme si de rien n'était ton "Il n'a pas a le faire, ce n'est pas son sujet" quand tu l'utilises comme argument), mais je ne pensais pas que les West Marches étaient fondamentalement liées au donjonverse. Pour moi, c'était une démarche, des outils, transposables dans n'importe quel autre JDR ou presque. Je n'ai jamais vu de mention me prévenant explicitement du contraire. Oui, je la vois reprise souvent dans du D&D, mais j'attribue cela uniquement au fait que D&D est le jeu dominant et que plein de joueurs utilisent D&D pour tout faire.*
2 une lecture orientée dans le cadre d'une réflexion militante n'ayant finalement que peu a voir avec le ludique.
[+ rapport au merveilleux et monstrueux]
Là, je suis d'accord qu'à 50%. OK, si on crée un univers ouvertement merveilleux et monstrueux, il n'y a pas de colonialisme.
Mais dans plein de jeux, de campagnes éditées et de campagnes "homebrew", je n'ai pas l'impression que le choix soit celui d'un univers merveilleux et monstrueux, mais plutôt d'un univers med-fan avec un système plus rationnel, à la Game of Thrones par exemple. Et dans ce cas, une approche West Marches recycle, je pense, des biais colonialistes dans son gameplay. 



Pour conclure, j'en déduis que j'utilise les termes "West Marches" mal à propos alors que je pense plutôt "bac-à-sable à hexploration" ; que l'on peut faire du "bac-à-sable à hexploration" (en dehors de D&D) en évitant les biais colonialistes par divers moyens, dont celui d'un monde merveilleux et monstrueux (qui est l'un des moyens du jeu D&D par défaut).



*Tout ceci me rappelle ma sensation quand, après avoir longtemps joué à Earthdawn (le 3e jdr auquel j'ai joué), j'ai découvert (un peu) D&D et alors compris plein de trucs : Earthdawn avait été créé en réaction à ADD2 mais en restant fondamentalement dans sa lignée, et donc n'avait pas pris la peine d'expliquer le background culturel et tous les implicites ludiques de son (anti-)modèle. 
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Warzen »

J'avoue ne pas trop comprendre le débat qui part de toute façon d'un raté de l'auteur du texte en anglais:
"I was inspired by Matt’s video to start running a West Marches campaign but, after creating a world and getting prepped to onboard my players, I ended up in a place that I wasn’t happy with. Specifically, I ended up with uncomfortably pervasive themes of colonialism and imperialism in a way that felt problematic to me."

En gros, il s'est inspiré de West Marches pour faire sa sauce - clairement en ne connaissant pas bien le principe de WM ni en adhérant au gameplay proposé ("I felt really uncomfortable with where the world had ended up, especially given the rinse-and-repeat gameplay loop of the West Marches.") et en a conclu que c'était "colonialiste/impérialiste". Sauf que comme cela a été précisé, WM ne porte absolument pas cette notion là.
Donc pour répondre à la question "Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?", la réponse est "Les deux n'ayant rien à voir entre eux, il n'y a donc aucune relation entre WM et colonialisme".
Pour donner un exemple exagéré, c'est comme si je disais "D&D est il un jeu pour pdéocriminel ?" car j'ai créé un monde D&D dans lequel il faut prendre le sang d'enfants pour monter de niveau. J'ai juste perverti les bases du gameplay et je me retrouve avec un truc bancal (oui, j'ai dit que l'exemple était exagéré).

Comme le dit Islayre, dans WM tu combats des adversaires qui ne sont pas considérés comme faisant partis de l'humanité (au sens large). Il n'y a donc pas exploitation de l'homme par l'homme, ni les enjeux moraux associés.

Si on veut faire du WM dans un territoire humano-centré, c'est très bien, ça pose des problèmes éthiques ..Etc mais ce n'est pas du WM.

La thématique "les monstres sont ils des monstres" avait déjà été abordée dans un très bon scénario "Splintered Peace" publié par Penumbra (pas vraiment plus d'info ici: https://www.atlas-games.com/product_tables/AG3217 ).
 
I don't think taking on pre-historic evil involves nap time - Buffy

Hammer Supremacy : At this point every foe starts to look like a nail - Fantasy Craft

Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Islayre d'Argolh »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. sept. 09, 2026 3:09 pmje ne pensais pas que les West Marches étaient fondamentalement liées au donjonverse. Pour moi, c'était une démarche, des outils, transposables dans n'importe quel autre JDR ou presque.

Ce que sont les West Marches au départ c'est le compte rendu d'une campagne de D&D un peu particulière.
Ce compte rendu a fait tellement de bruit que plein de rôlistes (moi compris) ont voulu émuler/étendre le concept.

La postérité du concept - ce qu'en a fait le collectif avec ou sans D&D - est une chose différente de la proposition d'origine.

Mon souci avec ton sujet c'est que tu présentes une certaine correspondance comme une réalité incontestable :

Vous devez sans doute connaître l’approche « Marches de l’Ouest » du bac-à-sable (Ben Robbins, 2007), où les joueurs planifient eux-mêmes leurs séances de jeu en mode table ouverte* et où leurs personnages, postés dans une ville aux frontières de la civilisation, vont explorer les terres sauvages pour y découvrir des trésors, éliminer des menaces et cartographier la zone.
Bref, leurs personnages se comportent un petit peu comme des Français en Afrique ou un Américain aux USA du XVIIIe au début du XXe siècle

C'est cette correspondance et uniquement celle là que je réfute : une campagne West Marches ne propose pas par construction de mettre en scène un processus colonial spoliatoire.

Qui Revient de Loin a écrit : mer. sept. 09, 2026 3:09 pmje n'ai pas l'impression que le choix soit celui d'un univers merveilleux et monstrueux, mais plutôt d'un univers med-fan avec un système plus rationnel, à la Game of Thrones par exemple.

Si on se base sur les univers D&D et D&D-like qui "pèsent" d'un point de vue statistique le "merveilleux et monstrueux" me semble au contraire correspondre a la majorité de la pratique : Faerun, Eberron, Golarion, Ptolus, les Terres du Milieu...


EDIT : Ninjaté par @Warzen . :bierre:
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. sept. 09, 2026 3:38 pm  
 
C'est cette correspondance et uniquement celle là que je réfute : une campagne West Marches ne propose pas par construction de mettre en scène un processus colonial spoliatoire.

Ce que j'ai reconnu.

Quant au poids de la diversité des jeux et de D&D, c'est une question de point de vue, donc je n'épiloguerais pas.
Je suis satisfait de ce fil, il m'a apporté des billes (comment faire du bac à sable d'exploration sans trop de colonialisme, comprendre ce qu'était véritablement les West Marches).



Et je n'entrerais pas dans la discussion sur si oui ou non les gobelins sont sentients dans D&D, c'est un sujet déjà hardiment traité ici et là et chacun doit déjà avoir son opinion sur le sujet.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Islayre d'Argolh »

Fair enough.

Bonne continuation dans tes réflexions :)
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Tosheros »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 08, 2026 10:43 pm Oui, un mode survie (en mode port-apo, post-guerre, ou tout simplement misère et rigueurs de l'environnement) constitue une justification recevable d'un comportement d'accaparement, contraire à un mode "richesse, gloire et puissance".

Or is it? :mrgreen:

Un thème récurent dans les œuvres qui parlent de ça, c'est que pendant qu'une partie du peuple originellement présent à quand même survécu, d'une manière ou d'une autre, ou qu'un nouveau peuple plus adapté (ou n'ayant simplement pas le choix) se sera implanté sur ces terres que l'on va "reprendre". Ils n'auront pas forcément l'air d'une civilisation comparable à celle qui a disparu, mais ils seront une culture quand même.

Le plus grand classique dans notre culture moderne pour ça, ce sont les jeux Fallout.
Tu sors / est expulsé d'un bunker où tu pensais que toute la civilisation était encore concentrée pour découvrir que le monde du dessus à continué à survivre même si c'est pas facile, et que le but des bunkers est en fait de conserver un idéal de civilisation qui va pouvoir marcher et reconquérir les terres au-dessus un jour.
Avec évidemment la critique sociale derrière : ceux qui ont fait les bunkers sont des acteurs non-neutres du cataclysme qui a fait qu'on a eu besoin des bunkers au départ (pour Fallout y'a en plus d'autres dimensions à ajouter mais là ça dérive en spoilers), et gare à ce qui aura proliféré à la surface pendant leur absence car les grands projets n'incluent pas leur survie dedans.

Cette histoire de base relativement commune est dérivée de plein de façons différentes (parfois y'a pas eu de cataclysme du tout, parfois y'avait pas d'intention de reconquête/retour sur la terre perdue, parfois y'a effectivement rien qui n'a survécu hors du silo...) mais un thème qu'on revoit souvent c'est que la chose la plus monstrueuse se cache souvent dans les abris plutôt que dans les terres ghastes.

C'est un thème que j'adore hein, mais en vrai comme répété dans le post de reddit les gens sont là pour jouer, pas pour faire une réflexion sur la condition humaine.

Au fond, descendre dans la caverne des gobelins et tous les tuer parce qu'ils menaçaient le camp de collecte du bois, on est pas obligés de rajouter une dimension ou dans le fond de la caverne y'a la garderie où les enfants gobelins attendent que leurs parents ramènent à manger, ou que le bois collecté provient d'un cercle druidique très important pour la spiritualité gobeline.

On retombe ainsi sur la question de qu'est-ce qu'il est acceptable de tuer, de détruire, d'exploiter...
Qu'est-ce qui est suffisamment monstrueux pour que ça ne soit pas problématique de l'écraser, ne fut que pour une certaine personne à un certain moment ?

Ce qui est déjà une question sur laquelle on jette un voile pudique dans les D&Dverses quand il s'agit d'aller piller un donjon, alors si on se met à poser ces questions pour des cases de campagnes entiers ça peut rajouter une lourdeur qui est pas recherchée par les gens qui jouent au jeu.
(Rogue Trader a ce grand avantage : au moins là on l'assume 🤪)

En fait c'est peut-être même plus tendax de vouloir aborder le côté "retour sur la terre qui nous est légitime" avec les parallèles politiques modernes.

L'apocalypse de mort-vivants est un peu la solution la plus clean. On déshumanise complètement les ennemis.
A priori peu d'empathie pour les zombies. Voire on ressent l'impression de les libérer de leur tourment.
Après y'a spécifiquement Je suis une légende qui montre à quel point c'est intéressant de détourner ce trope trop facile, d'autres œuvres ont suivi.

Mais faire un hexplore purement zombifié, c'est souvent dommage niveau opportunités de jeu de pas inclure des interactions potentiellement conflictuelles avec d'autres créatures intelligentes, en fait c'est même très difficile de pas en mettre pour éviter la répétitivité (d'ailleurs c'est pour ça qu'à peu près tous les médias avec invasion zombie ajoutent à un moment des clash entre groupes et communautés de survivants plus importants que la lutte contre les morts-vivants)

Bref. C'est pas pour dire que c'est impossible de faire un jeu en mode "reconquête de territoire" qui ai pas un peu goût de "colonisation", c'est juste pour rappeler qu'en fait ça demande une proposition de jeu très lissée et qu'effectivement beaucoup d'éléments de campagne intéressants vont potentiellement toucher à la question.

C'est pour ça que je trouve que plutôt que de vouloir les éviter à tout prix, ça peut être justement chouette de savoir les reconnaître, et d'être prêt à les traiter d'une manière qui soit quand même agréable pour tout le monde autour de la table.
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Ravortel »

Personnellement, je trouve qu'on finit par aller chercher la petite bête si l'on fait du West Marches un cas particulièrement suspect de colonialisme. Le problème est beaucoup plus profond, et beaucoup moins spécifique : par principe même, le JdR d'aventure classique repose sur une mécanique assez « hobo ». Les personnages quittent leur foyer, pénètrent dans des territoires qui ne leur appartiennent pas, affrontent ceux qui s'y trouvent, les tuent, prennent leurs biens, et transforment tout cela en XP, en niveaux et en meilleur équipement. Et cela fonctionne d'autant mieux que les victimes ont généralement le bon goût d'être des orques, des gobelins, des kobolds ou des araignées géantes, ce qui permet de régler la question morale d'un simple « ce sont des monstres ».

Même le scénario parfaitement vertueux où les PJ vont « protéger un village » devient intéressant dès qu'on pose deux questions pourtant assez simples : protéger qui, et contre qui ? Le dragon qui occupe cette montagne depuis quatre siècles avant la fondation du village est-il réellement un envahisseur qui menace les pauvres colons, ou est-il simplement chez lui et considère-t-il que les humains sont venus construire leur lotissement au milieu de son territoire ? Le village représente-t-il la civilisation, ou simplement le dernier arrivant qui dispose de suffisamment d'épées pour faire valoir son point de vue ?

Si l'on veut interroger ces mécanismes, aucun problème, c'est même potentiellement très intéressant. Mais dans ce cas, il faut avoir l'honnêteté de reconnaître qu'on ne vient pas de découvrir un problème propre au West Marches. On vient de mettre le doigt sur une bonne partie du moteur narratif et ludique du JdR d'aventure depuis ses origines. À ce compte-là, le donjon devient une opération d'extraction de ressources, le « nettoyage » d'une zone une campagne militaire, le trésor un butin, le monstre une population dont on a préalablement décidé qu'elle ne bénéficiait pas des mêmes droits que les PJ, et le dragon qui refuse de partir un obstacle au développement immobilier. 😏

Bref, si l'on veut faire du West Marches une réflexion sur la frontière, la conquête et le rapport à l'Autre, pourquoi pas. Mais prétendre que ces questions lui seraient intrinsèquement propres me paraît franchement excessif. Sinon, il faut effectivement revenir à la seule forme de JdR parfaitement exempte de toute violence territoriale : des aventuriers philosophes et bibliothécaires qui restent à la maison avec Bobonne, classent leurs grimoires et gagnent 25 XP pour avoir correctement indexé le rayon « théologie draconique ». :P
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Re: Les West Marches sont-elles inséparables du colonialisme ?

Message par Qui Revient de Loin »

Je n'ai jamais dit que les West Marches sont "un cas particulièrement suspect de colonialisme" et que ce sujet était propre à cette approche, et c'est parce que j'ai conscience des biais des tropes du JDR (murder hobo, culture du loot, primauté de la violence) que je suis vigilant. Et c'est là que je me suis rendu compte que ce que je croyais être l'approche West Marches pouvait potentiellement encourager encore plus cela.

Mais propos était alors : "comment continuer à jouer en West Marches tout en réduisant cette problématique".

Mais tu as raison, les biais colonialistes sont plus profonds dans le JDR en général, et dans la société en général.

Et, justement, je cherche à gommer ses biais tout en préservant l'aspect ludique, c'est le sujet même de ce fil. Sinon je l'aurais nommer "Les West Marches sont colonialistes, refusons d'y jouer et préférons 'Club de lecture & Salon de thé' (type de JDR qui existe désormais, au passage) "...
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