SESSION 1 — Le coup de feu
Jouée sur Roll20.
ATTENTION ÇA DIVULGÂCHE (surtout la fin, côté MJ)
Calendrier : Duntak soir, 1er jour du printemps
Séquence jouée : Scène d'introduction de la campagne (la première caravane est de retour après l'hiver)
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AVANT DE JOUER
On a réglé une question de Bvorn : où est planquée sa hache. Sous un faux plancher, derrière un meuble lourd, avec des outils pour l'enlever. DD 16 pour la trouver lors d'une fouille, et un bon quart d'heure pour la sortir : impossible à attraper dans l'urgence. Seul Klaus est au courant, pour protéger les autres plutôt que pour leur cacher quoi que ce soit.
Le joueur de Cael a eu une coupure en début de partie et nous a rejoints en cours de route.
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SÉQUENCE(S) JOUÉE(S)
Une soirée mouvementée
La première caravane du printemps s'est fait attaquer par les Ifriers, et la capitale en a envoyé une seconde en urgence, escortée par une équipe d'aventuriers. Elle est arrivée dans l'après-midi. Le Duntak est déjà un jour d'affluence : c'est le jour où les elfes font leur relève de troupes entre l'Abbaye et la Sylve, et les gens préfèrent venir boire plutôt que de les voir défiler (léger changement par rapport au texte de base, mais ça va rendre le cordon de sécurité dans 2 jours plus intéressant)
Depuis 15 h, c'est le rush. Il a fallu sortir des tables dehors, les chambrières Marinette et Lilibeth ont dû passer au service, et les gamins font la navette avec le cellier. Deux heures plus tôt, on les avait envoyés cueillir des pousses d'orties et attraper des carpes dans la vase de la rivière, pour faire passer une potée de restes pour un plat du jour. Et Klaus n'est pas là : il est parti en trombe au milieu de l'après-midi négocier en avance avec les marchands de la caravane, et il n'est pas revenu.
18 h, salle comble. Janelle et deux musiciens halfelins jouent au milieu des clients, des gens mangent debout.
En salle :
- la table des habitués de la Vieille Garde (Albrecht, Conrad, Erwin) avec Ambrosia,
- la table des notables du Conseil des Huit (Owen, Mar'drak, Gretella, Wolfram),
- les quatre aventuriers,
- Trondor qui joue aux cartes avec des caravaniers,
- au moins 6 tables pleines dans la cour,
- le petit salon plein à craquer,
- et au bar Enguerrand, Anthelme et Hildibald.
Bvorn fait le tour des tables, une main sur l'épaule par-ci par-là, pour montrer qu'on ne les oublie pas et qu'il vaut mieux ne pas s'échauffer. Tano sert et organise un petit jeu d'adresse pour faire patienter ceux qui sont debout. Camille est en cuisine avec le commis, à éplucher les patates. Sigmund gère ses fûts, épaulé par Lilibeth qui a bien du mal à s'y retrouver.
Un message laconique
Un gamin des rues débarque en courant et tend un papier à Bvorn, qui lui glisse une pièce. Bvorn ne lit pas très bien, alors il fait relire à Camille, puis à Tano, dans un coin : c'est bien l'écriture de Birgit. Elle ne viendra pas en renfort ce soir, « et sans doute plus jamais ». Rien d'autre que ce message laconique.
Tano veut filer au moulin, mais celui-ci est hors de la ville, et partir maintenant c'est laisser tout le monde dans la panade. Il n'a pas le temps de se décider : le meunier arrive.
Une annonce inattendue
Friedrik se plante à la porte et demande un responsable en ignorant ostensiblement Tano, qui a pourtant l'habitude de se faire rabrouer par le notable. Klaus n'est pas là. « Ici on est tous responsables », lui dit Bvorn, et Friedriek a l'air plutôt dédaigneux en constatant la jeunesse de certains des "responsables". Le salon étant pris par des clients, on improvise une salle de réunion dans une chambre libre à côté de celle d'Anthelme. Il est clair que le meunier ne veut avoir affaire ni à Tano, ni à Cael. Sigmund, lui, il le connaît, ils font affaire pour le grain. Camille les accompagne.
Friedrick annonce immediatement la couleur : Birgit épousera Tobias l'Apothicaire à la fin de la semaine. C'est elle qui a insisté pour que la fête se fasse à l'auberge de l'Épée ; lui n'est pas convaincu que ce soit le meilleur endroit. Il veut un repas de test dans trois jours, pour lui, sa fille et Tobias si celui-ci est disponible, avec un menu, de la décoration et des divertissements. Si c'est convaincant, il y aura une centaine de couverts.
La négociation a failli tourner court. Pour lui, l'auberge du Pont est bien plus professionnelle. Pour le reste, pas de thème : il marie sa fille au meilleur parti de la ville, et il invite tout le gratin (et non, ce n'est pas une commande de gratin Sigmund), il faut de l'alcool, du qualitatif, et il ne veut pas voir « ces saletés de demi-elfes que vous avez dans le service ».
En sortant, Sigmund pose les bases : un festin, c'est deux ou trois entrées, un second service de rôtis, viandes en sauce et tourtes, un entremets et les desserts. Autant dire qu'il n'y a rien de tout ça en réserve. Camille décide d'afficher les infos importantes sur un mur de la cuisine, et Sigmund lui bricole en une minute un objet qui annonce « message d'ordre général » quand on appuie dessus.
Du bricolage, bien sûr, hein. Pas de magie.
Tano, qui n'était pas à la réunion, envoie un gamin porter un message à Birgit, qui ne lui répondra pas.
« Elle est vachement légère, votre brune. »
Marinette, complètement perdue, ne sait plus si le salon privé a commandé des blondes ou des brunes. Bvorn et Sigmund y vont avec quatre blondes. Évidemment, l'un d'eux voulait une brune. Sigmund change la couleur de la bière avec son sorcelet. Bvorn se met devant lui pour cacher la lueur du sorcelet dans les yeux de l'halfelin : derrière la carrure du videur les clients n'y voient que du feu.
Sigmund leur offre une brune plus forte, et on lui rappelle qu'il a gagné le concours de la fête de la bière l'an dernier. « Et l'année précédente également. » dira-t-il fièrement.
La vieille rancœur
Ça part entre les deux grandes tables hébergeant la Vieille Garde et le Conseil de 8. D'un côté, « c'est quoi ces poivrots qui ont droit à un traitement préférentiel » ; de l'autre, « vous, vous les avez parce que vous léchez le cul des elfes ».
Owen traite les anciens de ratés qui n'ont pas su profiter des aubaines politiques. Ambrosia, qui s'est tranché elle-même la main mordue par son mari devenu zombie avant de l'achever, apprécie moyennement d'être traitée d'handicapée.
Bvorn s'interpose. Erwin lui lance « tu t'es ramolli ? ». Bvorn l'attrape par le col, d'un ton calme, le sort, et lui colle la tête dans l'abreuvoir des chevaux. Lui non plus n'apprécie pas la bande de collabos, mais
business is business. Il promet une pinte à son vieil ami.
Cael arrive au milieu de tout ce bordel. Wolfram le prend à partie : si ces gens de la Vieille Garde restent, eux s'en vont à l'auberge du Pont. Sigmund demande à Janelle une chanson populaire, avale une de ses fioles de courage liquide et entonne le refrain en chantant très faux. Tout le monde se met à taper sur les tables en chantant. Malgré l'hymne entrainant, les deux groupes continuent de se fusiller du regard.
Cael, demi-elfe jusqu'au bout des doits, tente une pirouette. Il voulait jongler avec une pièce pour la faire tomner sur la tranche et illustrer ainsi l'équilibre des choses. Il propose alors aux notables de s'installer au salon, loin du groupe de la Vieille Garde. Mais ceux-ci rechignent. Ils ne voient pas pourquoi ce serait à eux de bouger, puisque ce ne sont pas eux le problème.
C'est Bvorn qui débloque la situation : Sigmund n'a qu'à les prendre à part pour leur offrir sa bière spéciale. Cael emmène donc le Conseil dans l'atelier de Sigmund pour goûter en exclusivité les cuvées du prochain concours. le demi-elfe en fait l'éloge avec tout le vocabulaire suave que ces gens-là ont l'habitude d'entendre : un succès complet (« je vais te prendre pour faire le marketing » lui glisse Sigmund), avant de laisser la main au brasseur.
Bvorn apporte les pintes promises à l'autre table.
Départ de feu
Pendant ce temps, la salle s'effondre. Lilibeth s'emmêle entre les fûts depuis que Sigmund a quitté le bar, Marinette ne comprend rien aux bons de commande de Camille, et Camille hurle depuis la cuisine qu'il aimerait bien qu'on vienne l'aider pendant que les autres chantent. Bvorn prend la moitié des bons de Marinette, Tano retourne au bar avec Lilibeth. La moitié du comptoir est occupée par Enguerrand, raide bourré, Anthelme, qui en tient déjà une bonne couche, et Hildibald, qui goûte sérieusement les bières de Sigmund.
D'un côté de la salle, Bvorn remarque que les aventuriers s'échauffent tout seuls dans leur coin : « les elfes, je fais ce que je veux, regarde, j'ai mon épée sur moi et personne ne m'a rien dit ». On leur a pourtant signalé à l'entrée de la ville que les armes devaient rester dans les chambres. Assis avec eux, un vieux réfugié que tout le monde appelle le Vieux Chenu tape la causette et rigole.
Tano, lui, voit la table des cartes monter en pression : les caravaniers sont sûrs que Trondor triche, ils veulent aller voir le Guet. Le fils du tenancier connaît la combine : Trondor fait semblant d'être saoul, alors que son sorcelet l'empêchait de l'être (maintenant, c'est moins sûr). Il débarrasse, fait signe au nain de lever le pied, et suggère aux perdants d'arrêter pour ce soir et leur offre une bière. Un des caravaniers le secoue par les épaules. Balayette de Tano : le gars s'étale, et sa chope part dans la tête d'Anthelme, qui se retourne et lui colle une droite.
Bvorn s'assoit à la table des aventuriers, côté épée, et joue l'ancien soldat qui comprend : il ne porte pas les elfes dans son cœur non plus. Une nouvelle tournée est offerte, malheureusement la rixe se trouve dans son chemin. Les avnenturiers se vantent de leurs exploits : « les Ifriers n'ont pas osé montrer le bout de leur nez, en même temps vous nous avez vus ? ». Ils regardent la bagarre qui démarre comme une invitation.
Deux caravaniers montent sur les tables pour courir après Trondor en hurlant « rends l'argent ! », pendant que l'autre et Anthelme s'empoignent. Tano tente un nouveau croche-pied sur le premier qui grimpe, mais c'est lui qui s'étale sur la table. Il fait le tour par en dessous, tant qu'à être par terre. Bvorn arrive sur celui qui se bat avec Anthelme, mais le rate de son poing.
Camille déboule de la terrasse et attrape par la ceinture un des deux qui courrent après Trondor. C'est la fête du ridicule : le type s'étale sur une table un peu plus loin et les assiettes volent. De là où il est, le jeune paladin voit une des aventurières, celle aux symboles cabalistiques sur les bras, avec des flammèches qui dansent au bout des doigts.
Cael, pris d'une inspiration, monte sur une table et attrape d'un côté Trondor, de l'autre le poursuivant restant, pour les faire danser : « Pensez à autre chose, venez danser, la vie est belle ! » Il en profite pour chercher des regards complices dans la salle, au cas où cette soirée aurait été montée pour discréditer l'auberge, une technique que Carmichael a déjà utilisée contre eux.
Tano fait signe « non, non, non » à l'aventurière les mains toujours en feu qui lui répond avec un grand sourire, sans comprendre ce que lui veut le demi-elfe. Il lui lance un pichet de cervoise pour éteindre les flammes. Raté : le pichet explose sur la tête de Bvorn.
Bvorn, lui, a juste pris un pichet dans la gueule et sait qu'Anthelme est au cœur du problème. Il l'éteint : Anthelme roule par terre et ne bouge plus. Pour une fois, c'est Enguerrand, affaissé sur sa chaise, qui est le dernier debout, et il regarde son majordome au sol. Bvorn se retourne, voit l'aventurière qui ne sait plus où jeter ses flammes, et lui montre la cheminée. Elle les y balance. Toute la salle : « Ils font de la magie dans cette auberge ! Faut aller le dire aux elfes ? »
Un jet d'intimidation plus tard, le caravanier qui restait se ravise (« tout va bien, monsieur, il ne s'est rien passé »). Bvorn attrape ensuite Trondor et le fait rendre l'argent, aux deux qu'il a plumés, puis le met dehors avec le dernier qui râle : ils n'ont qu'à régler ça entre eux. Anthelme est dans les vapes, Tano le monte dans sa chambre avec Enguerrand qui suit en s'appuyant au bar.
Bvorn passe voir l'aventurière avec un clin d'œil : « Ne lancez plus de poudre dans la cheminée comme ça, les gens vont croire que vous faites de la magie. C'est mal vu, ici. »
Heureusement pour eux, le Guet n'est pas venu. Mais ça ne saurait tarder avec les zigotos qui se crient dessus à l'entrée. Des clients commencent déjà à partir.
Tout le monde veut la meilleure chambre
Le couvre-feu approche, et tout le monde veut dormir sur place. Les aventuriers veulent la meilleure chambre.
Dans l'atelier, les notables sont ravis : Gretella reste plutôt vin, mais voit l'intérêt. Sigmund leur fait choisir leur bière préférée et leur offre à chacun une bouteille de 50 cl. Et comme le couvre-feu approche, ils veulent la meilleure chambre, eux aussi.
Résultat : les huit personnes dans le couloir du deuxième, qui se disputent la chambre au tapis comme des gamins, sous l'œil peu aimable de Gisila et de ses filles qui font les lits. « Vous oseriez faire payer des notables ? », « On a protégé la caravane, on a droit à des égards », « Moi je dors pas avec le nain. »
On finit par vendre aux notables les chambres "rénovées dernièrement", dont ils seraient les premiers testeurs. Les aventuriers prennent la chambre au tapis et sa voisine, les notables la double et deux individuelles.
Une autre tablée de quatre hèle Camille : ils veulent aussi la meilleure chambre. Cael leur vante le dortoir, « très cosy », avec un clin d'œil beaucoup trop appuyé. « Arrêtez de faire des clins d'œil à ma femme. ». Madame propose d'aller à l'auberge du Pont tant qu'il est temps. Camille craque, les envoie tous paître et retourne dans sa cuisine « pour avoir la paix ». Cael reprend derrière lui et les convainc que le dortoir, c'est vraiment très bien.
Les anciens de la Vieille Garde ne rentreront pas à temps non plus : direction le dortoir, en gardant deux lits de réserve pour les casse-pieds de dernière minute. Et une marchande de la caravane arrive encore : il ne reste que le dortoir. Tano lui trouve la chambre vide du quatrième, à côté de la sienne et de celle de Klaus, « un peu plus chère ». Elle demande si ça donne accès aux bains. Il y a trois bains au deuxième. Vendu.
Au passage, Bvorn tombe sur Sigmund à propos de Trondor. Il faut qu'il arrête de tricher, sinon il ne remet plus les pieds ici. Sigmund le défend (« c'est mon ami », « si les gens jouent leurs sous aux cartes, c'est qu'ils en ont trop ») et lâche : « Avec quels sous tu crois qu'on a eu de la nourriture, dernièrement ? » Bvorn : « T'es juste un arnaqueur, toi aussi. »
Le Vieux Chenu tient conseil
En remontant avec ses clients, Cael trouve les aventuriers installés dans le dortoir, alors que leurs affaires sont déjà posées dans leurs chambres au deuxième. Ils ont étalé une grande carte par terre, et le Vieux Chenu leur raconte ce qu'il sait du Temple du Serpent, en échange de petits objets et de bijoux. Cael l'encourage à régaler tout le dortoir de ses légendes locales, puis fait remarquer aux aventuriers qu'un dortoir, c'est pour dormir : il les installe dans le salon privé pour finir leur réunion. Il essaie d'écouter en desservant mais ils se taisent quand il passe, avec l'air de gens qui ont plein d'informations confidentielles.
Couvre-feu : Klaus ne rentre pas
22 h, le couvre-feu tombe. On entend les bottes des patrouilles du Guet dans la rue, les lanterniers ont fini leur tournée. Et Klaus n'est toujours pas rentré.
C'est seulement là que tout le monde fait le point, et que Tano apprend le mariage.
- Pour Sigmund, le message de Birgit est clair : elle ne reviendra plus parce qu'elle se marie.
- Tano n'y croit pas : Tobias est un vieux, le père de Birgit le déteste, c'est un mariage forcé, il faut l'empêcher.
- Sigmund recadre : c'est une rentrée d'argent énorme, et si Klaus apprend qu'on l'a laissée passer, on est tous virés.
- Camille, qui n'est pas toujours d'accord avec les méthodes de Sigmund, l'est entièrement sur ce point.
Reste le problème des denrées. D'habitude, c'est Klaus qui négocie et qui paie ; Sigmund, qui a la charrette, ramène ce qui manque. Il se propose pour trouver des fournisseurs et s'occuper du transport. Tano, lui, trouve la coïncidence trop belle : une affluence jamais vue, une clientèle taillée pour l'explosion, un mariage à organiser sans Klaus, et Klaus qui disparaît. Il voit Carmichael derrière tout ça.
Les aventuriers n'ont rien remarqué de particulier chez Klaus : une fois la caravane livrée, ils ont arrêté de faire attention, puisque la ville est "protégée par les elfes" (Bvorn crache par terre).
On prend Cael à part : il a l'habitude de sortir la nuit, il pourrait aller voir. Tano veut l'accompagner : c'est son père. On évoque un déguisement en homme du Guet, les toits, les lanterniers.
Bvorn ne veut pas sortir : laisser l'auberge sans surveillance avec des aventuriers pas très nets, non.
Cael estime au contraire que si l'intuition de Tano est juste, il faudra tout le monde. Mais sans savoir où chercher, sillonner la ville n'a aucun sens.
On va toquer chez la marchande : elle a vu Klaus négocier aux Halles, et la plupart des négociants sont ensuite partis à l'auberge du Pont. Les négociations traînent souvent, ça ne l'étonnerait pas qu'il y soit encore. Marinette, elle, n'y croit pas : « On connaît Carmichael, si ça se trouve il lui a fait un coup fourré. »
Décision : on dort, et à 6 h, à la fin du couvre-feu, tout le monde part à l'auberge du Pont.
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RESSENTI DE MON CÔTÉ
Les joueurs on a bien pris la mesure du truc et pensent qu'ils ont bien géré.
Apparemment c'est de ma faute si les clients veulent tout, tout de suite et en même temps.
Et le mot de la fin, pour les elfes qui liraient ce fil : ce n'était pas de la magie, c'était de l'alchimie. Personne ne fait de magie à l'Auberge de l'Epee.
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ÉVOLUTION DES JAUGES ET FACTIONS
Prospérité de l'auberge : Les recettes sont là (Bvorn et Tano ont épaulé Marinette et Lilibeth malgré les erreurs de compta), mais avec un début de bagarre générale, de la vaisselle cassée et de la magie en pleine salle, pas sûr que la réputation de l'auberge en sorte grandie. -1 sur la jauge de prospérité de l'Auberge.
Les collaborateurs : +2 à la prochaine interaction, ils ont été très bien traités à l'auberge
La Vieille Garde : -2 car ils considèrent que Sigmund et Bvorn favorisent beaucoup trop les collaborateurs. Eux aussi auraient aimé une dégustation de bière de Sigmund et être logé dans les bonnes chambres plutôt qu'au dortoir.
Niveau de suspiçion envers l'auberge : passe de Sympathie à Neutre car Klaus est laissé inanimé dans la rue par Udork (et les habitants de l'Auberge de l'Epee ne viennent pas le chercher). Donc
- le Guet passera dans la semaine vérifier qu'aucun réfugié ne dort dans les chambres, et les tests d'interaction avec l'occupant passent de DD 12 à DD 14.
- Une rumeur va courir sur l'auberge, soit disant qu'on y laisse les gens y faire de la magie.
Niveau d'alerte de l'occupant elfique : il reste vert. Les PJ ne sont pas sortis, donc rien ne le fait monter. Mais à cause de la rumeur, des animaux des Arindeals viendront y faire un tour.
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SÉQUENCES À DÉBUTER DURANT LA PROCHAINE SESSION
J2 - La Flèche et Sigrid
Vu que les PJ ne sont pas sortis hier soir, j'hésite à faire que cet évènement se soit entièrement déroulé. Comme dans le livre, Anthelme a été assommé, et Sigrid et ses parents auront toujours la même ligne d'évènements.
J'ai plusieurs possibilités :
- La Flèche est bien sorti, mais a raté son coup. Il a pris une flèche dans l'épaule et est tombé de cheval en déposant Sigrid à côté. Sans personne pour l'aider, il perd la trace de la petite, et celle-ci est emmenée à l'Abbaye.
- La Flèche a secouru Sigrid, mais faute de temps et étant poursuivi, il a dû faire vite et la cacher de manière moins sécurisée qu'il ne le voudrait. Anthelme n'est donc pas rentré hier soir, et le cheval blanc d'Orville disparait. Au petit matin, aidé par ses contacts chez les réfugiés, ils font sortir un chargement de tonneaux avec Sigrid à son bord. Les PJ croisent l'embarcation lors de leur sortie matinale (alors qu'on est jour chômé dixit Alasaril). En fonction des actions, l'alerte peut monter.
- On rejoue toute la séquence, mais à 6h du matin. Comme il faut jour et qu'il n'y a pas de couvre-feu à braver les règles changent. Les PJ sont beaucoup plus reconnaissables par les elfes, et risquent beaucoup plus de se faire arrêter et interroger, et l'auberge de se faire fouiller.
J2, dès 6 h : l'auberge du Pont et Klaus
Udhork, le videur de Carmichael, a assommé Klaus et l'a laissé au bout du pont. Comme personne n'est venu le chercher, le Guet l'a trouvé inanimé et l'a emmené à Fort-Greifstark, pour une semaine.
Quand les PJ arriveront à l'Auberge du Pont, Carmichaël reçoit les PJ en se régalant de leur désarroi, affirmant que Klaus est parti de lui-même. Udhork se vantera de son coup si on l'interroge. Sachant qu'à 6h, le Pont est à peine ouvert.
Evènements qu'ils peuvent voir à l'Auberge du Pont :
- Des marchands sont en train d'arriver des Halles pour livrer Carmichaël, suivant leurs tractations de la veille,
- Erisadàn sort de sa visite chez Ermelinde, et il a l'air content de lui. Il remet une somme d'argent à Carmichaël.
- Risque d'embrouille entre Lena et Bvorn.
Pour faire sortir Klaus plus tôt :
- Tano peut demander une faveur à Tharivel, puisqu'il lui arrive de le faire. Chez les elfes, libérer un prisonnier est une faveur majeure.
- Chez les collaborateurs, obtenir un ordre de libération est une faveur majeure à DD 18, et ils ont +2.
Sans intervention, Klaus sort vers J8, après le mariage.
J2, les insectes sur les aventuriers
La vermine envahit les chambres des aventuriers, mais aussi le salon où a dormi le Vieux Chenu.
Les aventuriers sont mécontents, mais si les PJ se débrouillent bien ils peuvent leur vendre du matériel pour leurs futures aventures (enfin s'ils ne sont pas tous parti à l'Auberge du Pont, laissant Gisilla gérer avec la clientèle mécontente)
J2 : D1, la fièvre magique
Otto et Magda faisaient la navette avec le cellier toute la soirée, y'a moyen que ça tombe sur l'un des deux.
Point bonus si je mets la petite Eda en plein petit déjeuner dire à sa mère "Y'a Magda qui se réveille pas..."
Parce que franchement, pourquoi ne pas lancer ça le matin même où ils veulent partir tôt pour l'Auberge du Pont ?
J2 : les réseves sont vides
Avec Klaus en prison, et le cellier totalement vide : qui va aller gérer le stock de marchandises ? Sachant qu'il faut prévoir l'affluence normale ET les préparatifs d'un mariage.
J2, au soir : R1, Aux abonnés absents
Albrecht, Conrad et Erwin ne viennent pas : Carmichael leur offre les tournées et leur confie des petits boulots.
A voir si les PJ les croisent s'ils vont plus tard dans la journée à l'Auberge du Pont.
SÉQUENCES À CONTINUER
A1 : le mariage de Birgit et Tobias
Friedrick a exigé un repas de test avec menu, décoration et divertissements ; une centaine de couverts pour le mariage ; aucun demi-elfe au service, donc ni Tano ni Cael. Sigmund s'est proposé pour les fournisseurs et le transport, et a proposé un menu du festin.
A voir ce qu'ils décident de faire.
La suite de l'arc :
- J3 (nuit) Sabotage
- J4 Le repas de test
- J6 Le mariage.
SÉQUENCES A ANTICIPER
- J3, D3 De la vermine à l'Abbaye. Tharivel confie à Tano qu'il craint le retour du Nécromant. Il veut aussi lui parler de la rumeur du jour, à propos de la magie à l'Épée. C'est aussi l'occasion de lui parler de Klaus. Et peut-être rajouter une couche sur ce que Tharivel pense de laisser croûpir son père dans une geole vs le respect des règles des elfes.
- J3 ou plus tard, R3 Contrôle musclé, dès que les PJ transportent quelque chose d'interdit (gibier, armes).
- J5, P1 L'enlèvement d'un enfant prodige. Les parents de Ludwig demandent aux PJ de le cacher. Il arrivera pile au moment où l'enfant de l'auberge brûle de fièvre.
- J7, P3 Le retour des enfants prodiges. Éléonore d'Orville revient, Enguerrand est aux anges, Anthelme reste sur la réserve (p. 166). Journée chômée imposée.
- Vers J8 : Klaus sort de Fort-Greifstark s'il n'a pas été délivré avant.
- J9, D2 Le recrutement par les Ifriers. Jan est le contact tout trouvé, par Sigmund. Ou Cael qui est assez solitaire. A voir en fonction de si l'un d'entre eux est allé braconner en forêt.