Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

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Qui Revient de Loin
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Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

Message par Qui Revient de Loin »

La rencontre avec le côté obscur est un cliché des aventures de jedi, que ce soit dans des nexus/vergence du CO, face à des fantômes de sith ou tout simplement lors d’une mise à l’épreuve par un maitre jedi. Mais je ne suis jamais satisfait par la réalisation proposée.

Le Domaine du Mal pour Star Wars D6 (1985, 1992) – que j’ai fait jouer au lycée il y a maintenant près de 30 ans…
Des rencontres illusoires infligeant des dégâts mentaux : les PJ le comprenant après chaque rencontre, les monstres et leurs blessures disparaissant mais leur laissant des séquelles mentales que seule la destruction du nexus du côté obscur peut guérir.
S’ajoutent à cela des manipulations sensorielles classiques des marais (lieu où se déroule l’aventure) : troubles temporels, impressions que quelque chose les suit/est là, illusions. Et un effet du CO : des ténèbres qui viennent et refluent autour des PJ.
Et enfin, dans le nexus, des « épreuves » où le MJ doit imiter la voix de Palpatine en disant « utilise ta colère, bien, bien ! »… et filer points de force et du CO (utilisé comme un dé d’usure) à chaque fois que les PJ ont recours à la colère, la violence, la peur. Sauf que les PJ ont tous vu les films…
Ces épreuves sont individuelles (heureusement, je n’ai que 2 PJ), donc pas super fun pour les autres joueurs, et sont de prétendus « dilemmes » où il faut se comporter en gentil chevalier pour ne pas gagner des points de CO.
Bref, c’est niais et complètement contourner par le méta-jeu. Et en jeu, c’est difficile de jouer le doute et les tiraillements internes face à cette niaiserie, à moins de résumer le tout à des jets de moral/volonté et donc retirer toute agentivité aux perso.

Lost Knowledge pour Force & Destinée bêta de FFG (2014) utilise un système de pool, avec 4 jetons lumineux et 4 jetons obscurs et des exemple d’activité permettant, en cas de réussite à un test, de convertir 1-2 jetons lumineux en jetons obscure, et inversement, au cours de diverses épreuves qui se révèlent à la toute fin (conversion de 100% des jetons) être des illusions.
Pour tester les émotions, et donc le code jedi, les PJ doivent réussir des « jets de sauvegarde » face à des « attaques » générant de la peur, de la colère. Bref, de simple « le CO attaque / J’esquive ». Mais cet aspect mécanique est intéressante pour traiter ce qui est, après tout, un combat.
Le tout avec une incongruité : utiliser de violence face aux bêtes corrompus par le côté obscur (qui, sinon, bouffent les PJ), ça va, mais contre les illusions du CO, ça donne des points du CO…
 
La ruse de l’Oublié pour Force & Destinée de FFG (2016) propose aussi ce genre de confrontation (attaque de peur) mais, surtout, il propose une scène, un combat à la Princesse Mononoké et le dieu sanglier devenu démon.
 
 
 Un autre truc qui m’embête, c’est que souvent l’influence du côté obscur ressemble à une malédiction medfan ou nécromancienne bien classique, ce qui ne correspond pas à l’esthétique du CO que je me fais d'après les films (hormis le nexus du CO de Dagobah).
 

Et vous, comment avez-vous animé ou animeriez-vous ce type de défi/scène ?

 
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Xav
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

Message par Xav »

1. Les PJs doivent avoir une histoire personnelle développée avec des traumatismes.

2. Ils se retrouvent confronté à leurs traumas à des moments dramatiques cruciaux dans l'aventure, par exemple en affrontant un méchant au moins aussi fort qu'eux.

3. S'ils cèdent au Côté Obscur, ils deviennent plus puissants (temporairement ou non si ils continuent d'agir avec colère ou pas, etc...), et versent de plus en plus dans l'obscurité, ou renoncent à cette puissance pour revenir vers le Côté Lumineux.

Voilà, c'est pas compliqué, testé et approuvé. Et crois moi, tes joueurs vont s'en souvenir. :)
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

Message par cdang »

Pour moi, la première étape du glissement vers le côté obscur est le doute ; après tout, la Force est une forme de foi. Donc narrativement, il faut faire douter les PJ. Pour prendre un exemple populaire et pas trop vieux, dans le film Avengers (Joss Whedon, 2012), Tony Stark et Steve Rogers doutent du Shield ; le parallèle me semble pertinent car dans les deux cas, on a une organisation s'affichant bienveillante avec des thématiques « la fin justifie-telle les moyens ? » et « sait-on mieux que les gens ce qui est bon pour elleux ? ». Ça se poursuit avec Captain America : Le Soldat de l'hiver (Anthony et Joe Russo, 2014), où on pourrait imaginer que le Shield n'est pas noyauté par Hydra mais est simplement dans une situation de concentration de pouvoirs (législatif et exécutif).

Donc dans mon idée, ça serait mettre les PJ dans une opération à la limite de la morale commanditée par l'ordre Jedi, et avoir un agent d'influence — un PNJ (du côté obscur ou manipulé par icelui) ou bien des événement fortuits provoqués par le côté obscur — qui lève un coin du voile et incite les PJ à se révolter contre l'ordre.

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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

Message par Qui Revient de Loin »

Xav a écrit : ↑mer. sept. 30, 2026 11:07 pm 1. Les PJs doivent avoir une histoire personnelle développée avec des traumatismes.

2. Ils se retrouvent confronté à leurs traumas à des moments dramatiques cruciaux dans l'aventure, par exemple en affrontant un méchant au moins aussi fort qu'eux.

3. S'ils cèdent au Côté Obscur, ils deviennent plus puissants (temporairement ou non si ils continuent d'agir avec colère ou pas, etc...), et versent de plus en plus dans l'obscurité, ou renoncent à cette puissance pour revenir vers le Côté Lumineux.

Voilà, c'est pas compliqué, testé et approuvé. Et crois moi, tes joueurs vont s'en souvenir. :)
Ça peut marcher, mais c'est difficile, et on reste au niveau de "la direction artistique" : l'exécution est difficile.
  1. Les PJ ont-ils cette "histoire personnelle développée avec des traumatismes" ? certains joueurs ne veulent pas de drama, juste de l'aventure, d'autres sont de grands pudiques, etc.
  2. Transformer les traumas en moments dramatiques cruciaux et, surtout, crédibles n'est pas évident. Le coup de papa vador qui apparait est vu et revu par les joueurs. Et ils connaissent donc la ficelle. Et si les joueurs joue le jeu, en quoi y a-t-il lutte de leur perso contre le CO ? Un jet de dés ?
  3. Comment faire pour que céder au CO soit vraiment tentant quand ils se doutent être testés/face au CO ?
Pour le point 3, Le Domaine du Mal proposait justement de mixer sur toute l'aventure "tests du CO" (rencontres illusoires) et rencontres réelles difficiles, avec le dilemme "Là, c'est peut-être pas une illusion, donc je risque vraiment ma vie, donc je fais appel au CO". Cela implique pour le MJ de faire une double compta des PV perdus ; de bien calibrer ses rencontres pour être difficile sans tourner au TPK (un art que je n'ai jamais acquis en 30 ans de jeu) ; souvent, car les traumas sont individuels, de faire des scènes individuelles où les autres PJ sont spectateurs (faut qu'ils aiment ça et ça peut à la fois divulgâcher le processus mais aussi créer de l'anticipation pour découvrir "à quelle sauce on va être manger).

Perso, je n'ai jamais réussi à appliquer cette technique, même si j'ai connu un MJ qui me l'a fait vivre avec succès en tant que PJ (mais au prix d'une tricherie, je pense).

Je note en technique n°1 : le drama.
 
Dernière modification par Qui Revient de Loin le jeu. oct. 01, 2026 1:47 pm, modifié 1 fois.
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

Message par Qui Revient de Loin »

cdang a écrit : ↑jeu. oct. 01, 2026 10:44 am Pour moi, la première étape du glissement vers le côté obscur est le doute ; après tout, la Force est une forme de foi. Donc narrativement, il faut faire douter les PJ. Pour prendre un exemple populaire et pas trop vieux, dans le film Avengers (Joss Whedon, 2012), Tony Stark et Steve Rogers doutent du Shield ; le parallèle me semble pertinent car dans les deux cas, on a une organisation s'affichant bienveillante avec des thématiques « la fin justifie-telle les moyens ? » et « sait-on mieux que les gens ce qui est bon pour elleux ? ». Ça se poursuit avec Captain America : Le Soldat de l'hiver (Anthony et Joe Russo, 2014), où on pourrait imaginer que le Shield n'est pas noyauté par Hydra mais est simplement dans une situation de concentration de pouvoirs (législatif et exécutif).

Donc dans mon idée, ça serait mettre les PJ dans une opération à la limite de la morale commanditée par l'ordre Jedi, et avoir un agent d'influence — un PNJ (du côté obscur ou manipulé par icelui) ou bien des événement fortuits provoqués par le côté obscur — qui lève un coin du voile et incite les PJ à se révolter contre l'ordre.

(Pitié, pas de police de caractère trop petite...)

Très intéressant.
Mes PJ bossent justement pour un mentor, une jedi chercheur en archéologie jedi. Quand ils auront plus d'affect avec elle (on en est à la première aventure), ça pourrait être intéressant que le CO instille le doute sur ses intentions et l'objectif de leur mission ("Vous croyez que c’est un hasard si votre maîtresse vous envoie ici récupérer mon holocron sith ? Elle veut ses pouvoirs, mes pouvoirs...").

Mais je pense que ça marcherait plutôt au fil de la campagne plutôt que pour une scène/aventure, si ce n'est le final de la campagne.

Je note en technique n°2 : le doute.

(PS: désolé, c'est le copier-coller depuis Word qui fait ça...)
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

Message par rafido »

Qui Revient de Loin a écrit : ↑jeu. oct. 01, 2026 1:39 pm
  1. Transformer les traumas en moments dramatiques cruciaux et, surtout, crédibles n'est pas évident. Le coup de papa vador qui apparait est vu et revu par les joueurs. Et ils connaissent donc la ficelle. Et si les joueurs joue le jeu, en quoi y a-t-il lutte de leur perso contre le CO ? Un jet de dés ?
  2. Comment faire pour que céder au CO soit vraiment tentant quand ils se doutent être testés/face au CO ?
Ce n'est pas de l'épisode "papa Vador dont je m'inspirerais mais plus de la chute d'Anakin, voire de la chute d'Isildur (en changeant de SAGA). 
Pour les barbouseries de l'ordre jedi tu peux t'inspirer de "ton père est mort d'un certain point de vue" ou du scénario de KOTOR que tu trouves à moins de 10 euros sur STEAM https://store.steampowered.com/app/3237 ... _Republic/ et qui doit tourner aujourd'hui avec n'importe quelle brouette. 

Pour la tentation du coté obscur, tu as deux moyens que tu peux mixer : (1) des bonus et (2) l'appel au RP. (hey les gars, jouez votre rôle oui vous joueurs vous voyez que c'est le coté obscur, mais c'est tentant quand même) ). 
Selon les tables, le 2 peut vraiment marcher ou être sans aucun effet. 

 
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Saarlander
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

Message par Saarlander »

En anglais, je me souviens que le JDR Black Star (lien Drivethru) proposait de distiller un peu la logique de gain de l'équivalent local de PCO.

Les pseudo Jedis y gagnent, en cours de jeu, des Points de Conflit Intérieur quand ils se livrent à des actions discutables, mais c'est seulement à la fin du scénario qu'ils font un jet pour voir si le Conflict devient du Darkness effectif.
Je me rappelle plus en détail, mais je crois qu'il y est question de méditation et d'équilibre intérieur pour éviter ça.

En tout cas, ça transforme l'usage du CO en pari risqué, plutôt qu'en corruption immédiate...
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

Message par Deimoss »

rafido a écrit : ↑jeu. oct. 01, 2026 3:24 pm Pour la tentation du coté obscur, tu as deux moyens que tu peux mixer : (1) des bonus et (2) l'appel au RP. (hey les gars, jouez votre rôle oui vous joueurs vous voyez que c'est le coté obscur, mais c'est tentant quand même) ). 
Selon les tables, le 2 peut vraiment marcher ou être sans aucun effet. 
C'est le gros souci. Le métajeu. Et pas forcément parce que les joueurs ne sont pas consentants à jouer, mais que cela peut être compliqué à bien interprété ou qu'ils ne se sentent pas de l'interpréter correctement avec la crainte que ça donne ce que ça a donné avec la prélogie "oh non, ma copine me fait la leçon, je vais aller massacrer des padawans au temple! " . Alors oui j'exagère, mais la trilogie est absolument pathétique dans son déroulé de la corruption progressive d'Anakin, chose qui est bien mieux montrée dans la série The Clone Wars. Et je peux comprendre que l'on ne se sente pas crédible dans cette illustration de la tentation voire de la déchéance de son personnage.

AMA il faudrait voir ça entre meujeu et joueur pour mettre en scène cette glissade histoire de bien ficeler les choses et que ce ne soit pas simplement "je te donne un point de force parce que tu es en colèreuuuu. Tu l'acceptes?" wink wink. Perso, j'ai essayé, ça a plutôt foiré :lol:
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

Message par Qui Revient de Loin »

Tout comme Deimoss.

L'approche purement mécanique de la tentation est aussi difficile :
  1. le joueur utilise ce système en bon optimiseur, comme il le fait avec tous les autres systèmes : calcul des probas, détection des seuils, cooldown, etc. > au mieux, on a un jeu de roulette russe : le joueur est tout ce qui est rationnel, loin de l'émotion qu'est le CO paradoxalement
  2. le joueur ne l'utilise pas car il ne veut pas que son perso passe du coté obscur de la force > au mieux, quand il sera vraiment au pied du mur il l'utilisera, mais il n'aura qu'un seul PCO, qui n'aura donc pas d'impact
  3. le joueur joue avec le feu pour le plaisir de voir son perso risquer de passer du CO > le joueur est conquis, le perso tenté.
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

Message par Nabace »

Merci de cet échange que je suis avec beaucoup d'intérêt ! À l'époque lointaine où je faisais jouer pas mal de Star Wars, j'avais lu Le Domaine du mal, mais je ne l'avais pas utilisé, exactement pour les raisons indiquées dans ce fil. Je n'ai jamais trouvé de solution vraiment satisfaisante pour faire jouer la tentation du CO.

Le Côté Lumineux, ce n'est pas le côté "bon", comme l'alignement de D&D. C'est le côté de la maîtrise des pulsions, du calme, de la sérénité, du zen, de l'ataraxie, ce genre de truc. Céder au Côté Obscur, c'est ne plus être maître de ses émotions, céder à ses pulsions, être dominé par elles. Mais par définition, le joueur est en position de contrôle sur son perso : il décide de son comportement. La tentation du CO, c'est donc presque une injonction contradictoire : c'est comme si on demandait à l'instance qui contrôle de décider qu'il n'y a plus de contrôle, de décider que ce n'est plus elle qui décide. Habituellement, quand le perso tombe dans une situation de ce genre, ça veut dire que c'est le MJ qui en prend les commandes ("Non, rien à faire, ton perso ne résiste pas à l'envie de…"). Mais je ne vois pas un MJ imposer à un PJ de basculer du CO…

À l'époque, j'avais pensé à deux idées, dont je n'ai finalement fait aboutir aucune :

- Les PJ trouvent un artefact sith relativement puissant, mais que le Jedi PNJ de service leur présente clairement comme un artefact corrupteur. À un moment dramatique de l'histoire, l'un des PJ n'a pas vraiment d'autre choix que de l'utiliser pour éviter un mal encore plus grand (pour aider à détruire un ennemi terrible, etc.). Et là, côté corruption, il se passe… rien du tout. Pas de point du CO, rien. Au scénario suivant, est-il bien prudent de réutiliser l'artefact ? J'imaginais déjà le joueur cogiter : L'ordre Jedi aurait-il menti "d'un certain point de vue" ? Le MJ est-il en train de préparer un sale coup, en tenant un compte secret dont il va finir par me présenter l'addition ? Cet objet est vraiment cool, qu'est-ce que je risque ? Je ne savais pas comment ça se serait fini, mais en termes de RP, je trouve que ça jouait assez bien la tentation.

- Un PJ sensible à la Force se fait capturer par le grand méchant, qui décide de le faire passer du CO de gré ou de force. Cela passe par des mauvais traitements infligés jusqu'à ce que la victime "craque" et soit envahie par la souffrance, la peur, la haine, etc. Là, le PJ n'a aucune maîtrise sur les événements. Il s'en sort de justesse (genre, secouru par ses petits camarades), mais avec un bon paquet de points du CO, des pouvoirs en plus, et une personnalité désormais borderline, instable, marquée, prête à basculer. C'était clairement une expérience de RP "extrême" que j'aurais discutée avec le joueur avant de faire quoi que ce soit (… mais je pense que j'en avais un qui aurait aimé le défi !).

 
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?

Message par Qui Revient de Loin »

Nabace a écrit : ↑jeu. oct. 01, 2026 10:13 pm Le Côté Lumineux, ce n'est pas le côté "bon", comme l'alignement de D&D. C'est le côté de la maîtrise des pulsions, du calme, de la sérénité, du zen, de l'ataraxie, ce genre de truc. Céder au Côté Obscur, c'est ne plus être maître de ses émotions, céder à ses pulsions, être dominé par elles. Mais par définition, le joueur est en position de contrôle sur son perso : il décide de son comportement. La tentation du CO, c'est donc presque une injonction contradictoire : c'est comme si on demandait à l'instance qui contrôle de décider qu'il n'y a plus de contrôle, de décider que ce n'est plus elle qui décide. Habituellement, quand le perso tombe dans une situation de ce genre, ça veut dire que c'est le MJ qui en prend les commandes ("Non, rien à faire, ton perso ne résiste pas à l'envie de…").

Merci d'exprimer si bien ce que je ressentais à ce propos !
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