Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

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Guillaume Gdr
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Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par Guillaume Gdr »

Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système
Avis purement subjectif et totalement assumé.

 1. Simplicité
Le système doit être simple à jouer : pas de calculs complexes ni de brouettes de dés. La résolution des actions doit rester fluide et limiter les manipulations ainsi que les règles à mémoriser.

2. Nuance des résultats
La résolution des actions ne doit pas se limiter à un résultat binaire de réussite ou d'échec. Elle doit permettre de distinguer plusieurs degrés de résultat, par exemple « Non ET », « Non », « Oui MAIS », « Oui » et « Oui ET », ou de quantifier la qualité de la réussite.

3. Une qualité de résultat liée au savoir-faire
La qualité du résultat doit dépendre du niveau de compétence du personnage et de la difficulté de l'action, et non de résultats critiques aléatoires sans lien avec ces facteurs.
 Le système doit permettre à un personnage débutant de réaliser exceptionnellement une performance remarquable, même face à une action difficile, sans que cela soit aussi probable que pour un personnage expérimenté.

4. Une incertitude persistante
Sauf lorsqu'une action est jugée impossible ou inratable, un personnage doit toujours conserver une chance, même infime, de réussir une action difficile ou d'échouer sur une action facile. Ces possibilités ne doivent pas nécessairement reposer sur un mécanisme de réussite ou d'échec critique.

5. Une implication active du joueur dans le jet
Le joueur doit pouvoir influencer la résolution de son action par des choix mécaniques impliquant une prise de risque. Il ne doit pas se contenter de lancer les dés en espérant obtenir un bon résultat.

6. Une différenciation et une progression des personnages
Le système doit permettre de différencier mécaniquement les personnages selon leurs savoir-faire, et de les faire progresser afin qu'ils gagnent en efficacité. Ces différences ne doivent pas se limiter à quelques catégories générales telles que « mauvais », « moyen » ou « bon ».

7. Une gradation fine des difficultés
Le système doit permettre de moduler la difficulté des actions avec suffisamment de finesse pour refléter les différences entre les situations. L'évaluation ne doit pas se limiter à quelques catégories générales telles que « facile », « normale » ou « difficile ».

8. Un système équilibré de caractérisation des personnages
Le système doit proposer suffisamment d'éléments de caractérisation (caractéristiques, compétences, talents ou combinaisons de ceux-ci) pour couvrir les besoins de la narration et différencier les personnages, sans chevauchements inutiles ni multiplication excessive des éléments.
 L'objectif est de permettre une caractérisation suffisamment fine et diversifiée sans disperser les capacités des personnages dans un trop grand nombre de catégories.

9. Un équilibre entre spécialisation et polyvalence
Les personnages doivent pouvoir développer des points forts et des faiblesses qui les différencient, sans que leur spécialisation les rende excessivement efficaces dans un domaine et presque inutiles dans tous les autres, à moins qu'il s'agisse d'un choix délibéré du joueur.

10. Une simulation cohérente
Les règles doivent permettre de représenter les situations de manière cohérente et intuitive. Les résultats doivent refléter autant que possible la logique du monde, les capacités des personnages et les circonstances de l'action, sans recourir à des exceptions arbitraires ou à des mécaniques déconnectées de la fiction.

 Ces dix piliers ne sont pas toujours faciles à concilier. Ils peuvent entrer en tension les uns avec les autres et imposer des compromis. Je les considère comme un objectif global, défini par autant de curseurs qu'il faut chercher à orienter simultanément dans la bonne direction, afin d'atteindre le meilleur équilibre possible.
 Pour résumer :
  • La simplicité de la procédure ne doit pas limiter la richesse des résultats.
  • La compétence doit peser sur les probabilités sans supprimer toute incertitude.
  • Le joueur doit prendre des décisions mécaniques, plutôt que subir passivement le hasard.

 
  
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Kandjar
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Message par Kandjar »

Ouuuuuuh old-school !
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Guillaume Gdr
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Re: Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par Guillaume Gdr »

Je me suis posé et j'ai essayé de résumer ce qui me tenait à cœur quand je réfléchissais à un système de résolution.
Voilà le résultat, que je le partage.
N'hésitez pas à ajouter des points qui vous semblent importants et dont je n'aurais pas parlé ou à contredire certains des miens.
Peut-être que je lance une bouteille à la mer qui sera totalement inutile, peut-être que de ce post sortira un débat constructif et productif.
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Re: Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par Guillaume Gdr »

@ Kandjar
oui, on ne se refait pas ^^
Cela dit certains de ces critères sont tout à fait compatibles avec des jeux modernes
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Re: Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par gobo »

Guillaume Gdr a écrit : ↑sam. oct. 24, 2026 6:04 pm @ Kandjar
oui, on ne se refait pas ^^
Cela dit certains de ces critères sont tout à fait compatibles avec des jeux modernes

Oui, c'est tout de même pas mal moderne et ca me fait penser a quelques jeux que j'apprécie particulièrement et qui sont récents dans leurs mécaniques.
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Re: Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par Kandjar »

Alors histoire d'être constructif, je constate que tes dix points concernent le savoir-faire des personnages et la réussite de leurs actions.
On n'y parle pas de psychologie, de relations, de motivations, de ressources, de transformation (un peu de progression, qui en est une forme), de l'environnement immédiat et lointain, passé ou présent, des personnages.
On n'y parle pas du scénario, de l'intrigue, de narration, d'objectifs à long terme.
On n'y parle pas de genre, de thématique, d'intention, de tropes.

Tout ça ce sont des sujets qui ont longuement été traités au début des années 2000. C'est une période où on n'a pas cessé de se poser la question de ce que peuvent faire les personnages et de s'ils y parviennent ou non, mais où on a commencé à s'en poser d'autres et regarder d'autres aspects du jeu, se demander s'il ne pouvait pas être intéressant de les mécaniser aussi.
C'est l'époque où certain.es ont commencé à scander "system does matter". Pas pour dire que le système est la chose la plus intéressante à table, mais pour dire que le choix d'un système ou d'un autre peut sérieusement modifier l'expérience de jeu.

Celui que tu décris me donne l'impression de vouloir s'effacer, laissant au MJ toute latence pour faire la pluie et le beau temps. Avec deux conséquences fortes : ce rôle est sacralisé, et peu oseront s'y lancer sans une intense et éprouvante préparation ; MJ a intérêt à faire son job correctement, sous peine de flinguer l'expérience de ses partenaires de jeu.
Old-school ne veut pas dire mauvais, mais ce n'est clairement plus mon graal.
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Guillaume Gdr
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Re: Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par Guillaume Gdr »

Kandjar a écrit : ↑sam. oct. 24, 2026 6:17 pm Alors histoire d'être constructif, je constate que tes dix points concernent le savoir-faire des personnages et la réussite de leurs actions.
On n'y parle pas de psychologie, de relations, de motivations, de ressources, de transformation (un peu de progression, qui en est une forme), de l'environnement immédiat et lointain, passé ou présent, des personnages.
On n'y parle pas du scénario, de l'intrigue, de narration, d'objectifs à long terme.
On n'y parle pas de genre, de thématique, d'intention, de tropes.

J'avoue que tu mets le doigt sur un angle mort (totalement mort) chez moi.
J'ai toujours considéré que tout ce que tu mentionnes, même si je n'en ai pas compris toutes les subtilités, relevait davantage de la narration, du lore ou du contrat social.
ça ne veut pas dire que ça n'a pas d'importance pour moi, mais j'estimais très naïvement que ça n'avait pas besoin d'être mécanisé.
Cela dit, pas de mécanique, ne veut pas dire que seul le MJ à le contrôle ou la responsabilité.

Pour m'ouvrir un peu les yeux, n'hésite pas à me conseiller quelques jeux qui pourraient répondre aux différents enjeux dont tu parles.
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Orlov
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Re: Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par Orlov »

Je ne suis d'accord avec aucun des points mais l'idée est intéressante.

1. La simplicité n'est pas toujours le Graal : si je maîtrise un one-shot convention, ok pour le système le plus simple possible. Mais je joue à Pavillon Noir et prends beaucoup de plaisir à micro gérer mon perso pour qu'il devienne un jour un grand capitaine.

2. Je suis complètement revenu de la nuance des résultats, c'est pas inutile mais les systèmes qui te rajoutent des "mais" à tire-larigot aboutissent dans de nombreux cas à produire de la compta (Daggerheart, Blades in the Dark) ou à ce qu'on perde complètement de vue l'objectif de départ (Ironsworn). Des fois c'est bien qu'un jet tranche.

3 et 4 : partiellement d'accord. j'aime le hasard. Pour les échecs et réussite critiques je ne les joue que s'ils ont un impact mécanique. Et j'aime bien quand la chance est importante : je dirais que quand je fais un jet, j'aime bien que ce soit 40 pour cent la chance, 40 pour cent le perso et 20 pour cent le joueur qui fait des choix.

6, 7, 8 et 9 les trois derniers systèmes que j'ai créés pour jouer des bursts étaient explicitement faits pour jouer des héros/aventuriers/chasseurs de primes de l'espace polyvalents dont les éléments de distinction mécaniques étaient réduits (mais existaient) mais j'aime bien aussi les jeux à classe et niveaux. Donc ces points sont pour moi très contextuels en tant que créateur/MJ et c'est à peu près pareil en tant que joueur.

10 Ce point ne me semble pas être discutable, d'où ma méfiance envers les systèmes qui laissent trop de place à l'appréciation du MJ.
Dernière modification par Orlov le sam. oct. 24, 2026 7:36 pm, modifié 2 fois.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par Guillaume Gdr »

@ Orlov
En ce qui concerne la simplicité, je parle surtout d'éviter la complexité inutile. On peut très bien micro gérer sur du long terme avec des règles simples.
Pour ce qui est de la nuance des résultats, en effet les oui MAIS peuvent parfois devenir lourds voire contraignants. Mais ça n'est pas le seul moyen d'avoir de la nuance dans la qualité d'un résultat (il y a la classique marge de réussite, le nombre de succès et certainement plein d'autres solutions). 
Là je parle avant tout d'objectifs, pas forcément de moyens.
Désolé de t'avoir interrompu, j'attends la suite.
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Orlov
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Re: Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par Orlov »

Guillaume Gdr a écrit : ↑sam. oct. 24, 2026 6:42 pm En ce qui concerne la simplicité, je parle surtout d'éviter la complexité inutile. On peut très bien micro gérer sur du long terme avec des règles simples.

Si tu as des exemples de jeu à la complexité inutile, on pourra peut-être s'entendre. Je trouve que les jeux à systèmes simples qui accumulent les exceptions sont les pires. J'adore le Cypher mais dans sa forme brute. Ça devient degueu dès que la fiche se remplit de trucs qui te donnent des micro bonus.

Guillaume Gdr a écrit : ↑sam. oct. 24, 2026 6:42 pm Pour ce qui est de la nuance des résultats, en effet les oui MAIS peuvent parfois devenir lourds voire contraignants. Mais ça n'est pas le seul moyen d'avoir de la nuance dans la qualité d'un résultat (il y a la classique marge de réussite, le nombre de succès et certainement plein d'autres solutions).
J'apprécie Légendes aussi bien que les jeux motorisés par le MYZ engine. Néanmoins, je préfère ne pas avoir à me soucier des micro-incréments, notamment pour l'interprétation des marges de réussite ou d'échec sauf pour des jets en opposition.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par Guillaume Gdr »

@ Orlov
le premier jeu à la complexité inutile qui me vient en tête, c'est shadowrun.
et en y réfléchissant, je constate que le moteur global est plutôt simple : on lance (carac+comp) D6 et on compte les 5 et les 6.
Et c'est le cas finalement de quasiment tous les jeux. Même s'il doit y en avoir, je n'en connais pas dont le système soit vraiment complexe.
En fait, la complexité inutile vient justement de toutes les règles qu'on rajoute, toutes les exceptions, les micro règles, les jets dont on pourrait se passer...
 
Dernière modification par Guillaume Gdr le dim. oct. 25, 2026 8:01 am, modifié 1 fois.
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Message par DocteurQui »

"Alors, t'as le bon jeu de rôle, et t'as le mauvais jeu de rôle..." 😂

Plus sérieusement, je suis toujours partant pour prêcher les valeurs et les qualités de l'OSR, j'en suis un ardent pratiquant et un fervent défenseur !
Mais je garde aussi en tête l'Histoire même du JdR : alors que TSR visait à simplifier et clarifier les règles de D&D, en commençant par la version Holmes de 1977, notre cher Gary Gygax propose l'année suivante Advanced Dungeons & Dragons, qui 'complexifie' largement le jeu de base.
Alors d'aucun diront que c'était une manœuvre de Gary pour avoir un bébé à lui, sur lequel il aurait la main, et qu'il ne devrait pas partager avec Dave Arneson. Peut être, je n'en sais rien, je n'y étais pas et je m'en beurre les aisselles !
Toujours est-il, vu le succès qu'on lui connait, que la mayonnaise à pris et qu'elle a apparemment répondu aux demandes et aux attentes des joueurs, qui ont aimé cette nouvelle complexité.

Enfin bref, tout ça pour dire que oui, ta démarche est explicitement 'subjective et assumée', et je sais que beaucoup de joueurs vont se retrouver, au moins partiellement, dans ce que tu dis, mais justement, ça n'engage que toi.
D'ailleurs, comme je le disais en préambule, j'adore les jeux qui ne jurent pas que par le crunch, mais ce n'est pas pour autant que je tourne le dos au reste... Qui plus est, vu le reste, si je ne m'y intéressait pas un minimum, j'aurais bien plus rarement l'occasion de jouer, je pense que je ne surprendrait personne en disant qu'on trouve plus facilement une table de D&D 5E qu'une table d'Into the Odd ou de Black Sword Hack...
"On n'arrête pas de jouer parce qu'on devient vieux ; on devient vieux parce qu'on arrête de jouer."
 
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Message par Dany40 »

Guillaume Gdr a écrit : ↑sam. oct. 24, 2026 8:04 pm @ Orlov
le premier jeu à la complexité inutile qui me vient en tête, c'est shadowrun.
et en y réfléchissant, je constate que le moteur global est plutôt simple : on lance (carac+comp) D6 et on compte les 5 et les 6.
Et c'est le cas finalement de quasiment tous les jeux. Même s'il doit y en avoir, je n'en connais pas dont le système soit vraiment complexe.
Ma complexité inutile vient justement de toutes les règles qu'on rajoute, toutes les exceptions, les micro règles, les jets dont on pourrait se passer...
 

Bon déjà je rejoins largement @Orlov sur sa réponse sur ce sujet … et il a eu raison de demander un exemple car c’est très éclairant je trouve.

L’ expression « complexité inutile » est en particulier significative… dans le cadre d’un avis bien sûr subjectif.

Déjà il faut encore une fois rectifier un point de vocabulaire selon moi : la complexité n’est pas exactement corrélée au niveau de détail donné dans un jeu de rôle … beaucoup de règles c’est une complexité, mais très peu de règles c’est une complexité aussi.

Ensuite vient la notion d’utilité : et là il s’agit de savoir ce qui est vraiment « utile » à chacun pour profiter au maximum d’un JDR qu’il a acheté. Il est bien naturel de penser que le niveau de détail fournit par Shadowrun est inutile, si on perçoit qu’on aura pas usage de tout ce qui proposé. Mais il faut aussi garder en tête le fait que le niveau de détail en question est aussi de la ressource … une ressource bien utile potentiellement pour certains.

Le cas Shadowrun est intéressant, car les JDR de SF ou d’anticipation mettent souvent en lumière un intérêt potentiel d’un niveau de détail plus élevé : pour ce type d’univers, l’un des leviers majeurs d’immersion est la technologie… c’est à dire les équipements et les véhicules au minimum.
C’est bien pour ça que ces jeux de rôle ont très souvent des règles et des descriptions de matériel assez détaillées. C’est pour ça que l’Ares Predator fait partie des références majeures de l’univers de Shadowrun … alors que ce n’est qu’un flingue après tout :)

L’essentiel dans tout ça , c’est que chaque roliste (chaque table de JDR d’ailleurs) trouve son équilibre personnel entre richesse et accessibilité… un équilibre qui va varier selon les périodes mais aussi selon les jeux ou types de partie prévues.

Là où c’est nettement moins simple … c’est pour les auteurs … car en général ils cherchent à toucher le public le plus large possible. Du coup où mettre le point d’équilibre dans le jeu qu’ils sont en train d’écrire ? Pire encore , si ils écrivent la Xème édition d’un jeu de rôle plutôt connu … comment trouver l’équilibre entre changements et continuité ?

C’est bien pour ça qu’Anarchy , bien que plus léger que SR6, est tout de même un système très détaillé si on le regarde de près … tout cela est une science bien compliquée :)

Du coup, l’idée idéale serait plutôt d’avoir un système accessible pour le plus grand nombre… et dans cet ordre d’idée c’est très vite le fameux « qui peut le plus peut le moins » qui s’immisce dans la création, ou alors une notion de progressivité entre une proposition d’initiation et le jeu complet.

Mon opinion personnelle : le plus important est de garder une vrai diversité dans ce que le jeu de rôle peut proposer, sans s’interdire les complexités possibles, mais en se donnant pour mission de rendre toujours son propos aussi accessible que possible (par l’ergonomie des ouvrages , la qualité des textes, la modularité des choses proposées).

En tout cas , c’est bien pour ça que le système parfait pour toutes et tous n’existe pas 😛
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par Qui Revient de Loin »

Guillaume Gdr a écrit : ↑sam. oct. 24, 2026 5:56 pm Les 10 piliers d'un bon système

Je ne vois pas en quoi ces 10 points sont garants d'un bon système. Au mieux, ils sont garants d'une bonne adéquation avec un goût, une préférence, celle de ta subjectivité (qui peut être partagée).

C'est comme dire qu'un bon système utilise des dés (par opposition à des cartes par exemple). Non, c'est juste UNE façon de produire de l'aléa, adaptée à ta situation (une table pas encombrée ou un sol dur). Si je joue dans l'herbe de mon jardin (sans vent), je préfère tirer des cartes.

Par contre, avoir analysé les proba de son système de résolution et les avoir adaptées pour qu'elles reflètent l'expérience ludique que l'on propose, ça me parait une bonne piste pour obtenir un bon système.
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Re: Jeu de Rôle : Les 10 piliers d'un bon système

Message par Guillaume Gdr »

Évidemment le titre "les 10 piliers d'un bon système" était un peu troll. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai précisé " Avis purement subjectif et totalement assumé."
Mais ça m'intéresse de confronter mes goûts à ceux des autres ou de voir si potentiellement, on me propose des points que j'aurais oubliés et qui s'inscriraient dans mon propre "cahier des charges" personnel.
Ça permet aussi de creuser certains points. La simplicité par exemple qui en fin de compte ne va pas de soi.

D'ailleurs, je reviens sur l'OSR dont parlait  DocteurQui , c'est précisément le genre de jeu constitué de micro règles et d'exceptions que constituent les livrets de classe qui fait que j'ai du mal à les classer dans la case "simplicité". 
qui plus est, le système de classe contredit souvent mon point 9.

Un équilibre entre spécialisation et polyvalence
Les personnages doivent pouvoir développer des points forts et des faiblesses qui les différencient, sans que leur spécialisation les rende excessivement efficaces dans un domaine et presque inutiles dans tous les autres, à moins qu'il s'agisse d'un choix délibéré du joueur.

 
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