[MJ ONLY] Hawkmoon (CYD System) : campagne les Armes du Crépuscule

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Dany40
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Re: [MJ ONLY] Hawkmoon (CYD System) : campagne les Armes du Crépuscule

Message par Dany40 »

Bon, la deuxième partie a eu lieu hier, et elle a répondu à pas mal de mes espérances. Mais j'y viendrais plus tard, car peu avant cette 2eme séance j'ai reçu le CR de la 1ere séance ... que j'ai pu reprendre sur quelques détails et compléter de mes commentaires : le but étant de pouvoir vous le partager ici, que vous ayez une vision de comment s'est déroulé le jeu autour de la table, après toute cette préparation en amont.
Je pourrais rentrer dans les détails si besoin bien évidemment ... voici donc ce CR commenté (mes commentaires sont en couleur)
Le Groupe : 
Nous fuyons tous l’envahisseur, et nous voyageons dans la région proche de Lyon (comme prévu chacun à une bonne raison de haïr les Granbretons dans son historique). Nous parlons tous l’Européan. Nous voyageons grâce à une charrette à double fond. Le cheval de trait est fatigué, autant que la charrette, et nous avons tous les quatres appris à bien nous connaître (le rassemblement initial du groupe a été volontairement présenté par mes soins comme venant du hasard - Pour laisser la place à la marque du destin qui va s’imposer peu à peu dans la campagne. En faire des voyageurs avec une charrette permettant de cacher du matériel est un choix pragmatique pour faciliter leurs voyages … je n’imaginais pas encore à quel point cela allait être utile) . 
Nous naviguons entre les villes transformées en fiefs Granbretons, afin d’éviter leur présence. Notre point d’appui est la région de Saintienne, où nous sommes à la recherche des Maquisards du Talion (les Maquisards sont présentés comme le seul recours local pour se mettre un peu à l'abri de l’envahisseur, et interrompre une vie de fuite … c’est bien sûr le lien d’accroche vers la version modifiée du scénario “Le Sentier des Braves” qui va me servir d’intro à la campagne (et de mise en place de certains éléments) .

Point Lore sur la Résistance : 
Marianne de Saintienne est considérée comme une Jeanne d’Arc du Vercors. Figure de la résistance, elle a su fédérer les différents mouvements contre les Granbretons. Les Maquisards du Talion sont des chasseurs qui connaissent très bien la montagne. Ils assurent la discrétion de leurs communications grâce à un système de pigeons voyageurs. 

- Début de Partie -

    Malgré leur méfiance, les Maquisards du Talion acceptent de nous mener à leur campement. On nous présente Malarius, leur chef, plutôt sympathique, pragmatique et engagé, qui accepte de nous accueillir. Rapidement, une sorte de romance naît entre Clarissa et Malarius. 
    Après quelques jours au campement, il y a du mouvement. Une rumeur circule concernant un groupe de résistants, les Francs Tireurs, qui seraient sur un gros coup. Yelloni nous décrit un rêve qu’il a fait, des grandes colonnes et des échafaudages. Il semblerait que ce soit Lyon (j’utilise l’Historique “Rêves étranges” du personnage pour poser des bases, m’assurer de leur intérêt pour Lyon). Malarius est très occupé : quelqu’un arrive ce soir. Les guetteurs sont doublés sur le secteur mais nous ne sommes pas mobilisés. Vers midi, des Maquisards reviennent au campement, une femme arrive. Nous nous mêlons à l’agitation et voyons Olona Tosca, femme féline à l’aspect particulier. Sa beauté donne l’impression que le temps se suspend à son arrivée, elle semble douce mais son visage est ferme. A priori, elle est une sorcière qui a fédéré la Coalition, la résistance lyonnaise (le but de cette introduction est de faire connaître directement Oloona au groupe) . On dit qu’elle fait de la sorcellerie de l’âme, pour agir sur l’esprit des gens. Yelloni semble absorbé par Oloona. Elle nous regarde avec un air surpris elle a vu l’aura invisible des Cavaliers sur eux (elle connaît donc à présent l’importance et l'identité de ces personnes, les personnages), puis elle entre dans la tente de Malarius. 
    Après quelque temps, on nous invite dans la tente. Oloona et Malarius boivent un verre de vin devant une carte du lyonnais. Nous sommes laissés seuls avec eux. Malarius nous donne une mission hautement secrète : Il y a deux jours, un raid sur un convoi Grandbreton a permis d’obtenir un artéfact très important, nous devons le récupérer et l’amener au quartier des poètes de Saintienne. Oloona aurait insisté pour que ce soit nous, elle semble insinué que nous avons l’étoffe de héros (elle sait que les héritiers doivent être impliqués). Nous devons nous rendre à Casemate, à 1 jour de Saintienne, à la cellule de résistance dirigée par Javeline Jottaring. Le mot de passe = “Je me souviens de Marianne”. Oloona vante son talent pour repérer les gens extraordinaires et Yelloni saisit l’occasion pour lui confesser son admiration. Elle lui donne trois doses de guérissant et une adresse à Lyon : la cour des Manants (le cadeau vise à rendre Oloona sympathique et digne de confiance, le lieu est lui une accroche utile pour le 1er chapitre de la campagne). Oloona serait une vraie sorcière, la sorcellerie de l’esprit serait technique, grâce à des artéfacts, celle de l’âme serait de l’ordre de l’influence psychique. Pour préparer la mission, Clarissa négocie un pourpoint de cuir à Malarius. 
    Cap sur Casemate. Sur la route, nous apercevons un ornithoptère piquer vers Lyon. Nous ne croisons personne, notre trajet est ponctué par quelques cris de loups. Des miliciens nous arrêtent à la nuit tombée. Orick dit le mot de passe, leur chef semble rassuré. Il se présente : Waldheim, forgeron des Francs Tireurs, un petit côté germanique. On nous bande les yeux. On nous mène au lieu de rendez-vous, une sorte de maison aux murs lisses. L’entrée est dissimulée par la végétation et révèle un escalier sombre qui descend à trente mètres de profondeur. Nous arrivons dans une sorte de réfectoire, les différentes zones sont délimitées par des arcades, pas des portes. Parmi les résistants, une jeune fille dénote, elle a l’air fragile, presque gamine. Elle n’a sûrement pas 20 ans. Nous voyons aussi un petit garçon de 9 ans, curieux de nous voir. Javeline nous accueille. Il nous présente la jeune fille, Léonie dite Herbaline, leur herboriste. L’enfant est Charlo dit Gavroche. On nous sert un peu de soupe, des fruits et de la bière. A table, nous discutons avec les Francs Tireurs (L’idée était de donner de la profondeur aux PNJs, pour rendre leur mort à venir plus marquante, l’opération a été un franc succès). Javeline était écrivain avant d’entrer dans la résistance, il nous récite un de ses textes (j’ai improvisé ce point sur le pouce, pour utiliser le poème “le sentier des braves” fourni en début de scénario … j’ai improvisé un excellent retour sur investissement en fin de scénario à partir de ça… scène touchante et tragique). Nous apprenons que le convoi intercepté était un convoi exceptionnel Grandbreton dans le plus grand secret, repéré par les maquisards. Yelloni reçoit une alerte sur un de ses artéfacts, un détecteur de mouvement. 
    Chaque chandelle est éteinte, nous nous tapissons tous dans le silence total. On entend des cors Grandbreton résonner dans la vallée. Yelloni voit une bonne quinzaine de points mouvants sur son écran. Alors que chacun se prépare à combattre, Clarissa emmène l’enfant et l’herboriste à l’abri dans une arrière-salle. L’escalier est barricadé, Lyra se place sur une armoire, en hauteur, pour tirer à distance. On entend 5 soldats loups descendre les escaliers. Orick tente de les assommer un par un et très vite, le réfectoire se transforme en véritable champ de bataille. Clarissa tente de déstabiliser les adversaires en usant de son charme, sans connaître leur manque d’humanité. A la fin de l’affrontement, Lyra s’assure que les Grandbretons sont morts (le combat à démontrer la résistance phénoménale des soldats du Loup en termes de règles, le groupe a eu toutes les peines du monde à abattre directement un seul Loup, malgré l’arme-artefact d’un des personnages … l’avantage de cet affrontement est qu’il a mis une aura de menace nette dans l’esprit des joueurs, un Grandbreton c’est très costaud !). 
    Au bout du couloir, Javeline nous mène à une cellule gardée et fermée. Quelle ne fût pas notre surprise  de voir à l’intérieur du cachot un Grandbreton en plein délire fiévreux. Son armure, posée au sol, présente un casque de loup serti de pierres précieuses. Il est blessé, il a sûrement été torturé. L’artéfact à transporter, c’est lui. Il s’agit du Commandeur de l’Ordre du Loup Merak de Néhendar. Il se rendait à Lyon. Depuis sa capture, nulle n’arrive à le faire parler.
    Des Granbretons relancent l’assaut. Conscient que la fin est proche pour ses résistants, Javeline nous indique une sortie secrète. Il pense avoir été trahi. Yelloni, Orick et Lyra décident d’embarquer Gavroche et Herbaline (le combat précédent n’a laissé aucun doute aux joueurs sur l’issue d’un 2eme assaut) . Nous arrivons en pleine nature, à la recherche de notre charrette et de notre cheval. Le voyage reprend jusqu’à Saintienne. Ville-martyre, Saintienne a été largement rasée par les Granbretons, laissant un paysage de bidonville. La population est affamée, fantomatique. Léonie et Gavroche restent mutiques, choqués de savoir leurs compagnons décimés (j’ai joué fortement sur l’impact psychologique, les joueurs ayant développé un attachement pour ces deux PJs, symboles d’innocence) . Nous apercevons quelques Granbretons de l’ordre du Rat. Une statue a été érigée, représentant Marianne sur le bûcher, entourée de bûchers bien réels et encore frais. Dans le quartier des poètes, notre lieu de rendez-vous, les rues sont étroites entre les quelques bâtiments encore debout. Nous trouvons sans difficulté la bâtisse que nous a indiqué Malarius. Une très grande maison avec une tour et une grange. Une très vieille dame ouvre la porte à Clarissa. Elle mène la jeune femme à la tour. Clarissa monte au grenier et tombe nez à nez avec Malarius. Sachant la voie libre, le reste du groupe peut entrer. Nous expliquons nos déboires à Malarius. Après le récit, il semble inquiet et doit partir chercher quelqu’un supposé faire parler le Commandeur. Il part avec notre charrette, après négociations. Nous laissons Herbaline et Gavroche aux mains de Nadette, la vieille dame. Nous installons notre otage au grenier. La journée se fait très longue, d’autant plus que les Rats exhibent sur la place les bûchers pour les Francs Tireurs fraîchement capturés. Les suppliciés récitent le poème de leur chef (ajout d’impact qui a bien touché les joueurs, Yelloni à récupérer le texte pour le diffuser en hommage aux suppliciés) Durant la journée, Nadette reçoit la visite des Rats qui lui réclament de la soupe et la battent pour le plaisir. Les compagnons de Léonie et Gavroche brûlent. (je tenais à ce que la nature infâme des Granbretons, et la dureté de ce monde d’occupation par un Empire implacable, soit palpable à la table dans cette 1ere partie utilisant le scénario “Le Sentier des braves” de façon détournée. La campagne va rapidement ensuite tourner vers l’aspect plus merveilleux de cet univers)
    Le soir, Malarius revient, accompagné de Sélénys, une mutante à l’aspect affreux. Elle nous explique qu’elle a le pouvoir de faire parler n’importe qui, en s’immisçant dans l’organisme. Nous l’amenons à l’étage pour qu’elle fasse du Commandeur sa marionnette et l’interrogatoire commence.
    A Lyon, un attentat a eu lieu contre une libellule, transportant une importante sorcière Serpent du nom de Clayburgh, aujourd’hui décédée (le personnage de Lyra découvre ici que c’est l’une de ses sœurs qui est morte). Clayburgh nourrissait le même projet qu’Oloona Tosca : retrouver une arme ancienne, l’arme du Crépuscule, et renverser la rébellion. Concernant Oloona, c'est évidemment les Granbretons qu’elle veut renverser. Sur le lyonnais, la Coalition a été affaiblie par des attaques meurtrières des Granbretons et quelques trahisons. Pour les Granbretons, la priorité est de capturer Oloona. Les ordres Granbretons du Loup et du Chien sont en route pour verrouiller la ville de Lyon. Les Granbretons pensent qu’Oloona va fuir à Pamplun, sa ville natale (je donne ici cette information, car les indices amenant les joueurs à Pamplun, lieu de l’Acte 2 de la campagne, sont très minces).
    Malarius est dépassé par ces révélations, il nous demande de partir pour Lyon. Il nous donne le contact de Centurion, partenaire de Marianne, chef des résistants du Vercors. Le point de rendez-vous sera au Cloître des Chevaliers.

Les informations données par Merak sont bien sûr très différentes de celles du scénario original : ici il donne pour information principale le fait que les Granbretons font de la traque d’Oloona et de l’Arme du crépuscule une priorité, surtout depuis l’attentat. De ce fait la prise en main par l’ordre du Chien de la ville prévue en début de campagne, prend ici sa justification : les Chiens doivent laver l’affront - ils assuraient la protection de la sorcière Serpent assassinée- et l’enjeu de l’Arme du crépuscule est considéré comme prioritaire.
Pour renforcer, et surtout personnaliser la riposte des Granbretons face à ces évènements, je rajoute deux PNJs majeurs à la campagne, un couple d’enquêteurs à la réputation sulfureuse, 2 PNJs très riches à mettre en jeu et qui ont vocation à être la menace sur les talons des joueurs : La baronne Jheyn de Felth et son compagnon Mykal Mersen de l’Ordre du Chien (ce qui tombe bien). Ils viennent du supplément Espanya et règlent le problème de la quasi-invisibilité de l’enquête Granbretonne sur l’attentat dans la Campagne
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: [MJ ONLY] Hawkmoon (CYD System) : campagne les Armes du Crépuscule

Message par Dany40 »

Il est temps de partager le CR commenté de la 2ème séance, la 3ème séance approchant à grand pas
 
C’est donc à mon tour, moi Yelloni, sorcier et scientifique du groupe de vous conter une partie de notre périple :
 Nous voilà reparti dans notre charrette aménagée pour de la contrebande. Notre première étape va nous emmener au « cloître des chevaliers » à la rencontre d’un résistant du nom de « Serven » qui doit nous aider à entrer dans Lyon J’ai utilisé des visuels, plans et PNJs du Monastère Tuah des Ombres d’Esteren pour donner plus de consistance au Cloître des Chevaliers. Nous transportons diverses denrées agricoles, espérant que l’hétérogénéité de notre groupe n’attire pas trop l’attention. Heureusement pour le tout-venant déjà pas nombreux sur la route, un simple regard d’Auric vaut toutes les escortes du monde. 
 Ce monastère est connu pour servir d’hospice aux anciens soldats de la garde ducale de Lyon, autant dire une ambiance martiale et austère mais dont le physique toujours affuté de ses pensionnaires réussira, régulièrement, à faire tourner la tête de Clarissa… Il produit du vin de bonne qualité et de la liqueur de Bellone (une fleur bleue intense), très prisée par la noblesse Grand Breton pour son bouquet puissant J’ai ajouté la culture de Bellone au background officiel, c’est un produit qui pourrait servir plus tard, et c’est un élément d’immersion intéressant.
 A peine arrivée, nous comprenons que le cloître est étroitement surveillé par l’ordre de la Mouche. Heureusement, les gardes sont plus intéressés par vérifier la quantité et le taux d’alcool de la production locale que par la qualité des visiteurs J’ai souhaité insister sur la discipline “variable” des Ordres “miliciens” … car l’arrivée des Ordres plus “militaires” va être un élément de changement d’ambiance majeur. 
 Nous sommes rapidement escortés au sein du cloître vers la chapelle du martyr mort sur la croix (une religion largement répandue dans l’ancienne Europe) Juste un petit clin d’oeil qui me faisait plaisir où nous rencontrons finalement « Janus, le centurion », chef de la résistance du Vercors et ancien compagnon de Marianne, figure titulaire de la résistance, morte en martyr (encore une) sous les coups de l’envahisseur Grandbreton. Il nous raconte les derniers évènements Lyonnais secoués par la mort de la sorcière Serpent au nez et à la barbe de ses gardes Chiens, l’enlèvement du commandeur Loups et la répression violente qui s’abat sur toutes les cellules de résistants. J’utilise Janus comme source d’information sur le contexte lyonnais de résistance, il est important que les joueurs se voient présenter un panorama assez détaillé des événements qui frappent les différents mouvements de résistance … car la campagne va devenir un bac à sable assez ouvert avec des multiples pistes … et je veux que le groupe décide de son chemin librement dans ces intrigues.  
 Nous comprenons ainsi qu’Oloona Tosca est à la tête d’une coalition en train de se disloquer face aux infiltrations Grandbreton mais aussi décimé par un étrange adversaire surpuissant doté de griffes et d’une force surhumaine, à la lisière d’un monstre garous, déjà à l’origine du massacre autour de l’ornithoptère. Il nous apprend également que l’ordre du chien, déstabilisé par cette attaque vient d’envoyer ses meilleurs enquêteurs, Mikaël Mersen et Jheyn de Felth, aussi distingués que cruels, élégants que vicieux, efficaces que brutals pour résoudre cette situation Les deux enquêteurs Grandbretons sont un ajout de ma part (venant du supplément Espanya). L’idée est de donner un visage et un impact qui sortent de la seule violence dépravée, à l’adversaire Grandbreton. Et surtout, la réponse de l’Empire Ténébreux me semblait diffuse ou un peu inadaptée dans ce qui était prévue à la base dans la campagne. Là, les PJs savent que les Grandbretons mènent aussi l’enquête …
 3 cellules constituaient cette coalition, aujourd’hui largement dissoute. 
  • « La cellule de Cylla », structure d’origine d’Olona, décimée récemment de la même façon que les soldats du Chien. 
  • « Les insoumis », démantelée suite à rafles probablement permises grâce à des trahisons internes et dont le chef Navarre Rozen est actuellement emprisonné à la prison de Sanada.
  • « Les manticores » également décimées mais avant l’événement « Serpent », dont le chef en second a été exécuté car soupçonné d’être un traître et le chef Louhan Brak, massacré de façon sauvage il y a quelques jours.
Désormais, la seule organisation encore active se nomme « les rapaces », qui se sont toujours situées en dehors de la coalition (raison de leur survie ?) et qui font preuve d’une violence exacerbée dans leurs modus operandi contre les GB. Ils sont très méfiants mais qui ne le serait pas en cette période troublée et utiliseraient un établissement huppé, « l’Orchidée Sauvage » comme couverture L’information sur le lien entre l’Orchidée sauvage et les Rapaces est moins directe dans la campagne telle que écrite, mais j’ai pris le parti de donner cette information claire pour le dynamisme de la partie et donner plus de choix d’actions aux joueurs . 
 Le plan est simple, nous devons retrouver Oloona, l’arme du crépuscule (et comprendre ce qu’elle est ou comment l’utiliser), fuir Lyon et rester vivant.
 Le Cloître nous fournit une bonne dose de barrique de vin de diverses qualités qui vont nous servir de laisser-passer pour entrer dans la ville et ravitailler une auberge du nom du « Lyon Blanc » ajout presque improvisé de ma part, utilisation des évènements du scénario du livre de base, tout en validant la couverture fournie par la résistance pour rentrer dans Lyon  . Nous donnons également un mot de passe à utiliser dans la cour des manants « Ilenas » pour communiquer ou nous retrouver. Je pense à développer mes talents de marchands…
 Nous voilâmes donc de nouveau sur les routes où nous croisons nombre de patrouilles GB, de Loups au départ puis de Mouche en se rapprochant de Lyon (Lyra a passé plus de temps la tête au fond du chariot que dehors…). C’est encore une citée active de + 80 000 Ha malgré sa capture par les GB qui possède une vie culturelle intense et de nombreux artistes de rue qui ne semble pas avoir été complètement remise en question par l’envahisseur. Les bourgeois ont vite compris comment s’adapter à l’occupant pour continuer à prospérer et les Rats qui gardent les entrées fortifiées de la ville n’arrêtent pas grand monde face au flux des commerçants, artisans et ouvriers qui transitent chaque jour description fidèle au background officiel. 
 Alors que nous franchissons les portes, nous sommes victimes d’une sensation de « déjà-vu » collective qui nous pousse à pénétrer dans le quartier mal famé des traboules alors même que nous n’avons jamais mis les pieds dans cette cité J’ai fait le choix d’activer la vision et le chemin instinctif vers la Chapelle solaire dès leur arrivée, car pour moi il est préférable que les joueurs possèdent toutes les clés avant que la ville ne passe sous joug militaire (et les complications qui vont aller avec). J’étais conscient que les joueurs avaient toutes les chances de trouver le souterrain dès la 1ere visite (et à vrai dire cela m’allait assez … et j’ai décidé sur le fil de même l’encourager) . L’image d’une statue représentant un couple enlacé transpercé par une lance rouillée posée sur un autel de roche au sein d’un bâtiment délabré s’impose à nous. Réminiscence d’une vie antérieure ou suggestion hypnotique implantée par Oloona lors de notre rencontre, rien n’est encore très clair. Nous finissons par arriver sur une petite place dont le fond est occupé par une sorte de chapelle en pierre jaune dont la croisée d’ogive est en métal et les murs recouvert d’un soleil noir devant lequel des croyant s’inclinent (encore une religion des temps anciens ?). D’ailleurs, à bien y regarder, toute la structure est en métal (un artéfact géant lui aussi des temps anciens ?). Face aux portes entrebaillées qui laissent filtrer un petit rai de lumière, nous découvrons une modeste chapelle sans étage dont le fond est occupé par un autel supportant la statue dont nous avons tous rêvé. A quelques exceptions près, que le couple semble être vivant nonobstant la mousse qui l’envahit, tellement il est criant de vérité (quelle matière peut refléter à ce point la sensation du vivant ?) et qu’il est parcouru de nombreuses et profondes griffures comme si quelque bête sauvage s’était acharnée sur lui. Une maxime est inscrite sur son fronton « D’une terre façonnée par notre Dieu et les hommes » qui confirme qu’il s’agit bien d’un monument religieux. 
 La chapelle est habitée, hantée, gardée, souillée, les mots me manquent, par un pauvre être saoul et dépenaillée du nom de « Poléchinne » qui se révèle, malgré tout, doté d’un talent bien particulier lui permettant de repérer les individus comme nous et sa maîtresse « Oloona », dotés d’une aura brillante autour du corps (encore une fois marque mystique laissée par notre visiteuse ou réminiscence d’une vie antérieure qui nous appelle ?) J’ai fait là aussi le choix d’accélérer les choses, en mettant en place dès Lyon les visions et l’aura des Héritiers des Cavaliers (en fait je souhaitais que les joueurs soient vite conscients qu’ils avaient un lien direct avec cette histoire … élément de motivation et d’implication qui est pour moi un moteur important ne pouvant pas trop attendre.
  Cette révélation nous confirme que ce lieu est bien en lien avec la sorcière que nous recherchons même si elle n’est pas venue depuis plusieurs jours. Nos recherches nous permettent rapidement de trouver un mécanisme technologique moderne qui permet à l’autel de se déplacer sans bruit pour révéler un escalier souterrain se prolongeant par un chemin semé de cairns et dont les murs sont recouverts de runes et de dessins inconnus. Il aboutit dans une grande pièce voûtée dont l’odeur se mêle du souffre de l’humidité et de la moisissure du renfermé. Il s’agit d’une pièce de vie spartiate qui contient un lit, une étagère, une table de travail, un coffre et un buffet bas. Le mur du fond est gravé d’un long message codé. 
 Nous nous répartissons les différents sites afin de ne pas perdre de temps dans nos recherches. Nous faisons rapidement main basse sur les objets intéressants ou exotiques, persuadés que nous n’aurons pas l’occasion de revenir dans cette chapelle. J’en profite pour recopier le message codé dont je découvre la clé de cryptologie dans un petit livre de la bibliothèque J’ai utilisé ma vieille expérience de meneur de grandes campagnes à l’Appel de Cthulhu sur ce point … la leçon est de toujours s’assurer que les personnages puissent avoir un long voyage ou équivalent après la découverte d’un ouvrage qu’ils doivent étudier. Bien évidemment, c’est pendant le trajet vers Pamplun que le décryptage pourra être fait .Elle contient également une bible du soleil noir, trop moisie pour m’apprendre quoique ce soit et une mine d’or d’informations sous la forme d’un Larousse de l’Europe. Sur la table, les feuillets sont moisis et s’effritent sous nos doigts mais nous arrivons à déchiffrer la phrase « Nous sommes fait de ce que nos ancêtres et nous même avons vécu » (l’hypothèse d’un cycle de réincarnations alors ?). 
 Sur la table, nous trouvons un cristal de roche ayant servi d’écrin à un collier raz-du-cou avec une excroissance que nous identifions comme celui que portait Oloona avec beaucoup de grâce autour de son cou. Quels sont ses pouvoirs, nous n’en savons rien ? Aurait-il un lien avec notre théorie selon laquelle, la créature monstrueuse qui semble ravager Lyon récemment pourrait être mi-femme, mi-mutante ? à ce stade le groupe se doute qu’Oloona est liée aux massacres, mais sa popularité que j’ai construite en début de campagne fonctionne à plein (au pire ils pensent qu’elle agit de façon involontaire ou incontrôlée)
 Nous découvrons également une main squelettique très ancienne reconstituée et dont les différentes phalanges sont reliées entre elles par de petite chainette d’acier. Sur chaque phalange, une lettre qui forme le mot TOSCA confirmant son appartenance à Oloona. Elle ne semble pas posséder de pouvoir ou déclencher quelques artifices, serait-ce simplement un objet ornemental bien que macabre ? 
 Une autre main trône sur la table mais bien plus récente celle-là et encore recouverte des croutes de sang et chair de son ancienne propriétaire, une sorcière Serpent bien connue désormais, Lady Clayburgh. Sa main a été arrachée par un énorme coup de griffe, ce qui nous confirme d’une part que la créature est dans l’entourage d’Oloona et d’autre part que c’est elle qui est derrière l’attaque de l’ornithoptère. Nous estimons la taille du monstre à, au moins, 3m de haut ce qui le classe dans la catégorie des superprédateurs à éviter (note pour moi-même, arrêter les menottes…).
 La main de la sorcière était attachée à un coffre qui contient une vieille pièce d’armure plaqué or partiellement fondue gravée d’anciennes runes (magiques ?) erreur du joueur, mais significative d’une maladresse dans les descriptions de la campagne, que je n’ai pas anticipé déjà vues sur la statue des suppliciés et dont l’origine est désormais confirmée comme Islander, une veille peuplade viking ayant ou toujours résisté au GB dans le nord de l’Europe. 
 Tout bien entassé et pesé dans le coffre, nous repartons non sans un dernier adieu à Poléchinne à qui nous confions, ainsi que quelques bonnes bouteilles, de nouveau le destin de ce confetti de résistance et de technologie au sein du vieux Lyon. 
 La traversée de la ville jusqu’à l’auberge du Lyon Blanc est émaillée de scènes choquantes où l’art de la rue Lyonnais, autrefois joyeux et loufoque est désormais gangréné par la violence et le sadisme des GB. Vrais coups de bâton et crânes fracassés ont remplacé la bouffonnerie bon enfant de Guignol et Gnaffron. Pourtant, partout autour de nous, la vie culturelle se ressent dans les peintures murales ou les conteurs de rue qui s’efforcent de faire vivre cette tradition locale et bohème. 
 L’auberge du « Lyon Blanc » est un établissement de bonne qualité, malheureusement occupée lorsque nous arrivons par un contingent de Mouches et un recruteur esclavagiste de l’ordre du Crâne. Ses techniques nauséabondes sont bien connues, où les malheureux clients n’ont d’autres choix que la réduction en esclave ou la mort immédiate sous la forme de jeux qui finissent toujours mal. Nous apportons malgré tout une diversion bienvenue pour les pauvres clients dont certains ont déjà été exécutés sous les yeux de Julietta, la serveuse en pleurs Comme indiqué précédemment j’utilise le cadre du scénario du livre de base sans en utiliser l’intrigue, une autre occasion de marquer le côté impitoyable de cette occupation . Nous commençons à décharger notre cargaison avec l’aide du propriétaire Géorde de Gilbras. Le capitaine des Mouches, un certain Shizar est tellement enchanté de notre arrivée qu’il nous mande immédiatement pour repartir au Cloître chercher une nouvelle cargaison. Pressentant probablement la dégradation prochaine de l’atmosphère en ville, il espère ainsi conserver un lieu de plaisir et de bon vin. Il nous confie même une lettre de mission, nous permettant de se déplacer en ville et en sortir, une aubaine pour l’accomplissement de notre mission. La tension retombe un peu alors que les GB s’enivre du vin que nous venons de livrer et Clarrissa en profite pour faire tomber sous ses charmes le capitaine Mouche (mais quelle mouche lui pique pourrait-on se dire ?...). Elle apprend néanmoins grâce aux confidences sur l’oreiller de l’officier que les troupes du Loups ont eu pour ordre de rester plus au sud. La réalité de la guerre reprend sa place et les lignes des GB sont désormais très étendues ce qui leur posent clairement de problèmes de priorité. Ils font désormais régulièrement appel à des supplétifs locaux, de l’ordre du Vautours mais qui sont facilement soudoyables et peu fiables. Elle apprend que cette milice est sous les ordres d’un « homme de fer », un individu portant un nom lié au métal qui porte à ses côtés une arme cadeau du Gvr de la ville (le comte Séméon de Wyteshape) erreur du joueur qui confond les miliciens collabo et le Vautour qui intégré des mercenaires étrangers. Enfin, il lui glisse que l’ornithoptère accidenté est stocké dans un entrepôt au sud de la ville. 
 Pendant ce temps, Auric déploie un nouveau talent en se transformant en faucon. Il aperçoit ainsi une troupe de plusieurs centaines de Chiens dont les colonnes de lumière se dirigent depuis le nord de la ville, certainement pour en prendre le contrôle et retrouver Oloona. 
 Au petit matin, alors qu’Auric et Clarissa laisse quelques pièces d’argent à l’aubergiste, maigre consolation face à la barbarie des GB, nous partons en direction de « l’Orchidée Sauvage » dans l’espoir de prendre contact avec le dernier réseau de résistant encore actif pour nous aider dans nos recherches. Nous sommes survolés par un vol d’ornithoptères monoplace en formation parfaite et entendons les crieurs publics annoncer la mise en place d’un nouveau régime militaire autoritaire sur la ville sous la direction du commandeur Mersen de l’ordre du Chien. Un couvre-feu est instauré et la ville est bouclée, toute sortie étant désormais interdite. 
 Alors que notre mission devint plus périlleuse, une vieille expression me revient à l’esprit, «  les chiens aboient, la caravane passe ». J’espère qu’elle nous portera chance, nous allons en avoir besoin.
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Re: [MJ ONLY] Hawkmoon (CYD System) : campagne les Armes du Crépuscule

Message par Dany40 »

Ce vendredi soir a eu lien la nouvelle séance de la campagne , séance qui nous a amené à la fin du 1er acte de cette dernière.
J’attend le CR écrit par l’un des joueurs et je ferais le retour détaillé de cette séance … en attendant, nous voilà arrivé au moment de la grande question de la gestion du voyage de Lyon à Pamplun’.

L’idée retenue est de partir vers Marseille ou la Kamarg, reste à voir comment nous allons jouer cette partie de l’histoire (simple ellipse ?, jouer des scènes ?)
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: [MJ ONLY] Hawkmoon (CYD System) : campagne les Armes du Crépuscule

Message par remoon »

Si tu aime rallongé la sauce, dans le supplément Kamarg, il y a deux scénario un en Kamarg et l'autre a Marzeille.

😂

Remoon.
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Re: [MJ ONLY] Hawkmoon (CYD System) : campagne les Armes du Crépuscule

Message par Dany40 »

remoon a écrit : ↑dim. oct. 11, 2026 1:00 pm Si tu aime rallongé la sauce, dans le supplément Kamarg, il y a deux scénario un en Kamarg et l'autre a Marzeille.

😂

Remoon.

Oui en effet , je les ai en réserve mais je veux pas trop rallonger … je veux finir la campagne dans 8 séances à peu près :)
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Re: [MJ ONLY] Hawkmoon (CYD System) : campagne les Armes du Crépuscule

Message par Dany40 »

Et voici le nouveau CR, celui de la dernière séance de la campagne ... et qui arrive à quelques jours de la prochaine séance.

Nous changeons encore de narrateur, et c'est assez amusant car notre narrateur d'aujourd'hui devrait avoir quelques surprises durant la séance à venir :). Comme d'habitude, mes commentaires pour donner des indications sur les choix de gestion de la campagne sont en couleur
 Extrait du journal d’Auric le Charretier
 
On va à l’Orchidée Sauvage pour retrouver les Rapaces. De ce que j’ai compris, c’est une cellule révolutionnaire et faut qu’on leur cause. On remonte Lyon vers le nord, vers le quartier le plus huppé de la ville. On arrive devant une sacrée façade, toute brillante, qui n’a rien à voir avec les alentours. On se met d’accord pour rentrer. Je me fais passer pour un porteur et on garde nos habits de tous les jours. On laisse nos armes dans le chariot.
Dedans, ça fait un drôle d’effet. La pièce est tamisée, avec des jeux d’ombre et de lumière. Chaque recoin est dans la pénombre. Y a des alcôves, des braseros et un kiosque avec une harpe dedans. Une fresque historique est accrochée au mur. Ça représente des choses d’avant le Tragique Millénaire, d’après ce que j’ai compris. Ça sent les parfums, l’encens et l’alcool. Y a un peu d’agitation, surtout du côté du personnel. J'ai pris plaisir, et du temps, à la description de cette ambiance très particulière de l'établissement ... je voulais vraiment imprimer une ambiance pour les scènes à venir
Une femme arrive dans une robe blanche. Elle est rousse et s’installe à la harpe. Le service est assuré par une parente. La clientèle est surtout composée de bourgeois. Dans une alcôve, trois Mouches sont installées. Elles portent des armures d’apparat avec des têtes de mort sur les épaules. C’est le signe qu’elles appartiennent à la Légion Sauvage, une unité d’élite directement au service du gouverneur. Un autre Granbreton, de l’Ordre du Crâne, est assis au comptoir.
Mise en place des PNJs prévus pour la scène ... j'ai ajouté la notion de Légion sauvage venant de la description du lyonnais en prévision de ce qui allait suivre.
Y a une vingtaine de clients. La barmaid, la chanteuse et les courtisans font aussi le service. C’est un drôle d’endroit, mais on est pas là pour faire du tourisme. Avec Ieloni, on va au comptoir pour essayer d’obtenir des informations en vendant du vin. La barmaid nous invite à nous asseoir. La chanteuse se met à chanter et quelque chose de magique semble se produire. Je sais pas trop comment l’expliquer, mais on dirait que sa musique agit sur les gens. La barmaid nous sert quatre verres.
La musique a l’air d’avoir détendu l’atmosphère.
La patronne s’appelle Haylen. C’est une femme d’une beauté saisissante malgré son âge. Béatrix est sa fille, la chanteuse. Un type d’allure germanique nous regarde de temps en temps. On nous explique que l’établissement est normalement peu fréquenté la journée et que les bourgeois viennent ici pour se changer les idées avec le couvre-feu et la ville bouclée. On nous laisse avec la fille.
Les rideaux s’ouvrent. Un chien arrive. Je remarque une décoration militaire sur son armure. Après avoir mieux regardé, je comprends que c’est une femme. Une cheffe de meute, une cheffe de secteur. Elle est suivie par six autres Chiens.
Elle saute jusqu’à la harpe et se met à frapper dedans pour attirer l’attention. Puis elle harangue la foule. Elle a une voix forte et tout le monde l’écoute. C’est Ayleyde Weyland. Elle fait un discours sur la grandeur de l’Empire et appelle à dénoncer les résistants. Elle veut retrouver ce qui a été volé et dit que toute personne qui se tait condamne sa femme et ses proches.
On a un jour pour retrouver les coupables. Sinon, ils font péter la ville Ça fait beaucoup pour une soirée où les gens étaient venus boire un coup.

[font]J'ai déplacé cette scène qui normalement est prévue à la Cour des manants, car je souhaitais centrer l'histoire sur ce lieu très intéressant ... et pour préparer l'entrée en scène des PNJs qui vont arriver ensuite. Bien sûr, c'est encore une mise en scène de la violence des Granbretons. [/font]
Soudain, tous les GB mettent un genou à terre. À l’entrée se trouvent deux personnes. L’un porte une armure de très bonne qualité et tient son casque à côté de lui. C’est Michael Heckel. L’autre est Jheyn de Felth. Elle est rousse, porte des vêtements de grande qualité et un masque en tissu en forme de chat. Elle a une allure princière. Michael parle à la cheffe de meute en européan. Ils se rapprochent et échangent quelques mots. Puis elle repart avec ses hommes.

[font]Entrée en scène de ces deux PNJs qui n'étaient pas du tout dans cette campagne (ils viennent d'un scénario du supplément Espanya. Ces deux enquêteurs Granbretons sont des PNJs puissants, un couple aussi distingué qu'effrayant, mais qui a surtout un gros intérêt d'incarnation pour moi. En effet, les scènes à venir de la campagne risquent de faire passer un peu les Granbretons pour des incapables ... ces 2 PNJs vont représenter pour moi un contrepoint, une menace très intelligente qui va toujours pousser les personnages à avancer et regarder derrière leur épaule.[/font]
Jheyn passe près de nous et va voir Béatrix. Ieloni parle avec la noble et essaie de lui vendre du vin. Elle verse une poudre dans son verre, puis en met aussi dans le sien. Au moment où on va boire, elle nous arrête et nous dit :
« J’aimerais pas que vous mouriez, parce que je me suis trompée de poudre. »
Elle part vers les Mouches. Michael nous dit que tout va bien se passer et invite les gens à continuer de s’amuser. Il nous rassure, mais je trouve que la situation est quand même bizarre. Je récupère la poudre en la filtrant. Elle est très opaque. C’était bien un antipoison. Je sais pas ce qu’elle voulait faire exactement, mais elle avait l’air de savoir ce qu’il y avait dans son verre.
Quand elle sort de l’alcôve, les Mouches la suivent. Elle dit à son compagnon qu’ils ont trouvé son escorte. Tout le long du trajet vers la sortie, elle échange des mots avec les gens et les touche.
Lyra et Clarissa ont l’air de se lire l’avenir. Le Germain essaie soudain de partir, mais Clarissa le charme pour lui lire le sien.
On apprendra plus tard par notre amie qu'il s’appelle Malaus. Il est vraiment germanique et tourne autour des gens du pouvoir. C’est probablement un indic, en tout cas quelqu’un à surveiller. Clarissa lui fait croire qu’il va lui arriver de mauvaises choses.
Après ça, Ailyne nous dit de la suivre à la cave, avec les tonneaux, pour parler affaires.

[font]Normalement, la campagne prévoit que les personnages soient drogués et qu'ils se réveillent au sous-sol dans le repaire des Rapaces. J'étais certain que cela n'arriverait pas, les PJs sont toujours très suspicieux sur ces choses là ... et bien sûr certains ont volontairement éviter de boire. J'ai donc utilisé mon atout, l'enquétrice Granbretonne, pour mettre en place un trouble dans une scène qui a été glaçante et un peu cryptique pour les joueurs (le petit jeu avec les poisons). Les personnages vont donc avoir un contact plus "classique" avec les Rapaces ... mais cela aura un coût terrible pour ces derniers en fin d'épisode[/font]
On arrive dans son cellier. Au fond, y a une porte ouvragée. Sur une table à peine éclairée se trouve un homme avec un cache-œil. C’est un colosse. L’homme s’appelle Basil Scerbot. Il s’agit du chef des Rapaces. Il nous regarde avec un air pas commode. Ieloni repère des signaux derrière les murs. Il nous fait entrer dans la pièce secrète. Y a trois hommes et une femme dans leur antre.
On lui parle de notre mission. Il ne sait pas où se cache Oloona. Il nous apprend que les Granbretons ont réduit sa maison en cendres. Un de leurs compagnons qui la suivait a été déchiqueté, comme les autres victimes.
Le chef des Insoumis est en prison. C’est la personne la plus proche d’Oloona. Les Granbretons n’ont pas compris qu’il était un chef de la rébellion. Il faut se dépêcher avant qu’ils ne comprennent ce qu’ils ont entre les mains. La prison est contrôlée par la milice et quelques Mouches. Les Chiens ne vont pas se mêler de tout, paraît-il. Mais je préfère pas trop compter là-dessus.
La rumeur court en ville qu’Oloona est déjà partie. Elle aurait des rapports avec l’Homme de Fer. Celui-ci retourne la ville pour la retrouver. Basil nous conseille d’être implacables.
On remonte par l’escalier principal. On dénonce le Germain à Haylen pour qu’il soit tué. Je sors du bordel pour vérifier que rien ne cloche. Je vois pas mal de gens qui partent vers le palais pour vendre des informations. Y a beaucoup de monde qui semble prêt à raconter ce qu’il sait pour sauver sa peau.
Clarissa va charmer le Crâne. Il a un sac devant lui. Dedans, y a un mousquet qui peut servir de fusée de détresse. Il est chef de bloc à la prison. Clarissa le convainc de lui faire visiter les lieux. Elle nous prévient avec un mot, puis prend une bouteille de vin et de la poudre pour faire dormir. Le chef s’appelle Folk Walltower. Clarissa part avec lui et on les suit.

L'infiltration dans la prison de Sanada est une des scènes qui me posait de base le plus de problème ... car le succès de cette infiltration avait toutes les chances de paraître un peu surréaliste. J'ai donc prévu de laisser libre cours aux idées, et de récompenser les plans inventifs même un peu tirés par les cheveux (au prix de quelques jets un peu difficiles à réussir). En parallèle, je savais que je présenterai cette prison comme un établissement géré de façon peu rigoureuse par des miliciens et juste une poignée de membres de l'Ordre du Crâne (j'ai effacé toute référence à l'Ordre du Cochon, qui n'est abordé nulle part dans le reste de la gamme) 

On arrive à Sanada. La prison ressemble à un camp romain en bois. Clarissa entre avec Folk. Les gardes ont l’air de se laisser aller et ils sont accompagnés de chiens de garde. Folk lui fait visiter les lieux comme s'il s'agissait de sa maison. Clarissa le drogue pour lui voler ses clés. Puis elle revient nous chercher pour nous faire entrer.
On se fait passer pour des miliciens et on graisse la patte aux gardes. Ça aide toujours d’avoir quelques pièces quand il faut convaincre quelqu’un de regarder ailleurs. On réussit à rentrer et on trouve le gars.
Il s’appelle Navarre Rozan. Malgré l’emprisonnement, il a encore le regard vif. Son état est très mauvais. On le fait reprendre un peu de forces. Il sait comment retrouver Oloona et où elle est partie. Il se fiche de mourrir tant qu'on trouve et aide Oloona. D’après lui, elle détient un pouvoir immense, quelque chose qui pourrait renverser l’Empire. Oloona est déjà partie vers l’Espanya, en direction de Pamplun. Elle est accompagnée de Bellian Boft, son second. Ils sont partis vers la province de Donas't pour trouver la suite des Armes du Crépuscule.
Voilà au moins une piste claire. On sait où aller, même si ça risque de prendre du temps. On parle aussi du monstre. Les morts ont commencé à la chute de la Libellule. Y a pas de cible particulière. La créature a un visage de chacal, un corps poilu et une apparence humanoïde, avec des griffes comme des rasoirs. Je sais pas ce que c’est, mais ça ne ressemble pas à une bête ordinaire. Je préfère ne pas la rencontrer si on peut l’éviter.
Le chemin le plus sûr serait de passer par Marzeille ou la Kamarg, puis de prendre le bateau. Pour la Libellule, Oloona semblait savoir où elle serait avant l’accident. Je sais pas ce que ça signifie, mais ça mérite qu’on y réfléchisse.
Je tue Folk en faisant passer sa mort pour une mort par étouffement. Ca fera toujours un Granbreton de moins... Même si je pense pas m'habituer à ce que mes poings servent à autre chose qu'à fendre du bois...
Pour sortir, on me déguise en Folk. Il ne reste plus que deux gardes à passer. Je dois faire attention à ne pas me faire reconnaître. On est interceptés par les Crânes. Ils nous laissent passer, mais restent très suspicieux.

[font]Cette séquence d'extraction de Navarre Rozan, pas prévue non plus, était tellement savoureuse que je n'ai pas eu le cœur de trop la contrarier. Le plan était cependant inventif ... mais cet épisode aura un coût pour les personnages. S'étant trop mis en vue (entre l'Orchidée sauvage et la prison de Sanada), ils vont bien sûr être recherchés, leurs portraits vont rapidement être diffusés.


On part vers les portes de la ville gardées par les Chiens, mais on ne peut pas utiliser le laisser-passer des Mouches.[/font]
On se dirige alors vers la cour des manants. On arrive dans une cour mal entretenue avec des gens partout. Le gérant a une drôle de dégaine, avec des vêtements dépenaillés, tout troué, qui font penser à Mister Hyde, même si je sais pas qui c'est
À l’intérieur, y a environ deux cents personnes. On donne le mot de passe, mais le gérant ne le reconnaît pas. Il appelle sa femme, qui ne le reconnaît pas non plus. Il s’appelle Claudias Buldir. On prend une nuit pour deux sous par personne.
Une femme nous fixe. C’est une prostituée rousse. Elle reconnaît Rozan, le prisonnier qu’on vient de libérer. Elle part chercher des informations pour nous aider à sortir de la ville. On se repose un peu en attendant. Elle revient avec une autre femme plus tard dans la journée, très athlétique et musclée. Elle s’appelle Myrarglia, elle indique que les Granbretons sont en train de quitter la ville.

[font]La cour des manants est un point de repli logique, vu avec la résistance avant d'arriver à Lyon. Les Insoumis présents sur place (prévus dans la campagne, mais j'ai utilisé un PNJ bien caractérisé du lieu comme membre des Insoumis .. plutôt que comme simple pourvoyeur d'évènements secondaires) font le lien avec leur chef libéré de la prison par les PJs. Le départ rapide des Granbretons (en fait l'Ordre du Loup qui avait mis la ville sous couvre feu) est là pour signifier aux joueurs que l'Empire bouge sans les attendre ... et pour les personnages c'est l'heure aussi de voir les conséquences de leurs actes.
[/font]

L’Orchidée Sauvage a été rasée. Les troupes repartent vers le nord. Une dizaine de miliciens, ainsi que des prisonniers. ont été tués par les Granbretons à la prison de Sanada ... sur ordre des deux enquêteurs Granbretons.  Notre petite incursion dans la prison a malheureusement eu bien plus de répercussions que l'on pensait. On profite de la nuit pour sortir de la ville. On prend la direction du sud. On fait un crochet par le cloître pour faire le plein de vin et déposer Rojan.
Après tout ça, on a enfin une direction à suivre. Oloona est partie vers l’Espanya avec Bellian Boft. Pour le moment, on quitte le Lyonnais. On verra bien ce qu’on trouvera sur la route.
Cette séance incarne assez bien ma problématique spécifique pour la mise en jeu de cette campagne : le temps. Mon but est de ne pas tergiverser, car je souhaite clôturer la campagne en 10 séances à peu près. Du coup, j'ai toujours cette idée d'optimisation des scènes et des intrigues pour aller au coeur de l'histoire et en me focalisant sur des scènes et des ambiances qui marquent l'imaginaire.

Mais étant un homme de contradiction, je vais prendre le temps d'un intermède à la prochaine séance ... en effet, nous sommes arrivés au moment où je dois amener les personnages des joueurs du Lyonnais à Donost ... un voyage absolument pas couvert par la campagne. C'est l'occasion de placer des éléments qui sont spécifiques à mon groupe et à mes objectifs pour cette campagne. 

J'ai donc décidé de faire croire aux joueurs qu'ils allaient partir en bâteau via la Kamarg ou Marzeille ... ils vont bien partir vers le sud (par des voies secondaires et en étant guidés par un résistant mutant rentrant chez lui en Kamarg ..un PNJ venant du supplément Kamarg donc), mais leur voyage va avoir un coup d'arrêt dans un petit village où je vais faire intervenir le PNJ lui aussi héritier des Cavaliers et accompagné de mercenaires (PNJ prévu dans la campagne). Il ne sert en fait que de diversion, car le sujet central ne sera pas lui ... c'est l'heure de faire entrer le Seigneur Dragon Melnibonéen et son Dragon (prévus dans la campagne), ce qui va être l'occasion de mettre en avant les origines du personnage-joueur qui vient de nous narrer la dernière séance. 

« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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