A quoi tu joues cette semaine, mon petit ?

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Merlock
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Message par Merlock »

Ouaip! C'est un peu ça: on se la joue "les routiers de l'espace". Mais je doute qu'on puisse beaucoup jouer. C'est un peu nos parties "bouche-trou" quand on ne joue pas à Mage... :neutral:
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Sherkan
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Message par Sherkan »

Ce soir, ce fut la suite de Star Wars, Ep. 0.5: Les euh... de euh... avec comme phrase culte "Ton secret, c'est que t'as tué ton père, mais que lui, il ne le sait pas".
Rassurez-vous, il y en a eu d'autres.
Très prochainement, le CR.
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


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Lordelric
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Message par Lordelric »

Ouah, comme il sait bien embobiner ses joueurs, le Merlock : il leur annonce un Star Wars, et en fait c'est un Traveller auquel il les fait jouer :mrgreen: :bravo:
Merlock a écrit :Sur la planète Rubanis,
et en plus s'il s'inspire de Valérian... :wub:

la suite, la suite ... :ange:
co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)

Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?
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Zashiki-warashi
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Message par Zashiki-warashi »

Merlock a écrit :Ouaip! C'est un peu ça: on se la joue "les routiers de l'espace". Mais je doute qu'on puisse beaucoup jouer. C'est un peu nos parties "bouche-trou" quand on ne joue pas à Mage... :neutral:
On a le droit de faire autre chose que du Mage même quand je suis dispo, hein... :mrgreen:
... en kilt!

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Merlock
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Message par Merlock »

Zashiki-warashi a écrit :On a le droit de faire autre chose que du Mage même quand je suis dispo, hein... :mrgreen:
Toi aussi tu veux jouer un droïde névrotique ? :ange:

Lordelric a écrit :et en plus s'il s'inspire de Valérian... :wub:

la suite, la suite ... :ange:
Et y'aura des Shingouz! :mrgreen:
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Zashiki-warashi
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Message par Zashiki-warashi »

Un droïd névrotique? Faut voir. Laisse-moi y réfléchir.

Après tout, c'est que je vais avoir un peu plus de temps libre pendant... heu... deux semaines? 8)7
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Merlock
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Message par Merlock »

Zashiki-warashi a écrit :Un droïd névrotique? Faut voir. Laisse-moi y réfléchir.

Après tout, c'est que je vais avoir un peu plus de temps libre pendant... heu... deux semaines? 8)7
Ben tu me dira ça, alors! :yes:
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Tosheros
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Message par Tosheros »

Hier soir, partie de Polaris avec un nouveau groupe.

6 joueurs, j'ai fait les personnages à l'avance pour éviter une laborieuse création de personnages, ils jouent les membres d'un groupe d'investigation du Soleil Noir, la branche dissidente du Culte du Trident, vénérant la force Polaris.

Deux maîtres du Polaris (un maître et un élève), un officier sous-marin déchu qui assume le rôle de pilote, un mécanicien paraplégique spécialiste du bidouillage et de l'action à distance, un assassin fanatisé maître de la furtivité et un chasseur de prime doué avec les armes à feu et les armures. On notera quand même que la moité de l'équipe souffre de troubles psychologiques allant des pulsions psychopathes à la paranoïa.
Le sous-marin de fonction, c'est un petit transporteur civil assez rapide, grâce à un bidouillage assez discret il a une batterie de lanceurs de torpilles caché en dessous qui a par contre le gros désavantage de ne pouvoir être rechargé que manuellement depuis l'extérieur du véhicule.

Bref, six joueurs + un sous-marin envoyé dans les mers autour du pôle sud : Un sous-marin de contrebandiers affiliés au Soleil Noir a disparu lors d'un voyage entre deux stations relativement proches. La marchandise est relativement précieuse, mais surtout très compromettante. Le mieux serait de la retrouver (ainsi que l'équipage tant qu'à faire), mais le principal est d'éviter qu'elle tombe entre les mains du Trident.
Très peu d'informations sur la zone en question, et très peu d'actifs du Soleil Noir dans la région. Donc à la base c'est presque une mission à l'aveugle...

Au menu :
Rencontre avec un prêtre affilié complètement drogué et recherche d'informations dans la station où le navire cherché aurait dû pointer mais ne l'as pas fait. Découverte des problèmes naturels de la zone avec les nombreuses perturbations thermiques et les courants qui font de la route empruntée par le sous-marin un lieu où des navire pilotés par des incompétents sombrent chaque année, mais aussi premières rumeurs à propos de pirates qui profiteraient de la réputation de la zone pour attaquer quelques navires dont la cargaison semble précieuse.

Ils finissent par trouver le nom d'une dockeuse de la dernière station où le sous-marin disparu avait pointé, une jeune ambitieuse mais naïve qui livrerait des informations sur les sous-marins de passages à qui serait prêt à monnayer ces informations.

Voyage dans la zone où le sous-marin aurait disparu, effectivement c'est pas tout simple à naviguer et même le pilote qui est habitué aux conditions difficiles raye la carlingue sur un récif. Ils arrivent finalement à une station qu'on aurait pas de mal à qualifier de trou du cul des abysses, a part quelques marchands et techniciens ils ne parlent qu'un patois local assez difficile à comprendre. Trouvant la jeune dockeuse ils arrivent à l'éloigner du reste de sa tribu par la séduction et sondent son esprit. Ils obtiennent pas mal d'informations sur un pirate qui vient de temps en temps prendre des nouvelles à propos des navires intéressants qui passent dans le coin. Ils veulent essayer de la posséder pour rencontre ce pirate, mais elle s'avère étonnamment résistante.
D'autres membres de l'équipe partis enquêter dans la station apprennent d'un mécanicien affecté à l'entretient des sous-marins que le navire qu'ils recherchent avaient des dégâts assez étranges sur la coque, comme des brulures et plein de problèmes électronique. L'expérience du technicien de bord lui fait penser qu'il a dû faire surface malgré une tempête énergétique (phénomène assez impressionnant qui ravage les terres de la surface, un petit cyclone d'où des éclairs sortent en frappant le sol à une vitesse effrayante, ça balaye des forêts mais les véhicules en métal s'en sortent en général bien).

Et à cause d'un jet de gestion du temps raté par ma personne, il ne reste qu'une heure pour aller au point de rendez-vous : un phare sous-marin (avec du son à la place de la lumière) au milieu des récifs que les pirates coupent de temps en temps pour faire se naufrager des sous-marins et récupérer leur contenu.
L'arrivée sur place n'est pas discrète et un petit transporteur amarré à la structure sous-marine s'enfuie. Bonne initiative de l'apprenti Polariseur, aidé par une réussite critique : création d'une sphère où le temps s'écoule plus vite autour de leur sous-marin. Le chasseur de prime prend son armure et une torpille EMP et part la charger dans la batterie de tir pendant que le reste du groupe essaye de localiser le mieux possible le sous-marin adverse avant de sortir de la bulle. Fausse manœuvre du gars en armure qui perd du temps, la sphère temporelle se dissipe et l'ennemi prend de l'avance. Du coup le pilote n'attend pas et écrase le champignon, le gars en armure ne peut que s'accrocher via ventouse magnétique pendant que le pilote navigue avec maestria entre les récifs.
Solution de tir calculée, le mécanicien balance la torpille et la téléguide jusqu'au sous-marin adverse.
BOUM, ou pas c'est à impulsion éléctro-magnétique, le sous-marin est ralenti mais pas immobilisé, les deux sous-marins se rapprochent et l'homme en armure se propulse d'un véhicule à l'autre, arrive à s'agripper à la cible, et commence à faire des dégâts.

Il ne faudra pas longtemps pour que le sous-marin adverse (notamment aveuglé lorsque la brute aura détruit son sonar), décide qu'il est temps d'arrêter les frais et se rend.

Et paf! fermeture du club XD

Bref, il eut fallut que j'apprisse à mieux gérer le temps pour les parties, mais ce fut une bonne soirée :ange:
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

Partie de Polaris ce soir... Le scénario de Dragon Rouge 1... Scénario pas mal, mais comme je m'en doutais : les persos ont joyeusement assassiné (après l'avoir torturé) le marchand pour lui piquer l'or mais aussi et surtout son vaisseau et les armures qui étaient dedans... :roll:

Si je le refais jouer : je mettrais un équipage fidèle avec le marchand histoire d'éviter que les pjs se lachent sur le pauvre PNJ...

J'ai fait jouer au niveau héroïque et j'avais imposé aux pjs de savoir piloter, faire de la mécanique, savoir se servir des armes d'un vaisseau et d'armures. On va garder les persos bourrins (en revendant l'or + les armures : 800.000 Sol chacun = augmentation cybernétique) pour un ou deux one shot et faire d'autres persos au niveau intermédiaire ou chacun fait ce qu'il veut et je ferais jouer le scénar du livre de base de la 1ere ou deuxième je sais + et d'autres plus enquête. :)
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Tosheros
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Message par Tosheros »

Hu hu :roll: Classique, à ma première partie de Polaris mes joueurs aussi avaient fait ça. Depuis je prend des précautions et avec l'autre groupe ils tuent que des junkies.

Ne pas oublier quand même que le meurtre est toujours passible de recherches par les force de l'ordre et que les services secrets des différentes nations sont mine de rien très performants. :twisted:

Sinon les histoires de niveau réaliste/intérmédiaire/héroïque, tu te rendras vite compte que ça change pas des masses au final, les attributs influent peu et les années d'expérience font tout.
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Pj, les masques de Nyarlatothep mais version gumshoe...
Les parties sont courtes. Là c'était repli pendant la convalescence d'un perso.
Mon richissime personnage a tout joué pour se mettre les flics de Scotland Yard dans la poche. Il leur a livré un max d'infos (problème, le méchant est un pair du royaume, ce qui est gênant, il est plus influent que mon milliardaire en Angleterre).
Mon perso a eu le droit a une vilaine attaque par sort qui lui broyait le coeur (sans la présence d'un quelconque sorcier que ce soit dans les parages). Manqué crevé. Heureusement qu'il a 12 en équilibre mental et 10 en santé.

De nombreux pnjs sont morts en travaillant pour moi ou après m'avoir livré des infos (un journaliste fouille-merde, une danseuse).
Mais on est prêt à accompagner un inspecteur de Scotland Yard (à qui on va retirer l'affaire demain) à une perquisition chez le "gros méchant".
On a vendu la "malignité" du gros méchant sous la présomption de trafic de drogue, d'associations de malfaiteurs et du nombre de crimes autour de nous et de disparus (alors que pendant 10 jours nous étions cachés dans une planque de Scotland Yard).
Clairement, intelligence du mj... J'ai voulu un personnage avec du fric et des connexions et un personnage qui agit en prévenant la police et en lui apportant tout ce qu'il peut pour agir. La réaction de l'inspecteur de Scotland Yard quand il découvrira qu'il a eu affaire à des sorciers sera soit un refuge mental, soit de devenir un putain d'associé dans la lutte contre les ténèbres.

En Cthulhu Gumshoe, je commence la pente descendante vers la folie lié à la révélation des mystères. Je viens de pécho mon deuxième point de mythe. C'est moi qui les choppe pour les autres en lisant les ouvrages. Il en faut bien un qui se sacrifie. Mais en même temps je suis le financeur de l'équipe, l'occultiste et le linguiste... Alors que les autres sont mon factotum ex cambrioleur, un ex des services secrets, un journaliste prêt à l'action et une doctoresse ayant servi comme infirmière pendant la guerre.
Je suis de plus en plus content de faire les masques et de jouer un personnage que je voulais jouer d'puis des années : gros plein de fric qui finance (et qui est motivé par la répurgation du mal). Avec du pognon, c'est plus facile que sans quand même.
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

Houps...
Fin d'une p'tite campagne "dans les autres feuilles - sous moteur DD4" ou chaque personnage du groupe a donné pour le final. Et qui chevauche un dragon, et qui appelle des légions d'esprits animaux, et qui défend un palais et qui honore sexuellement trois soeurs, chacun étant l'incarnation d'un archétype...
Chevauche les dragons, danse avec les loutres, la téléporteuse et le coït cosmique.

Mon personnage a donné naissance dans un autre univers à l'empereur de tous les mondes, un univers très stable, qui a pu être ancré au nôtre, celui de Trinity, afin d'empêcher la destruction d'icelui.
Pendant plusieurs mois, cela dit, dans l'univers de Trinity l'énergie subquantique est devenue folle. Mais folle. Je vous raconte pô. Les psions ont eu des pouvoirs apparaissant ou disparaissant selon un schéma chaotique ce qui a permis aux aberrants de revenir sur terre.

Nous n'utiliserons plus, cela dit, de fiche aberrant (pour mon perso) ou trinity (pour les autres), le moteur de jeu sera maintenant Everway.
Tagada plouf.
Dur de traduire parfaitement mon perso qui donnerait dans l'idéal facilement 6 en Eau, 7 en Terre et 9 en Air et sans doute 3 ou 4 en Feu.
Pour l'instant, pour rester dans des limites de création, blim, 6 en eau, 8 en air, 4 en Terre et 2 en feu. J'ai donc pas mal perdu, mais en même temps j'ai sacrifié de moi pour sauver un univers, donnant de mon énergie pour créer l'empereur de tous les mondes .

Ceci dit, pour en revenir à Everway. Si j'adore les caracs, le système de pouvoir est un peu buggué par rapport à la magie. Avoir un gros pouvoir coûte très cher par rapport à la Magie et grève salement tes attributs... Du coup la tentation est grande de rester sur les attributs (ce qui correspond à un personnage qui avait de toutes les manières tous les méga-attributs sauf Force).

Je suppose qu'il y aura traduction des magies d'Everway en psis...
Il est à penser que Terre donnera Quantakinésie et Médecine , Eau Téléportation et clairsentience ; feu Télékinésie et Biokinésie et Air Télépathie et Electrokinésie. Peu ou prou.
Doc Holliday
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Message par Doc Holliday »

Continuation de la campagne Dak Hérésie ce vendredi, en temps que joueur.

Partie un peu moins sympa cette fois, plusieurs désaccords entre les joueurs, et j'étais crevé dès le début de la partie. on fera mieux la prochaine fois.
Rejoignez-nous : http://monstersgame.fr/?ac=vid&vid=18021244

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Mickey
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Message par Mickey »

Après un arrêt (volontaire) de plus de 8 mois, je suis repassé hier derrière l'écran en masterisant la suite de ma campagne dKRO² (Royaumes Oubliés en dK²).

On s'était arreté sur un bug faramineux des joueurs, où -en plein complot politique de haut dont ils étaient le bouc émissaire, victime d'avis de recherche pour trahison- ils capturent un voleur-receleur qu'il leur faisait du tord depuis quelques temps, et découvrent médusé qu'il s'agit d'un doppelganger.
Là, dans une cahute abandonnée, ils l'interrogent et... décident d'aller se coucher en le laissant attaché à la chaise.

Un changeur de forme...

... donc il s'était libéré et avait appelé la garde qui avait arreté au petit matin tous ces dangereux terroristes.

Donc la partie a commencé alors qu'ils étaient tous dans le sous sol des geôles royales, drogué et interrogé depuis une bonne 10ène de jours, en attente de leur exécution publique.
Une mystérieuse inconnue arrive alors a contacter l'un des personnage et lui demande d'être convaincu de leur innocence. Alors elle les libère par magie et disparait aussitôt.
Toujours dans le coton à cause des drogues leur empêchant d'user de magie, les joueurs tentent alors de s'enfuir de la prison, vêtu de simples haillons et de poux.

Manquant de subtilité, ils déclenchent vite un combat avec les gardes. Heureusement, l'un d'entre eux est un puissant combattant et se débarrasse des gardes en se servant des torches comme armes.

Remontant au rez de chaussé, l'un d'entre eux habillé en garde, les autres soit disant sous sa surveillance, ils constatent qu'outre leur évasion -qui rameute du monde en bas- une bonne partie des cellules sont remplit de pauvres gens de la ville, simplement excédé de ne plus pouvoir manger, ni être ne sécurité. EN effet, la garde étant régulièrement harcelée par des loups et autres bêtes sauvages mystérieuses, la tension est montée assez vite, et lorsqu'il a fallut disperser des émeutiers affamés, certains ont manqué de sang froid.
Depuis, le peuple des quartiers pauvres est chaud bouillant et il y a régulièrement des échauffourées, pillages et autres incendies.
Sur un malentendu, les PJs apprennent sans le savoir le nom que c'est donné le mouvement: "les Miséreux".

Quelque part touché par leur cause, mais aussi bien décidé à s'en servir pour finalisé l'évasion, les personnages réussissent à récupérer des clés et libèrent une partie des émeutiers.
Après un discours particulièrement engagé, ces gens du peuples s'en prennent aux militaires et un chaos s'ensuit.

Mais, continuant d'ouvrir les cellules, l'un des joueurs tombent nez à nez avec une petite dizaines de gens bien malades. Peaux grise et yeux renfoncées, ils gesticulent et se battent comme des zombis (bien que, plus tard, ils aient la confirmation qu'il s'agit d'autre chose que de simples zombis).

Sautant de la prison, ils voient enfin la ville. Et ses colonnes de fumée. En effet, au loin, au moins deux incendies sont en cours dans la capitale.
Drôle de nuit.

Ils se rendent enfin à l'entrepot où leur à donné rendez vous leur mystérieuse libératrice. Elle les attends, accompagné de deux élementaires d'air, et commencent à leur expliquer pourquoi elle les a libéré.
Il semblerait que les joueurs soient au centre d'un (ou plusieurs) complot, dont le plus important ne vise ni plus ni moins que la déstabilisation pure et simple du royaume. Et elle ne veut pas laisser faire ca.
Discutant avec elle, elle les oriente vers des pistes d'actions, qu'ils mettront à profit dès le lendemain.


C'était avant tout une partie pour me remettre le pied à l'étrier. Et recadrer le scénario qui était déjà pas mal parti en sucette. Là, normalement, ils sont sur les bonnes pistes de ce jeu d'enquête, et devraient réussir à aller au bout.
De plus, je les avait mis à 0 Point d'Energie, risquant la folie sur le moindre fumble... et il y en a eu 3 sur les 6 premiers jets du halfelin! (et 3 20nat aussi).
Bref, la pression était là, et a servit à l'ambiance de cette courte (on a finit de manger à 16h...) partie.
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amaranth
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Message par amaranth »

Vendredi dernier, notre MJ DD4 nous a planté sans prévenir... :(

Du coup, plan d'urgence, heureusement qu'on jouait chez moi : appel en catastrophe de mon prêtre de Sigmar qui peut se pointer en 30 minutes (Rédemption express vous livre un prêtre en 1/2 heure ! :))et je leur ai masteurisé la suite des Tours d'Altdorf et on s'est quand même bien amusé !
Le groupe est perdu au milieu d'intrigues tortueuses et navigue dans les hautes sphères du pouvoir. Ils sont obligés de faire moult courbettes, ça les emmerde et moi ça me fait rire ! :)
Là, ils viennent de traiter avec un maître sorcier flamboyant imbuvable mais ils n'ont pas trop bronché... :D
Verrouillé