A quoi tu joues cette semaine, mon petit ?
- JeePee
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Ce vendredi, de 21h00 à 3h00 du mat', un petit Cthulhu (nouvelle édition Sans Détour) maîtrisée de mains de maître par ma frangine; un petit groupe de 5 joueurs; une intrigue à Venise en 1922, des disparitions mystérieuses, deux sociétés d'arts qui s'opposent depuis des siècles, des palais et des églises gothiques, des souterrains en partie inondés... et des créatures goulesques... un grand moment !
Pour la prochaine partie, c'est moi qui m'y colle. On m'a demandé du Survival Horror pour changer... ça sent sur Return of The Not Totally Dead http://www.jeepeeonline.be/index.php?param=P6
Je planche d'ailleurs sur une nouvelle édition, une Reloaded ou un truc du genre.
Pour la prochaine partie, c'est moi qui m'y colle. On m'a demandé du Survival Horror pour changer... ça sent sur Return of The Not Totally Dead http://www.jeepeeonline.be/index.php?param=P6
Je planche d'ailleurs sur une nouvelle édition, une Reloaded ou un truc du genre.
JeePee
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- Mickey
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Pour ma part, un one shot tout l'aprem de Deadland avec une réadaptation d'un scénar du SDEN (celui là) ce passant en Louisiane (en territoire pro-esclave donc).
Nos persos:
- une petite fille faiseur de miracle, et au visage d'ange
- un déserteur des 2 armées, ayant fait partit de la Horde Sauvage qui protège la petite fille
- un pinkerton sous couverture du Poney Express, qui doit ramener le déserteur (qui servira surtout à localiser/négocier avec son père; un savant fou que les nordistes veulent absolument récupérer)
Grosso modo, on fait escale dans un petit village où on apprend vite que 2 petites filles ont disparues. Curieux et aguiché par une forte récompense, on s'interresse un peu à l'affaire, pensant juste tenter un pistage (vu que le poney-express est doué dans cela). Mais en discutant à droite et gauche, cela ressemble plus à une rivalité de riches propriétaires terriens.
On se prend au jeu et assez vite, on se retrouve à passer notre soirée d'escale à aller interroger les divers protagonistes de ces rivalités.
Bientôt, tout cela prend une autre allure quand une ancienne histoire de rébellion d'esclave menée par un contremaître blanc, le retour d'une étrange créature tout de blanc vêtue faisant trembler toute la communauté noire, ainsi qu'un échange louche de terre nous apparait.
L'idée me vient alors d'un complot vaudou, porté par la communauté noire, dirigeant la créature, qui serait le contremaître ramené à la vie. Bien sur, il nous manquait des éléments, mais l'idée était bonne (pour une fois que je m'emballe dans le bon sens! d'habitude mes intuitions plantent les scénars
).
Bientôt, nous voila suivit. De plus, on découvre un étrange marais, puis dedans une clairière où des sculptures visiblement africaines sont suspendues. Et pas loin le corps d'un noir qui nous avait parlé la veille.
Puis on apprend que le père des fillettes est collectionneurs de se genre d'objets, et en a récupéré un lors de l'échange de terre, quelques années auparavant (et que ce serait lié à la rébellion des esclaves).
Ayant entre temps reçu une demande de rançon, demandant entre autre sa collection d'objet d'art africain validant nos suspicions sur ce point- on décide d'aller au point de rendez vous - le marais découvert la veille- en avance.
Mais dès la nuit tombée, les étranges épouvantails munit de faux semblent nous observer. Bien vite, ils se rueront au combat, et malgré les balles se relèveront sans cesse! Une vraie terreur!
Plus tard, nous croiserons l'étrange créature, sorte de zombis vaudou habillé en blanc insalissable, portant et tuant ensuite, un jeune homme nous ayant aidé dans journée (plus ou moins contre son gré).
La suivant, nous découvrons une maison sur pilotis d'où viendra les pleurs des 2 jeunes filles recherchées.
Un combat âpre et long s'engagera alors contre la créature.
A sa mort, les filles libérées, il fallut encore aller sauver le père au lieu de rendez vous, où sa plus fidèle bonne l'attendait.
En effet, c'était elle qui était derrière tout cela, ancienne amante du leader de la rebellion, tué par son patron, qui s'est alors approprié un puissant objet magique appartenant aux esclaves.
Développant son vaudou, elle kidnappa les filles, sans toute fois vouloir leur faire du mal, et essaya un stratagème pour récupérer l'objet tout en faisant porter le chapeau aux concurrents de son patron.
Elle attendait donc dans son cercle magique (la clairière aux objets suspendus), et seules les protections divines de la fillette nous sauvèrent la vie.
Bref, bien sympa, une super ambiance pour ma part originale (une communauté d'esclave, dont la majorité sont "content" de leurs sorts; des rebelles; du vaudou secret; un complot business; des victimes pas propres et des coupables compréhensibles...) et du roleplay rigolo.
J'aime bien mon perso, et ceux des autres, donc ca sera sympa pour d'autres one shot "bouche trou".
Nos persos:
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- un déserteur des 2 armées, ayant fait partit de la Horde Sauvage qui protège la petite fille
- un pinkerton sous couverture du Poney Express, qui doit ramener le déserteur (qui servira surtout à localiser/négocier avec son père; un savant fou que les nordistes veulent absolument récupérer)
Grosso modo, on fait escale dans un petit village où on apprend vite que 2 petites filles ont disparues. Curieux et aguiché par une forte récompense, on s'interresse un peu à l'affaire, pensant juste tenter un pistage (vu que le poney-express est doué dans cela). Mais en discutant à droite et gauche, cela ressemble plus à une rivalité de riches propriétaires terriens.
On se prend au jeu et assez vite, on se retrouve à passer notre soirée d'escale à aller interroger les divers protagonistes de ces rivalités.
Bientôt, tout cela prend une autre allure quand une ancienne histoire de rébellion d'esclave menée par un contremaître blanc, le retour d'une étrange créature tout de blanc vêtue faisant trembler toute la communauté noire, ainsi qu'un échange louche de terre nous apparait.
L'idée me vient alors d'un complot vaudou, porté par la communauté noire, dirigeant la créature, qui serait le contremaître ramené à la vie. Bien sur, il nous manquait des éléments, mais l'idée était bonne (pour une fois que je m'emballe dans le bon sens! d'habitude mes intuitions plantent les scénars

Bientôt, nous voila suivit. De plus, on découvre un étrange marais, puis dedans une clairière où des sculptures visiblement africaines sont suspendues. Et pas loin le corps d'un noir qui nous avait parlé la veille.
Puis on apprend que le père des fillettes est collectionneurs de se genre d'objets, et en a récupéré un lors de l'échange de terre, quelques années auparavant (et que ce serait lié à la rébellion des esclaves).
Ayant entre temps reçu une demande de rançon, demandant entre autre sa collection d'objet d'art africain validant nos suspicions sur ce point- on décide d'aller au point de rendez vous - le marais découvert la veille- en avance.
Mais dès la nuit tombée, les étranges épouvantails munit de faux semblent nous observer. Bien vite, ils se rueront au combat, et malgré les balles se relèveront sans cesse! Une vraie terreur!
Plus tard, nous croiserons l'étrange créature, sorte de zombis vaudou habillé en blanc insalissable, portant et tuant ensuite, un jeune homme nous ayant aidé dans journée (plus ou moins contre son gré).
La suivant, nous découvrons une maison sur pilotis d'où viendra les pleurs des 2 jeunes filles recherchées.
Un combat âpre et long s'engagera alors contre la créature.
A sa mort, les filles libérées, il fallut encore aller sauver le père au lieu de rendez vous, où sa plus fidèle bonne l'attendait.
En effet, c'était elle qui était derrière tout cela, ancienne amante du leader de la rebellion, tué par son patron, qui s'est alors approprié un puissant objet magique appartenant aux esclaves.
Développant son vaudou, elle kidnappa les filles, sans toute fois vouloir leur faire du mal, et essaya un stratagème pour récupérer l'objet tout en faisant porter le chapeau aux concurrents de son patron.
Elle attendait donc dans son cercle magique (la clairière aux objets suspendus), et seules les protections divines de la fillette nous sauvèrent la vie.
Bref, bien sympa, une super ambiance pour ma part originale (une communauté d'esclave, dont la majorité sont "content" de leurs sorts; des rebelles; du vaudou secret; un complot business; des victimes pas propres et des coupables compréhensibles...) et du roleplay rigolo.
J'aime bien mon perso, et ceux des autres, donc ca sera sympa pour d'autres one shot "bouche trou".
"L'Homme avance la tête en l'air, et finit par marcher dans la merde"
"L’imagination nous emmènera souvent vers des mondes qui n’existent pas, mais sans elle nous n’irions nulle part" C. Sagan
Ma collec' JdR, mon Senscritique & Une bonne action pour le Burkina Faso
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- Ange Gardien
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Warhammer, la campagne impériale, le château Witgenstein.
Houuuu.
Je spoile pas pour ceux qui ne connaissent pas.
Mais c'est un excellent scénario avec des pjs pas bourrin parce qu'il y a énorme dilemme moral.
On apprend quand même que le chaos n'est pas que grosses saloperies.
Que faire, que faire après avoir visité un endroit où malgré tout on trouve que tout n'est pas à jeter.
Slanesh est loin d'être un mauvais dieu dans certains aspects et c'est une tentation pour mon perso qui voudrait vraiment être une femme la moitié du temps.
Tous mes persos finissant mystiques, je ne sais la pente qui va être choisie, celle de Karnos, seigneur des animaux (dieu elfe), de Ranald le mystificateur ou celle d'un pacte avec un démon de slanesh et de la promesse de tout faire pour butter les sectateurs des trois autres dieux du chaos ?
hum...
Houuuu.
Je spoile pas pour ceux qui ne connaissent pas.
Mais c'est un excellent scénario avec des pjs pas bourrin parce qu'il y a énorme dilemme moral.
On apprend quand même que le chaos n'est pas que grosses saloperies.
Que faire, que faire après avoir visité un endroit où malgré tout on trouve que tout n'est pas à jeter.
Slanesh est loin d'être un mauvais dieu dans certains aspects et c'est une tentation pour mon perso qui voudrait vraiment être une femme la moitié du temps.
Tous mes persos finissant mystiques, je ne sais la pente qui va être choisie, celle de Karnos, seigneur des animaux (dieu elfe), de Ranald le mystificateur ou celle d'un pacte avec un démon de slanesh et de la promesse de tout faire pour butter les sectateurs des trois autres dieux du chaos ?
hum...
- Paiji
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Star Wars Saga épisode 1 (et final)
Voilà, hier soir j'ai tué tous mes PJ's. Je n'en suis pas fier. Ca m'était rarement arrivé auparavant, mais ... bon, c'est comme ça.
Le but de la soirée était de découvrir Star Wars Saga, que personne ne connaissais. J'avais donc choisi de leur faire jouer The Traitor's Gambit, le premier scenar de Dawn of Defiance, la campagne officielle de Wizard of the Coast pour Star Wars Saga.
J'avais un groupe de trois joueurs, un Jedi Kel Dor, un Scoundrel Sullustan et un Scout Zabrak. Le scenar est calibré pour 4 mais j'avais prévu d'alléger un peu l'opposition au cas où.
Au début tout allait bien ...
Attention spoilers
La première partie dans une station spatiale un peu négligée, orbitant autour de la planète Brentaal, un des mondes centraux, s'est bien déroulée, même s'ils ont eu du mal à démarrer.
Pour faire style, je dirai qu'on a commencé in media res.
Un agent féminin du Sénateur Bail Organa s'écroule à leurs pieds, visiblement blessé, en demandant de l'aide et deux stormtroopers leur intiment l'ordre de reculer. A voir leur hésitation, j'ai eu peur que pris à froid ils n'obéissent et n'abandonnent la pauvre enfant à son triste sort, mettant ainsi fin à l'aventure de manière abrupte. J'étais près à leur infliger des points de coté obscur pour leur faire comprendre, surtout au Jedi, mais finalement, c'était juste reculer pour mieux sauter, comme dans Le port de l'Angoisse et la plupart des films avec Humphrey Bogart, ils s'y sont mis, se sont retrouvés dans les ennuis jusqu'au coup et tout s'est bien passé, enfin ... façon de parler.
Je précise qu'on a joué sans plan, sans squares, et sans attaques d'opportunité, tout à la description et au feeling et ça marchait plutot pas mal.
Après avoir sauvé la jeune femme, récupéré un espion gelé dans son bloc de carbonite, et l'avoir ramené sur Alderaan, non sans avoir au passage sauvé un droïde apprenti seigneur du crime des griffes d'un de ses concurrents, nettoyé un entrepôt de la troupe impériale qui essayait également de récupérer l'espion et fait passer au passage un peu d'alcool en contrebande sur Alderaan, nos héros se sont retrouvés, à la demande de Bail Organa, sur la planéte Felucia pour y faire évader un amiral de l'Empire sur le point de livrer des informations secrétes au Sénateur, tellement secrètes et importantes qu'on ne sait pas ce que c'est, et emprisonné pour trahison (z'avez vu la longueur de cette phrase ? C'est pas du Céline mais presque) . Mouais ...
La promesse de 2000 crédits et l'ouverture de l'arsenal du Sénateur en leur faveur fait basculer la décision, ils acceptent. Cette attitude héroïque m'arrache une larme quand j'y repense.
Leur appareil ayant été accueilli à grand coups de canons à ion par un destroyer impérial, les voilà posés dans la jungle fungoïde de Felucia, obligés d'atteindre la prison impériale par leur propres moyens, c'est à dire à pied, le temps que leur vaisseau, qu'heureusement le pilote en titre avait refusé de les laisser piloter, soit réparé.
Hop, en route. Parmi les champignons géants de Felucia, ils rencontrent des indigènes, ennemis de l'Empire, qui après un petit malentendu vite réglé, les accueillent dans leur village. La je prend douloureusement conscience que les références humoristiques aux Tarzans avec Johnny Weissmuller, sur des joueurs trentenaires ou moins, vaut mieux oublier.
Après un accueil chaleureux à base de champignons et de grognements (quelle surprise) ils ont la joie de devoir se livrer à une folle course poursuite à dos de kybucks derrière un scout impérial en speedster qui a repéré le village. Finalement ils tombent sur un avant poste et s'obligent à faire place nette à grands coups de blaster et d'épée laser.
Bref, tout roule, je prend la précaution de les faire passer niveau 2 avant d'aller à la prison impériale, et là, c'est le drame.
La fin du scenar n'est qu'un gros donj. Du stormtrooper comme s'il en pleuvait, de la baston, de la baston et encore de la baston, mes joueurs ont commencé à faire de mauvais jets de dés, alors que les miens, pourris jusqu'ici, s'amélioraient en proportion. Ils ont également eu la mauvaise idée d'explorer tout le complexe, alors que sagement, je m'étais interdit de faire sortir les troupes de l'Empire de leurs salles ne serait ce que pour aller voir « qu'est ce que c'est que ce bruit ». Et du bruit, ils en ont fait mes lascars !
Le scout Zabrak est tombé et les deux autres ont pris la mauvaise direction, pour finalement tomber sur le grand méchant, que j'avais pourtant allégé de deux de ses gardes du corps, deux indigénes mutés, mais ça n'a pas suffi. Le Jedi qui paraît bien jusqu'à présent, a raté son Deflect et a pris un bon coup de blaster dans la caboche. Out. Isolé, c'était la fin pour le Sullustan.
Et aussi la fin du groupe.
Au final, malgré une fin douloureuse, on a passé une bonne soirée. Le système tourne bien, même au premier niveau les persos sont amusants à jouer.
Un petit bémol quand même, tous mes joueurs avaient une bonne défense avec beaucoup en dex, les stormtroopers avaient leur armure, il y a eu beaucoup de rounds où les coups de blaster volaient sans que personne ne touche personne. Au bout d'un moment, il devient difficile de décrire la scéne de façon héroïque. J'imagine que ça s'améliore en montant de niveau.
Au final, on est partant pour y rejouer, mais je ferai moi-même le scenar, avec un peu moins de stormtrooper.
Voilà, hier soir j'ai tué tous mes PJ's. Je n'en suis pas fier. Ca m'était rarement arrivé auparavant, mais ... bon, c'est comme ça.
Le but de la soirée était de découvrir Star Wars Saga, que personne ne connaissais. J'avais donc choisi de leur faire jouer The Traitor's Gambit, le premier scenar de Dawn of Defiance, la campagne officielle de Wizard of the Coast pour Star Wars Saga.
J'avais un groupe de trois joueurs, un Jedi Kel Dor, un Scoundrel Sullustan et un Scout Zabrak. Le scenar est calibré pour 4 mais j'avais prévu d'alléger un peu l'opposition au cas où.
Au début tout allait bien ...
Attention spoilers
La première partie dans une station spatiale un peu négligée, orbitant autour de la planète Brentaal, un des mondes centraux, s'est bien déroulée, même s'ils ont eu du mal à démarrer.
Pour faire style, je dirai qu'on a commencé in media res.
Un agent féminin du Sénateur Bail Organa s'écroule à leurs pieds, visiblement blessé, en demandant de l'aide et deux stormtroopers leur intiment l'ordre de reculer. A voir leur hésitation, j'ai eu peur que pris à froid ils n'obéissent et n'abandonnent la pauvre enfant à son triste sort, mettant ainsi fin à l'aventure de manière abrupte. J'étais près à leur infliger des points de coté obscur pour leur faire comprendre, surtout au Jedi, mais finalement, c'était juste reculer pour mieux sauter, comme dans Le port de l'Angoisse et la plupart des films avec Humphrey Bogart, ils s'y sont mis, se sont retrouvés dans les ennuis jusqu'au coup et tout s'est bien passé, enfin ... façon de parler.
Je précise qu'on a joué sans plan, sans squares, et sans attaques d'opportunité, tout à la description et au feeling et ça marchait plutot pas mal.
Après avoir sauvé la jeune femme, récupéré un espion gelé dans son bloc de carbonite, et l'avoir ramené sur Alderaan, non sans avoir au passage sauvé un droïde apprenti seigneur du crime des griffes d'un de ses concurrents, nettoyé un entrepôt de la troupe impériale qui essayait également de récupérer l'espion et fait passer au passage un peu d'alcool en contrebande sur Alderaan, nos héros se sont retrouvés, à la demande de Bail Organa, sur la planéte Felucia pour y faire évader un amiral de l'Empire sur le point de livrer des informations secrétes au Sénateur, tellement secrètes et importantes qu'on ne sait pas ce que c'est, et emprisonné pour trahison (z'avez vu la longueur de cette phrase ? C'est pas du Céline mais presque) . Mouais ...
La promesse de 2000 crédits et l'ouverture de l'arsenal du Sénateur en leur faveur fait basculer la décision, ils acceptent. Cette attitude héroïque m'arrache une larme quand j'y repense.
Leur appareil ayant été accueilli à grand coups de canons à ion par un destroyer impérial, les voilà posés dans la jungle fungoïde de Felucia, obligés d'atteindre la prison impériale par leur propres moyens, c'est à dire à pied, le temps que leur vaisseau, qu'heureusement le pilote en titre avait refusé de les laisser piloter, soit réparé.
Hop, en route. Parmi les champignons géants de Felucia, ils rencontrent des indigènes, ennemis de l'Empire, qui après un petit malentendu vite réglé, les accueillent dans leur village. La je prend douloureusement conscience que les références humoristiques aux Tarzans avec Johnny Weissmuller, sur des joueurs trentenaires ou moins, vaut mieux oublier.
Après un accueil chaleureux à base de champignons et de grognements (quelle surprise) ils ont la joie de devoir se livrer à une folle course poursuite à dos de kybucks derrière un scout impérial en speedster qui a repéré le village. Finalement ils tombent sur un avant poste et s'obligent à faire place nette à grands coups de blaster et d'épée laser.
Bref, tout roule, je prend la précaution de les faire passer niveau 2 avant d'aller à la prison impériale, et là, c'est le drame.
La fin du scenar n'est qu'un gros donj. Du stormtrooper comme s'il en pleuvait, de la baston, de la baston et encore de la baston, mes joueurs ont commencé à faire de mauvais jets de dés, alors que les miens, pourris jusqu'ici, s'amélioraient en proportion. Ils ont également eu la mauvaise idée d'explorer tout le complexe, alors que sagement, je m'étais interdit de faire sortir les troupes de l'Empire de leurs salles ne serait ce que pour aller voir « qu'est ce que c'est que ce bruit ». Et du bruit, ils en ont fait mes lascars !
Le scout Zabrak est tombé et les deux autres ont pris la mauvaise direction, pour finalement tomber sur le grand méchant, que j'avais pourtant allégé de deux de ses gardes du corps, deux indigénes mutés, mais ça n'a pas suffi. Le Jedi qui paraît bien jusqu'à présent, a raté son Deflect et a pris un bon coup de blaster dans la caboche. Out. Isolé, c'était la fin pour le Sullustan.
Et aussi la fin du groupe.
Au final, malgré une fin douloureuse, on a passé une bonne soirée. Le système tourne bien, même au premier niveau les persos sont amusants à jouer.
Un petit bémol quand même, tous mes joueurs avaient une bonne défense avec beaucoup en dex, les stormtroopers avaient leur armure, il y a eu beaucoup de rounds où les coups de blaster volaient sans que personne ne touche personne. Au bout d'un moment, il devient difficile de décrire la scéne de façon héroïque. J'imagine que ça s'améliore en montant de niveau.
Au final, on est partant pour y rejouer, mais je ferai moi-même le scenar, avec un peu moins de stormtrooper.
- Le Grümph
- Dieu du foisonnement créatif
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Première partie, ever, de P'tites Sorcières/Contes ensorcelés, cet aprème, avec ma femme et ma grande fille. Direction l'archipel des Turquoises pour une prise de contact avec l'univers.
ça faisait des années que j'en avais envie mais il a fallu attendre un peu de maturité de ma fille pour y avoir droit. C'était cool. Au programme, nos deux petites sorcières se font voler leurs balais par une bande de garçons du Chaos de Trochepigne qui voulaient les offrir à une petit fille paralysée dont la mère ne veut pas qu'elle apprenne la magie alors que c'est pourtant une sorcière. Enquête, confrontation, choix divers et intervention de la tutrice pour aider un peu. Et les petites sorcières ont de nouveaux alliés à Cornemuse !
LG, kawaiiiiiiiiiiiiiiiiii
ça faisait des années que j'en avais envie mais il a fallu attendre un peu de maturité de ma fille pour y avoir droit. C'était cool. Au programme, nos deux petites sorcières se font voler leurs balais par une bande de garçons du Chaos de Trochepigne qui voulaient les offrir à une petit fille paralysée dont la mère ne veut pas qu'elle apprenne la magie alors que c'est pourtant une sorcière. Enquête, confrontation, choix divers et intervention de la tutrice pour aider un peu. Et les petites sorcières ont de nouveaux alliés à Cornemuse !
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Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
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- Ange Gardien
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A priori on vient de finir Mort sur le Reik...
J'ai vraiment aimé le dilemme moral du lieu où se trouvaient les mutants.
Mon personnage semble avoir passé un pacte avec une démonette de slanesh persque à l'insu de son plein gré.
Amnésique, demi-nain demi-elfe, il vivait la journée en tant que femme parce qu'il a une femme dans la peau, sa soeur jumelle. Il voulait désespérement retrouver sa soeur.
Blam, récupération d'un médaillon. Loupé de jet de FM. Le médaillon permet de faire "venir" sa soeur (toute aussi amnésique et ne partageant en fait que les souvenirs de son frère depuis son réveil)...
Sa soeur elfe.
Une soeur elfe qui n'a comme mémoire que les quelques mois de vie de mon personnage et qui répugne pour l'instant à utiliser l'amulette qui lui permettrait chaque nuit de choisir qui serait là, la journée.
Un bon truc en somme pour jouer deux personnages, chacun ayant des objectifs de carrière un peu différent (le personnage suit deux carrières en même temps)...
Mon personnage est d'ailleurs extrêmement à la traine niveau avancement par rapport aux autres pjs parce qu'il a dû racheter une carrière d'apprenti sorcier et des compétences qu'il pensait avoir (natation, musculation, des langues)...
Ce qui fait que je suis à 600 xps de finir mes carrières de milicien et d'apprenti sorcier. Voire à 800 xps d'entamer une carrière de sorcier 1 et de mercenaire... Alors que les autres personnages sont déjà assassin et bandit de grand chemin avec chacun +20 en CT (+30 avec adresse au tir).
Mais l'avantage dans warhammer 1, c'est que quand t'es elfe, tu peux être à la traine.
Ca va pas être possible, je crois d'arriver à être sorcièr(e) 2 / champion(ne) de justice
J'ai vraiment aimé le dilemme moral du lieu où se trouvaient les mutants.
Mon personnage semble avoir passé un pacte avec une démonette de slanesh persque à l'insu de son plein gré.
Amnésique, demi-nain demi-elfe, il vivait la journée en tant que femme parce qu'il a une femme dans la peau, sa soeur jumelle. Il voulait désespérement retrouver sa soeur.
Blam, récupération d'un médaillon. Loupé de jet de FM. Le médaillon permet de faire "venir" sa soeur (toute aussi amnésique et ne partageant en fait que les souvenirs de son frère depuis son réveil)...
Sa soeur elfe.
Une soeur elfe qui n'a comme mémoire que les quelques mois de vie de mon personnage et qui répugne pour l'instant à utiliser l'amulette qui lui permettrait chaque nuit de choisir qui serait là, la journée.
Un bon truc en somme pour jouer deux personnages, chacun ayant des objectifs de carrière un peu différent (le personnage suit deux carrières en même temps)...
Mon personnage est d'ailleurs extrêmement à la traine niveau avancement par rapport aux autres pjs parce qu'il a dû racheter une carrière d'apprenti sorcier et des compétences qu'il pensait avoir (natation, musculation, des langues)...
Ce qui fait que je suis à 600 xps de finir mes carrières de milicien et d'apprenti sorcier. Voire à 800 xps d'entamer une carrière de sorcier 1 et de mercenaire... Alors que les autres personnages sont déjà assassin et bandit de grand chemin avec chacun +20 en CT (+30 avec adresse au tir).
Mais l'avantage dans warhammer 1, c'est que quand t'es elfe, tu peux être à la traine.
Ca va pas être possible, je crois d'arriver à être sorcièr(e) 2 / champion(ne) de justice
- Mickey
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ca fera office de moi, moi, moi du pauvre ici ^^
Hier midi, j'avais un anniversaire.
Mais malheureusement pour mon pote, on est que 4 a s'être déplacé. En partant de chez moi, je me suis dis "tiens, si jamais y'a un soucis, je prend des p'tits jeux et ma malette de JdR au cas ou"...
... et j'ai bien fait!
Du coup on a continué ma campagne dKRO².
Les PJs avaient découvert la séance dernière la zone d'où sortaient d'étranges chiens purulent, qui avaient participé à la propagation dans la cité -déjà bien en crise- d'une horrible maladie zombifiante.
De même, ils avaient confirmation qu'une personne se faisant passer pour un clodo déclanchait des bagarres avec d'autres clodos pour les infecter et diffuser encore plus la maladie.
Lors de cette séance donc, découverte des soubassement d'un des vieux et plus crados quartier de la capitale, à la recherche des créatures.
Les combats n'ont pas été trop dangereux, le barbare tuant les bestioles à chaque coup.
Mais ils découvrent les espèces de zombis (les humanoïdes décédé de la maladie) dont l'une des personnes qu'ils recherchaient depuis longtemps.
Sauf que dans cette salle, il y avait le druide à l'origine de tous ca, préchant la déesse du poison Talona.
Les ayant entendu approcher (les chiens aboyaient), il a eu le temps de se booster (peau d'écorce, griffes acérées; vision de chat; etc). Un sort de ronces assez puissant (le plus gros spell du PNJ, réussit avec un beau 20Nat des familles, prenant 1/3 de ses réserves magiques) à fait mal au groupe et en a immobilisé la moitié.
Les autres ont lutté plus âprement contre les créatures qui se ruaient au combat. Mais à la fin, c'est toujours les aventuriers qui gagnent!
Bref, ils ont clôt ce chapitre, et le barbare est délivré de son envoûtement (qui l'obligeait à rechercher un type qui s'était malencontreusement fait transformé en zombi).
Ils sont parti se reposer et soigner, alors que le halfelin lui s'en est allé faire un casse dans les bâtiments d'un plus grand consortium économique du royaume (rentrant chez moi, le joueur était dispo et interressé pour jouer ce solo directement après la partie).
J'ai pu faire un vrai scénar "voleur", où l'autonomie, l'analyse, la prise de risque et les réactions immédiates sont vraiment les atouts de la réussite.
Le perso s'était largement fait boosté par les mages avant: (transformations des doigts en rossignol -bonus en crochetage à la clé!-, invisibilité, vol, vision de la magie et disparition des odeurs corporelles.
C'était bien vu, car il a pu passer sans problèmes les gardes et leurs chiens, pour atterrir directement sur la tour du bâtiment, fasse à une gargouille qui s'animait en réaction. Il réussit à la perdre et fractura un volet puis une vitre... s'apercevant que les fenêtres étaient équipés de guillotines anti-intrusions! Il réussi à désamorcer le piège et pénétra dans le bâtiment.
Lors de ses fouilles, il ne trouve pas l'objet de son désir, mais est témoin de la fin de soirée romantique du propriétaire des lieux... qui se fait assassiner pendant l'acte par sa partenaire! Celle disparait alors dans des lambeaux d'ombres qui l'absorbent rapidement.
Un peu paniqué, bien que seul à l'étage, le halefin continue ses fouilles et déclenche l'animation d'une grosse statue de dragon en essayant d'ouvrir un coffre visiblement magique.
Gravement blessé au dos, il s'évanouit. La créature ne semble pas le voir (il est toujours invisible) et ne l'ettrippe donc pas.
S'éveillant au petit matin, il réussi à échapper à la créature en comprenant mieux le mécanisme du coffre, où il ne trouve toujours pas les documents souhaité.
S'aventurant dans les étages supérieur, il assomme un garde s'avérant être le mage de sécurité du bâtiment, et lui fait cracher des infos. Arrivé au rez de chaussé, la partie commerciale accueillant le public en journée, il repère plusieurs élémentaires d'air se déplaçant dans cette zone.
Essayant de crocheter avec sa main enchanté la serrure, il se loupe (fumble), son doigt reprenant sa forme initiale et se le retrouve complètement tordu et broyé (blessure à 17! un peu plus et c'était la mort!!!).
Très amoindrit, il se fait reperré par un élémentaire et valdingue sous les boule d'air aux quatre coin du hall. Heureusement, alors que les élémentaires allaient certainement l'achever, le jour se lève et avec lui, la fin de l'invocation magique. Le mage étant saucissonné sur son lit, il n'a pu ré-invoquer les créatures pour la nouvelle journée.
Le halfelin arrive donc dans les réserve et trouve le document tant recherché. A l'agonie, il ressort par où il était entré, alors que les gardes des patrouilles extérieures rentrent et s'apprêtent à découvrir les effractions, et le meurtre sauvage de leur puissant patron.
FIN
Une très bonne double séance combat pour la première partie, infiltration - réaction pour la seconde. Le joueur du voleur n'a fait que deux erreurs seulement:
- mal utiliser la statue de dragon, l'amenant à l'éveil (mais il ne pouvait pas réellement savoir si son choix était le bon ou non)
- crocheter une serrure, déjà blessé, alors qu'il avait sur lui les clés! Le fumble découlant de cette action là presque tué, et lui a mit des gros malus (-17!) pour la suite, qui se sont avérés presque fatals.
et aujourd'hui, malgré une nuit assez courte, j'ai du aller à la mairie faire mon passeport (10 min de rendez vous, pour lequel faut poser un congé
). Et là, j'ai fait mes sacs et à moi BAYYYYYONNNNE!
(avec 3h de route dans les gencives avant... pas envi
)
Mais malheureusement pour mon pote, on est que 4 a s'être déplacé. En partant de chez moi, je me suis dis "tiens, si jamais y'a un soucis, je prend des p'tits jeux et ma malette de JdR au cas ou"...
... et j'ai bien fait!
Du coup on a continué ma campagne dKRO².
Les PJs avaient découvert la séance dernière la zone d'où sortaient d'étranges chiens purulent, qui avaient participé à la propagation dans la cité -déjà bien en crise- d'une horrible maladie zombifiante.
De même, ils avaient confirmation qu'une personne se faisant passer pour un clodo déclanchait des bagarres avec d'autres clodos pour les infecter et diffuser encore plus la maladie.
Lors de cette séance donc, découverte des soubassement d'un des vieux et plus crados quartier de la capitale, à la recherche des créatures.
Les combats n'ont pas été trop dangereux, le barbare tuant les bestioles à chaque coup.
Mais ils découvrent les espèces de zombis (les humanoïdes décédé de la maladie) dont l'une des personnes qu'ils recherchaient depuis longtemps.
Sauf que dans cette salle, il y avait le druide à l'origine de tous ca, préchant la déesse du poison Talona.
Les ayant entendu approcher (les chiens aboyaient), il a eu le temps de se booster (peau d'écorce, griffes acérées; vision de chat; etc). Un sort de ronces assez puissant (le plus gros spell du PNJ, réussit avec un beau 20Nat des familles, prenant 1/3 de ses réserves magiques) à fait mal au groupe et en a immobilisé la moitié.
Les autres ont lutté plus âprement contre les créatures qui se ruaient au combat. Mais à la fin, c'est toujours les aventuriers qui gagnent!
Bref, ils ont clôt ce chapitre, et le barbare est délivré de son envoûtement (qui l'obligeait à rechercher un type qui s'était malencontreusement fait transformé en zombi).
Ils sont parti se reposer et soigner, alors que le halfelin lui s'en est allé faire un casse dans les bâtiments d'un plus grand consortium économique du royaume (rentrant chez moi, le joueur était dispo et interressé pour jouer ce solo directement après la partie).
J'ai pu faire un vrai scénar "voleur", où l'autonomie, l'analyse, la prise de risque et les réactions immédiates sont vraiment les atouts de la réussite.
Le perso s'était largement fait boosté par les mages avant: (transformations des doigts en rossignol -bonus en crochetage à la clé!-, invisibilité, vol, vision de la magie et disparition des odeurs corporelles.
C'était bien vu, car il a pu passer sans problèmes les gardes et leurs chiens, pour atterrir directement sur la tour du bâtiment, fasse à une gargouille qui s'animait en réaction. Il réussit à la perdre et fractura un volet puis une vitre... s'apercevant que les fenêtres étaient équipés de guillotines anti-intrusions! Il réussi à désamorcer le piège et pénétra dans le bâtiment.
Lors de ses fouilles, il ne trouve pas l'objet de son désir, mais est témoin de la fin de soirée romantique du propriétaire des lieux... qui se fait assassiner pendant l'acte par sa partenaire! Celle disparait alors dans des lambeaux d'ombres qui l'absorbent rapidement.
Un peu paniqué, bien que seul à l'étage, le halefin continue ses fouilles et déclenche l'animation d'une grosse statue de dragon en essayant d'ouvrir un coffre visiblement magique.
Gravement blessé au dos, il s'évanouit. La créature ne semble pas le voir (il est toujours invisible) et ne l'ettrippe donc pas.
S'éveillant au petit matin, il réussi à échapper à la créature en comprenant mieux le mécanisme du coffre, où il ne trouve toujours pas les documents souhaité.
S'aventurant dans les étages supérieur, il assomme un garde s'avérant être le mage de sécurité du bâtiment, et lui fait cracher des infos. Arrivé au rez de chaussé, la partie commerciale accueillant le public en journée, il repère plusieurs élémentaires d'air se déplaçant dans cette zone.
Essayant de crocheter avec sa main enchanté la serrure, il se loupe (fumble), son doigt reprenant sa forme initiale et se le retrouve complètement tordu et broyé (blessure à 17! un peu plus et c'était la mort!!!).
Très amoindrit, il se fait reperré par un élémentaire et valdingue sous les boule d'air aux quatre coin du hall. Heureusement, alors que les élémentaires allaient certainement l'achever, le jour se lève et avec lui, la fin de l'invocation magique. Le mage étant saucissonné sur son lit, il n'a pu ré-invoquer les créatures pour la nouvelle journée.
Le halfelin arrive donc dans les réserve et trouve le document tant recherché. A l'agonie, il ressort par où il était entré, alors que les gardes des patrouilles extérieures rentrent et s'apprêtent à découvrir les effractions, et le meurtre sauvage de leur puissant patron.
FIN
Une très bonne double séance combat pour la première partie, infiltration - réaction pour la seconde. Le joueur du voleur n'a fait que deux erreurs seulement:
- mal utiliser la statue de dragon, l'amenant à l'éveil (mais il ne pouvait pas réellement savoir si son choix était le bon ou non)
- crocheter une serrure, déjà blessé, alors qu'il avait sur lui les clés! Le fumble découlant de cette action là presque tué, et lui a mit des gros malus (-17!) pour la suite, qui se sont avérés presque fatals.
et aujourd'hui, malgré une nuit assez courte, j'ai du aller à la mairie faire mon passeport (10 min de rendez vous, pour lequel faut poser un congé

(avec 3h de route dans les gencives avant... pas envi

"L'Homme avance la tête en l'air, et finit par marcher dans la merde"
"L’imagination nous emmènera souvent vers des mondes qui n’existent pas, mais sans elle nous n’irions nulle part" C. Sagan
Ma collec' JdR, mon Senscritique & Une bonne action pour le Burkina Faso
"L’imagination nous emmènera souvent vers des mondes qui n’existent pas, mais sans elle nous n’irions nulle part" C. Sagan
Ma collec' JdR, mon Senscritique & Une bonne action pour le Burkina Faso
- le Zakhan Noir
- Dieu mais tant pis
- Messages : 11714
- Inscription : jeu. oct. 09, 2008 11:37 am
- Localisation : dans le quartier perse de Paris
Hier, partie de Post Mortem, bien fendar. Le scénario, je m’en souviens pas vraiment (une boîte rose à apporter à quelqu’un), c’est surtout l’alchimie entre les persos qui est fendar !
Imaginez
·une pom pom girl morte dans Lycéennes
·un démon de Kronos exterminé par Jésus himself
·une vampire Gangrel qui aime les loups garous
·un Dragon d’argent mort dans Nothingness
Et vous foutez ça ensemble dans un désert de sable argenté… pas besoin de scénario, y’ juste à enlever le frein à main, ça roule tout seul
Y'a rien à faire, le mélange des genres, j'adore ça
Imaginez
·une pom pom girl morte dans Lycéennes
·un démon de Kronos exterminé par Jésus himself
·une vampire Gangrel qui aime les loups garous
·un Dragon d’argent mort dans Nothingness
Et vous foutez ça ensemble dans un désert de sable argenté… pas besoin de scénario, y’ juste à enlever le frein à main, ça roule tout seul
Y'a rien à faire, le mélange des genres, j'adore ça
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas (Mark Twain, un peu modifié)
- Dindon
- Zelateur
- Messages : 51
- Inscription : jeu. juil. 08, 2004 6:17 pm
- Localisation : Braine-l'Alleud
Re: ca fera office de moi, moi, moi du pauvre ici ^^
Franchement moi je ne pourrais rêver mieux qu'une bonne séance JdR pour mon annifRika a écrit :Hier midi, j'avais un anniversaire.
Mais malheureusement pour mon pote, on est que 4 a s'être déplacé. En partant de chez moi, je me suis dis "tiens, si jamais y'a un soucis, je prend des p'tits jeux et ma malette de JdR au cas ou"...
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- Fianosther Clitoris
- Initié
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- Localisation : Le Docteur est en chambre d'isolement matelassée pour traitement pschiiitiatrik à déterminer.
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le Zakhan Noir a écrit :Hier, partie de Post Mortem, bien fendar. Le scénario, je m’en souviens pas vraiment (une boîte rose à apporter à quelqu’un), c’est surtout l’alchimie entre les persos qui est fendar !
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Et vous foutez ça ensemble dans un désert de sable argenté… pas besoin de scénario, y’ juste à enlever le frein à main, ça roule tout seul
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Alias Fianosther Clitoris à TALISLANTA, Prossbal Le Disert et Penthalus Le Visionnaire à DYING EARTH, The Great Grenouille à POST-MORTEM, Black Rainbow à V&V, Kerosene à CYBERPUNK v3.0, Carmine Fiorini à PAVILLON NOIR...
- amaranth
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- Localisation : Dourdan
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Yeah ! Vendredi je vais masteuriser soit la suite de ma campagne Warhammer, soit ma première partie de BoL !!! Et si c'est BoL, ce sera dans l'univers de Conan bien sûr avec un scénar que j'ai récupéré je sais plus où qui s'appelle "Des ombres dans la nuit". Par contre, ça veut dire que ça me laisse jusque demain maxi pour me faire une adaptation des "races" de l'univers hyborien à BoL... Personne a déjà pondu une petite adaptation des fois ?... 

- le Zakhan Noir
- Dieu mais tant pis
- Messages : 11714
- Inscription : jeu. oct. 09, 2008 11:37 am
- Localisation : dans le quartier perse de Paris
Hier, suite de la campagne Taroticum pour Kult. Peu de temps de jeu encore uen fois, le groupe commence à se réunir par petites touches, je tenterai de continuer le CR bientôt...
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas (Mark Twain, un peu modifié)