CR chroniques oubliées avec des enfants.
- kouplatête
- Dieu d'après le panthéon
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La suite...
Nos héros après un temps de réflexion décident de faire une prudente reconnaissance autour de la tour qui ne semble pas habitée par les ogres.
Félindra trouve un vieux volet de bois vermoulu qui accepte de céder sans grande difficulté et la voilà à l’intérieur tous les sens en éveil. Ici la poussière règne en maître et l’absence de traces de pas au sol rassure notre rôdeuse. Le salon dans lequel elle se trouve a du être fort confortable avant que le temps n’accomplisse son œuvre et après un rapide coup d’œil qui ne révèle rien de spécial elle décide de pousser son exploration plus avant.
Elle entrouvre légèrement une des deux portes de la pièce ……. et la referme aussitôt! En une fraction de secondes elle a pu entrevoir une forme massive dressée dans l’obscurité de la pièce. Elle décide d’aller chercher ses compagnons d’aventure mais le MJ taquin lui fait remarquer que l’étroite fenêtre par laquelle elle s’est glissée ne pourra laisser passer ses deux goinfres de camarades qu’après quelques mois de régime sec. Il faut donc continuer seule ou battre retraite. La mort dans l’âme ma fille décide que Félindra continue son exploration avec un luxe de précautions dignes d’un sioux paranoïaque.
Elle découvre alors que la forme enveloppée de ténèbres et tant redoutée est un ours……empaillé !
Il y a d’ailleurs dans ce petit hall d’autres spécimens de races variées et diverses. La lourde porte d’entrée est promptement ouverte pour laisser entrer Krush et Karum qui jettent des regards par-dessus leur épaule redoutant le retour inopiné de maman ogre et son rejeton.
Nos compagnons décident d’explorer le premier étage et découvrent plusieurs pièces étranges noyées de poussière : une d’entre elles sert d’étude dédiée aux plantes et animaux, une autre se révèle être une bibliothèque assez fournie et la troisième enfin est une chambre au charme vieilli ou trône un vieux lit à baldaquin.
Reste le dernier étage à visiter mais nos héros vont se heurter à un obstacle inattendu. En haut des marches se dresse une porte étrange et ouvragée dont le manque de système d’ouverture apparent semble défier nos aventuriers d’aller plus loin. Soudain une bouche malveillante apparaît à sa surface et des mots retentissent comme un coup de tonnerre : « Dites le mot de passe » ordonne t’elle.
Après quelques minutes de « sésame ouvre toi » et autre « abracadabra » ma fille ma fille tend une de ses billes et déclare que le personnage de son frère (Krush le puissant) prend la phrase au pied de la lettre et annonce d’une voix forte : « le mot de passe » et qu’il se trouve que c’est bien la bonne réponse. Tout le monde se fend la poire et je décide que c’est une bonne réponse, je décide même de lui rendre sa bille pour cette bonne idée.
La porte s’ouvre dévoilant une laboratoire rempli d’objets hétéroclites qui étrangement semblent avoir été préservés de la poussière. Une bibliothèque contenant des ouvrages anciens semble se moquer de nos aventuriers analphabètes. Des fioles boursouflées ornées d’étiquettes où l’on peut distinguer une écriture raffinée sont alignées sur de petites tablettes bien ordonnées.
Soudain le regard de Félindra est attiré par une statuette qui semble les observer depuis la niche qui lui sert de rangement. De forme grossière celle-ci semble munie de ridicules petites ailes ainsi que de petites cornes plantées au dessus d’une figure ingrate organisée autour de petits yeux globuleux. Alors que Félindra se penche pour mieux l’observer ,la chose s’anime brusquement et bondit trouvant refuge sous la table en poussant une cri strident.
- « Partez tout de suite ou le maître vous fera grand mal mécréants, sachez que son pouvoir est sans égal! » couine t’elle depuis l’ombre de la table qui lui tient lieu de refuge.
- « qui est ton maître ?» demandent nos aventuriers
- « Le puissant Ramboldus, et sachez que je suis son presque apprenti » déclare la créature sur un ton impérieux.
Et pour faire bonne mesure elle brandit un doigt crochu qui se met à luire faiblement.
- « Comment t’appelles tu ? » demandent nos aventuriers amusés.
- « Euh Gargoulix » répond du bout des lèvres le petit serviteur vexé du manque d’effet de son plus puissant sortilège sur nos héros.
- « Eh bien Gargoulix je pense que le maître sera bien mécontent de toi lorsqu’il apprendra que des ogres habitent dans sa demeure » déclare Félindra d’un ton perfide.
- « Des ogres! Mais c’est une catastrophe » hurle Gargoulix, « vous devez les faire partir ! ».
- « Alors tu dois nous aider sinon tu devras te débrouiller tout seul! » achèvent mes roublards d’enfants.
- « Mais Gargoulix n’est qu’un pauvre serviteur » finit par avouer la petite gargouille perdant toute superbe.
- « N’y aurait il pas quelques potions ou objets magiques capables de nous aider » susurrent nos aventuriers poussant leur avantage.
Je rends alors les armes et déclare que gargoulix peut leur donner quelques potions.
« Des potions de quoi » demandent les enfants ?
A vous de me le dire mais….. chaque potion coûte une bille.
C’est riches d’une potion d’invisibilité à la durée inconnue et d’une potion de poudre d’escampette que nos héros quittent le laboratoire.
Nos héros après un temps de réflexion décident de faire une prudente reconnaissance autour de la tour qui ne semble pas habitée par les ogres.
Félindra trouve un vieux volet de bois vermoulu qui accepte de céder sans grande difficulté et la voilà à l’intérieur tous les sens en éveil. Ici la poussière règne en maître et l’absence de traces de pas au sol rassure notre rôdeuse. Le salon dans lequel elle se trouve a du être fort confortable avant que le temps n’accomplisse son œuvre et après un rapide coup d’œil qui ne révèle rien de spécial elle décide de pousser son exploration plus avant.
Elle entrouvre légèrement une des deux portes de la pièce ……. et la referme aussitôt! En une fraction de secondes elle a pu entrevoir une forme massive dressée dans l’obscurité de la pièce. Elle décide d’aller chercher ses compagnons d’aventure mais le MJ taquin lui fait remarquer que l’étroite fenêtre par laquelle elle s’est glissée ne pourra laisser passer ses deux goinfres de camarades qu’après quelques mois de régime sec. Il faut donc continuer seule ou battre retraite. La mort dans l’âme ma fille décide que Félindra continue son exploration avec un luxe de précautions dignes d’un sioux paranoïaque.
Elle découvre alors que la forme enveloppée de ténèbres et tant redoutée est un ours……empaillé !
Il y a d’ailleurs dans ce petit hall d’autres spécimens de races variées et diverses. La lourde porte d’entrée est promptement ouverte pour laisser entrer Krush et Karum qui jettent des regards par-dessus leur épaule redoutant le retour inopiné de maman ogre et son rejeton.
Nos compagnons décident d’explorer le premier étage et découvrent plusieurs pièces étranges noyées de poussière : une d’entre elles sert d’étude dédiée aux plantes et animaux, une autre se révèle être une bibliothèque assez fournie et la troisième enfin est une chambre au charme vieilli ou trône un vieux lit à baldaquin.
Reste le dernier étage à visiter mais nos héros vont se heurter à un obstacle inattendu. En haut des marches se dresse une porte étrange et ouvragée dont le manque de système d’ouverture apparent semble défier nos aventuriers d’aller plus loin. Soudain une bouche malveillante apparaît à sa surface et des mots retentissent comme un coup de tonnerre : « Dites le mot de passe » ordonne t’elle.
Après quelques minutes de « sésame ouvre toi » et autre « abracadabra » ma fille ma fille tend une de ses billes et déclare que le personnage de son frère (Krush le puissant) prend la phrase au pied de la lettre et annonce d’une voix forte : « le mot de passe » et qu’il se trouve que c’est bien la bonne réponse. Tout le monde se fend la poire et je décide que c’est une bonne réponse, je décide même de lui rendre sa bille pour cette bonne idée.
La porte s’ouvre dévoilant une laboratoire rempli d’objets hétéroclites qui étrangement semblent avoir été préservés de la poussière. Une bibliothèque contenant des ouvrages anciens semble se moquer de nos aventuriers analphabètes. Des fioles boursouflées ornées d’étiquettes où l’on peut distinguer une écriture raffinée sont alignées sur de petites tablettes bien ordonnées.
Soudain le regard de Félindra est attiré par une statuette qui semble les observer depuis la niche qui lui sert de rangement. De forme grossière celle-ci semble munie de ridicules petites ailes ainsi que de petites cornes plantées au dessus d’une figure ingrate organisée autour de petits yeux globuleux. Alors que Félindra se penche pour mieux l’observer ,la chose s’anime brusquement et bondit trouvant refuge sous la table en poussant une cri strident.
- « Partez tout de suite ou le maître vous fera grand mal mécréants, sachez que son pouvoir est sans égal! » couine t’elle depuis l’ombre de la table qui lui tient lieu de refuge.
- « qui est ton maître ?» demandent nos aventuriers
- « Le puissant Ramboldus, et sachez que je suis son presque apprenti » déclare la créature sur un ton impérieux.
Et pour faire bonne mesure elle brandit un doigt crochu qui se met à luire faiblement.
- « Comment t’appelles tu ? » demandent nos aventuriers amusés.
- « Euh Gargoulix » répond du bout des lèvres le petit serviteur vexé du manque d’effet de son plus puissant sortilège sur nos héros.
- « Eh bien Gargoulix je pense que le maître sera bien mécontent de toi lorsqu’il apprendra que des ogres habitent dans sa demeure » déclare Félindra d’un ton perfide.
- « Des ogres! Mais c’est une catastrophe » hurle Gargoulix, « vous devez les faire partir ! ».
- « Alors tu dois nous aider sinon tu devras te débrouiller tout seul! » achèvent mes roublards d’enfants.
- « Mais Gargoulix n’est qu’un pauvre serviteur » finit par avouer la petite gargouille perdant toute superbe.
- « N’y aurait il pas quelques potions ou objets magiques capables de nous aider » susurrent nos aventuriers poussant leur avantage.
Je rends alors les armes et déclare que gargoulix peut leur donner quelques potions.
« Des potions de quoi » demandent les enfants ?
A vous de me le dire mais….. chaque potion coûte une bille.
C’est riches d’une potion d’invisibilité à la durée inconnue et d’une potion de poudre d’escampette que nos héros quittent le laboratoire.
Dernière modification par kouplatête le sam. août 29, 2009 11:52 am, modifié 2 fois.
- kouplatête
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De retour de vacances sans ordi et sans internet
La rencontre a été racontée. J'ai fait avec mes enfants comme avec mes autres joueurs : création des persos puis travail collectif pour justifier leur association et narration de la chose. Ne pas vraiment jouer cette rencontre permet de choisir exactement comment celle-ci va se dérouler.
La jouer aurait pu être amusant et constituer un tutorial plus technique (les dés, les points de vie,l'attaque et la défense) c'est juste une question de choix. Pour un début j'ai préféré mettre en avant la description des persos et le côté narration du JDR.
Pour la suite du CR je vais essayer de la faire bientôt mais c'est assez long surtout que depuis j'ai du faire jouer 5 ou 6 séances de plus à mes enfants

La rencontre a été racontée. J'ai fait avec mes enfants comme avec mes autres joueurs : création des persos puis travail collectif pour justifier leur association et narration de la chose. Ne pas vraiment jouer cette rencontre permet de choisir exactement comment celle-ci va se dérouler.
La jouer aurait pu être amusant et constituer un tutorial plus technique (les dés, les points de vie,l'attaque et la défense) c'est juste une question de choix. Pour un début j'ai préféré mettre en avant la description des persos et le côté narration du JDR.
Pour la suite du CR je vais essayer de la faire bientôt mais c'est assez long surtout que depuis j'ai du faire jouer 5 ou 6 séances de plus à mes enfants

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Chais pas pour les autres, mais je suis pendu à tes doigts!
Si ça peut t'encourager, j'aurais bien enfilé mes pompons et ma jupe plissée, mais chuis pas certain que... hum... Vais plutôt me contenter d'un "Au plaisir de lire la suite!".
Pendant les vacances, inspiré par tes récits, j'ai manqué lancer une initiation pour mon neveu de 9 ans... mais non, il m'a trop couru sur le haricot, c't'andouille!

Si ça peut t'encourager, j'aurais bien enfilé mes pompons et ma jupe plissée, mais chuis pas certain que... hum... Vais plutôt me contenter d'un "Au plaisir de lire la suite!".

Pendant les vacances, inspiré par tes récits, j'ai manqué lancer une initiation pour mon neveu de 9 ans... mais non, il m'a trop couru sur le haricot, c't'andouille!

- kouplatête
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Merci pour les encouragements de ceux qui ont le courage de me lire
voici donc un petit morceau de la suite.....
Prudemment nos aventuriers émergent de la tour abandonnée du mage Ramboldus.
Il va bien falloir se résoudre à explorer le grand corps de ferme où habitent la charmante maman ogre et son rejeton. Nos héros conviennent d’attendre que la nuit soit bien avancée et désignent à l’unanimité Félindra pour une reconnaissance des lieux aussi discrète que prudente. Ma petite Félindra est moyennement emballée comme l’atteste sa figure soucieuse. Rassemblant tout son courage et serrant sa potion d’invisibilité d’une main crispée elle s’avance vers la bâtisse, tâche sombre et sinistre d’où émergent par moment de monstrueux ronflements.
La porte s’ouvre dans un léger grincement qui résonne comme un tonnerre aux oreilles d’une Félindra qui trouve que son cœur fait déjà bien assez de bruit comme ça. Dans la pièce principale les Ogres dorment vautrés à même le sol près de l’âtre rougeoyant de la cheminée.
Félindra avise une porte entrebâillée au fond de la pièce, s’avance vers elle avec des précautions infinies et la repousse légèrement sitôt arrivée. Il fait sombre, dans la pièce plane une odeur d’aromates d’ail et d’oignon ainsi qu’une odeur douçâtre étrange.
Sans lumière félindra risque de tomber où de renverser des choses elle se décide donc à éclairer légèrement la pièce avec un vieux reste de bougie qu’elle a récupéré dans la tour de Ramboldus. La fragile lumière dévoile alors un peu plus ce lieu de cauchemar où l’on pratique une cuisine pour le moins particulière. Félindra entrevoit un sinistre hachoir et des étagères de bocaux au contenu cauchemardesque. Elle manque hurler lorsqu’elle se cogne à un faëries suspendu à une poutre comme une pièce de gibier. Il lui faut quelques minutes pour reprendre son calme, à côté les ronflements reprennent de plus belle. Au fond de la cuisine une marche donne dans un cellier. Prostrée dans une cage suspendue au plafond se trouve une faëries aux atours royaux.
Félindra éveille doucement la petite reine en pleine confusion et décroche la cage promptement. Il va falloir faire le chemin en sens inverse mais avant Félindra avise le tonneau où les ogres conservent leur réserve d’eau. Elle décide d’y verser toute sa réserve de calmants et soporifiques (elle est herboriste souvenez vous) en espérant que cela agira un peu sur ces monstrueuses créatures.
Aidée par un charme de « petit pas » lancé par la reine des fées Félindra émerge en silence de cet enfer et tombe sur ses camarades qui l’attendaient avec impatience.
Tout le monde regagne rapidement la forêt, la cage est promptement démembrée par Krush et notre groupe de libérateurs se met en marche malgré la nuit noire afin de tenter de mettre le plus de distance possible entre eux et les abominables monstres.
En chemin la reine des Faëries raconte que son escorte a été attaquée par les Ogres alors qu’elle passait dans la forêt pour rejoindre le tertre aux fées :une porte menant à son royaume.
Il arrive en effet que passer par la forêt pour se déplacer d’un royaume féérique à un autre présente l’avantage de gagner du temps ou d’éviter des régions très dangereuses.
Nos héros acceptent de l’escorter mais alors que le soleil se lève le son d’une trompe résonne et semble se répercuter dans la forêt toute entière.
Tout le monde se regarde avec inquiétude, la reine est livide : « c’est impossible murmure t’elle ».
A suivre……

voici donc un petit morceau de la suite.....
Prudemment nos aventuriers émergent de la tour abandonnée du mage Ramboldus.
Il va bien falloir se résoudre à explorer le grand corps de ferme où habitent la charmante maman ogre et son rejeton. Nos héros conviennent d’attendre que la nuit soit bien avancée et désignent à l’unanimité Félindra pour une reconnaissance des lieux aussi discrète que prudente. Ma petite Félindra est moyennement emballée comme l’atteste sa figure soucieuse. Rassemblant tout son courage et serrant sa potion d’invisibilité d’une main crispée elle s’avance vers la bâtisse, tâche sombre et sinistre d’où émergent par moment de monstrueux ronflements.
La porte s’ouvre dans un léger grincement qui résonne comme un tonnerre aux oreilles d’une Félindra qui trouve que son cœur fait déjà bien assez de bruit comme ça. Dans la pièce principale les Ogres dorment vautrés à même le sol près de l’âtre rougeoyant de la cheminée.
Félindra avise une porte entrebâillée au fond de la pièce, s’avance vers elle avec des précautions infinies et la repousse légèrement sitôt arrivée. Il fait sombre, dans la pièce plane une odeur d’aromates d’ail et d’oignon ainsi qu’une odeur douçâtre étrange.
Sans lumière félindra risque de tomber où de renverser des choses elle se décide donc à éclairer légèrement la pièce avec un vieux reste de bougie qu’elle a récupéré dans la tour de Ramboldus. La fragile lumière dévoile alors un peu plus ce lieu de cauchemar où l’on pratique une cuisine pour le moins particulière. Félindra entrevoit un sinistre hachoir et des étagères de bocaux au contenu cauchemardesque. Elle manque hurler lorsqu’elle se cogne à un faëries suspendu à une poutre comme une pièce de gibier. Il lui faut quelques minutes pour reprendre son calme, à côté les ronflements reprennent de plus belle. Au fond de la cuisine une marche donne dans un cellier. Prostrée dans une cage suspendue au plafond se trouve une faëries aux atours royaux.
Félindra éveille doucement la petite reine en pleine confusion et décroche la cage promptement. Il va falloir faire le chemin en sens inverse mais avant Félindra avise le tonneau où les ogres conservent leur réserve d’eau. Elle décide d’y verser toute sa réserve de calmants et soporifiques (elle est herboriste souvenez vous) en espérant que cela agira un peu sur ces monstrueuses créatures.
Aidée par un charme de « petit pas » lancé par la reine des fées Félindra émerge en silence de cet enfer et tombe sur ses camarades qui l’attendaient avec impatience.
Tout le monde regagne rapidement la forêt, la cage est promptement démembrée par Krush et notre groupe de libérateurs se met en marche malgré la nuit noire afin de tenter de mettre le plus de distance possible entre eux et les abominables monstres.
En chemin la reine des Faëries raconte que son escorte a été attaquée par les Ogres alors qu’elle passait dans la forêt pour rejoindre le tertre aux fées :une porte menant à son royaume.
Il arrive en effet que passer par la forêt pour se déplacer d’un royaume féérique à un autre présente l’avantage de gagner du temps ou d’éviter des régions très dangereuses.
Nos héros acceptent de l’escorter mais alors que le soleil se lève le son d’une trompe résonne et semble se répercuter dans la forêt toute entière.
Tout le monde se regarde avec inquiétude, la reine est livide : « c’est impossible murmure t’elle ».
A suivre……
- djaal
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c'est toujours aussi sympa à lire 

DEDALE JDR
DEDALE REGLES
REGLES ESSENTIELLES
FEUILLE DE PERSONNAGE
Vous avez votre imagination pour créer des histoires
Dédale vous donne les outils pour les mettre en œuvre
DEDALE REGLES
REGLES ESSENTIELLES
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Vous avez votre imagination pour créer des histoires
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- kouplatête
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Lentement l’Ogre abaisse l’imposante trompe transmise dans sa famille de génération en génération depuis le grand exode de sa race contrainte de fuir les contrées féeriques.
En quelques secondes la meute féerique se matérialise et l’ogre sourit à la vue de ces chiens naguère si nobles. Il aura fallu bien des années avant que les plus forts se résignent à dévorer la seule nourriture que leurs nouveaux maîtres leur proposait : des faëries.
Aujourd’hui il ne reste d’eux que les pires instincts, même leurs corps se sont avilis et transpirent le besoin de tuer. L’Ogre fait renifler au chef de meute une délicate petite cape couleur feuille morte et prononce un seul mot : tue ! La meute s’élance aussitôt à une vitesse vertigineuse passant en un instant dans cette lisière floue séparant la terre des hommes de celle des fées.
« Le son de trompe qui vient de résonner signifie que l’on vient de lancer à nos trousses le plus terrible des prédateurs » déclare Sa majesté Amygdaëlla Sidh Befeth reine des faëries de la cour d’été. « Je vais tenter de masquer notre trace grâce à ma magie mais sachez que ce qui nous poursuit finira toujours par nous retrouver. Notre seule chance est d’arriver jusqu’au tertre aux fées et d’emprunter la porte qui mène à mon royaume ».
Nos aventuriers se remettent en route la mine soucieuse et la course poursuite s’engage. Après plusieurs heures d’efforts soutenus un puissant bruit d’eau se fait entendre : une large rivière barre la route de nos aventuriers semblant les défier de ses courants traîtres et puissants.
Traverser à la nage est hors de question, chercher un guet sous entend de suivre le cours de l’eau sur des kilomètres sans être assuré de pouvoir passer. Décision est prise de construire un radeau de fortune. Krush se transforme en tronçonneuse vivante tandis que Karuum élague et charrie les jeunes arbres sans relâche. Félindra se charge de la construction du radeau de fortune. La reine est livide, visiblement ses efforts pour masquer leur présence à la meute qui se rapproche épuisent rapidement son énergie.
Le radeau est construit en un temps record mais les dieux seuls savent s’il soutiendra l’effort de la traversée.
Tout le monde s’entasse tant bien que mal, Krush et Karumm se mettent à ramer avec des branches ramassées à la hâte. Félindra est à la manœuvre et tente de garder le cap.
Krush survolté se fend d’un 19 et d’un 20 sur les jets de force, le pauvre Karuum exténué mais trop fier pour l’avouer collectionne les jets catastrophiques et contemple médusé le dé qui affiche avec insolence un redoutable 1 .
20 d’un côté, 1 de l’autre, la sentence tombe : le radeau se met en travers et est happé par le courant qui le fait dériver sur quelques kilomètres au grand dam de nos aventuriers cramponnés à leur embarquation.
Après un temps qui semble interminable Félindra aperçoit un ample renfoncement dans la berge de la rivière formant une sorte de crique où se sont entassés quelques morceaux d’arbres morts à la dérive. Nos aventuriers saisissent leur chance et dévient le radeau qui vient percuter avec violence un amas de débris végétaux. Krush saute pour tenter de prendre pied sur un tronc flottant et glisse maladroitement, tombant lourdement dans l’eau. Karuum se penche et tente d’apercevoir son compagnon pour lui tendre la main mais soudain deux pattes griffues et palmées lui crochètent les mollets le faisant basculer dans l’eau à son tour. C’est la panique nos deux héros aussi mauvais nageurs l’un que l’autre se retrouvent en apnée nez à nez avec deux trolls d’eau qui les empoignent pour tenter de les noyer. Sur le radeau la reine est dans un état second, sans force et au bord de l’évanouissement elle ne cesse de murmurer « ils arrivent ». Félindra prête à décocher une flèche surveille la surface de l’eau guettant la remontée tant espérée de ses camarades et ne voit pas le troll hirsute et dégoulinant qui est en train de prendre pied à l’autre bout du radeau !
La tension autour de la table est maximum, mon fils fait des bons, ma fille est livide, quand à votre serviteur il ne vaut pas mieux souffrant d’un grave dédoublement de la personnalité l’amenant à se prendre tour à tour pour un troll d’eau et pour un nain forcé d’ingurgiter un liquide honni entre tous : de l’eau !
Krush ceinturé par le troll commence à se noyer mais il parvient à dégager une de ses mains. Il ne peut empoigner son arme et décide d’enfoncer vigoureusement son index massif dans l’œil globuleux de la visqueuse créature qui semble trouver cela douloureux. Karuum est maudit par les dés, il semblerait qu’il lance des D4 et non des D20, il continue à boire copieusement de l’eau. Sur le radeau le troll s’approche dans un bruit spongieux qui alerte Félindra. En un éclair elle décoche une flèche meurtrière (critique) qui persuade le troll de replonger aussi sec à l’abri des eaux.
Profitant de l’instant de relâchement du troll éborgné Krush décide d’aller chercher de l’air et parvient à sortir la tête de l’eau quelques secondes. Le troll furieux revient à la charge et accessoirement à la surface ce qui permet à Félindra de lui décocher une flèche bien placée.
Krush est de nouveau attiré sous les eaux mais il a pu entre temps se saisir de sa dague.
Pendant ce temps Karuum se débat, suffoque et prouve que les jets de dés pourris sont des prédateurs qui chassent en meute. Le temps lui est maintenant compté.
Krush qui s’inquiète pour son ami barbu décide de passer à la vitesse supérieure. Muni de son long poignard il décide d’ouvrir une poissonnerie au grand dam du troll éborgné qui se voit promptement éviscéré. Notre Orc préféré se rue vers son ami qui ne fait presque plus de bulles et poignarde violemment le troll dans le dos. Celui-ci décide que la situation commence à sentir le hareng et prend ses branchies à son cou. Nos deux amis regagnent la surface tels des cachalots asthmatiques.
Félindra saisit la reine et parvient à regagner la rive sans tomber à l’eau. Karuum est à demi noyé, Krush a lui aussi bien souffert. Tout le monde est hors d’haleine et s’effondre sur la rive crachant, toussant, épuisé mais vivant .... mais les fourrés autour de nos héros bruissent doucement alors que 4 créatures aux crocs ruisselants s’en extirpent et resserrent lentement leur étau.
Autour de la table un silence de plomb s’est installé c’est une véritable lutte pour la survie qui va s’engager maintenant.
En quelques secondes la meute féerique se matérialise et l’ogre sourit à la vue de ces chiens naguère si nobles. Il aura fallu bien des années avant que les plus forts se résignent à dévorer la seule nourriture que leurs nouveaux maîtres leur proposait : des faëries.
Aujourd’hui il ne reste d’eux que les pires instincts, même leurs corps se sont avilis et transpirent le besoin de tuer. L’Ogre fait renifler au chef de meute une délicate petite cape couleur feuille morte et prononce un seul mot : tue ! La meute s’élance aussitôt à une vitesse vertigineuse passant en un instant dans cette lisière floue séparant la terre des hommes de celle des fées.
« Le son de trompe qui vient de résonner signifie que l’on vient de lancer à nos trousses le plus terrible des prédateurs » déclare Sa majesté Amygdaëlla Sidh Befeth reine des faëries de la cour d’été. « Je vais tenter de masquer notre trace grâce à ma magie mais sachez que ce qui nous poursuit finira toujours par nous retrouver. Notre seule chance est d’arriver jusqu’au tertre aux fées et d’emprunter la porte qui mène à mon royaume ».
Nos aventuriers se remettent en route la mine soucieuse et la course poursuite s’engage. Après plusieurs heures d’efforts soutenus un puissant bruit d’eau se fait entendre : une large rivière barre la route de nos aventuriers semblant les défier de ses courants traîtres et puissants.
Traverser à la nage est hors de question, chercher un guet sous entend de suivre le cours de l’eau sur des kilomètres sans être assuré de pouvoir passer. Décision est prise de construire un radeau de fortune. Krush se transforme en tronçonneuse vivante tandis que Karuum élague et charrie les jeunes arbres sans relâche. Félindra se charge de la construction du radeau de fortune. La reine est livide, visiblement ses efforts pour masquer leur présence à la meute qui se rapproche épuisent rapidement son énergie.
Le radeau est construit en un temps record mais les dieux seuls savent s’il soutiendra l’effort de la traversée.
Tout le monde s’entasse tant bien que mal, Krush et Karumm se mettent à ramer avec des branches ramassées à la hâte. Félindra est à la manœuvre et tente de garder le cap.
Krush survolté se fend d’un 19 et d’un 20 sur les jets de force, le pauvre Karuum exténué mais trop fier pour l’avouer collectionne les jets catastrophiques et contemple médusé le dé qui affiche avec insolence un redoutable 1 .
20 d’un côté, 1 de l’autre, la sentence tombe : le radeau se met en travers et est happé par le courant qui le fait dériver sur quelques kilomètres au grand dam de nos aventuriers cramponnés à leur embarquation.
Après un temps qui semble interminable Félindra aperçoit un ample renfoncement dans la berge de la rivière formant une sorte de crique où se sont entassés quelques morceaux d’arbres morts à la dérive. Nos aventuriers saisissent leur chance et dévient le radeau qui vient percuter avec violence un amas de débris végétaux. Krush saute pour tenter de prendre pied sur un tronc flottant et glisse maladroitement, tombant lourdement dans l’eau. Karuum se penche et tente d’apercevoir son compagnon pour lui tendre la main mais soudain deux pattes griffues et palmées lui crochètent les mollets le faisant basculer dans l’eau à son tour. C’est la panique nos deux héros aussi mauvais nageurs l’un que l’autre se retrouvent en apnée nez à nez avec deux trolls d’eau qui les empoignent pour tenter de les noyer. Sur le radeau la reine est dans un état second, sans force et au bord de l’évanouissement elle ne cesse de murmurer « ils arrivent ». Félindra prête à décocher une flèche surveille la surface de l’eau guettant la remontée tant espérée de ses camarades et ne voit pas le troll hirsute et dégoulinant qui est en train de prendre pied à l’autre bout du radeau !
La tension autour de la table est maximum, mon fils fait des bons, ma fille est livide, quand à votre serviteur il ne vaut pas mieux souffrant d’un grave dédoublement de la personnalité l’amenant à se prendre tour à tour pour un troll d’eau et pour un nain forcé d’ingurgiter un liquide honni entre tous : de l’eau !
Krush ceinturé par le troll commence à se noyer mais il parvient à dégager une de ses mains. Il ne peut empoigner son arme et décide d’enfoncer vigoureusement son index massif dans l’œil globuleux de la visqueuse créature qui semble trouver cela douloureux. Karuum est maudit par les dés, il semblerait qu’il lance des D4 et non des D20, il continue à boire copieusement de l’eau. Sur le radeau le troll s’approche dans un bruit spongieux qui alerte Félindra. En un éclair elle décoche une flèche meurtrière (critique) qui persuade le troll de replonger aussi sec à l’abri des eaux.
Profitant de l’instant de relâchement du troll éborgné Krush décide d’aller chercher de l’air et parvient à sortir la tête de l’eau quelques secondes. Le troll furieux revient à la charge et accessoirement à la surface ce qui permet à Félindra de lui décocher une flèche bien placée.
Krush est de nouveau attiré sous les eaux mais il a pu entre temps se saisir de sa dague.
Pendant ce temps Karuum se débat, suffoque et prouve que les jets de dés pourris sont des prédateurs qui chassent en meute. Le temps lui est maintenant compté.
Krush qui s’inquiète pour son ami barbu décide de passer à la vitesse supérieure. Muni de son long poignard il décide d’ouvrir une poissonnerie au grand dam du troll éborgné qui se voit promptement éviscéré. Notre Orc préféré se rue vers son ami qui ne fait presque plus de bulles et poignarde violemment le troll dans le dos. Celui-ci décide que la situation commence à sentir le hareng et prend ses branchies à son cou. Nos deux amis regagnent la surface tels des cachalots asthmatiques.
Félindra saisit la reine et parvient à regagner la rive sans tomber à l’eau. Karuum est à demi noyé, Krush a lui aussi bien souffert. Tout le monde est hors d’haleine et s’effondre sur la rive crachant, toussant, épuisé mais vivant .... mais les fourrés autour de nos héros bruissent doucement alors que 4 créatures aux crocs ruisselants s’en extirpent et resserrent lentement leur étau.
Autour de la table un silence de plomb s’est installé c’est une véritable lutte pour la survie qui va s’engager maintenant.
- yber
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Par contre, demain c'est la rentrée scolaire, et j'imagine déjà les dialogues, à la récrée :
"Moi, pendant les vacances, j'ai énuclé et éviscéré des trolls d'eau !"
"Et moi, je les transperçait avec mes flêches !"
La convocation des parents à l'école va être épique
Quoi que... pensez à apporter la boite de Chroniques Oubliées avec vous, des fois que vous fassiez de nouveaux adeptes dans le corp enseignant
"Moi, pendant les vacances, j'ai énuclé et éviscéré des trolls d'eau !"
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co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)
Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?
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Marrant de remercier un CR et pas les auteurs...
Danilo, mode mauvaise langue
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Avec JB Lullien, on a commis Immortalis, le crépuscule des Celtes : http://www.les12singes.com/cle-en-main/ ... talis.html
Et je publie Hubrys, roman d'Antique-Fiction sur wattpad http://w.tt/1Nx55qH
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Content que mes modestes bafouilles aient pu participer à quelque chose.
B.Book planche sur la deuxieme boîte que j'attends avec impatience, mes gamins ont monté deux persos chacun niveau 4 pendant les grandes vacances
Mon premier scenario (celui que j'ai rajouté en guise de prélude à la mini campagne de la boîte et qui fait l'objet du premier CR) devrait être mis en page et proposé en téléchargement sur le site du jeu dès qu'ils auront un peu de temps. Ce n'est pas un chef d'oeuvre mais mes gamins ont adoré et en parlent encore, je pense donc qu'il est adapté pour une initiation.
J'ai ensuite intercalé l'histoire de la reine des fées pour faire un petit break sur le fil principal de l'histoire même si on retrouve un lien avec la famille des ogres.
J'ai rajouté aussi beaucoup d'autres choses comme un chevalier fantôme,une attaque de clairval par les squelettes du cimetierre, une guerre tribale entre deux tribus gobelines découlant en partie du vol de la statuette de la mère des gobelins par les joueurs.
Au final ça m'a fait une petite campagne d'une dizaine de séances qui ont duré de 2 à 3 heures.
B.Book planche sur la deuxieme boîte que j'attends avec impatience, mes gamins ont monté deux persos chacun niveau 4 pendant les grandes vacances

Mon premier scenario (celui que j'ai rajouté en guise de prélude à la mini campagne de la boîte et qui fait l'objet du premier CR) devrait être mis en page et proposé en téléchargement sur le site du jeu dès qu'ils auront un peu de temps. Ce n'est pas un chef d'oeuvre mais mes gamins ont adoré et en parlent encore, je pense donc qu'il est adapté pour une initiation.
J'ai ensuite intercalé l'histoire de la reine des fées pour faire un petit break sur le fil principal de l'histoire même si on retrouve un lien avec la famille des ogres.
J'ai rajouté aussi beaucoup d'autres choses comme un chevalier fantôme,une attaque de clairval par les squelettes du cimetierre, une guerre tribale entre deux tribus gobelines découlant en partie du vol de la statuette de la mère des gobelins par les joueurs.
Au final ça m'a fait une petite campagne d'une dizaine de séances qui ont duré de 2 à 3 heures.