Fin de la trilogie Freeport, mes joueurs sont des héros, ils ont sauvé la ville en empêchant l'invocation du l'Indicible par Milton Drac, le phare qui devait servir à l'invocation a été détruit. Seule ombre au tableau, mes joueurs ne pourront pas profiter de leur nouveau statut car l'explosion de la lentille du phare les a projeté à travers les plans jusqu'à ... Sigil. La suite dans un mois.
Serenity hier soir. Petit scénario d'intro, avec les personnages formant comme il se doit l'équipage de bras cassés d'un vaisseau classe Firefly dont même la casse ne voulait plus. On a donc notre capitaine (une ancienne serveuse kleptomane qui a gagné le vaisseau au poker), la pilote (seule survivante du crash d'un vaisseau de l'Alliance), le négociateur (mafieux et pyromane), un médecin (accro) et mon mécano/cuisinier (menteur pathologique et superstitieux).
But de l'aventure: prendre livraison d'une cargaison de porcelaine pour le compte de Mme Ming, femme de trafiquant notoire, pour la livrer sur Sihnon, une planète du Cœur. À l'arrivée, une bande de colons bourrés nous attaquent au lance-roquette; on s'en débarrasse et on récupère leur "mule" (une sorte de camion volant). On charge la cargaison et. entre deux pannes, on repart. La douane nous arraisonne, ne trouve rien, pose des scellés sur les caisses et repart, dégoûtée.
Pendant le voyage, la température à l'intérieur du vaisseau monte anormalement et les personnages commencent à avoir des hallucinations méchantes, qui se terminent par une bagarre générale dans le cockpit et, à la suite d'une fausse manoeuvre, une casse moteur méchante. Tout le monde soupçonne le médecin et ses expériences idiotes, mais on finit par s'apercevoir que les vibrations du moteur ont mis en branle des particules métalliques dans la vaisselle, qui, en chauffant, a torréfié les feuilles de "thé" qui formaient la "bourre" des caisses et créé ainsi une drogue puissante.
Détour par une ancienne base militaire abandonnée pour trouver des pièces de rechange. Pendant qu'on récupère le moteur d'un vaisseau compatible et qu'on l'installe, un peu tout le monde part piller les lieux à l'abandon, revenant qui avec un missile, qui avec une combinaison de vol presque intacte, qui en faisant exploser des mines et des pièges, heureusement sans trop de gravité.
Soudainement, une jeune femme en talons hauts, jupe chinoise très chère et bijoux, fait son apparition et hurle "sauvez-moi!" Elle dit plus tard s'appeler Mia Yang, avoir été enlevée par des savants fous qui ont fait sur elle des Expériences. On se fait tirer dessus par une fou furieux en tenue de docteur, qu'on finit par éliminer. Une explosion retentit, tout le monde insiste pour repartir, mais j'insiste pour qu'on bénisse d'abord le nouveau moteur dans les formes.
En approche de Sihnon, on est intercepté par un vaisseau non identifié. Après les sommations d'usage, notre négociateur sort dans le vide, le missile sous le bras, et le lance "à la main" sur nos agresseurs. L'engin va se ficher dans leur vaisseau sans exploser, mais au moins ils nous foutent la paix. Peu avant l'arrivée sur la planète, Mia s'enfuit avec notre capsule de secours, non sans avoir saboté les moteurs. On parvient à réparer juste avant le crash (et on se prend une amende de la douane pour défaut de capsule de survie...).
Atterrissage, livraison et discussion tendue avec Madame Ming, rapport à la marchandise pas exactement bien définie dans le manifeste initiale. On arrive à négocier des pièces de rechange (dont une capsule) en sus de la prime prévue.
J'adore le système qui permet de gagner des "plot points" en faisant des conneries; je suis moins enthousiaste sur le bordel avec les multiples dés différents.
Stéphane "Alias" Gallay, ornithorynque -- Auteur Mégalomane(tm) de Tigres Volants. Muhaha!
https://alias.erdorin.org -- http://www.tigres-volants.org/
Ceci n'est pas une signature
Shadowrun (aprèèèèèès une looooooongueeeee période torg) dans mon Torg / Shado. Mais en Suède, du côté de Malmo.
Les pjs repartis vite dans "leurs univers" pour que la Réalité accepte la future malédiction de l'un deux (qui allait se retrouver loup garou) sont tous zoocanthropes.
La cité (un esprit libre) de Copenhague / Malmo (Malmo étant presque devenu une sorte de quartier de Copenhague avec le joli ponpont qui les relie) a laissé des messages les concernants au leader d'un groupe de magiciennes new age suédoise.
Ceci concerne le fait de sauver 12 personnes.
Ces 12 personnes sont les 12 idées d'aventure d'un trèèèèèèèèèèèèèèèès vieux supplément shadowrun : sprawl sites one, les 12 idées d'aventures magiques.
Premier opus, aider le fils d'une des magiciennes dirigeantes de ce groupe new age (après avoir causé accidentellement la mort du leader de ce groupe, un individu dévoyé à une saloperie d'organisation appelée Winternight qui cherche le Ragnarok) à récupérer tous ses focus.
En remontant la piste des objets magiques du jeune homme, ils sont tombés sur :
Gustav, un elfe fixer qui fera un bon contact.
Gertrud, une magicienne bien obscure qu'ils ont presque occis.
Les fils de Thor (enfin, pas encore techniquement mais ça ne saurait venir), un groupe de "vikings", un des deux visages de la pègre scandinave (l'autre étant le vory).
Se dessine aussi, depuis une soupe populaire (les restaurants de l'amitié) l'histoire d'une jeune fille qui a perdu son frère sans doute écrasé par un membre du conseil (pouvoir exécutif scandinave) et l'histoire d'un avocat lié à une des plus grosses corpos suédoises qui veut faire chanter le dit meurtrier en faisant des pressions pour qu'à la prochaine renégociation des accords entre l'alliance scandinave et les mégacorpos, plus de lest soit accordé aux corpos.
Dernière modification par Ange Gardien le lun. déc. 21, 2009 2:01 am, modifié 1 fois.
Aujourd'hui ce devait être la suite de mon dKRO², histoire d'approcher (voire, miracle, de finir) la Saison 1.
Sauf qu'après 2h d'attentes, j'appelle et réveille un des joueurs. Le temps qu'il se prépare, vienne, mange, c'était même pas la peine.
Donc ca a été DTC-RPG pour tous les autres
'tain, moi ça aurait été DTC-RPG pour lui. J'aurais commencé (sans pitié... c'est bon quoi, mettre un réveil c'est pas dur), l'aurais laissé arriver, manger, tout en continuant à jouer. Et il aurait rattrapé le wagon quand il le pouvait... Et surtout j'aurais été radin en XP.
Je rejoins kobbold.
Tu couches le personnage absent : malade, obligation soudaine, examen à l'hosto, peu importe et tu ne pénalises pas les autres.
La majorité l'emporte sur un.
Et au bout de cinq minutes de retard, tu aurais dû appeler. Ca t'aurait épargné que tout le monde soit DTC.
Ange Gardien a écrit :Et au bout de cinq minutes de retard, tu aurais dû appeler. Ca t'aurait épargné que tout le monde soit DTC.
Il est toujours en retard. D'un quart d'heure à -plus fréquement- une heure. Mais comme on mange ensemble, mais on fait la cuisine à tour de rôle, c'est pas bien grave. Le temps de tout préparer et il arrive.
Là, on a discuté, discuté, appelé, discuté. Puis ayant vraiment faim, on a réalisé l'heure.
Puis je l'ai enfin eu au téléphone.
Les autres joueurs ont préféré laissé tomber. C'était la décision de la majorité.
Moi, moi, moi, hier après-midi, 1ère maitrise des Chroniques Oubliées, à un ami et sa petite fille de 9 ans. L'avantage des filles de geeks, c'est que l'imagination est fertile et l'immersion instantanée. La partie aurait plu à Udo, parce que la gamine me racontait la scène.
Alors là, je sors mon arc dans l'auberge, et je tire sur une toute petite cible pour montrer mon adresse ... et bien évidemment je tire dans le mille !
Alors je vais acheter des alarmes, c'est des flêches que tu plantes dans le sol, et qui donnent l'alarme si quelqu'un s'approche. Heu ... tu es dans un petit village qui ne connait rien à la magie, et puis tu n'es pas sûr que ça existe. Si si, ma cousine qui est une magicienne elfe, elle sais en fabriquer, c'est super facile. Et puis en fait, les flêches alarmes, j'ai pensé à en prendre plein avant de partir !
j'adore
Très sympa, et les scénarios et leur formats de 2 heures, sont vraiment adaptés
Sans parler du temps de préparation, à savoir lecture des règles, découvertes des prétirés, et lecture du scénario ... moins de 20mn.
Dernière modification par Alahel le lun. janv. 25, 2010 11:22 pm, modifié 3 fois.
Hier, sympathique partie de Final Frontier à 5 joueurs... Je leur ai fait "La Prince Amydale, Ah ?" sans la fin bizarre avec le dauphin magique (qui collait moyennement selon mes goûts). On a bien rigolé, malgré le fait qu'il n'y ait pas eu de combat spatial, et que les règles soient parfois un peu bancales... Par contre ça m'a carrément donné envie de jouer à FF sur le long terme. Je suis pas sûr que mes joueurs soient du même avis, cela dit
Il y a toujours ce problème à plus de 3 joueurs, fatalement il y a des moments où l'on s'emmerde en tant que joueurs. Comme je ne suis pas un expert des larges groupes, j'ai peut-être pas très bien géré ça.
Alahel a écrit :Moi, moi, moi, hier après-midi, 1ère maitrise des Contrées Oubliées, à un ami et sa petite fille de 9 ans. L'avantage des filles de geeks, c'est que l'imagination est fertile et l'immersion instantanée. La partie aurait plu à Udo, parce que la gamine me racontait la scène.
Alors là, je sors mon arc dans l'auberge, et je tire sur une toute petite cible pour montrer mon adresse ... et bien évidemment je tire dans le mille !
Alors je vais acheter des alarmes, c'est des flêches que tu plantes dans le sol, et qui donnent l'alarme si quelqu'un s'approche. Heu ... tu es dans un petit village qui ne connait rien à la magie, et puis tu n'es pas sûr que ça existe. Si si, ma cousine qui est une magicienne elfe, elle sais en fabriquer, c'est super facile. Et puis en fait, les flêches alarmes, j'ai pensé à en prendre plein avant de partir !
j'adore
Très sympa, et les scénarios et leur formats de 2 heures, sont vraiment adaptés
Sans parler du temps de préparation, à savoir lecture des règles, découvertes des prétirés, et lecture du scénario ... moins de 20mn.
c''est chouette les débutants, comme ça n'a pas de mauvaises habitudes rôlistiques bovines "le MJ propose, les joueurs roulent le dé" ça ose inventer des trucs. Je me rappelle encore les propositions d'un newbie total ("je chope les 2 mendiants, je les secoue un peu et ils me révèlent l'emplacement de la cour des miracles") qui heurtaient un peu mon goupe et me désarçonnaient comme MJ mais qui m'ont mis un bon coup de botte au cul à l'époque.
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
Udo Femi a écrit :c''est chouette les débutants, comme ça n'a pas de mauvaises habitudes rôlistiques bovines "le MJ propose, les joueurs roulent le dé" ça ose inventer des trucs. Je me rappelle encore les propositions d'un newbie total ("je chope les 2 mendiants, je les secoue un peu et ils me révèlent l'emplacement de la cour des miracles") qui heurtaient un peu mon goupe et me désarçonnaient comme MJ mais qui m'ont mis un bon coup de botte au cul à l'époque.
c'est clair, et tout le truc était de trouver l'équilibre entre "j'intègre tes idées dans le scénario, et je garde la main sur le scénar ... parce qu'avec une jeune fille aussi volubile et inventive, ça se transformais en un House of the Blooded en un claquement de doigt
Udo Femi a écrit :c''est chouette les débutants, comme ça n'a pas de mauvaises habitudes rôlistiques bovines "le MJ propose, les joueurs roulent le dé" ça ose inventer des trucs. Je me rappelle encore les propositions d'un newbie total ("je chope les 2 mendiants, je les secoue un peu et ils me révèlent l'emplacement de la cour des miracles") qui heurtaient un peu mon goupe et me désarçonnaient comme MJ mais qui m'ont mis un bon coup de botte au cul à l'époque.
c'est clair, et tout le truc était de trouver l'équilibre entre "j'intègre tes idées dans le scénario, et je garde la main sur le scénar ... parce qu'avec une jeune fille aussi volubile et inventive, ça se transformais en un House of the Blooded en un claquement de doigt
Tu lui as dit de formuler ses propositions sans conjonction de coordination ?
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