Islayre d'Argolh a écrit :Ca rend le jeu plus héroique (esperance mathématique 12.5 soit un bonus net de +2 par rapport à un lancer de d20) et ça donne un chouia plus d'importance à chaque point de modificateur au jet...
C'est bien ça ...
il y a très très peu de variabilité de modificateur (d'attaque ou autre) dans SWW,
Du coup, au 1er niveau, entre le superguerrierdelamortquitue et le quidam lambda, la différence n'est que de 1.
Le lambda lance 1d20+0, le superguerrier lance 1d20+1 s'il a 15 ou plus en force.
Pour éviter un coté misérabiliste, j'ai préférer abandonner le d20 (au spectre beaucoup trop large) et chercher d'autres solutions, à base de funky dice.
d'où le 1d16+4, ça donne des résultats qui vont de 5 à 20 au lieu de 1 à 20, qui donne 69% de toucher une CA de 10 (au lieu de 50% pour 1d20 pur), 38% de chance de toucher une CA de 15 (au lieu de 25% pour 1d20 pur), mais seulement 6% de toucher une CA de 20 (au lieu de 5% pour 1d20 pur). En clair, ça augmente significativement les chances de toucher des CA basses à moyenne, sans pour autant fausser les résultats contre les CA élevées.
Résultat, ça augmente la jouabilité sans pour autant fausser l'équilibre du jeu, et c'est ce que je recherchais.
Pour jouer encore plus débridé, il est possible de changer de dé, avec toujours la même logique
1d14+6, ou encore 1d12+8, ou pour du super-héroïque, du 1d10+10 ...*
NB: Ce genre dés est super facile à trouver sur eBay, pour pas bien cher, soit en
GB, soit aux USA.
*si quelqu'un sait ou trouver des d18, je suis preneur
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)