
Je présente donc ici une expérience particulière de 2012, Extinction, le jeu des XII singes. J'ai proposé le jeu en début d'année à des collègues de bureau. L'idée étant de jouer entre midi et deux, une fois par semaine.
En gros, un serial-jdr

Les difficultés se cumulaient : parties de 50 minutes alors que les scénars sont prévus en 5 grosses séances de 4 heures (à peu près), 6 joueurs (en plus du MJ) alors que l'auteur en préconise de 2 à 5, quatres joueurs grands débutants (une vague partie d'AD&D 15 ans en arrière et c'est tout, voire rien…). Concrètement, ça veut dire qu'il est difficile de rentrer dans une ambiance : en 50 minutes et au milieu d'une journée de boulot (avec les éventuelles préoccupations que ça implique). Pour être honnête, on fait plus de roll-play que de rôle play (mais c'est en train de changer un peu, et ça, c'est cool). Et j'ai sucré pas mal de trucs dans les scénarios. Et j'ai oublié mes envies de développer des arcs scénaristiques pour chaque personnage…
Pourtant, mes joueurs en redemandent (et moi aussi) ! On passe vraiment de très bons moments. Trois des joueurs ont quitté la société en début d'année, après que nous ayons commencés à jouer. Et bien ils reviennent à chaque fois qu'ils le peuvent (souvent en fait) pour joueur le vendredi midi.

On en est à plus de quinze parties aujourd'hui.
Je voulais poster ici quelques réflexions sur comment faire un moment sympa de ce mode de jeu.
On est au format séries télé, donc j'en ai rajouté. Je passe une musique, toujours la même, en début de partie. Ça a au moins deux impacts : ça donne un aspect série télé (qui ont toutes un générique, pour ce que j'en sais) et ça permet de marquer le moment où l'on passe du “boulot” au “jeu”. C'est le moment où les joueurs arrêtent de discuter pour passer en mode “jeu”, et ça marche bien.
J'ai axé le jeu, après validation des joueurs, essentiellement en séquences action. J'ai donc viré les parties “recherche scientifique”, les scènes “politiques”, les parties que j'avais envisagé sur les relations entre les joueurs et le personnel d'Icarus (façon The Unit avec d'un côté les commandos et de l'autre leurs femmes…). “Action” ne veut pas dire “combat”, hein, ni empêcher les variations de rythme.
Pour faciliter l'ambiance, j'ai essayé de choisir des musiques adaptées (une première pour moi), et ça passe plutôt bien. Un des joueurs, graphiste, a réalisé un écran de jeu magnifique qui fait gamberger pas mal les joueurs.

Enfin, pour aider les joueurs à interpréter leur personnage, et aidé de mon collègue graphiste, j'ai réalisé des cartes avec des tics, des manies, des habitudes qui sont faciles à “jouer” : “accro à la clope”, “vérifie tout deux fois”, … Et ça a pas mal marché aussi. Ça rejoint un peu les “traits” de certains jeux, version simple. J'ai étalé toutes les cartes sur la table et proposé au joueurs de choisir une carte. A eux d'essayer de mettre le truc en scène pendant le jeu. Et plusieurs d'entre eux ont saisi l'idée et essaient maintenant de donner une épaisseur au perso, pas uniquement sur des trucs visuel.


J'ai utilisé souvent la technique du cliffhanger, qui permet de donner envie aux joueurs de revenir pour savoir la “suite” et qui permet aussi de rentrer dans la partie très vite, in media res (comme disent les doctes).
Voilà. Musique de générique de début, orienté action, écran magnifique, musiques choisies, “traits” concrétisés sur des cartes, cliffhanger. Rien de révolutionnaire, mais c'est réutilisable.
Si vous avez des idées pour améliorer ce type d'expérience, si vous avez aussi testé ce mode de fonctionnement, ça m'intéresse.

Et le mot de la fin pour remercier Jérome V et les XII Singes qui m'ont permis de vivre cette expérience.
