[CR] Lamentations of the Flame Princess 2 "Arielan le banni"

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Exaybachay
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VI A l’aventure compagnons …

En quête du Carrefour de la Fourche, les joueurs prennent leurs renseignements auprès de l’auberge de la nonne callypige. Ils aprennent qu’il s’agit là d’une mission tenue par un prêtre de Nour au sein même de la forêt de Noctelia. Ce prêtre missionaire n’ayant pas accès aux habitants de K’sheet, il s’est intéressé aux trappeurs et autres sauvages qui peuplent la sombre forêt.

Les joueurs obtiennent facilement les informations permettant de retrouver ce lieu, réputé être un point de rencontre populaire pour les occupants civilisés de Noctelia.
Dans l’attente de leur départ, les joueurs ont une journée à perdre pour revendre les gemmes récoltées et remettre le petit Marcus Reilly à son oncle. Entretemps leurs armes consignées aux portes sont envoyées à la consigne se trouvant de l’autre côté du Léthé, afin que les joueurs les récupèrent. Après une journée de repos, le groupe quitte la ville de K’sheet avec une mule et le chien Krokett( nouvelles acquisitions). Descendant le cours du Léthé pendant une journée, ils pénètrent dans la forêt de conifères qu’ils avaient déjà traversée à l’allée. Mais cette fois, ils sortiront quelque peu des routes entretenues pour s’aventurer dans la partie sauvage de Noctelia. Quand les joueurs pénètrent dans la forêt, ils ont la nette impression que les frondaisons se rabattent sur eux, comme une voute les emprisonnant dans une prison faite des écorces rudes des pins. Les aiguilles au sol forment un profond matelas étouffant les sons et ajoutant ainsi au sentiment d’oppression. A de nombreuses reprises les joueurs se sentiront observés. Parfois, ils s’apercevront qu’ils le sont effectivement, par de silencieux hiboux, seuls volatiles qu’ils croiseront avec quelques corneilles, perchés dans les frondaisons et contemplant ce groupe d’aventuriers novices. Par endroit, les troncs sont couverts d’un épais lichen et les souches de champignons aux couleurs criardes, presque psychédéliques, sont autant d’avertissements quant à leur dangerosité. Mais surtout leur voyage sera entrecoupé de rencontres inquiétantes. Suivant les indications qui leur ont été données, les joueurs tombent sur une rivière se jetant dans le Léthé. A l’intersection, ils savent qu’il leur faut remonter le cours d’eau pour trouver le Carrefour de la Fourche. A la fin de la première journée de route, le soleil couchant couleur sang pose comme une plaque cuivrée sur un imposant objet en train de dériver. Intrigués, les joueurs arrivent à rapprocher de la rive ce qui n’est autre que le tronc démembré d’un cadavre humain.
MASTER a écrit : il s’agit d’une rencontre aléatoire.
Autant dire que la première nuit en forêt se révèle peu reposante tant les joueurs ressentent une appréhension grandissante. Le mage remarque la présence de pelotes de fils fins dans les arbres. Certaines font jusquà 1m50 de hauteur. Bien inspiré, le mage décide de se reposer sous un autre arbre.
MASTER a écrit :Nouvelle rencontre aléatoire… décidemment !
Le lendemain dans la matinée, les joueurs sont arrêtes par un sorte de chant rauque se dirigeant vers eux à travers des fourrée abattus les uns après les autres sans ménagement par … un ours visiblement malade. Le regard fou, et au mépris de la première ligne de guerriers prêts à en découdre et qui n’ont jamais été snobés de la sorte par aucun adversaire(fusse t’il un ours), il charge le mage ; pour mieux s’en détourner le round suivant. La bête rapidement abattue, les joueurs remarqueront des morceaux de champignons entre les griffes de l’ours.
MASTER a écrit :Il s’agit là encore d’une rencontre aléatoire. Je commence à me dire qu’ils ont pas de bol, même si j’attendais impatiemment le tirage de mon ours halluciné.
Le reste de la journée de voyage se déroule sans autres anicroches et la forêt semble monter vers un plateau situé un peu plus loin que les joueurs aperçoivent par une trouée entre les arbres. A la nuit tombée, lors du tour de garde du guerrier, Marcus Black remarque la présence des sauvages dans le bois. Ceux-ci lui sont en fait presque invisibles, camouflés avec des branchages et de hautes herbes accrochés à leurs vêtements. Se détournant pour réveiller son camarade elfe, il les perd de vue suffisamment longtemps pour qu’ils disparaissent réellement à sa vue. Les sauvages de Noctelia n’attaquent que par surprise ou en net surnombre.
TRIVIA a écrit : ils étaient tellement bien camouflés que plus tard le joueur révèlera qu’il pensait qu’il s’agissait là d’une rencontre avec leurs premiers Voormis.
MASTER a écrit :La table de rencontres commence vraiment à me saouler et je me dis que peut être je devrais la modifier ?
Au lever du jour, ils reprennent rapidement leur marche alors qu’ils se rapprochent du havre réputé qu’est le Carrefour de la Fourche. Gravissant difficilement un talus de trois mètres de haut, ils se redressent devant la fameuse mission du clergé de Nour … et le cadavre d’un humain ayant perdu une jambe et finissant de se vider de son sang sur la pelouse bien entretenue du Carrefour de la Fourche.
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Exaybachay
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VII Le Carrefour de la Fourche

Le Carrefour de la Fourche est une mission bâtie par un prêtre de la déesse Nour. Le clergé n’ayant pas accès à la ville de K’Sheet, un de ses membres eut l’idée de créer une tête de pont dans la forêt de Noctelia afin de s’occuper des trappeurs et autres égarés rodant dans les environs de la Cité de Jade. Depuis lors, le père James Eaglewood, la cinquantaine bourrue et pour le moins rustre, est devenu un des piliers de la vie mondaine de la forêt. Le batiment a été construit au sommet d’une colline légendaire. Sa particularité est d’être fendue en deux à son sommet. Le folklore local prête cette spécificité géographique au coup de masse d’un antique géant colérique. Le père Eaglewood ne pouvait faire autrement qu’affirmer sa foi monothéiste en s’accaparant le lieu. Ce qu’il fit en construisant son havre dans la fente même de la colline. Par ailleurs, le toit du Carrefour, c'est-à-dire le sommet de la colline de La Fourche, est désormais le siège d’une plateforme recevant un bucher d’alerte sensé avertir la population environnante d’un danger survenant au sein de la très sombre et très mystérieuse Noctelia. En réalité la forêt est certes dotée d’un certain charme ésotérique mais elle reste somme toute banale quant aux dangers qu’elle réserve à ceux qui la parcourent.
Les joueurs ne connaitront pas le franc parlé du père Eaglewood, qu’ils auront cependant l’insigne honneur d’enterrer). A leur arrivée, le Carrefour de la Fourche a fait l’objet d’un raid de la part des Voormis de la Falaise du Crapaud. Ils trouveront le corps du prêtre dans la grande salle de sa mission. Devant le bâtiment, gisent les restes de ce qui semble être un trappeur. Ils ont tous été affreusement mutilés. Ils trouveront par ailleurs le corps d’un Voormis, leur premier, humanoïde longiligne, vouté, cagneux et dont le visage fait penser à celui d’une chauve-souris. Après avoir disposé des corps, les joueurs décident de passer la nuit dans le Carrefour de la Fourche. Par ailleurs ils allument le bucher d’alerte afin de signaler l’attaque. Au loin, les joueurs aperçoivent la Falaise du Crapaud dessiner un long mur sur l’horizon, frontière naturelle entre Noctelia et le Plateau des Vents.
Aux premières heures de la journée, Leonard le voleur et Mark « intelligence tactique » Sumner le mage entendent sonner un cor. Ils se précipitent pour réveiller leurs frêres d’armes alors qu’un second appel retenti. Tous les PJS (sauf l’elfe) se précipitent vers le talus qu’ils ont difficilement escaladé la veille. En contrebas, ils aperçoivent un halfling couvert de peaux de bêtes tenant à distance de sa hache un groupe d’humains à moitié nus et souillés de terre le menaçant avec des masses et des lances rudimentaires.
MASTER a écrit :il s’agit du groupe rencontré plus tôt dans le scénario… ce n’était qu’une rencontre aléatoire mais j’étais certain que je pourrais les utiliser de manière intéressante pour la suite du scénario s’ils suivaient les joueurs.
TRIVIA a écrit :Tous les joueurs sortent sauf l’elfe …
il y a un truc avec l’elfe ! Son joueur, Mario, interprétait le prêtre tué le scénario précédent par son changelin. Il retire un elfe et toute la table le soupçonne d’avoir un peu les foies de perdre à nouveau son personnage ( qui bénéficie encore de la règle maison : « Survie un scénario et passe niveau 2 »). Il faut dire que l’elfe est très fort pour se protéger avec cette belle cote de maille à 16 en CA qu’il a récupérée sur le chevalier dans « a stranger storm ». Il est par ailleurs peu chanceux avec une épée, se révélant peu utile comme sidekick du guerrier qui lui abat une tache ( facile, je sais …) considérable du fait de ma table de rencontres mal calibrée.
Enfin, pour finir de dresser le tableau de ce personnage picaresque, il faut noter que monsieur a eu l’excellente idée de mémoriser le fameux sort « Summon » qui est très spécifique à « Lamentations of the Flame Princess ». Sa spécificité ? Les créatures invoquées sont aléatoirement crées pour l’occasion. Si le mage ou l’elfe se plante sur un JS contre la magie, il peut invoquer tout et n’importe quoi genre un « Désir Collectif de Suicide » ou une « Equation imaginaire, incorrecte mais vraie » sans compter les créatures qui se rebellent et prennent le contrôle de l’invocateur. Bref, notre petit niveau 1 a occupé toute la place dans son petit cerveau atrophié pour y loger un sort aux effets destructeurs inversement proportionnels au niveau du lanceur. Et il ne peut se libérer de ce fardeau sans lancer le sort. Les autres joueurs se gaussent, lui il menace d’utiliser son sort .
Il est adoré ce personnage autour de la table, moi je vous le dis.
Pour en revenir à notre Carrefour de la Fourche, l’elfe ne participe pas au combat car il doit enfiler sa cotte de maille.
Voilà, voilà…
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Exaybachay
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Les joueurs se débarrassent rapidement des assaillants. L’halfling qu’ils viennent de sauver n’est autre que Krom. Celui-ci a vu le feu de détresse et est accouru pour porter main forte à son ami le prêtre Eaglewood.

Krom fournira de nombreuses informations intéressantes aux joueurs. Il a remarqué il y a quelques mois les va et vient d’un groupe de nains se rendant à la Falaise du Crapaud. Ensuite, ce sont les étranges voyageurs encapuchonnés. Puis il y eut les explosions de poudre noire, les disparitions de trappeurs et les hurlements de chiens dans la nuit. Et plus de trace des nains. Intrigué, Krom a gravi la falaise et s’est introduit dans ses flancs. Il a eu la surprise de découvrir une cité construite dans une caverne. Elle était désertée et visiblement abandonnée depuis des siècles. Au fond de la grotte, une ouverture donnait sur ce qui semblait être un dédale de cavernes souterraines. Les parois répercutaient des sons pareils à des grognements de chiens et Krom compris qu’il s’agissait là d’un langage complexe. Ne préférant pas s’aventurer dans les profondeurs, Krom explora un peu la ville. Visiblement certains bâtiments ont été réoccupés récemment. Krom récupère des pendentifs au sigle inconnu, des statuettes, quelques objets. Au cœur de la ville, une fontaine représentant un humanoïde bedonnant à tête de crapaud tenant une épée visiblement souillée d’une matière sombre. Derrière lui, un temple très similaire au Parthénon. A l’intérieur la statue gigantesque de l’homme crapaud, visiblement recouvert de poils épais. Devant la statue, une large vasque cuivrée. S’approchant de la statue, Krom remarque un filet de liquide noirâtre glisser hors de la vasque et se constituer, devant lui, en une forme humanoïde composé de cette matière coagulée. Aucun traits de visage, pas d’yeux, pas d’ongles, pas de pilosité, juste un humanoïde informe dont la tête s’ouvre et s’étend pour engloutir l’halfling. Celui-ci fut poursuivi jusqu’à l’entrée de la caverne par la créature (le fameux rejeton sans forme). Même quand le halfling se glissait par d’étroites ouvertures pour égarer son poursuivant, ce dernier le suivait en adaptant instantanément sa morphologie. Ayant échappé de peu à la mort, Krom se rendit à K’Sheet pour s'entretenir de sa découverte avec son client et ami Arielan. Ce dernier le mit en garde contre une légende concernant un culte considéré comme impie par les mandarins et entreprit quelques recherches. Depuis lors, plus de nouvelles du mage.

Quand les joueurs découvrent un autre médaillon frappé du « signe des anciens » dans la salle principale du Carrefour de la Fourche, Krom le reconnait comme étant l’un de ceux qu’il a ramené au mage. Ce dernier devait être dans les lieux lors de l’attaque. Inspectant les alentours, le trappeur découvre les traces des Voormis ainsi que de corps trainés. Les joueurs décident de partir immédiatement à la Falaise du Crapaud.

Celle-ci est à deux jours de route du Carrefour de la Fourche. Elle se dresse comme un mur sur l’horizon et la nuit, quand une trouée dans les arbres permet de l'apercevoir, des points lumineux apparaissent sur sa surface, traces d’une activité en son sein. Le dernier jour, en soirée, les joueurs arrivent au pied de la falaise. A une trentaine de mètres au dessus du sol, dans une strate creusée par l’érosion, se tiennent des gardes Voormis surveillant le pied de la falaise, éclairés par des feux révélant les ombres allongées d’autres créatures cachées plus profondément dans la strate. Les joueurs décident de monter leur campement à distance de la Falaise du Crapaud.
Cette nuit se révèlera particulièrement sanglante.

Alors que les joueurs enchainent les tours de garde, ils sont surpris par une patrouille Voormis. Alors que les gardes PJs (l’elfe et le guerrier) voient se jeter sur eux sept Voormis, les joueurs endormis, réveillés par les aboiements des assaillants, se retrouvent recouverts de fils blancs gluants immobilisant leurs membres.
MASTER a écrit : Vous vous souvenez des pelotes de soies dans les arbres, les cocons ? En fait ce n’est pas comparable aux cocons des chenilles processionnaires. Il s’agit en fait du nid d’une grosse chenille verte et jaune qui chasse à l’affut les animaux suffisamment inconscients pour se reposer au pied de son arbre. Les fils de soie leur tombent dessus et les voilà immobilisés et plus dociles pour une consommation sur place. Le vers en lui-même est une créature à 3D de vie. L’immobilisation nécessite un JS contre la paralysie chaque round pour libérer ses membres supérieurs puis un round supplémentaire pour dégager les jambes. Si ça prend trop de temps, la chenille attaque.
Le guerrier s’avance pour tenir à distance les Voormis, secondé de son chien Krokett.
L’elfe lance « summon ».
Les autres joueurs prient.
MASTER a écrit :Voici l’utilisation de ce fameux pouvoir.
L’elfe rate son JS vs Magie … ça commence bien, tout est donc possible et la forme se tire non pas au D12 mais au D20, donnant accès aux formes surnaturelles! Il décide d’invoquer une créature à 2D de vie pour les aider (le mieux qu’il puisse faire MAIS tout est possible, ne l’oublions pas).
14 au D20 … une forme surnaturelle, donc … 6 au D10 : une orbe de lumière immunisée aux attaques normales … Comme la forme est surnaturelle, on ne tire pas les « appendages ». Le tirage du chiffre de base pour l’attribution des pouvoirs donne 5 puis un premier tirage donne 3, inférieur à la base 5, donc tirage du D100 donne 2 ( AC+D10). Pas super utile mais l’AC passe à 19 par rapport à la base AC 12. Le deuxième tirage de pouvoir (4) étant supérieur à la nouvelle base (3), il n’y a plus de pouvoirs supplémentaires. Donc AC 19, 2DV, Immunisée aux attaques normales. Le jet de contrôle réussit tout juste et le joueur doit se concentrer pour diriger la créature. L’elfe s’est crée un super bouclier !
L’orbe de lumière apparait et s’interpose entre l’elfe et les Voormis.
TRIVIA a écrit : Les joueurs sont au final peu impressionnés par l’effet du « Summon » et considèrent que ce pétochard d’elfe a encore trouvé le moyen de se protéger le coquillard.
Le premier round, le seul qui n’est pas surpris, dans le groupe des endormis est Krom. Celui-ci tente de se libérer des fils de soie et réussit son JS. Il s’attaque à la libération de ses jambes. De leur côté, le guerrier et Krokett font preuve de bravoure au combat en bloquant quatre assaillants à eux deux. Le brave toutou est blessé dans l’opération mais se venge. L’elfe esquive les attaques grâce à son orbe mais l’orbe ne touche pas « tiens donc … »

Le second round, Krom finit de se libérer et le mage réussit son JS, libérant ses bras. Le joueur se tâte sévère quant à savoir qui va se manger son premier missile magique de la soirée ? Leonard, le voleur particulièrement apprécié de la compagnie pour ses talents d’archer, rate son JS.

Le troisième round, le guerrier et le chien continuent de contenir le gros des troupes. L’orbe ne touche toujours pas « étonnant non ? ». L’elfe est toujours sauf. Krom fait le tour de l’arbre pour aider le voleur et l’elfe commence a invoquer ses missiles magiques. La chenille surgit hors du cocon et referme ses mandibules sur la tête du voleur paralysé qui tombe inconscient à 0 pv. Le mage balance un projectile magique dans le cocon qui s’embrase. La chenille, dont une partie du corps reste dans le cocon, se tord de douleur. Krom libère le corps de Leonard.

Le quatrième round voit la victoire changer de camp. Krom rentre dans la rixe aux côtés de l’elfe et réussit son attaque. L’orbe rate ; « le fils de son maitre … ». Le guerrier continue à bucheronner, avec l’aide d’une autre volée de projectiles magiques.

Le cinquième round, l’arbre s’embrase, la chenille meurt, l’orbe achève le dernier Voormis combattant alors que son comparse s’enfuit. Les PJs harassés par le combat fuient au pas de course dans la nuit, ne doutant pas un instant que le fuyard aura tôt fait de rameuter ses petits camarades, ainsi que la torche gigantesque constituée par le sapin enflammé.

VIII Dans la Falaise du Crapaud.
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