Personnellement, je trouve la pure enquête intéressante mais dans une certaine façon de faire.chaviro a écrit :Sammael99 a écrit : Et puis finalement je me rends compte d'un truc: le JdR d'enquête, ça me fait chier à masteriser. J'ai l'impression que mon rôle en tant que MJ c'est juste de délayer la sauce de façon plus ou moins créative jusqu'à ce que les joueurs trouvent le coupable. Et je m'emmerde.
Il y a quelques semaines, on a fait un MCB au pied levé avec Chaviro, Jahvovor et Jiohn (en freeform quand même, faut pas déconner, on a pas utilisé le système...)[…]
Mais si je suis honnête avec moi-même, je dois reconnaître qu'en tant que MJ je me suis fait chier.
Heureusement que la compagnie était plaisante et qu'il y avait des bières et des chips.aussi, et excellente réflexion ; je pense que ça vaut une discussion séparée, ailleurs que sous les jupes des vendeurs.
Je vois en effet assez mal comment une « pure » enquête, dans le style d'Agatha Christie (prononcer « cheu-ri-staille » ?), peut être intéressante pour le MJ. Personnellement, je pense que c'est aussi un facteur qui fait que lorsque j'entends le mot « Cthulhu », je sors mon révolver.
On pourrait même discuter ici de ce qui fait qu'un style de scénario ou un autre est amusant pour un MJ.
En premier lieu, réussir une enquête n'est pas une fin en soi pour moi. C'est parce que il existe une chance raisonnable d'échec que l'enquête est intéressante, il y a un enjeu et un réel poids des choix / décisions des joueurs. Tant en MJ qu'en joueur, j'ai horreur des Deus ex machina.
Je ne souhaite pas donner l'indice de la dernière minute / témoin providentiel / jet d'intelligence "mais c'est bien sûr" / machin parapsychologique et donc, je n'ai pas à semer les indices façon petit poucet, ni finalement à me préoccuper d'une quelconque "avancée" ou d'un timing.
Personnellement, ça, ça me soulage d'un grand poids, de finalement beaucoup de pression liée aux scénars d'enquête ou il FAUT nécessairement la résoudre dans le laps de temps que l'on s'est fixé.
Si l'enlisement se produit, je préfère tirer rapidement le rideau et poser un constat d'échec de la mission en détaillant plus ou moins (rapport auprès des responsables, conséquences sociales et professionnelles, etc) quite à passer à totalement
autre chose sur le reste de la séance.
Aussi, annoncer que puisqu'ils ne résolvent pas l'enquête, ils vont en être déchargés, c'est un dernier coup de fouet pour les PJ (et des fois ça marche, il y a des intrigues trop compliquées, il y a aussi des joueurs ne se creusent pas trop la tête et attendent justement que le MJ leur fournisse gentiment la solution sur un plateau parce que c'est le jeu ma pauv' Lucette, faut qu'on finisse l'enquête, ça va viendre faut qu'on boucle avant 3H00).
L'échec peut aussi être temporaire, rebondir sur des indices semées dans d'autres aventures (autre crime, situations proches, discussions) et que les joueurs retombent d'eux même sur l'enquête en comprenant ce qui leur a échappé à ce moment là peut être sympa (m'enfin c'est à voir).
Que la résolution d'enquête soit nécessaire pour passer à une étape suivante dans le jeu n'est pas un problème. Si les PJ ne découvrent pas la vérité ce sera des PNJ qui le feront ou la situation (flagrant délit ...). Juste que les PJ n'auront pas alors les lauriers.
Après c'est clair que je ne pense pas qu'il faille en abuser car on risque de tomber dans un excès inverse où le sentiment peut être donné que quelles que soient les actions des PJ, ils vont se planter. Le plantage est écrit.
Concernant le déroulement de l'enquête proprement dite, il ne doit pas y avoir de chemin idéal de résolution, une trame à suivre par étape avec goulet d'étranglement / passage obligé où il faut régulièrement remettre les PJ sur les rails parce que forcément, ils l'ont pas lu le scénar eux.
Certes, on peut envisager plusieurs pistes, préparer plusieurs scènes pour éviter de retomber sur les mêmes schémas mais comme le souligne certains, les meilleurs sont ceux que l'on a pas prévu. De l'intérêt de développer les profils psychologiques des PNJ importants pour réagir à l'imprévu "naturellement", dans le fil du jeu.
Les situations sont évolutives et suit une trame événementielle pré-établie hors de l'enquête des PJ, le criminel continue d'agir et se découvre de plus en plus, il réfléchit, il a des infos ou pas, il en recherche. Le crime parfait n'existe pas, les criminels font toujours des erreurs.
Les criminels ne sont pas omniscients de l'avancée de l'enquête des PJ (sauf si les PJ ont la faiblesse de les tenir au courant), ils ont peur et peuvent prendre des risques pour savoir et / ou les mettre sur des fausses pistes (syndrome du témoin qui en fait trop cher à Colombo).
Tout ces éléments font - de mon point de vue - qu'en tant que MJ on n'est pas un distributeur à indices qui essaye désespérément de raccrocher les wagons quand les PJ ne vont pas dans LA bonne direction mais un acteur du jeu qui réfléchit, s'adapte et réagit aux situations et à la trame événementielle (des PNJ détenants des informations importantes sont plus ou moins fragiles psychologiquement et les livreront obligatoirement soit sous une certaine forme de pression (mise en accusation), soit suite à des événements (coup de fil anonyme à J+2).
Aussi, finalement je n'aime pas les intrigues trop complexes à x tiroirs avec révélation finale "grandiose" (votre informateur de 20 ans en qui vous avez toute confiance est en fait un transsexuel agent double de la CIA manipulé par les Gnomes de Zurich ...) ou / et de magie à outrance (le MJ est tout content d'expliquer sa combo invisibilité / prendre l'apparence / vol / manger des frites mayo sans se tâcher / oubli / sortir les poubelles). De mon point de vue, une enquête doit avoir un sens, si écheveau il y a, il faut que les joueurs y prennent un plaisir à le démêler, voire le construisent eux même (c'est parce qu'ils évoquent tel point, que celui ci prend une importance dans l'histoire cf des remarques ci-dessus).
Aussi, il est possible de partir différemment en considérant que la réussite de l'enquête va de soit - comme dans tout policier qui se respecte on a "mais c'est bien sûr". Ainsi, un JdR qui se proposerait de jouer un "Scherlock Holmes" - un génie de l'enquête au flair infaillible - pourrait être un jeu où les joueurs doivent trouver des intrigues originales et plausibles afin qu'il puissent désigner l'assassin qui leur convienne (ou alors partir de la fin).
C'est un peu jeté en vrac et par rapport à des trucs sur des sujets proches et peut être HS (et un peu barré aussi ...).