Gomme-choux : les enquêtes et le JDR, et le plaisir du MJ

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Doji Satori
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Re: Gomme-choux : les enquêtes et le JDR, et le plaisir du M

Message par Doji Satori »

chaviro a écrit :
Sammael99 a écrit : Et puis finalement je me rends compte d'un truc: le JdR d'enquête, ça me fait chier à masteriser. J'ai l'impression que mon rôle en tant que MJ c'est juste de délayer la sauce de façon plus ou moins créative jusqu'à ce que les joueurs trouvent le coupable. Et je m'emmerde.
Il y a quelques semaines, on a fait un MCB au pied levé avec Chaviro, Jahvovor et Jiohn (en freeform quand même, faut pas déconner, on a pas utilisé le système...)[…]
Mais si je suis honnête avec moi-même, je dois reconnaître qu'en tant que MJ je me suis fait chier.
Heureusement que la compagnie était plaisante et qu'il y avait des bières et des chips.
:bierre: aussi, et excellente réflexion ; je pense que ça vaut une discussion séparée, ailleurs que sous les jupes des vendeurs.

Je vois en effet assez mal comment une « pure » enquête, dans le style d'Agatha Christie (prononcer « cheu-ri-staille » ?), peut être intéressante pour le MJ. Personnellement, je pense que c'est aussi un facteur qui fait que lorsque j'entends le mot « Cthulhu », je sors mon révolver.

On pourrait même discuter ici de ce qui fait qu'un style de scénario ou un autre est amusant pour un MJ.
Personnellement, je trouve la pure enquête intéressante mais dans une certaine façon de faire.

En premier lieu, réussir une enquête n'est pas une fin en soi pour moi. C'est parce que il existe une chance raisonnable d'échec que l'enquête est intéressante, il y a un enjeu et un réel poids des choix / décisions des joueurs. Tant en MJ qu'en joueur, j'ai horreur des Deus ex machina.
Je ne souhaite pas donner l'indice de la dernière minute / témoin providentiel / jet d'intelligence "mais c'est bien sûr" / machin parapsychologique et donc, je n'ai pas à semer les indices façon petit poucet, ni finalement à me préoccuper d'une quelconque "avancée" ou d'un timing.
Personnellement, ça, ça me soulage d'un grand poids, de finalement beaucoup de pression liée aux scénars d'enquête ou il FAUT nécessairement la résoudre dans le laps de temps que l'on s'est fixé.

Si l'enlisement se produit, je préfère tirer rapidement le rideau et poser un constat d'échec de la mission en détaillant plus ou moins (rapport auprès des responsables, conséquences sociales et professionnelles, etc) quite à passer à totalement
autre chose sur le reste de la séance.

Aussi, annoncer que puisqu'ils ne résolvent pas l'enquête, ils vont en être déchargés, c'est un dernier coup de fouet pour les PJ (et des fois ça marche, il y a des intrigues trop compliquées, il y a aussi des joueurs ne se creusent pas trop la tête et attendent justement que le MJ leur fournisse gentiment la solution sur un plateau parce que c'est le jeu ma pauv' Lucette, faut qu'on finisse l'enquête, ça va viendre faut qu'on boucle avant 3H00).

L'échec peut aussi être temporaire, rebondir sur des indices semées dans d'autres aventures (autre crime, situations proches, discussions) et que les joueurs retombent d'eux même sur l'enquête en comprenant ce qui leur a échappé à ce moment là peut être sympa (m'enfin c'est à voir).

Que la résolution d'enquête soit nécessaire pour passer à une étape suivante dans le jeu n'est pas un problème. Si les PJ ne découvrent pas la vérité ce sera des PNJ qui le feront ou la situation (flagrant délit ...). Juste que les PJ n'auront pas alors les lauriers.

Après c'est clair que je ne pense pas qu'il faille en abuser car on risque de tomber dans un excès inverse où le sentiment peut être donné que quelles que soient les actions des PJ, ils vont se planter. Le plantage est écrit.

Concernant le déroulement de l'enquête proprement dite, il ne doit pas y avoir de chemin idéal de résolution, une trame à suivre par étape avec goulet d'étranglement / passage obligé où il faut régulièrement remettre les PJ sur les rails parce que forcément, ils l'ont pas lu le scénar eux.
Certes, on peut envisager plusieurs pistes, préparer plusieurs scènes pour éviter de retomber sur les mêmes schémas mais comme le souligne certains, les meilleurs sont ceux que l'on a pas prévu. De l'intérêt de développer les profils psychologiques des PNJ importants pour réagir à l'imprévu "naturellement", dans le fil du jeu.
Les situations sont évolutives et suit une trame événementielle pré-établie hors de l'enquête des PJ, le criminel continue d'agir et se découvre de plus en plus, il réfléchit, il a des infos ou pas, il en recherche. Le crime parfait n'existe pas, les criminels font toujours des erreurs.
Les criminels ne sont pas omniscients de l'avancée de l'enquête des PJ (sauf si les PJ ont la faiblesse de les tenir au courant), ils ont peur et peuvent prendre des risques pour savoir et / ou les mettre sur des fausses pistes (syndrome du témoin qui en fait trop cher à Colombo).
Tout ces éléments font - de mon point de vue - qu'en tant que MJ on n'est pas un distributeur à indices qui essaye désespérément de raccrocher les wagons quand les PJ ne vont pas dans LA bonne direction mais un acteur du jeu qui réfléchit, s'adapte et réagit aux situations et à la trame événementielle (des PNJ détenants des informations importantes sont plus ou moins fragiles psychologiquement et les livreront obligatoirement soit sous une certaine forme de pression (mise en accusation), soit suite à des événements (coup de fil anonyme à J+2).

Aussi, finalement je n'aime pas les intrigues trop complexes à x tiroirs avec révélation finale "grandiose" (votre informateur de 20 ans en qui vous avez toute confiance est en fait un transsexuel agent double de la CIA manipulé par les Gnomes de Zurich ...) ou / et de magie à outrance (le MJ est tout content d'expliquer sa combo invisibilité / prendre l'apparence / vol / manger des frites mayo sans se tâcher / oubli / sortir les poubelles). De mon point de vue, une enquête doit avoir un sens, si écheveau il y a, il faut que les joueurs y prennent un plaisir à le démêler, voire le construisent eux même (c'est parce qu'ils évoquent tel point, que celui ci prend une importance dans l'histoire cf des remarques ci-dessus).

Aussi, il est possible de partir différemment en considérant que la réussite de l'enquête va de soit - comme dans tout policier qui se respecte on a "mais c'est bien sûr". Ainsi, un JdR qui se proposerait de jouer un "Scherlock Holmes" - un génie de l'enquête au flair infaillible - pourrait être un jeu où les joueurs doivent trouver des intrigues originales et plausibles afin qu'il puissent désigner l'assassin qui leur convienne (ou alors partir de la fin).

C'est un peu jeté en vrac et par rapport à des trucs sur des sujets proches et peut être HS (et un peu barré aussi ...).
La démocratie, ce n’est pas la loi de la majorité, mais la protection de la minorité.
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Xaramis
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Re: Gomme-choux : les enquêtes et le JDR, et le plaisir du M

Message par Xaramis »

Je n'ai jamais joué à un jeu motorisé par le système Gumshoe, mias comme j'ai très souvent fait jouer des scénarios d'"enquête", et que j'en ai publié quelques-uns, je me permets d'intervenir dans la conversation.
Ce qui suit est assez directement repris de ce que j'avais écrit dans la discussion "Enquête & Frustration" dans un forum voisin. Et, pour que tout soit complet, une touche de publicité pour l'article "La duperie par le MJ : un plaisir égoïste ?", dans le n°3 de Di6dent, article qui aborde le sujet sous l'angle inverse de la question de Sammael99 qui ouvre ce fil-ci : quand le MJ se régale avec son scénario tordu (un scénario d'enquête embrouillée, par exemple), son plaisir ne tue-t-il pas celui des joueurs ?

Pour ce qui est des scénarios d’enquête, j’invente rarement une trame moi-même. Je préfère m’inspirer de trames de romans, par exemple, que je décortique pour n’en garder que le squelette et que je rhabille à ma sauce.
Dans mes recherches d’inspirations, je ne recours pas trop souvent aux « romans à énigme » (façon Agatha Christie), pour les raisons suivantes.

1) Le plus souvent, les énigmes sont résolues par un « enquêteur » unique, ou un duo entre un enquêteur et son assistant. Faire jouer ce genre d’aventure à un groupe de 4 ou 5 PJ, c’est se retrouver :
- devant des situations improbables : par ex., les 4-5 PJ restent groupés et enquêtent tous ensemble, et la discrétion est impossible ;
- ou devant des situations difficiles à gérer : les PJ se séparent, le MJ doit gérer les sous-groupes séparément, les sous-groupes doivent se retrouver pour faire un point intermédiaire sur leurs avancées, etc.

2) Le plus souvent, ces énigmes sont résolues à partir d’indices matériels presque anecdotiques, que l’esprit supérieur de l’enquêteur arrive à analyser pour en tirer des conclusions sur qui, quoi, comment, pourquoi et où. Soucis en JdR :
- il faut que les PJ arrivent à trouver ces indices. Certains systèmes de jeux le font découvrir « automatiquement » ;
- si le MJ ne donne aux PJ que les indices « utiles », les PJ se focalisent directement sur les indices donnés, et ça donne une direction unique à l’enquête. Il me semble préférable de mêler, à ces indices « utiles », des indices « inutiles » ouvrant d’éventuelles fausses pistes ;
- le « héros » du roman a toujours l’étincelle qu’il faut pour que les pièces de l’énigme s’assemblent dans son esprit. Même quand c’est totalement tiré par les cheveux. Faire reposer un scénario de JdR sur l’hypothèse que les joueurs auront, pour leurs PJ, la même étincelle, revient à faire prendre le risque de l’enlisement de la partie, et donc le déplaisir des joueurs et peut-être même celui du MJ en fin de compte.

3) Le plus souvent, l’enquête se termine avec tous les suspects rassemblés dans une pièce, avec l’enquêteur qui expose ses déductions, le soupçon qui passe d’un acteur de l’intrigue à un autre, jusqu’à pointer le vrai coupable qui avoue et explique tout en bouchant les trous de la déduction ou en éclairant les zones d’ombre. Quasiment impossible à mettre en scène de façon intéressante en JdR (en plus du fait que ce procédé littéraire me fait mourir d’ennui).

Donc, même si je ne tourne pas le dos à ce genre de source d’inspiration (j’en ai même très directement utilisé pour divers scénarios que j’ai publiés sur le net ou dans des gammes de JdR), je préfère aller chercher du côté de thrillers moins « analytiques », et incorporant plus d’« action », car cela sert à pimenter les parties de JdR ; sinon, j’en reste à une « soirée enquête », qui a tout son charme aussi mais qui est un autre plaisir.

Les éléments qui me semblent importants à utiliser pour construire un « bon » scénario d’enquête sont :
- en premier lieu, une trame solide. Ce qui ne veut pas dire qu’elle doit être à tiroirs, embrouillée au point que tout le monde, MJ compris, s’y perd. Cela ne veut pas dire, non plus, qu’elle ne doit pas être linéaire. J’emmerde les ayatollahs du non-linéaire pour les scénarios de JdR : prendre plaisir dans une partie, c’est s’amuser à incarner un personnage, avancer sur des chemins connus ou méconnus, accepter d’être éventuellement « manipulé » par le PJ, le tout dans une ambiance plaisante à peu près conforme à ce qu’on attendait. Et ça, même un scénario « linéaire » peut l’apporter ;
- des motivations claires des PNJ. Ces motivations sont celles qui aident la trame à être solide. Peu importe qu’elles soient caricaturales. Dans une enquête à la James Bond, le Grand Méchant veut être maître du monde ; c’est caricatural, mais c’est ça qui le fait marcher, qui lui donne ses forces et ses faiblesses ;
- une enquête qui peut avancer sans qu’elle repose uniquement sur des indices matériels ;
- et, surtout, jouer sur le fait que certains PNJ mentent. Je suis souvent surpris, dans des parties de JdR, de voir à quel point les joueurs (et donc les PJ) gobent ce que les PNJ leur balancent, sans même prendre la peine de se demander si c’est vrai ou faux. Parfois, une enquête peut se retrouver bloquée parce que les joueurs ont gobé des mensonges, n’ont pas recoupé des infos, etc. ; c’est-à-dire qu’ils n’ont même pas eu la lucidité d’un comportement basique d’enquête. Et moi, je n’ai aucune envie de faire jouer des scénarios d’enquête où les PNJ sont des « machines à donner des indices vrais ». J’avais ouvert une discussion à ce sujet dans le forum de la Cour d’Obéron : La duperie par le MJ, un jeu égoïste ? (c'est la discussion qui a servi de base à mes réflexions pour l'article dans Di6dent).

J’essaie de ne pas laisser les joueurs s’enliser dans une enquête. Mais, pour le cas, où ça coincerait vraiment :
- je peux intercaler une scène apportant des informations complémentaires, voire redondantes avec ce que les PJ ont déjà entrevue, histoire d’insister sur une perspective particulière ;
- je peux faire intervenir un contact des PJ, qui se rappelle à leur bon souvenir ;
- je peux aussi intervenir directement, de MJ à joueurs, pour susciter questions/réponses, brassage d’idées, etc. Pour moi, ça fait aussi partie du plaisir d’un scénario d’enquête.
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Sammael99
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Re: Gomme-choux : les enquêtes et le JDR, et le plaisir du M

Message par Sammael99 »

J'avais même pas vu ce fil que j'ai indirectement initié.

Je vous ai lu, j'ai vu, j'ai vainc...

Euh non, pardon.

En fait j'ai pas grand chose à ajouter sinon que je me rends compte que c'est un genre qui me fait chier moi en tant que MJ, ce qui n'empêchera certainement pas d'autres MJs de s'éclater.

A noter quand même que l'approche "impro à donf'" me semble peu compatible avec des jeux où les personnages sont des policiers, du moins si on veut respecter un aspect un peu réaliste autour de la procédure, etc.

J'avais pas beaucoup préparé mon scénar MCB, mais si j'avais rien préparé, tout se serait vite écroulé.

Peut-être est-ce également une évolution de mes goûts en tant que MJ (voire de joueur, ça fait tellement longtemps que j'ai joué que je ne sais pas...)
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Re: Gomme-choux : les enquêtes et le JDR, et le plaisir du M

Message par Capitaine Caverne »

Je ne participe pas souvent aux sujets, je vais donc tenter d'apporter pour une fois mes 2 cents (d'autant qu'il m'est arrivé de parler scénarios d'enquête et gumshoe avec Chaviro...)

Les scénarios d'enquête sont ce que je préfère écrire et mener. Le format conduit les joueurs à mener une véritable démarche scientifique (hypothético-déductive dans le jargon) : problème / formulation d'hypothèses / expérimentation / nouvelles hypothèses si les précédentes n'ont pas été vérifiées / conclusion.

La gestion de la partie par le MJ consiste à anticiper ces hypothèses, juger du résultat de leur tests, s'assurer que les joueurs aient suffisamment d'informations pour ne pas être en panne d'inspiration. Je me sens tout sauf passif alors et l'avancée de la partie est souvent peu prévisible.
Quelques outils pour m'aider à ça... j'ai pris l'habitude d'écrire (ou de retranscrire s'ils viennent du commerce) mes scénarios sous forme d'organigrammes. En gros la scène de crime amène à la scène A grâce à l'indice A ou à la scène B par l'indice B ; la scène A peut conduire aux scènes C et D ; D mène à E mais aussi à B etc... Cela ne permet d'être sûr que la trame n'est pas dirigiste (il doit exister plusieurs chemins pour arriver à la solution) et en cas de panne, de voir où les PJ en sont dans l'intrigue et les aider plus facilement.
Pour la panne... elle survient parfois de la lassitude des joueurs à remonter les différentes pistes. Pour pallier à ça, les 10-99 de COPS permettent de souffler, de varier les tons, et de relancer ainsi l'intérêt. Par ailleurs, des thématiques en miroir avec l'enquête principale peuvent aussi raviver l'inspiration.

Quant au gumshoe... le fait de "donner" les indices aux joueurs parce qu'ils possèdent telle ou telle compétence de fossilise en rien l'enquête. Donnez tous les indices aux joueurs, ils trouveront encore le moyen de se créer des fausses pistes. Les indices ne servent qu'à construire des hypothèses...

Autre aspect du scénario d'enquête, c'est qu'il permet d'entrer dans une intimité, de depeindre un groupe, une société normalement cachés. Ce fait Simenon avec Maigret en effet.

Je m'arrête là parce que je pourrais écrire encore longtemps (et je suis en train de le faire sur un smartphone, c'est pas pratique)...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Sammael99
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Re: Gomme-choux : les enquêtes et le JDR, et le plaisir du M

Message par Sammael99 »

Bon alors cette semaine j'ai eu l'occasion de jouer à une partie de Mutant City Blues avec mon occasionnel groupe Londonien.

Conclusion #1: j'adore jouer à ce jeu. J'adore le background, le quade diagram, la dynamique du jeu, bref, j'ai pris mon pied.
Conclusion #2: le système quand il est maîtrisé est très fluide. Je commence à mieux comprendre gumshoe du coup, et même si je ne le vois pas comme beaucoup plus qu'un système qui ne se met pas en travers de la narration, j'imagine mieux comment m'en servir le cas échéant.

Je vais recruter l'ami Steve pour qu'on continue cette discussion.
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Udo Femi
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Re: Gomme-choux : les enquêtes et le JDR, et le plaisir du M

Message par Udo Femi »

Sammael99 a écrit : Je commence à mieux comprendre gumshoe du coup, et même si je ne le vois pas comme beaucoup plus qu'un système qui ne se met pas en travers de la narration
c'est carrément ce qu'il fait de mieux et ça marche.
Lors de ma 1ère expérience avec Gumshoe (Cthulhu-one shot) j'accrochais encore sur pas mal de trucs: les dépenses, les refresh, etc...
Lors de ma 2è expérience Gumshoe (Esoterroristes-one shot) c'était carrément plus fluide et plus discret (nonobstant la scène de baston toujours un peu difficile)
Lors de ma 3è expérience avec Gumshoe (Cthulhu-campagne des Fungi) ça passe juste tout seul, on en oublie le système dans l'investigation et dans l'action on va au plus simple (et la scène se termine rapidement) avec des joueurs dont c'est pourtant la 1er contact avec le système.
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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GB Steve
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Re: Gomme-choux : les enquêtes et le JDR, et le plaisir du M

Message par GB Steve »

Voici le scénar que j'ai fait jouer mecredi soir.

Manif de la LDH (Ligue de la Defense des Humains):
1- emeute au milieu de la foule - égouts
2- vieille qui incite en tete de manif (super, deguisée)

(HDL demo. Leads:
1- riot in the middle of the march - sewer
2- Old woman at front of crowd (super, disguised)

Parce que c'est une enquete, les jouers demandent beaucoup de questions auxquelles je fourni soit des responses, soit des indices. La maniere dont les joueurs poursuivent les indices determine la direction du scenar. La solution de cette petite enquete (on l'a bouclée en 3h), n'a été trouvée que just avant la fin avec une supposition de Sammael99 qui nous semblait tous etre la meilleur solution.
Fearful Symmetries (https://pelgranepress.com/product/fearful-symmetries/), 249 parties jouées.
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