[CR] Elric Moongoose (avec ajouts)

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Khentar
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[CR] Elric Moongoose (avec ajouts)

Message par Khentar »

En préambule :

- Ajout de Waylander / Druss la Légende dans le settings des jeunes royaumes (pas sur la carte, dans le continent nord ouest, dans un prolongement fait maison. La Source n'est autre que la Balance Cosmique. La Nation Drenai a été aidée il y a longtemps par les Mernii qui vénéraient la Balance Cosmique et lors de la guerre entre les Anciens et les Dieux Morts, que les Anciens ont donnés Stormbringer et Mournblade aux Mernii, un sage Mernii a fait en sorte de protéger Drenai, qui, étant perdu dans des montagnes, a pu survivre sans trop etre inquiété par les Melnibonéens ni par le Chaos. De grosses prophéties racontent que les Anciens ne sont pas morts et qu'ils reviendront prendre leur revanche sur le monde.

- Ajout de la cité de Laelith qui est la cité des Eternels, les dieux élémentaires du setting. C'est dans cette cité, que les Eternels reglent leurs problèmes sur le monde, afin d'éviter de briser celui-ci par leurs affrontements, comme de par le passé (cf le désert des larmes ou la guerre grome strashaa)

- Ajout d'un Culte nouveau, regnant sur les territoires du Sud ; la Lune Rouge. Depuis environ 10 ans, une lune rouge, sanglante, plus petite que la lune des Jeunes Royaumes, est apparu. Ses fidèles parlent de rêves extatiques et d'une nuit éternelle et de plaisir sans fin. Bien sûr, ça c'est pour les fidèles qui se convertissent. Les autres seront des esclaves et leurs seigneurs (les fideles) feront d'eux ce qu'ils veulent. Généralement pris pour un culte du Chaos, une incarnation de Slotar. Rien ne saurait être plus faux ; la Lune rouge est l'incarnation d'un Ancien (un peuple d'immortels liés à la Loi, les forgerons de Stormbringer) qui revient prendre sa revanche et détruire le monde. Les fidèles de la Lune Rouge s'opposent donc à tous les autres cultes. Seuls les Eshmiriens héritiers du savoir Mernii et les Drenais ont des brides d'informations sur la nature véritable de ceux-ci.

Les PJs
- Un guerrier Drenai, issu d'une longue lignée de généraux. Ambiance chinoise / batman begins (la confrérie des ombres) pourrait-on dire, avec une enfance passée dans les montagnes drenai, dans des sortes de lamasserie / camps d'entrainements aux arts martiaux et à la stratégie. Il a été sélectionné et fait partie des Trentes Braves qui ont été envoyés dans les Jeunes Royaumes afin de receuillir des informations sur le culte de la Lune Rouge. Guerrier émérite aux talents affutés, il se fait passer pour un mercenaire shazaarite et ses qualités indéniables lui donne toutes les assurances d'arriver à son but. C'est le seul PJ qui croit en la Balance Cosmique bien que n'ayant pas eu de pacte.

- Une ancienne esclave demi melnibonéene, née sous le signe de Slortar le Magnifique, fille de la tenancière du Palais des Plaisirs de Melnibonée, l'un des bordels les plus fastueux des jeunes royaumes. Elle a été vendue à un Archiviste Sorcier Melnibonéen qui soutient la faction d'Yyrkoon. Après de multiples années de sévices divers elle a été sauvée par un melnibonéen prêtre de Kakatal qui marchait dans la Voie du Feu. Ils se sont évadés d'Immryr la Belle et ont débarqué en Pykaryad où ils ont coulé 3 belles années où la belle est devenue elle aussi prêtresse de l'Eternel du Feu, mariée devant la Flamme à son sauveur avant que les démons et les mercenaires ne retrouvent la trace de l'ancienne esclave, tuant son mari et la forcant à la fuite. Dans celle-ci elle a été sauvée par une étrange vieille, adepte de slortar l'ancien qui oniriquement l'a fait rencontrer son Dieu. Slortar lui a proposé une nouvelle allégeance en échange de quoi il ferait en sorte que jamais les démons de son "père" ne puisse la retrouver. Elle a accepté, devenant plus belle et forgeant un pacte avec Slortar et gagnant par là même la compulsion de viol sur autrui.

- Un jeune fylkarien, vivant près de Cadsandria la Vibrante en Argimilliar. Issu d'une famille neo corléonnaise, notre sympathique PJ est devenu alchimiste et marchand, spécialisé en parfums divers et faisant partie de la couverture "visible" de la Famille. Adepte de Goldar qui lui a conféré le don de Polyglotte et de Santé Robuste, il est aussi devenu allergique au Bleu (sur les vétêments, les murs, les ornements...) et kleptomane. Allié à un tempérament assez fort et l'assurance d'avoir toujours assez de gros bras pour arranger les choses, ce personnage est le plus intelligent et le plus social de tous.

- Pur produit Vylmirien, ce PJ est un Templier au service de Tovic l'implacable. Faisant partie des Chevaliers de Malador comme le Comte Aubec avant lui, notre jeune templier a juré sa foi à la Loi et au respect de celle-ci, sous le commmandement d'Arkyn, de Donblas et de Miggea. Ayant gagné Charisme et point de vie améliorés, il a écopé de vigie durant 3 jours toutes les 3 semaines et d'un voeu perpetuel de chasteté en échange du soutien de son dieu. Il est droit, pur et sent bon le sable chaud.

- Une myrrhinienne ailée, aux caractéristiques hallucinantes (entre 15 et 24, mettant environ 20 points aux autres PJ sur les 7 caractéristiques). Adepte de Lassa, exploratrice de ce monde, elle a le devoir de soigner ceux qu'elle trouve, dans un monde ou la xenophobie est de rigueur. Ses ailes magnifiques, son port altier, sa grande taille (24), tout l'affiche comme différente. Sa peur des endroits étroits l'éloigne des auberges et les mercenaires, marchand de chair et autres êtres cupides seraient prêts à payer fort cher pour l'avoir en esclavage. Nous lui souhaitons bonne chance.

- Un délire d'un fan de Serval : Un PJ humain qui a été le jouet d'une secte pantangienne visant à mixer l'Homme et le Démon, afin d'arriver à une race supérieure à celle des Mabdens. Avec l'aide de Mabelode le Sans Visage, un Grand Prêtre du Chaos a transmuté la chair d'un homme déjà robuste, le transformant en une arme mutante, armée de griffes rétractiles, d'une force supérieure et de faculté de guérison hors normes (sans être du niveau de serval, guérison x4 par rapport à normal, peut récupérer des blessures majeures mais pas des membres coupés). Evidemment, tout ça a eu un coût certain et la moitié de l'âme du PJ appartient à Mabelode et il ressent la Soif des Batailles. Il doit tuer à chaque combat, s'il sort ses griffes, il doit tuer dans l'heure et bien sûr, tuer au moins une fois par semaine sous peine de passer berserk. Dans les jeunes royaumes c'est facile. J'attends avec impatience les voyages en bateau qui durent 3 mois...

La suite un peu plus tard, il faut que je bosse... Mais disons simplement qu'ils se sont tous retrouvés sur une galère pantangienne à ramer... :)
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Killing Joke
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Message par Killing Joke »

A part l'intégration de Laelith (j'aime bien la ville, mais je la trouve assez in-intégrable dans pas mal d'univers), tout çà m'a l'air bien sympatoche ; vas-y, balance la suite ;)
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Ange Gardien
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Message par Ange Gardien »

6 pjs...
T'en as de la chance d'avoir du monde.
Quant à l'historique des pjs, ça donne l'impression qu'ils ne sont pas des débutants, nan ?
(Mais c'est tant mieux, j'aime pas faire jouer ou jouer des débutants)
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Khentar
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Message par Khentar »

En fait c'est comme tout, je ne reprends pas Laelith exactement comme elle est sortie. Le concept est trop ADDien pour les jeunes royaumes. Il faut la voir comme une sorte de "mini - Tanelorn", créée par les Eternels sous la pulsion de la Balance Cosmique. C'est d'ailleurs un leurre permettant à la Cité Eternelle de pouvoir rester cachée, Laelith présentant déjà toutes les difficulté pour être trouvée.

Bien sûr les différentes intrigues sont plus ou moins respectée, les élémentaires se partageant le pouvoir au cours des ans, il y a toujours le fameux cimetiere, etc... :)

Quand à mes PJs, je les ai fait créer avec les règles "Seasoned" qui donnent 150 points de compétence au lieu de 100 et j'ai été assez généreux sur les profils de base, rajoutant facilement 20-30% sur des compétences annexes mais que je fais jouer. Mes potes rôlistes et moi-mêmes jouons depuis 15 ans environ et on a eu notre part de total newbies. De plus, aimant bcp jouer en longues campagnes, on préfère faire des personnages à l'historique un peu chiadé afin que les bouses puissent voler bas. :D

D'ailleurs on remarque tout de suite que j'ai respecté l'idée de base, jouer un demi melnibonéen ou un myrrhynien, c'est très dur au niveau du vécu.

Pour terminer sur le nombre de joueurs, c'est très simple : Je viens d'un club en région parisienne et je fais donc partie d'un cercle de rolistes proches d'environ 10 personnes. Après je peux jouer/maitriser avec d'autres en plus.

J'écris la suite.
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Khentar
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Message par Khentar »

Donc effectivement, après une introduction sympathique à chacun (Serval n'a pas fait cette partie là), expliquant par le menu comment ils ont été capturés, battus comme platre pour ceux qui ont trop résistés, je les ai placés avec d'autres prisonniers, assez hauts en couleur ainsi qu'avec :

- Un capitaine de vaisseau borgne voué à Pyaray (ayant un chouette sabre runé et un démon de protection sous la forme de Simbin, son Perroquet borgne). Grand collectionneur de dagues.
- Un Timonier pas piqué des hannetons qui aime tripoter les jolis esclaves, sexe indifférent (et mes PJs ont TOUS plein en charisme)
- Un Bosco servile et détestant son capitaine.
- Un sergent qui déteste les voyages en mer (terrorisé par l'idée de rejoindre les Noyés) et qui a été placé là pour "sanction disciplinaire"
- 10 marins lambda
- 20 soldats lambdas aussi, mais pas super à l'aise non plus sur le bateau

Les PJs se sont donc retrouvé dans des endroits divers :
- La demi melnibonéenne enchainée au lit du capitaine, prête à l'emploi
- La Myrrhynienne en cage à mi hauteur, contre un mat
- Mon maffieux près du bosco (jet tiré secretement pour savoir qui allait avoir droit à ses "faveurs")
- Les autres indifféremment

Le début des problèmes à commencé avec les sacrifices toutes les semaines d'un esclave à Pyaray après une brève homélie du capitaine. Pour vous faire une idée de celui-ci, voyez Dennis Hopper dans Waterworld, c'était le même genre. Il avait donc un choix aléatoire (mais pas trop, j'voulais pas précipiter les choses en obligeant une revolte sur la noyade possible d'un pj) d'un esclave qui était joyeusement jeté par dessus le bord, offrande à Pyaray pour une traversée paisible.

S'en est ensuivi une effroyable épidémie de dyssentrie qui a décimé les soldats, les esclaves et les marins. Celle-ci ayant justement pour but de réduire le nombre d'opposants. Curieusement les PJs n'ont pas été touché par celle-ci. Bien sûr, tous les "contaminés" ont été offert à Pyaray avec une dévotion notoire et les ponts lavés à grandes eaux pour évacuer les fluides malodorants. Pendant ce temps là, la demi melnibonéenne faisait du gringue au bosco dans l'espoir que celui-ci se rebellerait contre son capitaine pour avoir la joie de pouvoir la prendre.

Celle ci a d'ailleurs remarqué que le bosco, le timonier et le capitaine paraissaient s'engueuler régulièrement, ce qui inquiétait le sergent responsable des marins. De multiples coups d'oeil ont permis aux PJs de commencer à communiquer sur une possible rébellion au moment qui paraitrait le plus opportun (avec des scenes de RP à 2, pendant le passage de la bouffe, façon les plus belles scenes d'Oz)

Avanie suivante, des algues phosphorescentes et collantes, immobilisant le bateau. Véritable calvaire pour le fylkarien car elles émettaient une lueur turquoise donc ... bleeeeuuuuuueee !!!! Déjà, sa santé mentale commencait à dévier, apres avoir vu ses 2 collègues rameurs, l'un lui mourrant dessus se vidant par le fondement, l'autre jeté à Pyaray après un pet suspect. Toujours est-il que ces algues, connu par un PJ après un jet difficile de monde naturel comme "la barbe de straasha", empéchait le bateau d'avancer, et le nombre de rameurs possibles était devenu trop mince pour contrer ça. Les Soldats ont commencés à ramer à leur tour, affaiblissant leur condition.

C'est alors que tous les PJs ont "vu" un éclat sur le côté tribord, comme un reflet sur un morceau de métal ou de verre. Il y avait une terre proche et personne ne la voyait. Mieux encore, certains se rendirent compte que les chaines qui les entravaient s'étaient miraculeusement déverouillées. Le Drenai entendit une voix lui chuchoter qu'il faudrait qu'il attende le bon moment, prompt et rapide, pour pouvoir agir.

La demi melnibonéenne, se rendant compte de sa liberté, réveilla le Capitaine en lui expliquant qu'il y avait une Terre pas loin. le capitaine fébrile, cru voir quelque chose et s'en alla réveiller le timonier à son tour. la PJ prit une dague dans la chambre du capitaine et égorgea le bosco qui dormait toujours d'un sommeil de vainqueur. Elle se remit ensuite dans ses chaines et prévint 2 marins discretement, claquant un point d'héroisme, expliquant que le capitaine était devenu fou et qu'il avait égorgé le bosco, voulant vendre tout le monde à Pyaray.

Les deux marins descendirent donc sur le pont, la peur de finir noyé prévalant sur l'envie d'essayer les formes parfaites et nues du pj. Celle ci suivi discretement les soldats et distribua des dagues aux PJs.

Pendant ce temps là, le timonier lui avait entrepris mon fylkarien, lu bavant sur les oreilles en lui expliquant qu'il était un aussi un fidèle d'Arnara la Six Fois Tétonnée et qu'il allait connaître l'extase. La tête du joueur à ce moment là était assez terrible, les autres joueurs très solidaires en plus.

Les deux marins attaquèrent le capitaine qui ne fut pas surprit, son perroquet déviant la première attaque avec une aile devenue métallique et celui-ci criant d'une manière stridente (jet de persistence ou perte d'1D6 actions). Le capitaine démembra les marins durant le laps de temps. Un PJ hurla que le capitaine était devenu fou et ce fut la mélée générale avec les soldats qui entrèrent dans la dance... après la fin de l'hébétement du au réveil difficile par le cri srident.

La myrhynienne a combattu le perroquet (qui venait d'éclater la tete d'un soldat d'un coup de bec, arrachant un oeil au passage), insulte suprême envers Lassa, la Dame des Airs. Le combat fut homérique et s'est soldé par une course poursuite entre les mats où le perroquet à fumblelé sur son jet de vol, se plantant le bec le premier dans la grande vergue. La myrrhynienne, elle, ne l'a pas ratée, chargant et abbatant le sabre d'un marin découpant en deux ce pauvre, et néanmoins sympathique, perroquet.

Le timonier mouru heureux, une main dans les braies du fylkarien et la tête tranchée par le guerrier drenai et au bout d'un temps, malgré l'état de fatigue et de blessure des PJs, le capitaine et le sergent, derniers résistants, furent tués et envoyés directement à Pyaray. Evidemment les autres esclaves étaient morts, les PJs étaient donc tout seuls. Vint ensuite le fait qu'ils ne savaient pas du tout comment faire naviguer ce beau bateau de 22 mètres et qu'ils n'étaient pas assez nombreux pour ramer.

Un PJ eut l'idée lumineuse de voir s'il n'y avait pas une chaloupe en laisse derrière, ce qui était effectivement le cas. La myrrhinienne déposa en vol tous les PJs dedans, ainsi que le coffre de bataille du capitaine, soit environ 5500 bronzes, des sabres de marin, de la bouffe pas encore infectée, et go sur une ile vaguement tropicale, en mode robinson crusoe / Lost.

Bien sûr, avant celà, ma demi melniboneenne pyromane fit une offrande à Kakatal et foutu le feu à la galère, réduisant à néant les chances qu'ensuite on puisse l'utiliser de nouveau. C'est donc une bande de 5 PJs épuisés, blessés, certains avec des blessures sevères qui s'échouèrent sur l'Ile (prononcez façon Lost). Leur dernier souvenir, avant de sombrer dans l'inconscience, fut d'entendre le rire déjanté d'un vieillard.

Là suite plus tard.
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Lordelric
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Message par Lordelric »

Trés bon compte-rendu, très intéressant, sur un univers qui me branche bien (ça vous étonne ? :P )

Vous jouez bien avec la version Mongoose ? Je serai intéressé par un retour "in game" sur le système de jeu et ses spécificités, comme sur l'absence de PdV générique. Pour ma part je n'ai fait que lire le livre de règle, sans pouvoir mettre d'avis définitif sur le sujet (à part du copier/coller brutal depuis Runequest, certains profils ayant ainsi des compétences en arbalète 8O )

Toujours pour la version Mongoose, utilisez-vous les suppléments publiés, et si oui qu'en pensez-vous ? (ils ne sont pas fiché sous le grog)

En tout cas merci pour ce compte-rendu et bon courage pour la suite :yes:

Question subsidiaire : Où as-tu situé la cité de Laelith, si ce n'est pas secret ?
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Khentar
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Message par Khentar »

Lordelric a écrit :Trés bon compte-rendu, très intéressant, sur un univers qui me branche bien (ça vous étonne ? :P )
Merci !
Moi aussi j'avoue être très fan de l'univers des jeunes royaumes, du coté décadent et amoral des gens et surtout, de cette abscence de "Bien" ou de "Mal". Mes joueurs vont croire pendant un temps que la Balance est une sorte de Bien mais vont je pense vite déchanter quand ils verront les moyens retors de celle-ci.

Les seuls "bénéfiques" étant les prêtres de la Source, non violents absolus respectueux de toute vie. Des contemplatifs en quelque sorte. Bien sûr, ils trouveront leurs lots de PNJs vénaux, orgueilleux, généreux, chevaleresques... J'attends avec impatience quand un séide de la Loi sera tenté d'épargner un du chaos car ayant des vues communes sur la pauvre vie des mortels... 8)7
Vous jouez bien avec la version Mongoose ? Je serai intéressé par un retour "in game" sur le système de jeu et ses spécificités, comme sur l'absence de PdV générique. Pour ma part je n'ai fait que lire le livre de règle, sans pouvoir mettre d'avis définitif sur le sujet (à part du copier/coller brutal depuis Runequest, certains profils ayant ainsi des compétences en arbalète 8O )

Toujours pour la version Mongoose, utilisez-vous les suppléments publiés, et si oui qu'en pensez-vous ? (ils ne sont pas fiché sous le grog)

En tout cas merci pour ce compte-rendu et bon courage pour la suite :yes:
Oui, j'ai tous les bouquins mongoose. Plusieurs gros changements majeurs par rapport à la version d'Oriflam :

- Les dieux changent. Exit Goldar, Mirat, Elgys... Bienvenue Miggea. Les dieux de la Loi sont très peu nombreux. Dans le Chaos, Slotar perd son statut de dieu suprême pour être juste un Ancien Dieu du plaisir et de la décadence. Apparition d'Arnara la Six Fois Mamellonnées (Arnara the six-breasted) en deesse orgiaque.

- Apparition d'une sorte d'Equilibre. Les Eternels seraient des sortes de fils de la Balance Cosmique dans l'idée mais ne bossent pas pour Elle. Ils bossent tous dans leur coin pour leur tête, bien que Straasha essaye d'avoir une vue macro.

- Exit les points de Loi, Chaos et Balance. Soit t'es non aligné et tu pourras passer ton apres vie aupres des Seigneurs Gris, soit tu passes un pacte avec un Dieu/Eternel. Les Pactes sont violents, tres violent même. C'est traité comme une compétence ouverte avec POW dédié au dieu + CHA %. Chaque 20% (variable selon les cultes) le pj acquiert une BOUSE et peut dépenser un point de pouvoir pour gagner un CADEAU. On a noté dans mon compte rendu que tous mes PJs ont des compulsions (viol, klepto, claustro...), et bien ça vient de là. Par contre les cadeaux sont à la hauteur, avec la vie éternelle, des PV doublés, actions en plus, vision de socière, j'en passe et des meilleures... Il y a 5 rangs pour les fideles, ayant des exigences diverses suivant les cultes. Au 3eme tu es Agent, au 5eme champion. Tu peux donc etre avoir un pacte avec Kakatal (2 POW) et avec Slortar (2POW) et avoir jusqu'à 4 cadeaux et 4 bouses. Mes joueurs sont tres circonspects, les bouses sont violentes :)

- fini les PV totaux. Les PV sont réparti par localisation suivant une table dépendant de l'ajout SIZ+CON. Ensuite chaque attaque est localisée par un D20. J'ai un PJ qui a par exemple 4 pv par bras. Un bête sabre de marin fait 1d6+1. De 4 a 1 le bras est blessé, à 0 il est immobilisé, entre -1 et -4 il est déchiré / broyé / fracture externe et à -5 il est coupé / arraché. Donc les sanctions en combat sans armure face à des gens armés vont très vite. Bien sur, les armes ont été revu à la baisse (la fameuse hache lormyrienne ne fait plus que 1d8+1) et les modif de force aussi (mes pjs ont entre 0 et +1d6 de MD)

- Les Actions ne sont plus lié à la Dex et demandant de séparer ton pool de %. Tu as un nombre d'action fixe par round dépendant de la dex (2 à partir de 7 jusqu'à 13, 3 entre 14 et 18 et 4 entre 19 et 22) et un score d'initiative dépendant de ta moyenne int/dex. Tout le monde fait sa première action à son init, puis tout le monde sa deuxieme, puis sa troisieme s'il y a, etc... A chaque fois avec tout son pourcentage. Certaines actions prennent une, deux, trois, 4 combats actions et donc peuvent nécessiter de passer 1 ou 2 rounds entiers.

- Les critiques représentent 10% et non plus 20% de la compétence. Et un critique en combat ne fait plus que Max Dégats et non pas dégât doublé. Et exit les empale sur 01. C'est une capacité speciale sur critique des armes perforantes.

Concernant les bouquins :

- Le bouquin de base : Tres bien, manque un peu de back sur les jeunes royaumes
- Le companion : Tout sur l'est inconnu, un peu de reve, les regles de la Balance, un scénar un peu moisi ou tu sauves déjà les JR.
- Le bouquin sur les cultes : Impératif à mon sens, étend le background
- Bright Shadows : Tout sur Melnibonnée, pas mal.
- Magic in Young Kingdom : Impératif aussi, regle de la magie Runique. Grosse déception sur la Nécro et l'Alchimie qui ne sont que des Runes en potions ou alors des "sorts de Runes" et non pas une sorcellerie a part.
- Les Royaumes du Reve : Utile et sympa si on joue cet aspect là, donne des regles sur le multivers. Un peu comme Bright Shadows à mon sens, pas mal mais pas indispensable.
Question subsidiaire : Où as-tu situé la cité de Laelith, si ce n'est pas secret ?
Elle change d'endroit suivant les années, sous la domination des Eternels. Pour le moment elle est dans le Déserts des Larmes, sous la Domination de Straasha. Avant, elle était dans la Montagne des Dents du Serpent sous celle de Grome.
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Lordelric
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Message par Lordelric »

Merci pour ces précisions, je sens que je vais encore ajouter des volumes à lire dans ma ludothèque (mais vu qu'Elric of Melniboné est l'un des rares bouquins de règle que j'ai lu intégralement du début à la fin, au moins cela sera un bon investissement)

Petite question, tu dis qu'ils ont abandonné Goldar comme dieu de la Loi. Or il semble qu'il y a marqué que le fylkarien du groupe est un de ses adeptes... :mrgreen:

Au sujet de l'abandon des PV globaux, je voulais surtout savoir si cela ne génait pas en jeu pour simuler des dommages autres que ceux des coups reçus. Par exemple les dégâts dûs à la maladie, comme celle qui frappe le bateau de votre scénario

Sinon, la campagne est-elle 100% originale, ou est-ce-que tu récupères/adaptes du matériel déjà existant pour les intrigues ?
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Message par Khentar »

Lordelric a écrit :Merci pour ces précisions, je sens que je vais encore ajouter des volumes à lire dans ma ludothèque (mais vu qu'Elric of Melniboné est l'un des rares bouquins de règle que j'ai lu intégralement du début à la fin, au moins cela sera un bon investissement)
Perso j'aime bien. A part la grosse déception des autres formes de magies (Necro et Alchimie) et le fait qu'il y a quelques répétition avec des regles différentes (suivant si tu utilises ou non le contenu d'un bouquin), j'aime bien.

Il ne reste plus qu'à ressortir un atlas like et ça sera parfait.
Petite question, tu dis qu'ils ont abandonné Goldar comme dieu de la Loi. Or il semble qu'il y a marqué que le fylkarien du groupe est un de ses adeptes... :mrgreen:
Si l'éditeur l'a abandonné, moi non :D
C'est peut être un énorme préjugé, que j'assume complètement, mais j'aime prendre l'accent "La vérité si je mens" quand je joue un prêtre de Goldar. Ainsi que le côté Mylène Farmer tendance suicidaire d'une prêtresse de Mirat.

Etant donné que les dons et compulsions sont généraux par éthique (Loi, Chaos, Feu...), il est facile d'en donner qui vont bien avec le dieu choisi. Et pour tout ce qui est culte, baaah, soit de la récup de l'édition secondaire, soit du bon vieux jus de cerveau.
Au sujet de l'abandon des PV globaux, je voulais surtout savoir si cela ne génait pas en jeu pour simuler des dommages autres que ceux des coups reçus. Par exemple les dégâts dûs à la maladie, comme celle qui frappe le bateau de votre scénario
Là, gestion d'une autre manière : Avec les niveaux de fatigue. Règle optionnelle que je joue rarement. Néanmoins la fatigue peut être mortelle, il y a des niveaux qui te donne des malus conséquent puis au bout d'un moment l'épuisement total et le fait de devoir réussir des jets de résilience sinon la mort.

Ca me semble plus élégant que :
- "Tu t'es vidé par le fondement de tout tes fluides, tu te prend 1d4 situé dans l'abdomen"
- "Heu je suis dans le négatif, je fais comment ?"
- "Ok, ta dernière hémorragie rectale fut la derniere, incapable de de l'arrêter, tu t'es vidé sur ton banc de rameur et, pour citer une réplique de Chevalier, l'étincelle de ta vie s'est éteinte dans ta chiasse. Tu refais un perso ?"

Bon, j'avoue, moi ça me fait rire :D
Sinon, la campagne est-elle 100% originale, ou est-ce-que tu récupères/adaptes du matériel déjà existant pour les intrigues ?
Comme toutes les campagnes que je fais jouer, c'est du 50% original, 30% setting de base et 20% de reprises de choses qui m'ont plu à gauche à droite.

Là, le pitch va être le combat des héros qui seront compagnon du Champion Eternel (qui ne sera pas Elric, enfin pas tout de suite), manipulé par la Balance pour lutter contre l'Eternel Ennemi incarné par la Lune Rouge (cet ancien "Old One" de la Loi qui a participé à la forge de Stormbringer) et ses minions.

Les minions disposeront d'une magie spéciale, un de mes grands classiques issus d'Ambre (Les pouvoirs corporels sont l'apanage du Chaos et les pouvoirs de l'esprit l'apanage de l'Ordre), liés à des pouvoirs psychiques et à une drogue, la poussière de sang, qui devellopera des dons psychique à qui en prend en échange d'une servitude à vie (une drogue dont le corps ne peut se passer).

Les PJs auront donc face à eux des Pan Tangiens Chaotiques et maléficieux, des Vylmiriens fachos de la Loi qui brulent les nons humains et tranchent les mains des enfants qui volent et ces minions psy fanatisés qui voudront apporter la Nuit Eternelle.

Avec l'idée, bien sur, que les Melnibonéens ont des secrets qui datent du temps des Mernii qui pourraient permettre de les combattre. Mais pour ça, ils faudrait qu'ils se tirent de leur décadence et reviennent vers la Balance. Ou alors qu'ils s'adonnent totalement au Chaos. Une chose est sure, Tout dépendra du Champion Eternel, Elric...

Bref, y'a à faire :)
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Message par Lordelric »

Et bien encore merci d'avoir partagé tous ces détails, vous semblez bien parti pour beaucoup vous amuser. J'attend la suite du CR avec impatience.

Sinon :
Khentar a écrit :des Pan Tangiens Chaotiques et maléficieux,
Pléonasme
Khentar a écrit :des Vylmiriens fachos de la Loi
Pléonasme aussi
Khentar a écrit :Une chose est sure, Tout dépendra du Champion Eternel, Elric...
Je peux pas, j'ai piscine... :mrgreen:
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Re: [CR] Elric Moongoose (avec ajouts)

Message par Khentar »

J'ai bien envie de reprendre tout ça moi...
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Khentar
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Re: [CR] Elric Moongoose (avec ajouts)

Message par Khentar »

Je me suis acheté MRQ2 et la nouvelle version, je pense donc que je vais reprendre ça :)

K.
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