[Earthdawn] Adrieeeenne !!

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scorpinou
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par scorpinou »

Vigilance, c'est dans le Recueil des donneurs de nom ;)
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wolfy
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par wolfy »

Ici aussi je lirais la suite avec plaisir.

Thierry ;)
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kyin
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par kyin »

Mickey a écrit :Ca à l'air bien sympa et me motive encore plus pour tenter l'expérience Ardanyan's quand celui ci sortira en VF
Qui sait ? Après l'énorme succès que connaîtra Prélude à la Guerre (si si j'y crois !!!) les mecs en noir seront certainement très motivés pour sortir Adrienne :rock
scorpinou a écrit :Vigilance, c'est dans le Recueil des donneurs de nom ;)
Je m'en doutais, mais ce vil nain de clem garde mon exemplaire précieusement dans son antre... merci scorp ;)


Pour ce qui est de la suite, elle devrait arriver plus vite que prévu : prochaine partie ce dimanche (wow, deux parties en une semaine, on dirait que j'ai finalement décidé à me sortir les doigts du kaer...)
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N'Qzi
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par N'Qzi »

En parlant de vigilance, vous appliquez le coût de fatigue ? 1 point de fatigue, juste pour regarder, je trouve cela too much.
Je crois perso que je ne vais plus l'appliquer.
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kyin
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par kyin »

en fait la différence entre Vigilance (j'ai la VO sous la main, Search et Vigilance c'est pas tout-à-fait les mêmes notions à mon goût...) et un simple test de Perception, c'est l'utilisation du talent : plus bourrin, donc Perception mais avec la classe en plus - je trouve que le point d'effort est justifié, parce que justement le mec ne fait pas QUE regarder, il se concentre et utilise la magie de sa discipline pour augmenter sa concentration et détecter ce qu'il ne pourrait pas voir autrement...
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scorpinou
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par scorpinou »

Je dois avouer que moi aussi, j'hésite à éliminer le cout de fatigue de vigilance, à tel point que je ne l'applique que lorsque les joueurs me disent qu'ils veulent que leurs personnages soient vigilant, histoire de faire comprendre que c'est impossible sur la durée, et seulement applicable pour une courte période
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N'Qzi
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par N'Qzi »

kyin a écrit :en fait la différence entre Vigilance (j'ai la VO sous la main, Search et Vigilance c'est pas tout-à-fait les mêmes notions à mon goût...) et un simple test de Perception, c'est l'utilisation du talent : plus bourrin, donc Perception mais avec la classe en plus - je trouve que le point d'effort est justifié, parce que justement le mec ne fait pas QUE regarder, il se concentre et utilise la magie de sa discipline pour augmenter sa concentration et détecter ce qu'il ne pourrait pas voir autrement...
Cela dépend aussi du nombre de fois où tu leur demandes de faire un jet... Chez moi, c'est assez fréquent, c'est limite un réflexe. A chaque nouvelle situation, à chaque fois qu'ils sont confrontés à qqn, je leur demande un jet de vigilance qui leur permet de récolter de petites infos utiles. Un garde du corps en retrait, un blason cousu sur une manche, un pendentif, une plante sur le bord du chemin.

Et quand les joueurs pensent être confrontés à un danger, même s'il est inexistant, je suis bien obligé de dire :
- Ok, faites un jet de perception
Même si je sais qu'il n'y a rien à voir...
Et il n'est pas logique non plus de penser que seul l'un d'entre eux va regarder à chaque fois... Cela fait donc -1 point pour chacun (puisqu'ils ont évidemment tous développé cette compétence ou ce talent)

Et leur demander d'utiliser leur perception pure, les jets deviennent trop difficile. Même si l'on prend une difficulté basique : 6, les gars les plus doués (PER 19 - step 7 - d12) ne réussiront que 7/12... Et ils multiplient considérablement les chances que l'un d'entre eux fasse un échec critique... Les jets sous le step de l'attribut pur, je limite. Les personnages sont vraiment trop des poules à ce niveau, vous ne trouvez pas ?
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Mahar
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par Mahar »

Oui, les jets sous attributs me posent les mêmes problèmes, généralement je ne demande pas de seuil bon ou excellent, juste un moyen suffit. Je n'ai pas vraiment trouvé la bonne réponse, si quelqu'un a une idée cela m'intéresse aussi.

Cela dit, la question de la vigilance m'interpelle. Je rejoins N'Qzi : je n'appliquerai pas le coût en points de fatigue, sauf quand le PJ me dit qu'il reste attentif pendant une longue période (dans ce cas je rejoins scorpinou).
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
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kyin
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par kyin »

En fait je pense qu'il faudrait deux échelles de Difficulté, 1 pour les tests talents/comp et 1 pour carac pure... mais ça reste "bizarre"... peut-être dans ces cas-là utiliser carac+demi-magie...


Pour en revenir à mes parties (non mais ! Pirates !! ^^) j'ai oublié de vous faire une petite présentation de ma gestion des PNJ...

Image

Rien d'énorme : je vire plein de trucs pour ne garder que ce qui m'est nécessaire. Bon là c'est du combat, c'est facile... en même temps pour le reste j'aurais tendance à "fabriquer" les Difficultés moi-même...

Les Dommages en bas en bleu c'est pour les comptabiliser : comme c'est sur pc, dès qu'un coup porte je tape le nouveau total de dommages et je compare avec les seuils...


Pour la prochaine partie, j'en suis une nouvelle fois à 6 joueurs, avec un 7ème qui n'a pas encore répondu. Clem (maître d'armes t'skrang) sera cette fois de la partie, mais il devra se retenir de ne pas mettre en scène son perso, ça va pas le faire avec son attelle ^^
Niveau scénar, je voulais faire un petit interlude pour les trois jours d'attente parce que je devais introduire deux nouveaux persos. Le deuxième s'est désisté, du coup je pense que je trouverais une pirouette pour l'insérer et repartir sur l'enquête précédente... qu iest déjà écrite, elle :mrgreen:
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kyin
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par kyin »

Ardanyan's Revenge, partie du 09/10, introduction acte 2

On a démarré cette séance par une petite distribution de Points de Légende (une nouvelle fois les 6 points à dépenser) et la finition d'un nouveau perso, le flamboyant maître d'armes t"skrang J'seh Harsiak Tr'huumen. Clem, le joueur en question, s'est pas mal intéressé aux talents dédiés au combat, et son passé de D&Diste a mis le doigt sur un point que je trouve très moyen dans ED - et qui rejoint finalement mon insatisfaction sur le combo talents/compétences. Ce qui me gêne d'une part, c'est le fait qu'il y ait des compétences et talents Attaque XXX. Un personnage qui est une bête en combat avec 8 en Armes de mêlée devra utiliser son Talent Attaque XXX s'il désire faire un type d'action spécifique alors que ce dernier est à 1, ou 2... On peut dire que l'attaque est assez spécifique pour en faire une Compétence/un Talent à part entière, mais ça ne correspond pas à MA logique, et ça a (à mon avis toujours) tendance à complexifier les combats. A voir, mais je pense que je vais de nouveau remettre sur le tapis mon système de "compétences de discipline" et utiliser les talents comme des dons, sans niveau, et en utilisant une compétence existante.

Les joueurs étaient de nouveau 6, l'un des joueurs de la semaine précédente étant absent. C'est donc avec Balak, Larsen, Maxi, Marc-Vivien, Jet et Tr'huumen que l'aventure continue...


scène première : le collier de la lahala

Pour introduire le personnage du maître d'armes t'skrang, j'ai décidé d'utiliser les trois jours de battement entre deux ouvertures des portes. Rien de très recherché pour la rencontre : "Vous êtes en train de manger dans l'auberge où vous avez élu temporairement domicile quand vous voyez entrer un t'skrang qui s'approche de vous." Le joueur a été briefé quelques minutes avant - un collier appartenant à la lahala Haragasun a été dérobé au sein même du niall par une voleuse humaine, reconnue comme étant une certaine Zelia, et la lahala confie cette tâche mineure (sa priorité actuelle est de regagner son rang au sein du Conseil) au jeune t'skrang. Sur les conseils de sa maîtresse, Marliena Chantépée, il se rend dans l'auberge afin de trouver de l'aide auprès de disciples de connaissances de sa maîtresse. Les autres persos quoi...

Cette introduction un peu bancale est encore une fois passée sans trop de dégâts. C'est la petite accroche qui permet d'aller plus loin dans l'aventure, et les joueurs se sont encore une fois laissé prendre par la main pour s'embarquer dans le scénario. Bon, j'essaierais d'être un peu plus rigoureux les prochaines fois...

Les joueurs avaient carte blanche pour mettre en place un plan pour retrouver la voleuse Zelia. Plusieurs choix leur permettaient d'avancer : faire jouer les contacts du voleur sylphelin, trainer danns les rues, interroger des gens... Ils optèrent pour une séparation du groupe en deux - un groupe s'est rendu à la Taverne de la Porte (où ils se sont rendus dans l'épisode précédent) et un autre sur la Place des Dormeurs. J'avais envie d'avancer assez rapidement dans le scénar, et j'ai (trop ?) rapidement expliqué aux personnages dans l'auberge que leur piste était une impasse - en même temps, chercher une humaine dans un endroit qui est rempli d'ork...

La raison pour laquelle le groupe s'est rendu sur la Place n'a, en réalité, pas grand chose à voir avec l'affaire. L'elfe, lors de la session précédente, est persuadé qu'en se mettant nu et recouvert de boue au centre de la Place des Dormeurs tous les midis en haranguant la foule, en leur donnant la conviction que c'est bientôt la fin du monde, il parviendrait à attirer des membres du Culte de la Porte. Et alors qu'il prêche, et que l'autre groupe revient bredouille, l'obsidien remarque dans la foule qui s'amasse une petite vieille en train de piquer la bourse d'un spectateur. Il décide de lui donner la chasse, mais est rapidement repéré : la petite vieille est en réalité une jeune humaine déguisée, qui se débarrasse de son déguisement pour s'enfuir à toute vitesse. L'obsidien la poursuit, et les autres ne tardent pas à suivre, façon Benny Hill ^^

Pour simuler la course poursuite, j'ai utilisé un système de cartes en m'inspirant du MUSAR des Mille-Marches. Chacun son tour, un joueur va piocher une carte où il est inscrit un mot, et improviser une saynète inspirée par le mot en question. J'ai utilisé pour ça un jeu de cartes existant, Il était une fois, et présélectionné 14 cartes avec des mots comme Caché, Une vielle femme, Quelqu'un est sauvé, une Fenêtre, un Piège. Ajoutez à cela un petit Vampolka en fond sonore et en boucle, ça a donné quelque chose d'assez marrant. Les joueurs qui n'ont pas l'habitude de "prendre la main au MJ" ont été un peu déstabilisé sur le coup mais ont vite compris comment ça fonctionnait et se sont lâchés. Ils n'ont eu droit qu'à deux tours, mais je réutiliserais certainement ce système plus tard.

La course poursuite se termine sur un quai du Lac Vross, et la charmante voleuse a une petite longueur d'avance, à bord d'un petit voilier accompagnée d'un marin t'skrang qu'elle est arrivé à soudoyer. Tr'huumen parvient à convaincre un autre marin t'skrang ("je suis en mission pour la lahala !!") qui vient de débarquer à bord d'un dreveki de poursuivre le petit voilier. Après avoir arraché une partie du ponton pour avoir oublié de retirer les amarres (Fumble sur un jet de Navigation) la course-poursuite continue avec les règles du Recueil du Maître sur les bateaux. Je n'ai pas modifié les règles (voir sur le forum BBE) car étant le final d'une course-poursuite, j'ai préféré accélérer les choses. Et tant mieux, car ça s'est révélé assez peu excitant, même avec la BO de Pirates des Caraïbes en fond sonore - les autres joueurs n'ont pas été très actifs, je pense qu'il y a quelque chose à creuser ici.

On finit par "l'abordage" du petit voilier. Abordage initié contre toute attente par la fougueuse Zelia qui saute sur le dreveki en riant à gorge déployée. Un petit combat s'ensuit, un combat comme je les aime - des héros qui tentent de maîtriser la voleuse, un elfe qui tombe amoureux et qui se met à la défendre, un t'skrang qui se bat avec des insultes, un sorcier qui est dans son coin en train de pêcher... tout ça se terminant quand même par un coup de poisson en pleine tête, le marin t'skrang jeté dans le lac et un duel entre le t'skrang et l'elfe. Finalement, la voleuse et son nouveau "compagnon" sont immobilisés, et celle-ci remettra le collier au groupe. A l'intérieur de ce collier on peut y voir des mots gravés : "En souvenir d'Ardan Yan". La voleuse avoue que c'est un type un peu étrange habillé comme un cultiste qui lui a demandé de voler ce collier - elle ne comprend pas pourquoi, le collier c'est de la camelote. Elle a rendez-vous le lendemain matin avec son employeur, dans les ruines du Temple de l'Avarice dans la Salle du Conseil. Les personnages concluent un marché avec elle : ils ne la balancent pas à la lahala, et contrepartie elle les emmènent voir son employeur.

Ils se rendent ensuite chez la lahala, pour que le t'skrang puisse lui remettre le collier et l'informer de l'avancée de son enquête. Il omet de parler de la voleuse, mais demande à la t'skrang un autre collier en récompense. Il faut désormais attendre le lendemain...

...qui arrive très vite ! Ils passent donc de nouveau la porte d'Okoros pour se rendre dans la Salle du Conseil. Ils passent le marché pour se rendre un peu à l'écart dans un endroit que l'on dit maudit : les ruines du Temple de l'Avarice. Après quelques minutes infructueuses pour monter un plan, ils finissent par tomber d'accord sur les personnes qui vont entrer dans le Temple - la voleuse, l'elfe, le sylphelin. Ces derniers peuvent reconnaître des symboles liés à Rashomon, la Passion qui guidait le culte d'Ardan Yan. Ils trouvent ensuite une plaque funéraire, où ils peuvent lire "Ci-gît Samiel, grand questeur de Rashomon et chef spirituel du kaer, mort emporté par la cupidité des nains".

Une voix grave s'élève alors des ombres. C'est l'employeur de Zelia, qui s'avance en racontant aux personnages présents la véritable histoire du Temple : l'événement qui a été le déclencheur de ce que l'on a appelé ensuite la Séparation. L'elfe qui se présente comme étant maître Xond, responsable des archives et de la bibliothèque de la Salle du Conseil, récupère le collier qu'on lui tend sans avoir conscience qu'il ne s'agit pas du bon. Il explique alors aux personnages une histoire sur les Passions - sur deux en particulier, Rashomon et Erendis. Il leur raconte que le Châtiment les a transformé, les a rendu folles. Il leur dit également que c'est Erendis en personne, sous la forme de Dis, qui lui a demandé de voler le collier. Quant à Rashomon, devenue Raggok, Xond indique aux personnages qu'il semble extrêmement lié à cette secte que l'on appelle Culte de la Porte. Les personnages digèrent ces lourdes révélations alors que Xond tente de les enrôler et de leur donner du travail - "vous verrez, plein de travail vous attend dans la bibliothèque. Du classement, de l'archivage, de la copie, encore et encore et encore, matin et soir, la nuit aussi." Après une petite hésitation de la part des deux héros présents ("euh les gars, vous avez VRAIMENT envie de vous faire embaucher par un questeur de Dis ??") ils finissent par prendre une sage décision : on va le buter ! Alors que le sylphelin détourne son attention en lui parlant des tâches ménagères à faire dans la bibliothèque, l'elfe va chercher du renfort et mettre sa copine à l'abri. Xond n'est pas dupe, et pour se défendre fait appel à un Ver de Roche (qu'il a plus ou moins domestiqué, ne soyons pas pointilleux sur les détails ^^). Baaaston !!!

Etrangement, personne n'a rechigné à poutrer l'ennemi cette fois. Et je dois avouer que du coup (et aussi parce que je n'ai pas appliqué plein d'options de la créature) le combat a été expédié en à peine deux tours. Xond s'est pris une flèche qui l'a gravement blessé (ce n'est pas un adepte) et le Ver s'est mangé quelques coups de brutasse qu'il a senti passer. Il est vite tombé, et le t'skrang en a profité pour lui prendre une dent comme trophée. Xond était mourant, et ils ne purent qu'entendre ses dernières paroles, un chuchotement inintelligible à propos de la Porte et de l'Horreur. Le troll/brutasse du groupe a trouvé ça normal de lui faire les poches, a récupéré le collier et un symbole de Dis qu'il fût content de mettre dans sa poche (..............). Direction la Chambre du Conseil pour essayer d'avoir un soutien, ils expliquent et parviennent à convaincre le gouverneur Barberousse et le chef de la garde que le kaer courait un grave danger et qu'il fallait être très prudent. Barberousse leur explique qu'il allait contacter leurs maîtres afin de leur fournir tous ces renseignements et mettre au point un plan. Ils apprennent également qu'un questeur de Mynbruje a été assassiné à Shal'Minar la veille. C'est parti pour Shal'Minar !


scène seconde : les elfes et la mort

Après avoir longuement hésité à pénétrer dans Shal'Minar ("nan mais j'veux pas crever avec leur maladie moi !!") l'elfe finit par entrer dans la Salle, et après une rapide présentation des lieux, ils décident de se mettre en route pour l'Arbre-Sage.

En chemin, ils rencontrent un Cavalier en train de surveiller ses chevaux. L'elfe est imbuvable, franchement antipathique, et n'accepte pas de parler à un autre qu'un elfe. Il se prétend descendant des elfes de Shosara, et est complètement imbu de sa personne. Les personnages décident vite de laisser ce personnage prétentieux, et continuent leur route. Un peu plus loin, un elfe vêtu d'une cape et d'une capuche les attend, assis sur un rocher. Il s'agit de Leldrin, qui a entendu parler d'eux et qui les accueille pour les amener sur la scène du crime du questeur. Les personnages apprennent alors que le questeur a été dans un premier temps tabassé, puis torturé par un sort de Douleur, et enfin tailladé. Ses assassins se sont servis de son sang pour écrire sur l'autel de Mynbruje l'inscription "Le Culte Lui ouvrira la Porte". Leldrin est affirmatif concernant le sort de Douleur - l'expression horrifiée et le fait que quelques nerfs s'agitent encore prouve que c'est bien un Nécromancien qui a fait le coup. Après avoir analysé la scène, ils découvrent que la bague du questeur n'est pas passé sur le bon doigt - la trace de la bague laissé sur un autre doigt leur indique. Mieux, cette bague semble être une clé en forme d'étoile. Ils découvrent rapidement qu'elle ouvre une petite statue de l'autel, renfermant des papiers semblant appartenir au questeur assassiné. Dans ces papiers, on y apprend que le questeur enquêtait sur le Culte de la Porte depuis plusieurs années, et que l'attentat de Khar Rhûz est un événement destiné à nourrir l'Horreur de la Porte afin de lui donner assez de force pour pénétrer dans le kaer. Le questeur ne donne pas de nom, mais parle souvent de quelqu'un qui "a vu une ancienne connaissance morte marcher et lui parler", et que "l'Horreur lui parle et lui montre sa puissance".

Interrogé sur l'étrange maladie qui frappe les elfes, Leldrin conseille aux héros de se rendre auprès de Ghandjoon, une nécromancienne qui autrefois était l'élève de Jandaan. Les deux se sont largement intéressés au phénomène, et seront plus à même d'apporter des éléments de réponse.

Les personnages se retrouvent donc dans le lieu maudit où Ghandjoon a élu domicile, toujours dans Shal'Minar. La nécromancienne ne leur apporte que peu d'éléments sur la maladie des elfes, mais semble mettre l'accent sur des événements qui se sont déroulés il y a de cela 50 ans, quand le héros Leldrin est revenu en portant le cadavre de Fearghus. Les personnages désirent surtout en savoir plus sur la mort du questeur, et leur demande si elle ne peut pas interroger les morts - elle leur répondra qu'elle a déjà utilisé le sort d'Expérience de la Mort sur le questeur, mais que si ils voulaient en savoir plus, il fallait qu'eux-mêmes fassent l'expérience de la mort. L'un d'eux se dévoue : l'obsidien a le droit à un tête-à-tête inquiétant avec la nécromancienne, qui partage avec lui une vision que son maître lui avait partagé au préalable : celle de la mort de Fearghus, sauvagement assassiné par l'Horreur.

Après cette vision, l'obsidien se réveille à la limite de la mort. La nécromancienne lui murmure alors un nom, comme elle l'avait promis : "Sourcils d'argent". Puis l'obsidien tombe dans le coma...


Conclusion

Et bin c'était encore une fois bien sympa. Je suis assez étonné de voir que finalement ils progressent assez rapidement : je pensais que les deux parties allaient en fait devenir deux sessions, heureusement que j'avais préparé quelque chose auparavant ! Le système a encore quelques faiblesses, je travaillerais un peu dessus, mais dans l'ensemble ça tourne plutôt pas mal ! Comme quoi on peut très bien jouer avec le sytème d'Earthdawn de manière fluide ! Je m'amuse pas mal en distillant de nombreuses révélations, parce que je suis pas sûr que ça les aide à démêler le sac de noeuds de cette histoire. Et dire que ce n'est encore QUE l'introduction \o/
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par kyin »

Alors, après indisponibilité de ma part et/ou de celles des joueurs, on va enfin pouvoir... faire du surplace dans l'aventure \o/

Samedi soir, reprise des hostilités autour d'Earthdawn et du kaer Ardanyan, mais vu que je n'ai que trois joueurs je vais délayer un petit peu la "pré-aventure" en continuant un peu à me taper des impros et à offrir une vision très personnelle du kaer :)

En plus des nouveautés pour cette partie : l'écran made in baraque (ici) et une nouvelle feuille de perso !!

Je suis un peu revenu sur ma décision de faire du "tout-aspect", c'était un peu trop rock'n'roll et je crois que mes joueurs ne sont pas encore prêts ^^ mais j'ai développé un peu la fdp light en ajoutant deux-trois choses :

Feuille de perso (moins) light

J'ai ajouté les points d'efforts et la récupération (même si je ne sais pas encore comment je vais l'utiliser...), et j'ai remis en place les talents by the book, sans utiliser ceux du Concepteur.
Bon, il y a surtout les "gimmicks" : en gros, les citations dans le cadre avec le nom du personnage seront utilisés comme des aspects - activer ces aspects va leur permettre de réussir automatiquement une action ou transformer une simple réussite en excellente réussite. Par contre je ne sais pas encore comment je vais proposer l'activation : donner trois jetons qu'ils pourront utiliser pendant la séance comme ils le désirent, leur permettre une activation gratuite par gimmick et par session, ou leur faire payer en points de karma (ce qui rejoint un peu l'idée de mahar avec son usage du karma)
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par kyin »

Ardanyan's Revenge, partie du 26/11, "extra ball"


Le groupe étant assez restreint pour cette aventure (3 joueurs), le but ici était d'intégrer un nouveau personnage (Edge, le nain forgeron) sans pour autant que la trame principale évolue - l'étape suivante est assez importante, et je préfère avoir un maximum de joueur autour de la table pour leur faire vivre. La difficulté était d'amener une trame qui sort du cadre principal sans que ça fasse trop louche.
On a donc 3 personnages à la table : Edge, Balak l'obsidien purificateur et Maxi le sorcier humain. La partie a commencé par la découverte de la nouvelle feuille de perso, une présentation pour le nouveau joueur et une mise au point sur les nouveaux éléments pour les autres. C'était l'occasion de présenter mon système de "gimmicks" : chaque personnage possède trois citations qui leur permettent, une fois par séance et par gimmick, d'obtenir une réussite automatique à un test - dans la mesure où, bien sûr, le contexte correspond. Ca n'a été que très peu utilisé, le manque d'habitude pour ce genre de bonus je pense, car malgré tout ça semble avoir plu.
L'introduction d'un nouveau joueur apporte une nouvelle fois son lot de questionnement autour du système. Il a mis le doigt sur quelque chose que je n'avais jamais remarqué, et qui repose encore une fois sur la dualité talent/compétence : alors que je trouvais que l'utilisation des compétences permettait une plus grande ouverture du personnage (les talents donnent le moule offert par la discipline, les compétences permettent d'orienter le personnage comme le joueur le désire) on s'est retrouvé dans une situation où tous les talents du personnage correspondait exactement à la vision que le joueur s'en faisait. Le joueur s'est donc retrouvé avec des points de compétence à dépenser, avec parfois des scores plus importants que ce qu'il avait dans certains talents, alors qu'il voyait son personnage principalement à travers ses talents... je ne sais pas si l'explication est claire, mais en gros il s'agit encore une fois de la redondance comp/talent avec le gros défaut à la création de devoir dépenser des points en compétence alors que, finalement, il n'y a que les talents qui nous intéresse.


Un appel à l'aide

Balak se réveille donc après trois jours de coma. A son chevet, Maxi - les autres ont été appelés par leurs maîtres. Alors qu'ils discutent de la vision de Balak, le nain Edge finit par débarquer. "Vous êtes Balak je suppose ?" dit-il à l'un des deux obsidiens du kaer. "Je suis envoyé par mon maître, votre frère obsidien, qui est gravement malade". Kaleb (ouais bon, ça va hein !) le deuxième obsidien du kaer est donc le maître forgeron d'Edge, et lui a demandé de partir à la recherche de Balak et lui demander de l'aide. Hop les pépères, direction Okoros (en plus Edge possède les accréditations pour aller où bon lui semble quand il le veut, c'est-y pas classe ?).

Kaleb est souffrant, ce qui est plutôt impressionnant pour un obsidien. Il pense que c'est lié à sa Roche-de-vie, Ayodhya, et explique au groupe d'aventuriers qu'il y a de cela quelques siècles, il a réalisé un serment de sang avec un de ses frères d'Ayodhya à l'aide d'une pierre précieuse, et qu'il va avoir besoin de cette pierre pour confirmer ses doutes. Il a caché la pierre avant la Grande Rêverie dans un livre qu'il a ensuite déposé dans les archives de la Salle du Conseil. Et c'est donc parti pour la Bibliothèque de la Salle du Conseil.

En quête de la pierre

Dans la Bibliothèque, ils trouvent un jeune disciple de Xond, l'ancien maître archiviste qui est mort sous un éboulement. Le disciple est complètement dépassé par les événements : il a des tas de paperasses à classer, des documents à contrôler, trier et ranger, à remettre un peu d'ordre dans une bibliothèque où il semble toujours y avoir quelque chose à faire. Les personnages finissent par convaincre le disciple de les laisser farfouiller, et ils pénètrent avec des quartz lumineux dans un vaste labyrinthe de papiers et d'étagères.

Des bouquins leur tombent sur la tête, et ils finissent par remarquer qu'ils sont suivis. Pourtant, quand le nain passe en vision thermographique il ne détecte aucune présence. "Si vous désirez me voir, prononcez le nom de mon maître" souffle la voix. Ca servait pas à grand chose, mais c'était pour faire marcher un peu le cerveau des joueurs et leur rappeler des événements de la dernière partie. "1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et Dis" prononce Balek. Une lumière s'allume non loin, et une main fantomatique incite les personnages à approcher. C'est le fantôme de Xond, et il a l'air plutôt détendu - il se dit que s'il est mort, c'est que c'était prévu dans les plans de Dis. Le nain finit par convaincre le fantôme de les aider en trouvant le livre, et en échange il balancera aux autorités que ce sont ses compagnons qui l'ont tué. Xond se dit que ça fera encore pas mal de paperasse tout ça, et accepte - il leur amène un gros livre relié de cuir, Souvenirs d'Ayodhya.

A partir d'ici c'est un peu confus - le nain appelle des gardes pour leur demander à voir leur supérieur, Barberousse. Mais les PJ ont déjà vu et tout raconté à Barberousse, or donc ils vont voir Sham'sin pour lui expliquer qu'il y a un esprit dans la Bibliothèque et qu'il faudrait peut-être s'en débarrasser (vu que le Purificateur n'en a pas eu la présence d'esprit, si je puis dire). Puis les joueurs ont fait les warriors : le nain pensait que le livre était un passage vers un monde parallèle, alors que les autres pensaient que la pierre était cachée à l'intérieur d'un livre creux. Ils se sont donc décidé à l'ouvrir, pour ne rien découvrir de spécial - la pierre était censée être incrustée dans la couverture, et on y voit une marque mais la pierre n'y est plus. Par contre une petite note dans le livre : "Sir Yavin Le Puissant, Héros Ivre Sodomite". C'est bien sûr la signature de ce cher Sylphis, et le seul à avoir trouvé rapidement fût Edge... le seul qui ne connaissait pas Sylphis, et qui prononçait "Sylpisse". Les deux autres joueurs ont un peu galéré à se rappeler du maître voleur... pire, ils n'ont absolument pas fait le rapprochement entre la pierre, Sylphis, et la petite mésaventure qui leur est arrivé avec les orks lors de la première session... un epic fail...

Sham'sin, qui était censé avoir récupéré la pierre, leur indique qu'elle est en possession de Jhonda Vreen, l'archère qui a mis une branlée au nain lors du concours. Les voilà donc partis en direction de Khar Rhûz, et d'un double epic fail : "Vous vous souvenez de ce que vous avez fait dans Khar Rhûz ?" "Bah... euh..." "Okay les gars, ça brille dans le ciel... vous vous rappelez ?" "Oh putain..."

Khar Rhûz est donc en pleine reconstruction, et ils se rendent rapidement chez Jhonda Vreen. Le nain tente un peu de drague, mais son mari arrive rapidement. Ils indiquent aux persos qu'ils soupçonnent l'existence d'un lien entre la pierre et le Culte de la Porte. Le nain arrive finalement à les convaincre de leur céder la pierre (en troquant contre une magnifique choppe... le joueur a utilisé un de ses gimmicks, j'ai pas pu dire non ^^).

Anarchie in Okoros

De retour à Okoros, ils s'aperçoivent rapidement que c'est le bordel : dans le ciel, le navire volant du maître de Marc-Vivien fout le bordel et déclenche des orages, et au sol on peut voir des feux au loin, et entendre des cris. Quand ils s'approchent, ils croisent une bande d'orks agenouillés autour... du cadavre d'un autre ork qu'ils sont en train de bouffer. Ils se retournent vers les personnages et leur foncent dessus : baston !
Le combat est rapide, le nain fait une démonstration impressionnante de ses talents avec un marteau - avec des scores de porc et des dés qui explosent plusieurs fois. Après avoir parcouru les rues en se rendant compte de l'anarchie qui y règne, ils sont rapidement rejoints par Larsen, un peu paniqué, qui leur demande un test d'Artisanat pour s'assurer qu'ils ne sont pas possédés. Il leur explique que la Salle a basculé dans la folie, que tout le monde s'entretue, et que même son maître a péri (là, la panique se lit un peu sur les visages). Il les accompagne jusqu'à la forge de maître Kaleb.
Kaleb est épuisé mais tient bon. Il tisse un filament à la pierre et... se transforme en Horreur. Une Horreur gigantesque, pourvue de griffes et de crocs... exactement l'Horreur que Balak a vu dans la vision de Ghandjoon !
Baston numéro deux : en quelques rounds, Larsen se fait transpercer de part en part et meurt. Aaaah ça calme hein les gars ! Le nain continue sur sa lancée avec des dés explosifs à tout va, et l'Horreur finit par périr - la pierre a été brisée, et l'Horreur reprend les traits de l'obsidien, qui commence à se dessécher... les personnages se massent autour de lui pour recueillir ses dernières paroles : "Sourcils d'argent... tu dois trouver... Balak... tu n'as toujours pas compris ? Tu dors encore..."


Conclusion

C'était un scénar un peu foireux, écrit un peu à la va-vite, j'avais en plus oublié pratiquement toutes mes affaires (j'avais même pas le Recueil du Joueur XD) mais apparemment c'est assez bien passé auprès des joueurs. La "révélation finale" n'est pas trop tombée à plat (comme j'en avais peur) et a agréablement surpris les joueurs. Il y avait pourtant quelques indices qui auraient pu les mettre sur la voie (l'histoire du serment durant des siècles, le navire du ciel qui n'était pas dans la bonne salle, etc). Même si c'était un "level bonus" j'ai pu y mettre pas mal d'éléments qui reviendront plus tard, et surtout ils ont rencontré une Horreur ^^
Côté système, bordel qu'est-ce que c'est bourrin un mec qui a de la veine et qui tape des explosions sur pratiquement tous ses jets ! Pour ce qui est des compétences, j'ai toujours pas le bon feeling avec... et j'ai surtout envie d'explorer d'autres méthodes pour aborder l'univers... à suivre :)

Prochaine étape : la dernière partie de l'introduction, le début de l'aventure pour nos héros !!
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par scorpinou »

kyin a écrit : je trouvais que l'utilisation des compétences permettait une plus grande ouverture du personnage (les talents donnent le moule offert par la discipline, les compétences permettent d'orienter le personnage comme le joueur le désire) on s'est retrouvé dans une situation où tous les talents du personnage correspondait exactement à la vision que le joueur s'en faisait. Le joueur s'est donc retrouvé avec des points de compétence à dépenser, avec parfois des scores plus importants que ce qu'il avait dans certains talents, alors qu'il voyait son personnage principalement à travers ses talents... je ne sais pas si l'explication est claire, mais en gros il s'agit encore une fois de la redondance comp/talent avec le gros défaut à la création de devoir dépenser des points en compétence alors que, finalement, il n'y a que les talents qui nous intéresse.
C'est normal pour la création

Il ne faut pas oublier que les personnages sont débutants dans leurs disciplines mais qu'avant ils ont eu une vie (les compétences)

par la suite les compétences vont monter lentement, contrairement aux talents

donc au cercle 2 cela commence à disparaitre, au cercle 3 c'est les talents qui commencent à devenir prépondérant

aux cercles 4 et +, c'est rare que des compétences soient "importantes"
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par kyin »

Hop, comme expliqué dans le post ED Light je suis en train de faire de grosses modifications sur le système d'Earthdawn pour obtenir quelque chose qui me satisfait un peu plus en partie (en mixant un ED Light avec SaWo, Cortex et ORE).

La prochaine partie sera donc sous le signe du crashtest, et me révélera si ça mérite d'en parler un peu plus en profondeur ici ou non....... ;)

Mais je ne résiste pas à l'envie de vous montrer une fois de plus l'évolution de la feuille de perso... pas tout-à-fait terminée...

C'est par ici !!
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!

Message par kyin »

De retour pour une plongée dans le kaer Ardanyan... merde, ça fait déjà deux mois depuis la dernière partie !!
Je commence donc le véritable début du scénario demain, avec conclusion sur le Culte de la Porte et (si ça avance bien) le départ du kaer... et un véritable coup de feu pour la grande aventure :)

Si je n'ai pas encore mis à jour le sujet, le système Nouvelle aube a suivi son petit bonhomme de chemin, avec ses évolutions majeures et ses mises au point, pour obtenir finalement quelque chose qui me satisfait, mais qui va nécessiter quelques tests pour voir si il en a autant dans le ventre que ça. L'objectif est de proposer quelque chose de léger, de rapidement assimilable, et d'assez ouvert pour improviser facilement sur le pouce des règles en fonction des situations. Je m'étalerais plus sur le sujet quand ça sera testé...

La dernière version de la feuille de perso est cette fois vierge. Les joueurs se démerderont pour y mettre des jolies couleurs et un visage à leurs persos (ils aiment ça ^^). On peut y voir le tryptique des compétences, avec une liste de compétences générales fermée. Sinon ça ressemble à une feuille de perso d'Earthdawn classique, avec juste une petite nuance sur les seuils : pas de seuil de mort (inconscience pour moi ça suffit, s'il doit mourir il mourra), et un "seuil de blessure grave" remplacé par un seuil de Résistance. Pour la faire court, la résolution des dommages est un peu différente du système d'origine, avec des paliers (la Résistance) pour compter les blessures (7 points de dommages pour une Résistance de 3 feront 2 blessures). L'idée c'est que cette Résistance peut être émoussée par des attaques "non conventionnelles" à base de Charisme (intimidation, bluff, etc.) afin que l'adversaire perde de sa contenance, ouvre sa garde et soit plus facile à blesser. Ou comment un Maître d'armes peut faire autant de dégâts par sa verve que par l'épée...

On verra bien comment tout ça tourne...
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