[CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
- Glen
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[CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Avant les fêtes on a enfin pu démarrer notre partie de Kingmaker en EP6 (Epique 6 pour les classes/races et le système pathfinder pour toutes les modifs du systeme apportées : skill / pvs / manoeuvres : je n'aime pas du tout la course en avant de la puissance des persos dans pathfinder qui de mon point de vue renforcent le desequilibre entre les classes mais j'aime leurs modifications apportée au systeme: de plus mes joueurs et moi avont vraiment apprécié la simplicité et l'élégance des classes de E6, notamment le druide).
La bande a Mahlaa est constituée des 5 energumènes suivants :
- Mahlaa : le seul perso avec un charisme correct (+2) pouvant donc prétendre au titre de seigneur pour la suite de l’aventure. C’est une barbare qui se bat à l’épée deux mains de géants de glace (pour ceux qui ont l’aventure le perso est inspiré d’un prétiré). C’est fin, ça se mange sans fin. Autoritaire, impulsive, mais fidèle.
- Othar, un druide elfe amoureux de Mahlaa. Ces deux là se connaissaient avant le début de l’aventure et ont parcouru les terres du Brevoy. Spécaliste de l’herboristerie, ce druide a une affinité particulière avec la terre (l’element).
- Alphonse, un halfelin voleur. Ancien membre de l’académie Aldori à Restov , suite à un accrochage avec un ponte il s’est fait viré et a mal tourné (enfin c’est ce que disent ses parents !).
- Tizis, un gnome magicien envoyé en renfort pour l’expedition. Grand théoricien il rêve de percer les mystères des terres volées.
- Vlad, un gnome ranger archer. Il a décidé de se joindre à l’expedition pour des raisons personnelles : des bandits lui ont fait un sale coup et venaient d’après ses sources des terres volées. Il n’aime pas les humains,mais pas du tout.
Deux gnomes et un halfelin, ca met de l’ambiance dans l’équipe en tout cas !
On joue avec les points de conviction mais sans l’étendard pour l’instant.
Je joue pour l’herboristerie avec des règles de Midnight modifiées à ma sauce. L’herboristerie permet notamment de booster les soins prodigués par la compétence heal. J’ai supprimé l’effet boost de caractéristique que je trouve trop violent dans un monde avec magie et j’ai simplifié les jets necessaires pour le craft (je trouvais qu’il y en avait vraiment trop).
Concernant les rencontres aléatoires je joue avec l’idee de Kobbold ( mais je mets 3 cartes rouges sur 20 :p).
Pour l’exploration je pense que je vais essayer le système de Kobbold.
Concernant les règles, j'ai rajouté la classe de magicien. Il se joue comme le sorcier mais gagne une spécialisation et le don d'écriture de parchemin au niveau 1. La spécialisation lui donne juste un sort connu de plus par niveau automatiquement (un peu comme les domaines de pretre). Plus tard je trouverai ptet des trucs pour intensifier la spécialisation si le besoin s'en fait sentir.
Comme j'aime la notion de grimoire j'ai ajouté la règle suivante: un magicien peut décider de réapprendre (choisir ) ses sorts en passant une semaine a étudier un grimoire. Durant cette semaine il ne peut plus lancer de sorts.
La bande a Mahlaa est constituée des 5 energumènes suivants :
- Mahlaa : le seul perso avec un charisme correct (+2) pouvant donc prétendre au titre de seigneur pour la suite de l’aventure. C’est une barbare qui se bat à l’épée deux mains de géants de glace (pour ceux qui ont l’aventure le perso est inspiré d’un prétiré). C’est fin, ça se mange sans fin. Autoritaire, impulsive, mais fidèle.
- Othar, un druide elfe amoureux de Mahlaa. Ces deux là se connaissaient avant le début de l’aventure et ont parcouru les terres du Brevoy. Spécaliste de l’herboristerie, ce druide a une affinité particulière avec la terre (l’element).
- Alphonse, un halfelin voleur. Ancien membre de l’académie Aldori à Restov , suite à un accrochage avec un ponte il s’est fait viré et a mal tourné (enfin c’est ce que disent ses parents !).
- Tizis, un gnome magicien envoyé en renfort pour l’expedition. Grand théoricien il rêve de percer les mystères des terres volées.
- Vlad, un gnome ranger archer. Il a décidé de se joindre à l’expedition pour des raisons personnelles : des bandits lui ont fait un sale coup et venaient d’après ses sources des terres volées. Il n’aime pas les humains,mais pas du tout.
Deux gnomes et un halfelin, ca met de l’ambiance dans l’équipe en tout cas !
On joue avec les points de conviction mais sans l’étendard pour l’instant.
Je joue pour l’herboristerie avec des règles de Midnight modifiées à ma sauce. L’herboristerie permet notamment de booster les soins prodigués par la compétence heal. J’ai supprimé l’effet boost de caractéristique que je trouve trop violent dans un monde avec magie et j’ai simplifié les jets necessaires pour le craft (je trouvais qu’il y en avait vraiment trop).
Concernant les rencontres aléatoires je joue avec l’idee de Kobbold ( mais je mets 3 cartes rouges sur 20 :p).
Pour l’exploration je pense que je vais essayer le système de Kobbold.
Concernant les règles, j'ai rajouté la classe de magicien. Il se joue comme le sorcier mais gagne une spécialisation et le don d'écriture de parchemin au niveau 1. La spécialisation lui donne juste un sort connu de plus par niveau automatiquement (un peu comme les domaines de pretre). Plus tard je trouverai ptet des trucs pour intensifier la spécialisation si le besoin s'en fait sentir.
Comme j'aime la notion de grimoire j'ai ajouté la règle suivante: un magicien peut décider de réapprendre (choisir ) ses sorts en passant une semaine a étudier un grimoire. Durant cette semaine il ne peut plus lancer de sorts.
Dernière modification par Glen le mar. janv. 03, 2012 3:29 pm, modifié 1 fois.
- Glen
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Tout commence à Restov alors que Feynce Aldori réunit les aventuriers pour finaliser la création de l’équipe d’exploration. Feynce est une femme Aldori qui gère tout ce qui touche au commerce de la famille Aldori. Bonne duelliste elle a surtout un sens aigu des affaires et sait rapidement juger les gens. C’est pour cela qu’on lui a confié la gestion des recrutements pour la ceinture verte. Mahlaa et Othar ont rendu service à un commercant associé à la famille aldori dans La Forêt du Brevoy. Le responsable de la caravane, au courant de la mission de Feynce , a jugé que Mahlaa et Othar pourraient faire parti de l’aventure.
Tizis le gnome a été envoyé par un ami de la famille aldori de l’académie de magie de Nouvelle Stetven. Tizis avait participé à une exploration des montagnes gelées, et son sens pratique et sa vivacité d’esprit avaient fait parler de lui.
Alphonse était autrefois membre d’une école Aldori et Feynce l’avait remarqué à l’époque. Quoi de mieux qu’un ancien épéiste un peu roublard sur les bords pour affronter l’inconnu ?
Finalement Vlad a personnellement demandé à accompagner l’expedition. Personne ne sait trop pourquoi mais il semble intéressé par en apprendre le plus possible des divers bandits de la ceinture verte.
Feynce nomme Mahlaa a la tête de l’expedition, leur fournit la charte, quelques informations supplémentaires (notamment la récompense de 1000 pièces d’or par personne une fois l’expedition terminée) et c’est parti ! NB: Comme je l'avais évoqué dans un autre topic, les joueurs n'ont aucune idée qu'ils vont plus tard participer à la gestion/création d'un royaume.
Après 5 jours de voyage nos héros parviennent au comptoir d’Oleg. Il est tard lorsqu’ils frappent aux portes du fortin mal en point. Ils sont bien accueilli par Svetlana mais sentent bien qu’Oleg n’est pas aux anges. De plus Svetlana semble travaillée par quelque chose…
Les aventuriers la cuisinent un peu et apprenent qu’Oleg et Svetlana sont malmenés par un groupe de bandit qui viennent le premier jour de chaque mois. Comble du hasard, il se trouve que le premier c’est le lendemain !
Il ne faut que quelques secondes à nos aventuriers pour proposer leur aide ( cela semble d’ailleurs faire parti de leur mission : supprimer les bandits de la ceinture verte). Ils mettent alors au point une embuscade et se lèvent avant l’aube pour se préparer.
Les bandits surviennent comme prévu. Ils sont 5, tous à cheval, prêt une fois de plus à user de leur force pour opprimer les faibles… faible pas tant que ça, en tout cas c’est ce que doit se dire le bandit qui apercoit Mahlaa mal cachée derrière un baril. En effet son épée géante dépasse de sa cachette. Le bandit hurle pour prévenir ses acolytes et c’est le début du combat.
Bien préparé les héros feront une boucherie des bandits. On notera une bille de fronde particulièrement bien lancée par Alphonse et les découpes nettes et violentes de l’épee de Mahlaa. C’est un déluge de sang dans le fortin. Svetlana est heureuse de l’issue du combat quoique choquée par l’atrocité des assauts.
Après avoir été remercié et récompensé par Oleg, nos héros n’attendent pas et se précipitent à la poursuite des bandits. Vlad, rodeur experimenté, parvient sans soucis à remonter la trace des bandits. Après une nuit un peu agitée où nos héros se font attaqués par de ridicules et agressives mites, ils parviennent à proximité du camp du gué de l’épine.
Alphonse et Vlad décident de partir en éclaireur. Ils repèrent une tour de guet (et loupe la deuxieme) et dénombrent une demi douzaine de bandits. Alphonse grimpe a un arbre et après quelques bonts discrets parvient à éliminer la vigie. Ils préviennent alors grâce à la magie gnome de Vlad les autres aventuriers en retrait. Ces derniers se dirigent alors moins discrètement vers le camp. Le deuxième bandit en surveillance les apercoit alors et sonne l’alarme avant d’être assailli par l’assassin halfelin.
Nos héros sont rapides ( barbare et druide en forme animale) et fondent sur les ennemis qui les assaillent de fleches. Ils esquivent habilement les traits alors que Vlad s’en prend aux bandits cachés derrière des rondins de bois. C’est alors que Kressle, la chef du camp, décide de prendre part au combat. Sa participation sera de courte durée, une flèche bien placée de Vlad l’eliminant rapidement.
Les bandits décident de fuir et un parvient à quitter le camp. Malheureusement Vlad et Mahlaa le prennent en chasse parviennent rapidement à mettre la main sur lui. Othar parvient également a stabiliser Kressle puis lui brodigue des soins pour que cette dernière puisse être interrogée.
Nos héros fouillent le camp et interrogent les prisoniers. Ils apprennent l’existence du seigneur cerf ainsi que la localisation de son fort. Ils découvrent également que l’alliance de Svetlana a certainement été volée par des Mites.
Tizis le gnome a été envoyé par un ami de la famille aldori de l’académie de magie de Nouvelle Stetven. Tizis avait participé à une exploration des montagnes gelées, et son sens pratique et sa vivacité d’esprit avaient fait parler de lui.
Alphonse était autrefois membre d’une école Aldori et Feynce l’avait remarqué à l’époque. Quoi de mieux qu’un ancien épéiste un peu roublard sur les bords pour affronter l’inconnu ?
Finalement Vlad a personnellement demandé à accompagner l’expedition. Personne ne sait trop pourquoi mais il semble intéressé par en apprendre le plus possible des divers bandits de la ceinture verte.
Feynce nomme Mahlaa a la tête de l’expedition, leur fournit la charte, quelques informations supplémentaires (notamment la récompense de 1000 pièces d’or par personne une fois l’expedition terminée) et c’est parti ! NB: Comme je l'avais évoqué dans un autre topic, les joueurs n'ont aucune idée qu'ils vont plus tard participer à la gestion/création d'un royaume.
Après 5 jours de voyage nos héros parviennent au comptoir d’Oleg. Il est tard lorsqu’ils frappent aux portes du fortin mal en point. Ils sont bien accueilli par Svetlana mais sentent bien qu’Oleg n’est pas aux anges. De plus Svetlana semble travaillée par quelque chose…
Les aventuriers la cuisinent un peu et apprenent qu’Oleg et Svetlana sont malmenés par un groupe de bandit qui viennent le premier jour de chaque mois. Comble du hasard, il se trouve que le premier c’est le lendemain !
Il ne faut que quelques secondes à nos aventuriers pour proposer leur aide ( cela semble d’ailleurs faire parti de leur mission : supprimer les bandits de la ceinture verte). Ils mettent alors au point une embuscade et se lèvent avant l’aube pour se préparer.
Les bandits surviennent comme prévu. Ils sont 5, tous à cheval, prêt une fois de plus à user de leur force pour opprimer les faibles… faible pas tant que ça, en tout cas c’est ce que doit se dire le bandit qui apercoit Mahlaa mal cachée derrière un baril. En effet son épée géante dépasse de sa cachette. Le bandit hurle pour prévenir ses acolytes et c’est le début du combat.
Bien préparé les héros feront une boucherie des bandits. On notera une bille de fronde particulièrement bien lancée par Alphonse et les découpes nettes et violentes de l’épee de Mahlaa. C’est un déluge de sang dans le fortin. Svetlana est heureuse de l’issue du combat quoique choquée par l’atrocité des assauts.
Après avoir été remercié et récompensé par Oleg, nos héros n’attendent pas et se précipitent à la poursuite des bandits. Vlad, rodeur experimenté, parvient sans soucis à remonter la trace des bandits. Après une nuit un peu agitée où nos héros se font attaqués par de ridicules et agressives mites, ils parviennent à proximité du camp du gué de l’épine.
Alphonse et Vlad décident de partir en éclaireur. Ils repèrent une tour de guet (et loupe la deuxieme) et dénombrent une demi douzaine de bandits. Alphonse grimpe a un arbre et après quelques bonts discrets parvient à éliminer la vigie. Ils préviennent alors grâce à la magie gnome de Vlad les autres aventuriers en retrait. Ces derniers se dirigent alors moins discrètement vers le camp. Le deuxième bandit en surveillance les apercoit alors et sonne l’alarme avant d’être assailli par l’assassin halfelin.
Nos héros sont rapides ( barbare et druide en forme animale) et fondent sur les ennemis qui les assaillent de fleches. Ils esquivent habilement les traits alors que Vlad s’en prend aux bandits cachés derrière des rondins de bois. C’est alors que Kressle, la chef du camp, décide de prendre part au combat. Sa participation sera de courte durée, une flèche bien placée de Vlad l’eliminant rapidement.
Les bandits décident de fuir et un parvient à quitter le camp. Malheureusement Vlad et Mahlaa le prennent en chasse parviennent rapidement à mettre la main sur lui. Othar parvient également a stabiliser Kressle puis lui brodigue des soins pour que cette dernière puisse être interrogée.
Nos héros fouillent le camp et interrogent les prisoniers. Ils apprennent l’existence du seigneur cerf ainsi que la localisation de son fort. Ils découvrent également que l’alliance de Svetlana a certainement été volée par des Mites.
Dernière modification par Glen le mar. janv. 03, 2012 5:01 pm, modifié 3 fois.
- Glen
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Les Retours sur le sytème sont pour l'instant très positifs. Les joueurs aiment beaucoup le deck 20 et les points de conviction ainsi que la fluidité que "les joueurs lancent tous les jets" apporte aux combats.
Je me pose une question tout de même. J'ai plusieurs fois eu envie de lancer quand meme un dé pour un PNJ pour voir si il réussit a faire une action qui n'est pas réellement en opposition d'un joueur. Comment jouez vous cela? Est ce que vous décidez de la reussite/succes de l'action en question? Est ce que vous lancez un dé pour un PNJ de temps à autre?
Je me pose une question tout de même. J'ai plusieurs fois eu envie de lancer quand meme un dé pour un PNJ pour voir si il réussit a faire une action qui n'est pas réellement en opposition d'un joueur. Comment jouez vous cela? Est ce que vous décidez de la reussite/succes de l'action en question? Est ce que vous lancez un dé pour un PNJ de temps à autre?
Dernière modification par Glen le mar. janv. 03, 2012 5:26 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Moi jamais. Je fais tirer une carte à un joueur (celui qui sera le plus concerné par l'action ou au hasard en demandant à la volée "quelqu'un me tire une carte?") ou je regarde si son 11+compétence dépasse la difficulté de l'action.
- Islayre d'Argolh
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Super CR !Glen a écrit :Les Retours sur le sytème sont pour l'instant très positifs. Les joueurs aiment beaucoup le deck 20 et les points de conviction ainsi que la fluidité que "les joueurs lancent tous les jets" apporte aux combats.
Je me pose une question tout de même. J'ai plusieurs fois eu envie de lancer quand meme un dé pour un PNJ pour voir si il réussit a faire une action qui n'est pas réellement en opposition d'un joueur. Comment jouez vous cela? Est ce que vous décidez de la reussite/succes de l'action en question? Est ce que vous lancez un dé pour un PNJ de temps à autre?
Merci beaucoup de faire vivre le jeu, c'est toujours un vrai plaisir pour moi de vous lire

Pour ce qui est des actions des PNJs j'utilise, pour ma part, la célèbre méthode Aublair (TM) en partant du principe
- que le mec fait 11 au jet
- que les jets vraiment importants se font de toute manière en opposition avec les joueurs
Honnêtement, en plus d'une vingtaine de partie d'Epique 6 (réparties sur 2 tables différentes) je crois que c'est bien la fin du monde si j'ai fait ça plus de deux fois...

You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
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- agone35
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Oui, bravo pour ce CR! Islayre, pour cette création/traduction là, tu ne peux pas dire que les lecteurs le lisent sans y jouer! Tu as au moins trois MJ pour te le prouver
!
Sinon, pour les actions des PNJs sans opposition avec les PJs (cas très rare de mon côté comme pour le chat), deux solutions : soit ça m'arrange qu'il réussisse, dans ce cas il réussit
... Soit je fais tirer une carte à n'importe lequel de mes PJs si j'ai envie d'y insérer un peu d'aléatoire.

Sinon, pour les actions des PNJs sans opposition avec les PJs (cas très rare de mon côté comme pour le chat), deux solutions : soit ça m'arrange qu'il réussisse, dans ce cas il réussit

- Loludian
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Quatre ! J'ai mon début de CR ici. On a avancé mais on est encore dans les intros, il faut que je mette à jour le CR d'ailleurs...agone35 a écrit :Oui, bravo pour ce CR! Islayre, pour cette création/traduction là, tu ne peux pas dire que les lecteurs le lisent sans y jouer! Tu as au moins trois MJ pour te le prouver!
Le Facebook de Krystal, le jdr post-apo optimiste (mais pas bisounours).
Chez Lolu, mon site/blog avec du Krystal et du Trinités dedans.
Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Encore mieux! Islayre maître du monde (du jdr)!Loludian a écrit :Quatre ! J'ai mon début de CR ici. On a avancé mais on est encore dans les intros, il faut que je mette à jour le CR d'ailleurs...agone35 a écrit :Oui, bravo pour ce CR! Islayre, pour cette création/traduction là, tu ne peux pas dire que les lecteurs le lisent sans y jouer! Tu as au moins trois MJ pour te le prouver!

- Glen
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Ce soir deuxième épisode!
J'imagine qu'ils vont aller vers les mites, mais rien n'est moins sur! (c'est un peu le charme de l'AP! ca change des aventures linéaires)
J'imagine qu'ils vont aller vers les mites, mais rien n'est moins sur! (c'est un peu le charme de l'AP! ca change des aventures linéaires)
- Glen
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Bon ils ont pas du tout été voir les mites 
Baston, Boisson, Espièglerie et Exploration au programme! Un peu court en temps (3H15 de jeu effectif) mais mes joueurs ont l'impression d'avoir fait plein de choses ( ca doit venir à la fois du système et à la fois de l'AP).
CR dès qu'Othar l'elfe druide aura écrit le sien !

Baston, Boisson, Espièglerie et Exploration au programme! Un peu court en temps (3H15 de jeu effectif) mais mes joueurs ont l'impression d'avoir fait plein de choses ( ca doit venir à la fois du système et à la fois de l'AP).
CR dès qu'Othar l'elfe druide aura écrit le sien !
- Glen
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
CR d'Othar le druide!
==Retour au comptoir==
Le camp des bandits est vide, il ne reste que nous et deux prisonniers. Après une longue discussion sur ce qu'il convient de faire pour la suite, sous les insultes de Kressle, le choix est fait de continuer un peu l'exploration, et d'appliquer à la lettre les consignes: Les bandits doivent être passées au fil de l'épée ou pendu. Mahlaa fait agenouiller les bandits et leur tranche rapidement la tête !
Nous repartons ensuite vers le nord est pour explorer la zone que nous n'avions que traversé, et nous faisons une pause pour la nuit, ce qui permet de soigner les derniers blessés. Le lendemain, notre exploration nous amène a une clairière occupé d'un champ de radis dans lesquels dorment repus quelques kobolds ! Ça n'entre pas vraiment dans la catégorie bandit, et ils n'ont pas l'air trop dangereux. Après une négociation tout en finesse, nous repartons avec un panier de Radis sans avoir à utiliser nos armes.
La seconde nuit est plus agitée : des lumières flottent à distance entre les arbres, et des sons se font entendre. On est réveillé plusieurs fois d'ici l'aube, et les 2 reconnaissances faite ne trouvent rien. Au petit matin, plusieurs de nos effets ont disparus, mais on les retrouve facilement pendu à un arbre. On soupçonne des lutins, Mahlaa leur donne en offrande le médaillon à tête de cerf qu'on a récupéré.
La nouvelle journée est relativement tranquille jusqu'à l'attaque d'un Tatzlwyrm. Cette créature fourbe aurait pu frapper Mahlaa dans le dos mais cette dernière s'est retournée car quelque chose lui avait "fouetté" le dos en fait Mahlaa était la seule a avoir fait un don, elle a ete prévenue par les fées. Mahlaa frappe la créature vigoureusement d'un grand coup d'épée et Alphonse se précipite derrière pour planter sa dague entre deux écailles, faisant s'écrouler le monstre.
Le lendemain sera marqué par la découverte d'une clairière parsemé de plusieurs pièges à ours non signalé! Alphonse essaye d'en désarmer un, choix est fait de les faire se ferme avec des bâtons. Vlad en récupère 2. La dernière journée avant qu'on rentre ne présente pas de rencontre notable.
== Un peu de détente ==
Nos nuits ont par contre continué d'être perturbé par les lutins, fées ou je ne sais quoi. On est donc plutôt content de revenir chez Oleg et Svetlana. Les gardes promis pour les protégés sont enfin arrivés, du coup le comptoir est bien plus animé !
C'est la compagnie des libres mercenaires, composé de leur chef Khesten, le demi-orc Dhavik, le vétéran Gaël et les deux jeunes Marcus et Harris J'utilise ici les ajouts trouvable sur le site de pathfinder.fr. Vlad lance l'idée de faire un concours de bras de fer, et l'alcool coule à flots. Il y a deux choses de sûr : Vlad ne tiens pas l'alcool, mais ça ne l'empêche pas de plier le bras de gens faisant deux fois sa taille ! Et il finit par gagner le tournoi contre Mahlaa !
Tard le soir, un voyageur arrive pour demander un repas et une chambre. Il porte un symbole d'Erastil mais dissimulé, ce qui est étrange. Mahlaa discute un peu avec lui, et apprend qu'il s'appelle Jhod Kavken et qu'il cherche un vieux temple abandonné pour le restaurer. Comme on va fouiller la zone, on lui propose de nous accompagner.
== Le monstre ==
Nous repassons donc par les zones fouillées ses derniers jours. Lors de la pause du midi, l'ambiance et détendu, surtout que certains ont encore un peu mal aux cheveux ... Quand soudain
Jhod s'étrangle. Il a une liane au tour du coup . Remontant la liane du regard, nous découvrons une masse monstrueuse, verte et tentaculaire. C'est assez clair que c'est gros, voir trop pour nous ...Les PJs sont tombés sur un tertre errant et nous ont gratinés d'un echec critique en perception... Je comptais leur faire frapper la liane pour libérer le pretre et qu'ils s'enfuient, mais la barbare en a décidé autrement
Tizis nous crie qu'il faut se replier. Alphonse saute pour libérer le prêtre, je m'écarte en tirant une flèche pour essayer d'attirer le monstre.
Et Mahlaa, fidèle à elle même, charge le monstre directement ... aaaaah Mahlaa ... Heureusement son immense épée tranche profondément le monstre qui se tord de douleur ( un critique bienvenu qui inflige plus de 40 pts de degats à la créature: beaucoup de chances je pensais que certains allaient y rester sur ce coup!), non sans riposter, écrasant la barbare et la laissant inconsciente (ici elle survit grace a ses pvs temporaires de barbare! chaud...) ... Je n'eu même pas le temps de me précipiter a son secours que je vis Alphonse, qui une fraction de seconde eu l'air sérieux, ce que je n'avais jamais vu chez lui, sauter dans la masse grouillante.
Et le monstre s'écroula
Je soigne en urgence Mahlaa de tous mes soins. Alphonse saute partout en criant "je l'ai eu, je l'ai eu". Il est manifestement bien comme avant.
Une fois qu'on a repris notere souffle, Mahlaa s'enquière au près du prêtre pourquoi il n'a pas au moins aider à soigner. Jhod nous avoue qu'il est en pénitence, car il a commis une faute. Il a finit pas avoir une vision, il sait qu'il doit retrouver le temple et le restaurer pour obtenir le pardon de son dieu.
== La découverte du temple ==
L'exploration repris plus calmement. Les nuits sont de nouveaux visitées par les lumières, et les journées se passe tranquillement. Nous découvrons un vieux tertre de petite taille, que nous profanons sans scrupules. Un anneau magique ! Alors, il aide à mieux nager ... c'est pas le plus utile dans une forêt, mais bon.
Et finalement, j'aperçois entre les branches ce qui pourrait être le vieux temple ! Sauf que la zone est ... malade, maudite, ou je ne sais quoi. Les animaux sont étranges, la végétation se meurt ... nous avançons lentement, quand soudain ... 4 grandes silhouettes animales nous sautent dessus ( J'ai envie de rajouter quelques "rencontres" pour donner plus de peche/importance a ce temple. Je vais virer des evenements pas très interessants comme la mare au grenouille pour éviter de trop rallonger le premier AP.)
Le druide a oublié une rencontre aléatoire avec des bourbierins, ils comprendront ce qu'ils sont venus faire en trouvant le repaire du bourbierin plus tard. Je verrai comment je developpe ca plus tard, mais le bourbierain est un personnage interessant je trouve, un peu sortant des sentiers battus.
==Retour au comptoir==
Le camp des bandits est vide, il ne reste que nous et deux prisonniers. Après une longue discussion sur ce qu'il convient de faire pour la suite, sous les insultes de Kressle, le choix est fait de continuer un peu l'exploration, et d'appliquer à la lettre les consignes: Les bandits doivent être passées au fil de l'épée ou pendu. Mahlaa fait agenouiller les bandits et leur tranche rapidement la tête !
Nous repartons ensuite vers le nord est pour explorer la zone que nous n'avions que traversé, et nous faisons une pause pour la nuit, ce qui permet de soigner les derniers blessés. Le lendemain, notre exploration nous amène a une clairière occupé d'un champ de radis dans lesquels dorment repus quelques kobolds ! Ça n'entre pas vraiment dans la catégorie bandit, et ils n'ont pas l'air trop dangereux. Après une négociation tout en finesse, nous repartons avec un panier de Radis sans avoir à utiliser nos armes.
La seconde nuit est plus agitée : des lumières flottent à distance entre les arbres, et des sons se font entendre. On est réveillé plusieurs fois d'ici l'aube, et les 2 reconnaissances faite ne trouvent rien. Au petit matin, plusieurs de nos effets ont disparus, mais on les retrouve facilement pendu à un arbre. On soupçonne des lutins, Mahlaa leur donne en offrande le médaillon à tête de cerf qu'on a récupéré.
La nouvelle journée est relativement tranquille jusqu'à l'attaque d'un Tatzlwyrm. Cette créature fourbe aurait pu frapper Mahlaa dans le dos mais cette dernière s'est retournée car quelque chose lui avait "fouetté" le dos en fait Mahlaa était la seule a avoir fait un don, elle a ete prévenue par les fées. Mahlaa frappe la créature vigoureusement d'un grand coup d'épée et Alphonse se précipite derrière pour planter sa dague entre deux écailles, faisant s'écrouler le monstre.
Le lendemain sera marqué par la découverte d'une clairière parsemé de plusieurs pièges à ours non signalé! Alphonse essaye d'en désarmer un, choix est fait de les faire se ferme avec des bâtons. Vlad en récupère 2. La dernière journée avant qu'on rentre ne présente pas de rencontre notable.
== Un peu de détente ==
Nos nuits ont par contre continué d'être perturbé par les lutins, fées ou je ne sais quoi. On est donc plutôt content de revenir chez Oleg et Svetlana. Les gardes promis pour les protégés sont enfin arrivés, du coup le comptoir est bien plus animé !
C'est la compagnie des libres mercenaires, composé de leur chef Khesten, le demi-orc Dhavik, le vétéran Gaël et les deux jeunes Marcus et Harris J'utilise ici les ajouts trouvable sur le site de pathfinder.fr. Vlad lance l'idée de faire un concours de bras de fer, et l'alcool coule à flots. Il y a deux choses de sûr : Vlad ne tiens pas l'alcool, mais ça ne l'empêche pas de plier le bras de gens faisant deux fois sa taille ! Et il finit par gagner le tournoi contre Mahlaa !
Tard le soir, un voyageur arrive pour demander un repas et une chambre. Il porte un symbole d'Erastil mais dissimulé, ce qui est étrange. Mahlaa discute un peu avec lui, et apprend qu'il s'appelle Jhod Kavken et qu'il cherche un vieux temple abandonné pour le restaurer. Comme on va fouiller la zone, on lui propose de nous accompagner.
== Le monstre ==
Nous repassons donc par les zones fouillées ses derniers jours. Lors de la pause du midi, l'ambiance et détendu, surtout que certains ont encore un peu mal aux cheveux ... Quand soudain
Jhod s'étrangle. Il a une liane au tour du coup . Remontant la liane du regard, nous découvrons une masse monstrueuse, verte et tentaculaire. C'est assez clair que c'est gros, voir trop pour nous ...Les PJs sont tombés sur un tertre errant et nous ont gratinés d'un echec critique en perception... Je comptais leur faire frapper la liane pour libérer le pretre et qu'ils s'enfuient, mais la barbare en a décidé autrement
Tizis nous crie qu'il faut se replier. Alphonse saute pour libérer le prêtre, je m'écarte en tirant une flèche pour essayer d'attirer le monstre.
Et Mahlaa, fidèle à elle même, charge le monstre directement ... aaaaah Mahlaa ... Heureusement son immense épée tranche profondément le monstre qui se tord de douleur ( un critique bienvenu qui inflige plus de 40 pts de degats à la créature: beaucoup de chances je pensais que certains allaient y rester sur ce coup!), non sans riposter, écrasant la barbare et la laissant inconsciente (ici elle survit grace a ses pvs temporaires de barbare! chaud...) ... Je n'eu même pas le temps de me précipiter a son secours que je vis Alphonse, qui une fraction de seconde eu l'air sérieux, ce que je n'avais jamais vu chez lui, sauter dans la masse grouillante.
Et le monstre s'écroula
Je soigne en urgence Mahlaa de tous mes soins. Alphonse saute partout en criant "je l'ai eu, je l'ai eu". Il est manifestement bien comme avant.
Une fois qu'on a repris notere souffle, Mahlaa s'enquière au près du prêtre pourquoi il n'a pas au moins aider à soigner. Jhod nous avoue qu'il est en pénitence, car il a commis une faute. Il a finit pas avoir une vision, il sait qu'il doit retrouver le temple et le restaurer pour obtenir le pardon de son dieu.
== La découverte du temple ==
L'exploration repris plus calmement. Les nuits sont de nouveaux visitées par les lumières, et les journées se passe tranquillement. Nous découvrons un vieux tertre de petite taille, que nous profanons sans scrupules. Un anneau magique ! Alors, il aide à mieux nager ... c'est pas le plus utile dans une forêt, mais bon.
Et finalement, j'aperçois entre les branches ce qui pourrait être le vieux temple ! Sauf que la zone est ... malade, maudite, ou je ne sais quoi. Les animaux sont étranges, la végétation se meurt ... nous avançons lentement, quand soudain ... 4 grandes silhouettes animales nous sautent dessus ( J'ai envie de rajouter quelques "rencontres" pour donner plus de peche/importance a ce temple. Je vais virer des evenements pas très interessants comme la mare au grenouille pour éviter de trop rallonger le premier AP.)
Le druide a oublié une rencontre aléatoire avec des bourbierins, ils comprendront ce qu'ils sont venus faire en trouvant le repaire du bourbierin plus tard. Je verrai comment je developpe ca plus tard, mais le bourbierain est un personnage interessant je trouve, un peu sortant des sentiers battus.
- Glen
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
En tout cas des moments assez tendus et le D20 system vient encore une fois prouver son interet! C'etait chaud, c'est passé de justesse, et du coup les pjs etaient content! (mais reflechissent a un moyen de calmer la barbare, le druide herboriste pense à des infusions de "camomille")
- Glen
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
CR de la partie fin janvier. On rejoue la semaine prochaine normalement ^^
Dans l'episode précédent, nos héros accompagnés de Jhod Kavken ( je lui ai supprimé ses pouvoirs en attendant d'accomplir sa "quête" ) sont arrivés aux environs du Temple de l'Elan. L'ambiance est étrange comme si toute la zone était corrompue.
Ils se font attaqués par 4 Thylacines enragées qui les suprennent dans leur exploration. Le combat est bref et nos héros parviennent à défaire les ennemis. Ils s'approchent alors du temple, apercoivent la mare vaseuse et la flore flétrie, lorsque soudain un rugissement se fait entendre.
C'est un grizzly a moitié fou qui sort du temple en furie! Il se précipite sur les intrus!
Vlad le ranger tente de raisonner le grizzly et pense avoir reussi lorsque Tizis lance un mur de feu sur la zone!
Il s'agit bien sur d'une illusion mais le grizzly prend peur et n'ose pas le traverser.
Comme d'habitude mahlaa decide de foncer sur le grizzly et un combat féroce s'engage. Alphonse prend l'ours par suprise et lui inflige de serieuses blessures mais cela ne suffit pas. Le grizzly est un adversaire de taille et d'ailleurs il le lui fait comprendre lorsqu'une frappe met alphonse KO.
Finalement le courage et la cohesion de nos héros l'emportent sur le monstre. Dans un ultime rugissement le grizzly s'efondre et se transforme peu à peu en elfe puis en squelette et finalement il n'est plus que poussière. Victoire!
La zone peu à peu reprend un aspect plus accueillant et Jhod conseille aux heros de se délecter de l'eau de la mare à nouveau claire et fraiche.
Il est temps d'explorer le temple! cela ne donne pas grand chose à premiere vue, sauf que notre amie Othar à l'oeil plus perçant que le faucon et apercoit une fissure un peu etrange dans une paroi du temple. Certainement un conduit condamné il y a très longtemps que l'ours dans sa rage aurait abimé.
Nos aventuriers décident de se reposer pour la nuit dans le temple et le lendemain ils s'elancent dans les profondeurs inconnues... L'exploration se révele courte puisqu'ils ne découvrent qu'une pièce abandonnée certainement un ancien temple dont les murs sont gravés de symbole féminin. Dans les décombres, ils trouvent également une dague en bois sculptée habillement et qui se révèle être magique.J'ai ici introduit une arme magique une arme sacrificielle de Nyrissa qui devrait servir plus tard, je ne sais pas encore comment
Jhod conseille aux aventuriers de ne pas l'utiliser ( ahah je savais bien que ca allait juste leur donner plus envie de le faire ) mais le groupe et Alphonse en particulier trouve que ce serait dommage de ne pas l'utiliser.
Dans la suite de la partie, en rigolant j'ai plusieurs fois fait reference a la dague lorsqu'Alphonse faisait un critique ou un fumble, en lui demandant de faire des jeux, mais en fait non c'est une blague etc.. J'ai juste envie qu'il ait un doute sur cette arme tout en la trouvant bien pratique.
Jhod decide de rester au temple le temps de prier et d'evaluer les travaux de restauration. Il donne rendez vous au PJ d'ici une quinzaine de jours au comptoir
Ils quittent alors le temple et continuent d'explorer les terres volées.
Rapidement il trouve la statue salie mais n'en font rien, trouve le repaire du bourbierain mais décident de ne pas entrer en contact avec lui.
Un soir, alors qu'ils repassent dans la foret, ils sont contactés par les fées a qui ils ont fais plusieurs offrandes. De plus leurs actes ont donnés confiance aux petites fées qui ont donc décidées de se montrer a eux. Hormis quelques blagues et quelques conseils, les fées leur parlent qu'il y a une zone qu'elles ne sentent pas et préferent ne pas approcher ( la zone de la licorne) .
Plus tard ils passent près de l'antre de gouttière. Les pjs sont au courant que ce sanglier terrorise certains trapeurs et en a tué plus d'un. Ils considèrent alors que c'est un moyen de faire entrer leur groupe dans la légende et tendent un piège a la créature. Encore une fois un combat titanesque (j'ai rajoute deux petits sangliers pour donner plus de cible et dynamiser le combat) et les pjs l'emportent.
Ils tranchent la tete de Gouttiere et ce sera tout un challenge ( traversée de pont, etc.. ) de la ramener au comptoir!! Mais les Pjs sont très fier de leur trophée qu'ils vont offrir à Oleg. Ca le fera au dessus de la cheminée.
Sur le parcours ils rencontrent rapidement l'araignée tisseuse ainsi que le pont avec le vieux passeur mort vivant. De retour au comptoir ils retrouvent jhod kavken ainsi que les libres mercenaires. Des echanges de vannes et d'histoires avec les vieux trappeurs et c'est reparti pour un tour!!
Les pjs se décident a aller voir le vieux Bokken, et après discussion et quelques achats, Othar se voit promettre quelques recettes en echanges de baies rare dont à besoin Bokken.
Les pjs se dirigent ensuite vers le vieux Sycomore et découvrant des cadavres de kobbold et de mites se doutent que ces deux peuples sont en guerre ouverte. Mais ils ont un compte à regler avec les mites, d'autant plus qu'elles ont volé l'anneau de Svetlana!!!
Hop et c'est parti pour un "donj". Les pjs découvrent l'entree du sycomore de justesse et s'infiltrent sous les racines de l'arbre. Ils sauvent le guerrier kobbold mikmek qui etait venu récuperer "une statue sacrée" en echange de la promesse de recuperer l'anneau (les kobbolds l'ont recupere ) et ils defoncent les mites existantes. Le boss sera un peu plus difficile mais une pirouette fantastique du gnome mago balancé par la barbare et qui se termine par un coup de mains brulantes donnera l'avantage aux aventuriers.
Et c'est ainsi que se termine l'aventure!
Je ai gardé le donjon tel quel et c'etait plutot sympa, notamment parce que l'etroitesse des couloirs a gené la barbare et sa gigantesque epee. Du coup les petits ont brillé et on fait l'essentiel du boulot ! Et bon il est court. Par contre j'ai complètement oublié de faire participer le kobbold - j'aurais notamment pu le faire intervenir contre le boss et creer une sorte de duel au sommet ridiucle - et c'est une erreur importante je trouve puisque les pjs n'ont pas cree de lien "affectif" avec les kobbolds. Tant pis, je verrai comment je me rattrape la prochaine fois. Par contre mes pjs adorent les mites c'est un monstre reellement ridicule et la description du bestiaire pathfinder est vraiment drole.
Pour la prochaine fois ils vont certainement aller voir les kobbolds. Je vais aussi les faire rencontrer un marchand halfelin accompagnée d'une escorte de bourrin et de sa fille pour rajouter des pnjs pour plus tard et eventuellement creer une romance pour le voleur halfelin. Je vais aussi faire les bandits se venger contre le comptoir d'Oleg mené par un bandit qu'a deja croisé le ranger dans son background., je vais essayer de tuer un pnj allié (pas Oleg mais par exemple un des mercenaires ou un vieux trappeur) pour assombrir un peu l'ambiance.
Les pjs vont aussi découvrir une communaute qui vit en autarcie. Ils cultivent entre autre de la drogue et sont au courant que le seigneur cerf est un alcoolique (mes pjs ont loupé cette info et j'ai vraiment envie qu'ils tentent l'approche discrete). Ca devrait etre l'avant derniere seance du premier tome. En tout cas ca enchaine avec le systeme de jeu E6!
Dans l'episode précédent, nos héros accompagnés de Jhod Kavken ( je lui ai supprimé ses pouvoirs en attendant d'accomplir sa "quête" ) sont arrivés aux environs du Temple de l'Elan. L'ambiance est étrange comme si toute la zone était corrompue.
Ils se font attaqués par 4 Thylacines enragées qui les suprennent dans leur exploration. Le combat est bref et nos héros parviennent à défaire les ennemis. Ils s'approchent alors du temple, apercoivent la mare vaseuse et la flore flétrie, lorsque soudain un rugissement se fait entendre.
C'est un grizzly a moitié fou qui sort du temple en furie! Il se précipite sur les intrus!
Vlad le ranger tente de raisonner le grizzly et pense avoir reussi lorsque Tizis lance un mur de feu sur la zone!
Il s'agit bien sur d'une illusion mais le grizzly prend peur et n'ose pas le traverser.
Comme d'habitude mahlaa decide de foncer sur le grizzly et un combat féroce s'engage. Alphonse prend l'ours par suprise et lui inflige de serieuses blessures mais cela ne suffit pas. Le grizzly est un adversaire de taille et d'ailleurs il le lui fait comprendre lorsqu'une frappe met alphonse KO.
Finalement le courage et la cohesion de nos héros l'emportent sur le monstre. Dans un ultime rugissement le grizzly s'efondre et se transforme peu à peu en elfe puis en squelette et finalement il n'est plus que poussière. Victoire!
La zone peu à peu reprend un aspect plus accueillant et Jhod conseille aux heros de se délecter de l'eau de la mare à nouveau claire et fraiche.
Il est temps d'explorer le temple! cela ne donne pas grand chose à premiere vue, sauf que notre amie Othar à l'oeil plus perçant que le faucon et apercoit une fissure un peu etrange dans une paroi du temple. Certainement un conduit condamné il y a très longtemps que l'ours dans sa rage aurait abimé.
Nos aventuriers décident de se reposer pour la nuit dans le temple et le lendemain ils s'elancent dans les profondeurs inconnues... L'exploration se révele courte puisqu'ils ne découvrent qu'une pièce abandonnée certainement un ancien temple dont les murs sont gravés de symbole féminin. Dans les décombres, ils trouvent également une dague en bois sculptée habillement et qui se révèle être magique.J'ai ici introduit une arme magique une arme sacrificielle de Nyrissa qui devrait servir plus tard, je ne sais pas encore comment
Jhod conseille aux aventuriers de ne pas l'utiliser ( ahah je savais bien que ca allait juste leur donner plus envie de le faire ) mais le groupe et Alphonse en particulier trouve que ce serait dommage de ne pas l'utiliser.
Dans la suite de la partie, en rigolant j'ai plusieurs fois fait reference a la dague lorsqu'Alphonse faisait un critique ou un fumble, en lui demandant de faire des jeux, mais en fait non c'est une blague etc.. J'ai juste envie qu'il ait un doute sur cette arme tout en la trouvant bien pratique.
Jhod decide de rester au temple le temps de prier et d'evaluer les travaux de restauration. Il donne rendez vous au PJ d'ici une quinzaine de jours au comptoir
Ils quittent alors le temple et continuent d'explorer les terres volées.
Rapidement il trouve la statue salie mais n'en font rien, trouve le repaire du bourbierain mais décident de ne pas entrer en contact avec lui.
Un soir, alors qu'ils repassent dans la foret, ils sont contactés par les fées a qui ils ont fais plusieurs offrandes. De plus leurs actes ont donnés confiance aux petites fées qui ont donc décidées de se montrer a eux. Hormis quelques blagues et quelques conseils, les fées leur parlent qu'il y a une zone qu'elles ne sentent pas et préferent ne pas approcher ( la zone de la licorne) .
Plus tard ils passent près de l'antre de gouttière. Les pjs sont au courant que ce sanglier terrorise certains trapeurs et en a tué plus d'un. Ils considèrent alors que c'est un moyen de faire entrer leur groupe dans la légende et tendent un piège a la créature. Encore une fois un combat titanesque (j'ai rajoute deux petits sangliers pour donner plus de cible et dynamiser le combat) et les pjs l'emportent.
Ils tranchent la tete de Gouttiere et ce sera tout un challenge ( traversée de pont, etc.. ) de la ramener au comptoir!! Mais les Pjs sont très fier de leur trophée qu'ils vont offrir à Oleg. Ca le fera au dessus de la cheminée.
Sur le parcours ils rencontrent rapidement l'araignée tisseuse ainsi que le pont avec le vieux passeur mort vivant. De retour au comptoir ils retrouvent jhod kavken ainsi que les libres mercenaires. Des echanges de vannes et d'histoires avec les vieux trappeurs et c'est reparti pour un tour!!
Les pjs se décident a aller voir le vieux Bokken, et après discussion et quelques achats, Othar se voit promettre quelques recettes en echanges de baies rare dont à besoin Bokken.
Les pjs se dirigent ensuite vers le vieux Sycomore et découvrant des cadavres de kobbold et de mites se doutent que ces deux peuples sont en guerre ouverte. Mais ils ont un compte à regler avec les mites, d'autant plus qu'elles ont volé l'anneau de Svetlana!!!
Hop et c'est parti pour un "donj". Les pjs découvrent l'entree du sycomore de justesse et s'infiltrent sous les racines de l'arbre. Ils sauvent le guerrier kobbold mikmek qui etait venu récuperer "une statue sacrée" en echange de la promesse de recuperer l'anneau (les kobbolds l'ont recupere ) et ils defoncent les mites existantes. Le boss sera un peu plus difficile mais une pirouette fantastique du gnome mago balancé par la barbare et qui se termine par un coup de mains brulantes donnera l'avantage aux aventuriers.
Et c'est ainsi que se termine l'aventure!
Je ai gardé le donjon tel quel et c'etait plutot sympa, notamment parce que l'etroitesse des couloirs a gené la barbare et sa gigantesque epee. Du coup les petits ont brillé et on fait l'essentiel du boulot ! Et bon il est court. Par contre j'ai complètement oublié de faire participer le kobbold - j'aurais notamment pu le faire intervenir contre le boss et creer une sorte de duel au sommet ridiucle - et c'est une erreur importante je trouve puisque les pjs n'ont pas cree de lien "affectif" avec les kobbolds. Tant pis, je verrai comment je me rattrape la prochaine fois. Par contre mes pjs adorent les mites c'est un monstre reellement ridicule et la description du bestiaire pathfinder est vraiment drole.
Pour la prochaine fois ils vont certainement aller voir les kobbolds. Je vais aussi les faire rencontrer un marchand halfelin accompagnée d'une escorte de bourrin et de sa fille pour rajouter des pnjs pour plus tard et eventuellement creer une romance pour le voleur halfelin. Je vais aussi faire les bandits se venger contre le comptoir d'Oleg mené par un bandit qu'a deja croisé le ranger dans son background., je vais essayer de tuer un pnj allié (pas Oleg mais par exemple un des mercenaires ou un vieux trappeur) pour assombrir un peu l'ambiance.
Les pjs vont aussi découvrir une communaute qui vit en autarcie. Ils cultivent entre autre de la drogue et sont au courant que le seigneur cerf est un alcoolique (mes pjs ont loupé cette info et j'ai vraiment envie qu'ils tentent l'approche discrete). Ca devrait etre l'avant derniere seance du premier tome. En tout cas ca enchaine avec le systeme de jeu E6!
- Glen
- Evêque
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- Inscription : mer. févr. 04, 2009 1:09 pm
Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Important aussi, j'ai completement supprimé toute regle d'exploration. Au final ca allourdit réellement le rythme. Pour les prochaines fois par contre je vais me preparer des rencontres / intemperies un peu plus interessantes que celles dans le livre de base.
- Glen
- Evêque
- Messages : 430
- Inscription : mer. févr. 04, 2009 1:09 pm
Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa
Comme j'ai bien aimé l'idee de Kobbold de faire des mites des ennemis a plus long terme et que mes joueurs ont vraiment accroché avec ces mites je leur ai rajoute une nemesis avec le texte suivant:
Le vieux Sycomore, autrefois bruyant des rires et des coleres des mites l'habitant, est silencieux. Seul le léger bruissement des branches balayées par le vent se fait désormais entendre...
Au loin, le hululement d'une chouette. Puis à nouveau le silence.
Mili plisse ses yeux, songeuse... c'est louche.
Avec toute la legerété des mites Mili s'approche discrètement de l'entrée secrete du sycomore, puis penetre dans les conduits souterrains
Inquiete du silence toujours pesant, Mili progresse à pas de loup.
La découverte des cadavres de mites au milieu de leurs jouets de bois portent un coup à la jeune mite de la tribu. Mais elle a deja bien vecu et la vision de cadavres de ses semblables n'est pas chose exceptionnelle.
Redoublant de prudence Mili explore le reste du terrier, pour tomber sur toujours plus de corps sans vie.
C'est devant le cadavre de Tatons et de sa tique que Mili laisse exploser un piaillement de rage!!!
"Noooooooooooooooon....Qui faire ça!!!!!!"
une faible voix se fait alors entendre. Une mite à la peau carbonisée semblant souffrir le martyre.
"Av...avent.. aventuriers... Humaine...grande...grosse épée...et gnomes...mechants gnomes.......mechants gnomes rhaaaa"
Dans un rale, la mite grièvement blessée passe de vie à trépas, laissant Mili à nouveau seule...
en rage, Mili court vers la sortie, les larmes de tristesse et de colère humidifiant ses grands yeux plissés.
Non ils n'ont pas pu faire ça. Sa tribu entièrement exterminée...
Des aventuriers, des mechants aventuriers... la plaie du monde....
Un dernier regard sur les jouets de Tix et sur son cadavre... puis Mili quitte le sycomore et s'enfonce dans la nuit.
Elle irait rejoindre la tribu du père de Tatons, la mite la plus célèbres des terres volées.
Et elle se vengerait...
en les tuant tous...
Le vieux Sycomore, autrefois bruyant des rires et des coleres des mites l'habitant, est silencieux. Seul le léger bruissement des branches balayées par le vent se fait désormais entendre...
Au loin, le hululement d'une chouette. Puis à nouveau le silence.
Mili plisse ses yeux, songeuse... c'est louche.
Avec toute la legerété des mites Mili s'approche discrètement de l'entrée secrete du sycomore, puis penetre dans les conduits souterrains
Inquiete du silence toujours pesant, Mili progresse à pas de loup.
La découverte des cadavres de mites au milieu de leurs jouets de bois portent un coup à la jeune mite de la tribu. Mais elle a deja bien vecu et la vision de cadavres de ses semblables n'est pas chose exceptionnelle.
Redoublant de prudence Mili explore le reste du terrier, pour tomber sur toujours plus de corps sans vie.
C'est devant le cadavre de Tatons et de sa tique que Mili laisse exploser un piaillement de rage!!!
"Noooooooooooooooon....Qui faire ça!!!!!!"
une faible voix se fait alors entendre. Une mite à la peau carbonisée semblant souffrir le martyre.
"Av...avent.. aventuriers... Humaine...grande...grosse épée...et gnomes...mechants gnomes.......mechants gnomes rhaaaa"
Dans un rale, la mite grièvement blessée passe de vie à trépas, laissant Mili à nouveau seule...
en rage, Mili court vers la sortie, les larmes de tristesse et de colère humidifiant ses grands yeux plissés.
Non ils n'ont pas pu faire ça. Sa tribu entièrement exterminée...
Des aventuriers, des mechants aventuriers... la plaie du monde....
Un dernier regard sur les jouets de Tix et sur son cadavre... puis Mili quitte le sycomore et s'enfonce dans la nuit.
Elle irait rejoindre la tribu du père de Tatons, la mite la plus célèbres des terres volées.
Et elle se vengerait...
en les tuant tous...