[Earthdawn] Adrieeeenne !!
- kyin
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
Eurf... raté... désistement massif des joueurs, donc changement de plan à la dernière minute... à suivre...
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
dommage 

- kyin
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
Ardanyan's Revenge, partie du 19/02/2012 : Un bond dans le noir
Encore une fois, on s'est retrouvé en petit comité. Une équipe censée être 4 se retrouve en binôme. Déception. Mais je commence à être (malheureusement) habitué. Donc autour de la table on retrouve Black, l'éclaireur ork et Larsen, le guerrier troll. Chouette, des fins \o/ ça tombe bien, parce qu'ils vont devoir cogner deux-trois gars !
La partie était donc surtout l'occasion de tester la dernière mouture de Nouvelle aube, mon système à moi pour faire du Earthdawn sans se prendre la tête. Résultat des courses dans les conclusions
(re)Création de persos
La première partie fût donc dédiée au remplissage de la nouvelle feuille de perso, puisque de grosses modifications y ont été apportés. On crée les stats de base, je leur donne des points de légende. On se retrouve face à deux brutasses assez efficaces ! Le tout est fait assez rapidement, hop, c'est parti on se lance dans l'action !!
La réunion
Désireux de faire avancer enfin l'histoire, nos compagnons ont retrouvé leurs maîtres et les accompagnent quelques jours plus tard à la taverne de Kaldarn, où ils sont attendus par de nombreuses personnes. Alors que les maîtres se réunissent dans la salle de réunion attenante à la salle commune, nos héros préparent les chambres que leurs maîtres ont réservé et picolent avec des clients très curieux. Personne ne sait réellement pourquoi cette réunion a lieu, mais nombreux sont ceux qui parlent d'une deuxième expédition...
Leldrin débarque enfin, et la réunion peut commencer. Les joueurs sont plutôt passifs, et picolent encore en faisant style de monter la garde devant les portes de la salle de réunion. Le maître de Black lui demande d'aller chercher un bol en bronze, ce qu'il s'empresse de faire. "Il compte faire quoi avec ce bol en bronze ? Même pas une petite idée ??" Bah non les gars, mais reverse-moi un verre l'ami !
Enfin une fenêtre est brisée, un objet est jeté à l'intérieur et une fumée noire commence à envahir la salle. L'ork parvient à distinguer l'objet : une amulette contenant un sort magique. Il la projette à l'extérieur pour mieux observer. Le troll passe en vision thermographique pour regarder du côté de la salle de réunion : il ne manque personne, mais il y a de l'agitation. La fumée commence à se dissiper et il ouvre la porte de la salle pour découvrir qu'elle est également plongée dans l'obscurité.
L'ork saute par la fenêtre pour regarder ce qu'il se passe à l'extérieur. Il repère un type encapuchonné qui semble fuir de l'autre côté de la taverne en tenant quelque chose dans ses bras. Il court après en lui donnant l'ordre de s'arrêter. En entendant ces éclats de voix, le troll décide également de passer par la fenêtre et de participer à la course.
Pauvre petit humain avec ses petites jambes. Il ne fait pas le poids face à l'ork qui lui bondit dessus et l'écrase de tout son poids. La chose qu'il portait vole au loin : c'est le bol de bronze, sur la surface duquel courent des motifs luminescents puant la magie.
Le sectateur est bientôt rejoint par trois autres potes fringués comme lui et un homme de magie possédant des sourcils d'argent... baston !
Le combat est très rapidement expédié. Si l'ork galère un peu en se battant contre un de ses adversaires, le troll s'enfonce dans la masse à coups de hache et de baffes dans la gueule. Sourcils d'argent prend l'avantage sur lui au départ en arrivant à le soumettre à sa volonté et en contrôlant ses mouvements, mais le troll parvient à se libérer de son emprise et à lui mettre un coup assez violent qui l'envoie au tapis. Ses deux autres adversaires subissent le même sort, et le troisième s'enfuit. L'ork finit par prendre l'avantage. Le bol est récupéré, et les maîtres en sont bien contents !!
Le combat a donc été très rapide. En réalité, je ne suis pas allé jusqu'au seuil d'inconscience. Le troll a été trèèès méchant sur ses jets (2d10+d4+d6 pour le karma) et quand il blessait un adversaire je le mettais hors combat (tu lui as tranché un bras...). Je n'ai pas été plus précis, parce que déjà ils étaient que deux contre cinq, et puis le but c'est de rendre tout ça très fluide - et ça l'a été ! Par contre oui, la prochaine fois je remonterais un peu le niveau (là c'était plus de la viande à hacher que de réels adversaires).
Et c'est parti !
Et les événements s'enchainent assez rapidement. Quelques jours après, l'expédition est montée et les maîtres, lors d'une émouvante cérémonie, prennent le sas menant à l'extérieur. Les héros sont tristes - "j'veuuuux y aller euh !!!!" - et sont invités à séjourner chez Kaldarn. Le lendemain, ils retrouvent cette bonne vieille Ghandjoon en train de non-siroter un verre de vin rubicond. Elle leur murmure de rejoindre le Marteau d'Upandal à Okoros, pour une question de vie ou de mort, ce qu'ils se dépêchent de faire - c'est cool, ça fait justement trois jours depuis la dernière ouverture des portes.......
L'ork qui tient la boutique du Marteau d'Upandal les amène dans l'arrière-salle, puis dans la cave où il ouvre une porte dérobée menant sur un long couloir sombre. Peu rassurés - "une question de vie et de mort... ou de mort ?" - ils finissent par remonter le couloir jusqu'à une autre porte dérobée menant dans une cellule, et où attendent deux gardes.
L'ork referme la porte derrière eux, et l'un des deux gardes sort pour revenir quelques instants plus tard avec Casquedur, le porte-parole du Conseil. Blabla, explications "vos maîtres n'ont pas donné de nouvelles comme c'était pourtant prévu", "le Conseil est divisé", "vos maîtres sont peut-être en danger", "on compte sur vous". OK les gars, vous allez pouvoir sortir !
Après une petite pause emplettes, les voilà donc face au sas qui les mènera à l'extérieur. Ghandjoon leur indique la formule, on leur explique le fonctionnement d'un outil qui va leur permettre de contacter Casquedur dans le kaer, et c'est parti pour l'aventure les amis !
Traversant le sas, ils se retrouvent donc à l'extérieur du kaer : un dédale de grottes et de couloirs piégés. Le truc qui devait leur servir pour communiquer avec le kaer est évidemment cassé, et le chemin menant dans le kaer est protégé par des trombes d'eau.
Ils remontent alors la piste encore visible de leurs maîtres. L'exploration du kaer est rapide - j'avoue ne pas être super à l'aise avec des descriptions salle par salle... ça me botte pas plus que ça. Si l'ork s'arrange pour faire le moindre bruit possible, le troll finit par déranger des Shadowmants qu'il assomme en deux-trois mouvements. "Ca fera de la bouffe pour le voyage".
L'exploration du kaer est simple : je leur dessine le plan, leur explique ce qu'ils voient sans être plus précis, les pièges déjà déclenchés. Je fais un ou deux focus quand il s'agit de passer outre des pièges encore actifs. Ils trouvent la salle avec un énorme cristal d'où émane une lumière violette, où l'on peut voir les restes d'un monstre hideux et gigantesques collés, et Black décide qu'il faut tirer une flèche sur le cristal. Bien sûr, viser implique de regarder le cristal, et il se retrouve à marcher vers la lumière, alors que le troll finit par le chopper pour l'amener loin de là.
Après quelques petites aventures, ils se retrouvent face au brithan, et encore une fois le troll échoue à être discret. Il sacrifie l'une de ses bestioles en la balançant au loin pour que le brithan se rue dessus, et ils passent sans encombre, pour se retrouver...
... dans la lumière du jour. Un ciel, une forêt, de l'herbe. Quatre elfes qui les regarde avec étonnement.
L'un des elfes ordonne leur mise à mort. Baston !
Qui tourne encore une fois assez court. Le bulldozer troll s'enfonce dans la masse, et l'ork n'est pas en reste avec son arc. Le chef des elfes parvient à s'enfuir, les autres s'écroulent sous les coups violents de leurs adversaires.
Ils finissent par interroger l'un d'eux, et n'apprennent qu'une seul chose de valeur : ces elfes semblent provenir d'une ville qui se nomme Ardanyan...
La suite au prochain épisode !
Conclusion
Satisfait. J'ai pu grandement avancer dans le scénario et les amener enfin à l'air libre. C'est maintenant qu'on va pouvoir un peu rigoler.
Pour ce qui est du système, et bin ça tourne plutôt bien, et le but principal est atteint : on le met en retrait par rapport à l'histoire, et on se concentre sur le récit. J'ai remarqué d'ailleurs que j'utilisais finalement les tests presque uniquement en opposition, et très peu contre une difficulté. J'en suis même venu à me demander si garder les tests pour les oppositions et faire le reste en diceless serait pas envisageable...
Bref, j'ai hâte de continuer les aventures du groupe - bien que je ne sais pas encore comment réintroduire les autres, maintenant... et je suis assez satisfait du Nouvelle aube, même si je pense qu'il faut mettre deux-trois choses au point pour rééquilibrer un peu les combats...
Encore une fois, on s'est retrouvé en petit comité. Une équipe censée être 4 se retrouve en binôme. Déception. Mais je commence à être (malheureusement) habitué. Donc autour de la table on retrouve Black, l'éclaireur ork et Larsen, le guerrier troll. Chouette, des fins \o/ ça tombe bien, parce qu'ils vont devoir cogner deux-trois gars !
La partie était donc surtout l'occasion de tester la dernière mouture de Nouvelle aube, mon système à moi pour faire du Earthdawn sans se prendre la tête. Résultat des courses dans les conclusions

(re)Création de persos
La première partie fût donc dédiée au remplissage de la nouvelle feuille de perso, puisque de grosses modifications y ont été apportés. On crée les stats de base, je leur donne des points de légende. On se retrouve face à deux brutasses assez efficaces ! Le tout est fait assez rapidement, hop, c'est parti on se lance dans l'action !!
La réunion
Désireux de faire avancer enfin l'histoire, nos compagnons ont retrouvé leurs maîtres et les accompagnent quelques jours plus tard à la taverne de Kaldarn, où ils sont attendus par de nombreuses personnes. Alors que les maîtres se réunissent dans la salle de réunion attenante à la salle commune, nos héros préparent les chambres que leurs maîtres ont réservé et picolent avec des clients très curieux. Personne ne sait réellement pourquoi cette réunion a lieu, mais nombreux sont ceux qui parlent d'une deuxième expédition...
Leldrin débarque enfin, et la réunion peut commencer. Les joueurs sont plutôt passifs, et picolent encore en faisant style de monter la garde devant les portes de la salle de réunion. Le maître de Black lui demande d'aller chercher un bol en bronze, ce qu'il s'empresse de faire. "Il compte faire quoi avec ce bol en bronze ? Même pas une petite idée ??" Bah non les gars, mais reverse-moi un verre l'ami !
Enfin une fenêtre est brisée, un objet est jeté à l'intérieur et une fumée noire commence à envahir la salle. L'ork parvient à distinguer l'objet : une amulette contenant un sort magique. Il la projette à l'extérieur pour mieux observer. Le troll passe en vision thermographique pour regarder du côté de la salle de réunion : il ne manque personne, mais il y a de l'agitation. La fumée commence à se dissiper et il ouvre la porte de la salle pour découvrir qu'elle est également plongée dans l'obscurité.
L'ork saute par la fenêtre pour regarder ce qu'il se passe à l'extérieur. Il repère un type encapuchonné qui semble fuir de l'autre côté de la taverne en tenant quelque chose dans ses bras. Il court après en lui donnant l'ordre de s'arrêter. En entendant ces éclats de voix, le troll décide également de passer par la fenêtre et de participer à la course.
Pauvre petit humain avec ses petites jambes. Il ne fait pas le poids face à l'ork qui lui bondit dessus et l'écrase de tout son poids. La chose qu'il portait vole au loin : c'est le bol de bronze, sur la surface duquel courent des motifs luminescents puant la magie.
Le sectateur est bientôt rejoint par trois autres potes fringués comme lui et un homme de magie possédant des sourcils d'argent... baston !
Le combat est très rapidement expédié. Si l'ork galère un peu en se battant contre un de ses adversaires, le troll s'enfonce dans la masse à coups de hache et de baffes dans la gueule. Sourcils d'argent prend l'avantage sur lui au départ en arrivant à le soumettre à sa volonté et en contrôlant ses mouvements, mais le troll parvient à se libérer de son emprise et à lui mettre un coup assez violent qui l'envoie au tapis. Ses deux autres adversaires subissent le même sort, et le troisième s'enfuit. L'ork finit par prendre l'avantage. Le bol est récupéré, et les maîtres en sont bien contents !!
Le combat a donc été très rapide. En réalité, je ne suis pas allé jusqu'au seuil d'inconscience. Le troll a été trèèès méchant sur ses jets (2d10+d4+d6 pour le karma) et quand il blessait un adversaire je le mettais hors combat (tu lui as tranché un bras...). Je n'ai pas été plus précis, parce que déjà ils étaient que deux contre cinq, et puis le but c'est de rendre tout ça très fluide - et ça l'a été ! Par contre oui, la prochaine fois je remonterais un peu le niveau (là c'était plus de la viande à hacher que de réels adversaires).
Et c'est parti !
Et les événements s'enchainent assez rapidement. Quelques jours après, l'expédition est montée et les maîtres, lors d'une émouvante cérémonie, prennent le sas menant à l'extérieur. Les héros sont tristes - "j'veuuuux y aller euh !!!!" - et sont invités à séjourner chez Kaldarn. Le lendemain, ils retrouvent cette bonne vieille Ghandjoon en train de non-siroter un verre de vin rubicond. Elle leur murmure de rejoindre le Marteau d'Upandal à Okoros, pour une question de vie ou de mort, ce qu'ils se dépêchent de faire - c'est cool, ça fait justement trois jours depuis la dernière ouverture des portes.......
L'ork qui tient la boutique du Marteau d'Upandal les amène dans l'arrière-salle, puis dans la cave où il ouvre une porte dérobée menant sur un long couloir sombre. Peu rassurés - "une question de vie et de mort... ou de mort ?" - ils finissent par remonter le couloir jusqu'à une autre porte dérobée menant dans une cellule, et où attendent deux gardes.
L'ork referme la porte derrière eux, et l'un des deux gardes sort pour revenir quelques instants plus tard avec Casquedur, le porte-parole du Conseil. Blabla, explications "vos maîtres n'ont pas donné de nouvelles comme c'était pourtant prévu", "le Conseil est divisé", "vos maîtres sont peut-être en danger", "on compte sur vous". OK les gars, vous allez pouvoir sortir !
Après une petite pause emplettes, les voilà donc face au sas qui les mènera à l'extérieur. Ghandjoon leur indique la formule, on leur explique le fonctionnement d'un outil qui va leur permettre de contacter Casquedur dans le kaer, et c'est parti pour l'aventure les amis !
Traversant le sas, ils se retrouvent donc à l'extérieur du kaer : un dédale de grottes et de couloirs piégés. Le truc qui devait leur servir pour communiquer avec le kaer est évidemment cassé, et le chemin menant dans le kaer est protégé par des trombes d'eau.
Ils remontent alors la piste encore visible de leurs maîtres. L'exploration du kaer est rapide - j'avoue ne pas être super à l'aise avec des descriptions salle par salle... ça me botte pas plus que ça. Si l'ork s'arrange pour faire le moindre bruit possible, le troll finit par déranger des Shadowmants qu'il assomme en deux-trois mouvements. "Ca fera de la bouffe pour le voyage".
L'exploration du kaer est simple : je leur dessine le plan, leur explique ce qu'ils voient sans être plus précis, les pièges déjà déclenchés. Je fais un ou deux focus quand il s'agit de passer outre des pièges encore actifs. Ils trouvent la salle avec un énorme cristal d'où émane une lumière violette, où l'on peut voir les restes d'un monstre hideux et gigantesques collés, et Black décide qu'il faut tirer une flèche sur le cristal. Bien sûr, viser implique de regarder le cristal, et il se retrouve à marcher vers la lumière, alors que le troll finit par le chopper pour l'amener loin de là.
Après quelques petites aventures, ils se retrouvent face au brithan, et encore une fois le troll échoue à être discret. Il sacrifie l'une de ses bestioles en la balançant au loin pour que le brithan se rue dessus, et ils passent sans encombre, pour se retrouver...
... dans la lumière du jour. Un ciel, une forêt, de l'herbe. Quatre elfes qui les regarde avec étonnement.
L'un des elfes ordonne leur mise à mort. Baston !
Qui tourne encore une fois assez court. Le bulldozer troll s'enfonce dans la masse, et l'ork n'est pas en reste avec son arc. Le chef des elfes parvient à s'enfuir, les autres s'écroulent sous les coups violents de leurs adversaires.
Ils finissent par interroger l'un d'eux, et n'apprennent qu'une seul chose de valeur : ces elfes semblent provenir d'une ville qui se nomme Ardanyan...
La suite au prochain épisode !
Conclusion
Satisfait. J'ai pu grandement avancer dans le scénario et les amener enfin à l'air libre. C'est maintenant qu'on va pouvoir un peu rigoler.
Pour ce qui est du système, et bin ça tourne plutôt bien, et le but principal est atteint : on le met en retrait par rapport à l'histoire, et on se concentre sur le récit. J'ai remarqué d'ailleurs que j'utilisais finalement les tests presque uniquement en opposition, et très peu contre une difficulté. J'en suis même venu à me demander si garder les tests pour les oppositions et faire le reste en diceless serait pas envisageable...
Bref, j'ai hâte de continuer les aventures du groupe - bien que je ne sais pas encore comment réintroduire les autres, maintenant... et je suis assez satisfait du Nouvelle aube, même si je pense qu'il faut mettre deux-trois choses au point pour rééquilibrer un peu les combats...
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
En gros c'est porte ouverte sans contrôle le troisieme jour de la semaine (jour de marché) et le reste du temps c'est fermeture des portes avec passage autoriséavec un controle de l'identité.kyin a écrit : après une petite relecture, j'avoue que ça n'est pas très clair finalement. on indique bien que les portes ne s'ouvrent que le matin tous les trois jours, par contre pour les voyageurs c'est écrit qu'ils doivent donner leur nom, leur lieu de destination et la durée de leur voyage qui doit être au minimum d'une nuit. c'est là que c'est un peu étrange - si ils doivent passer une nuit, c'est bien qu'ils ne peuvent pas passer dans l'autre sens comme ils veulent, par contre pour quelle raison ils pourraient repasser dans l'autre sens le lendemain ? (p.24 du scénar, Coucil Hall) de toutes façons c'est fait, je garde ma logique et ça fait une pause qui tombe bien...
le "une nuit sur place" indique que tu est dans l'obligation de passé une nuit dans ton hall de destination ( en gros c'est pas open bar / porte ouverte )
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
Yep, c'est ce que j'avais fini par me dire : l'obligation de passer une nuit, c'est pour faire marcher les affaires tout en contrôlant au mieux les déplacements.
C'est juste décalé, par exemple, dans l'aventure vécue par mes joueurs : à la poursuite d'un pseudo-membre du Culte de la porte, ce dernier passe et pas eux parce qu'ils n'ont pas passé une nuit dans la salle. C'est digne des Monty Python, j'aime beaucoup ^^
C'est juste décalé, par exemple, dans l'aventure vécue par mes joueurs : à la poursuite d'un pseudo-membre du Culte de la porte, ce dernier passe et pas eux parce qu'ils n'ont pas passé une nuit dans la salle. C'est digne des Monty Python, j'aime beaucoup ^^
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
kyin comment as tu geré le climat particulier entre elfe et nain ? dans le groupe et quand un elfe va dans la partie naine ou vice versa ?
- kyin
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
En fait j'ai pas insisté sur ce côté pour deux raisons :
- déjà j'avais pas envie de les tenter avec des caricatures et une ambiance SdA, et les jeux de mots vaseux qui en découlent.
- l'elfe du groupe est carrément exaspérant, pas besoin d'en ajouter.
J'avais prévenu dès le départ - il y a des rivalités, mais vous êtes pas obligé d'être la norme et pouvez (et êtes fortement encouragé à) avoir une ouverture d'esprit. L'elfe a joué avec cette notion de racisme quand la naine Jhonda Vreen l'a battu lors du concours de tir à l'arc (impossible, elle a triché !). Et en dehors de quelques vannes rapides, c'est plutôt l'ork qui s'est mangé toutes les piques racistes, ce qui ne me déplait pas pour la suite et parce que je trouve ça plus canon avec l'univers.
En dehors, quand ils sont allés dans Shal'Minar le nain n'était pas dans le groupe, mais j'ai utilisé Rokku u Rôl (le Cavalier elfe) pour rendre les elfes de Shal'Minar assez antipathiques. Pour tout le monde.
- déjà j'avais pas envie de les tenter avec des caricatures et une ambiance SdA, et les jeux de mots vaseux qui en découlent.
- l'elfe du groupe est carrément exaspérant, pas besoin d'en ajouter.
J'avais prévenu dès le départ - il y a des rivalités, mais vous êtes pas obligé d'être la norme et pouvez (et êtes fortement encouragé à) avoir une ouverture d'esprit. L'elfe a joué avec cette notion de racisme quand la naine Jhonda Vreen l'a battu lors du concours de tir à l'arc (impossible, elle a triché !). Et en dehors de quelques vannes rapides, c'est plutôt l'ork qui s'est mangé toutes les piques racistes, ce qui ne me déplait pas pour la suite et parce que je trouve ça plus canon avec l'univers.
En dehors, quand ils sont allés dans Shal'Minar le nain n'était pas dans le groupe, mais j'ai utilisé Rokku u Rôl (le Cavalier elfe) pour rendre les elfes de Shal'Minar assez antipathiques. Pour tout le monde.
- kyin
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
Ardanyan's Revenge, partie du 1er mai 2012 : où les choses commencent et se terminent brutalement...
Où l'on retrouve nos deux compères, l'ork Black et le troll Larsen, à l'extérieur du kaer Ardanyan. Ils viennent de poutrer quelques elfes et ont vite fait compris qu'il y avait une ville, pas loin, qui portait exactement le même nom que leur kaer. Ils se sont rendu compte que le nain (Edge) était là également, juste à côté d'eux depuis le début - les deux géants l'avaient mal discerné (ou comment introduire un troisième larron qui n'était pas là la session précédente...)
Désireux de se rendre dans cette ville, où vraisemblablement leurs maîtres ont dû se rendre, ils commencent par prendre un peu de hauteur sur les conseils avisés de l'éclaireur ork, et peuvent ainsi avoir un aperçu des environs : un fleuve gigantesque, une route non loin menant à un carrefour, dont l'une des branches rejoint ce qui semble être une ville...
Ils rejoignent aisément la route, et l'après-midi étant bien entamée, ils décident de faire une halte et d'installer un campement. Pendant que l'un va chercher du bois et l'autre chasser (vous installez votre campement : que faites-vous ? je vais chercher du bois ! Moi je vais chasser !) le nain, seul, attends en déblayant une petite zone aux abords de la route. Au loin, de la poussière indique des voyageurs - il s'agit de marchands Dinganni que Edge aborde quelques minutes après. Ces derniers leur conseillent de pousser un peu plus loin leur marche : tout prêt, il y a un carrefour plus sûr où des caravanes de marchands s'arrêtent régulièrement pour passer la nuit - l'endroit est sûr, et ils auront de la compagnie. Le forgeron nain attend ses deux camarades pour le leur annoncer, et ils se décident à rejoindre les Dinganni.
Ils passèrent une nuit intéressante où ils apprirent que le Châtiment était fini depuis quelques années déjà (avant que la première expédition ne soit montée), et où ils reçurent les avertissements d'une "rebouteuse" Dinganni : "séparez-vous du troll ou il sera votre perte !" Le troll en question ayant oublié qu'il transportait avec lui un objet du culte de Dis, l'impact de cette scène fût longue à venir... m'enfin...
Une nuit et quelques heures de marche plus tard, ils arrivent devant les portes de la fabuleuse cité d'Ardanyan. On les interroge devant l'entrée ("on vient du kaer Ardanyan !") et ils se font donc très rapidement repérer. Ils s'avancent dans la Voie dorée (le quartier ultra-riche d'Ardanyan) - trois clampins qui puent la merde et qui se baladent en devisant tranquilou sur cette voie de pierres blanches qui courre le long d'un parc magnifique où ont été bâties des villas tout aussi impressionnantes. Forcément, on s'intéresse à eux.
Après quelques mètres, ils se retrouvent devant une fontaine qui narrent grâce à d'habiles illusions l'histoire de la ville : comment elle fût défendue face à des hordes d'écorcheurs orks grâce aux Fondateurs, les héros de la ville. Quelle ne fût pas leur surprise quand ils reconnurent les noms des participants de la première expédition ! Et, en fait, c'est vrai que certaines figures et certains noms leur semblaient familier... diantre ! les salauds !!!
C'est à ce moment que la garde de la ville leur tombe dessus.
"Qu'est-ce que vous faîtes ici ?"
"Nous sommes des ambassadeurs du kaer Ardanyan ! Nous venons voir les chefs de cette ville !"
"Euh... là tout de suite ? Bon, d'accord, suivez-nous..."
"Escortés" par quelques gardes, les trois compères se jettent droit dans la gueule du loup et entrent dans le bâtiment principal : la Salle du conseil, très similaire à celle qu'ils connaissent. Ils sont présentés à Argethiel, qui est assez surpris de les voir ainsi s'offrir à lui...
Il leur présente la situation : oui, il y en a qui travaille là-dessous pour leur bien-être, mais c'est pour assurer leur futur ! Le temps venu, les portes du kaer seront ouverts et tous ceux qui sont à l'intérieur seront libres et trouveront une ville riche et prospère pour les accueillir. Ca vous intéresse ?
Le nain tente de biaiser : "on peut retourner dans le kaer ? vous aurez besoin d'hommes sur place"
"Oui, bien sûr, mais avant il vous fera faire un serment du sang..."
"Pas de problème ! Par contre on peut se désaltérer un peu, histoire de réfléchir ?"
"Bien sûr..."
Hop, les voilà chez Jania et Errin, à prendre une douche et à bouffer à l'oeil. Quelques petites piques de la part de l'un des gardes qui les entoure histoire de secouer un peu l'ork mais il parvient à garder son calme (aidé des autres) et à ne pas se laisser submerger par son gahad. "Vous faîtes autre chose ?" "Non non..."
Les gardes les escortent de nouveau vers la Salle du conseil. "Toujours rien ?" "Non non".
Place du marché, les gens s'attroupent pour venir regarder. Les esprits s'échauffent, le troll aussi - une bagarre éclate, des coups sont envoyés un peu dans tous les sens, le troll tue l'un des gardes (normal......) et un petit homme à l'allure de conspirateur interpelle le nain "psst, par ici !" "non non, je reste."
Bref, après cette petite esclandre, ils sont reçus vite fait par Argethiel, puis jetés dans les cachots où ils ont enfin pu retrouver leurs maîtres - et se taper dessus, pour le nain et le troll. Fin de la partie.
Conclusion finale
Brèfle, partie pas finement menée... est-ce ma faute ? peut-être bien, mais je pense quand même leur avoir balancé pas mal de pistes et d'échappatoires... un peu déçu que ça se termine par un tout-droit pareil, mais le principal a été fait : ils ont mis le doigt sur la vérité.
Sur le coup, je m'étais dit : peut-être mettre en scène les autres, ceux qui n'étaient pas là, et qui peut-être viendraient à leur rescousse... mais finalement non. Ils ont été mauvais. Ils croupissent en prison. Tant pis.
C'était surtout l'occasion de tester la version la plus aboutie de Nouvelle aube. Et le fait est : ça tourne très bien. Pas de prise de tête pour le MJ, le joueur sait quoi lancer. Le troll est encore bourrin (un peu moins) et les bastons sont plus rapides. Nan, bien. Mais...
Mais... c'est pas encore ça. Le système est pas trop mauvais, il se prend facilement en main, je pense avoir réussi à atteindre les objectifs que je m'étais fixé... mais, c'est pas ça. Ca ne correspond toujours pas à ce que j'ai envie de faire autour de ma table - en vérité je crois qu'en voulant au maximum coller à Earthdawn, je ne serais jamais satisfait : on dit souvent que "Earthdawn c'est D&D mais justifié", et on oublie généralement la première partie de la phrase. Earthdawn, c'est des classes et des niveaux. Et ce type d'approche ne me correspond pas, tout simplement. J'ai vraiment envie d'autre chose...
Non !! Ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit : je continuerais à faire jouer Earthdawn, mais j'ai décidé de franchir le pas du "c'est pas canon !" et met en place une vision décalée de Barsaive. Quelque chose qui correspondrait plus à mon idée de l'héroïsme : où un joueur n'aura pas forcément à être un adepte, mais peut très bien être un paysan qui décide de partir à l'aventure faire fortune. Quelque chose de plus libre, de plus rock'n'roll - et je partirais bien sur une petite adaptation Fate (en me basant sur Legends of anglerre qui fournit du pré-mâché bien venu). La suite des aventures dans quelques mois, j'attaque les aventures du Compendium suivi de Prélude à la guerre, motorisé par Fate/LoA. Je pense que ça peut donner quelque chose de sympa...
Où l'on retrouve nos deux compères, l'ork Black et le troll Larsen, à l'extérieur du kaer Ardanyan. Ils viennent de poutrer quelques elfes et ont vite fait compris qu'il y avait une ville, pas loin, qui portait exactement le même nom que leur kaer. Ils se sont rendu compte que le nain (Edge) était là également, juste à côté d'eux depuis le début - les deux géants l'avaient mal discerné (ou comment introduire un troisième larron qui n'était pas là la session précédente...)
Désireux de se rendre dans cette ville, où vraisemblablement leurs maîtres ont dû se rendre, ils commencent par prendre un peu de hauteur sur les conseils avisés de l'éclaireur ork, et peuvent ainsi avoir un aperçu des environs : un fleuve gigantesque, une route non loin menant à un carrefour, dont l'une des branches rejoint ce qui semble être une ville...
Ils rejoignent aisément la route, et l'après-midi étant bien entamée, ils décident de faire une halte et d'installer un campement. Pendant que l'un va chercher du bois et l'autre chasser (vous installez votre campement : que faites-vous ? je vais chercher du bois ! Moi je vais chasser !) le nain, seul, attends en déblayant une petite zone aux abords de la route. Au loin, de la poussière indique des voyageurs - il s'agit de marchands Dinganni que Edge aborde quelques minutes après. Ces derniers leur conseillent de pousser un peu plus loin leur marche : tout prêt, il y a un carrefour plus sûr où des caravanes de marchands s'arrêtent régulièrement pour passer la nuit - l'endroit est sûr, et ils auront de la compagnie. Le forgeron nain attend ses deux camarades pour le leur annoncer, et ils se décident à rejoindre les Dinganni.
Ils passèrent une nuit intéressante où ils apprirent que le Châtiment était fini depuis quelques années déjà (avant que la première expédition ne soit montée), et où ils reçurent les avertissements d'une "rebouteuse" Dinganni : "séparez-vous du troll ou il sera votre perte !" Le troll en question ayant oublié qu'il transportait avec lui un objet du culte de Dis, l'impact de cette scène fût longue à venir... m'enfin...
Une nuit et quelques heures de marche plus tard, ils arrivent devant les portes de la fabuleuse cité d'Ardanyan. On les interroge devant l'entrée ("on vient du kaer Ardanyan !") et ils se font donc très rapidement repérer. Ils s'avancent dans la Voie dorée (le quartier ultra-riche d'Ardanyan) - trois clampins qui puent la merde et qui se baladent en devisant tranquilou sur cette voie de pierres blanches qui courre le long d'un parc magnifique où ont été bâties des villas tout aussi impressionnantes. Forcément, on s'intéresse à eux.
Après quelques mètres, ils se retrouvent devant une fontaine qui narrent grâce à d'habiles illusions l'histoire de la ville : comment elle fût défendue face à des hordes d'écorcheurs orks grâce aux Fondateurs, les héros de la ville. Quelle ne fût pas leur surprise quand ils reconnurent les noms des participants de la première expédition ! Et, en fait, c'est vrai que certaines figures et certains noms leur semblaient familier... diantre ! les salauds !!!
C'est à ce moment que la garde de la ville leur tombe dessus.
"Qu'est-ce que vous faîtes ici ?"
"Nous sommes des ambassadeurs du kaer Ardanyan ! Nous venons voir les chefs de cette ville !"
"Euh... là tout de suite ? Bon, d'accord, suivez-nous..."
"Escortés" par quelques gardes, les trois compères se jettent droit dans la gueule du loup et entrent dans le bâtiment principal : la Salle du conseil, très similaire à celle qu'ils connaissent. Ils sont présentés à Argethiel, qui est assez surpris de les voir ainsi s'offrir à lui...
Il leur présente la situation : oui, il y en a qui travaille là-dessous pour leur bien-être, mais c'est pour assurer leur futur ! Le temps venu, les portes du kaer seront ouverts et tous ceux qui sont à l'intérieur seront libres et trouveront une ville riche et prospère pour les accueillir. Ca vous intéresse ?
Le nain tente de biaiser : "on peut retourner dans le kaer ? vous aurez besoin d'hommes sur place"
"Oui, bien sûr, mais avant il vous fera faire un serment du sang..."
"Pas de problème ! Par contre on peut se désaltérer un peu, histoire de réfléchir ?"
"Bien sûr..."
Hop, les voilà chez Jania et Errin, à prendre une douche et à bouffer à l'oeil. Quelques petites piques de la part de l'un des gardes qui les entoure histoire de secouer un peu l'ork mais il parvient à garder son calme (aidé des autres) et à ne pas se laisser submerger par son gahad. "Vous faîtes autre chose ?" "Non non..."
Les gardes les escortent de nouveau vers la Salle du conseil. "Toujours rien ?" "Non non".
Place du marché, les gens s'attroupent pour venir regarder. Les esprits s'échauffent, le troll aussi - une bagarre éclate, des coups sont envoyés un peu dans tous les sens, le troll tue l'un des gardes (normal......) et un petit homme à l'allure de conspirateur interpelle le nain "psst, par ici !" "non non, je reste."
Bref, après cette petite esclandre, ils sont reçus vite fait par Argethiel, puis jetés dans les cachots où ils ont enfin pu retrouver leurs maîtres - et se taper dessus, pour le nain et le troll. Fin de la partie.
Conclusion finale
Brèfle, partie pas finement menée... est-ce ma faute ? peut-être bien, mais je pense quand même leur avoir balancé pas mal de pistes et d'échappatoires... un peu déçu que ça se termine par un tout-droit pareil, mais le principal a été fait : ils ont mis le doigt sur la vérité.
Sur le coup, je m'étais dit : peut-être mettre en scène les autres, ceux qui n'étaient pas là, et qui peut-être viendraient à leur rescousse... mais finalement non. Ils ont été mauvais. Ils croupissent en prison. Tant pis.
C'était surtout l'occasion de tester la version la plus aboutie de Nouvelle aube. Et le fait est : ça tourne très bien. Pas de prise de tête pour le MJ, le joueur sait quoi lancer. Le troll est encore bourrin (un peu moins) et les bastons sont plus rapides. Nan, bien. Mais...
Mais... c'est pas encore ça. Le système est pas trop mauvais, il se prend facilement en main, je pense avoir réussi à atteindre les objectifs que je m'étais fixé... mais, c'est pas ça. Ca ne correspond toujours pas à ce que j'ai envie de faire autour de ma table - en vérité je crois qu'en voulant au maximum coller à Earthdawn, je ne serais jamais satisfait : on dit souvent que "Earthdawn c'est D&D mais justifié", et on oublie généralement la première partie de la phrase. Earthdawn, c'est des classes et des niveaux. Et ce type d'approche ne me correspond pas, tout simplement. J'ai vraiment envie d'autre chose...
Non !! Ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit : je continuerais à faire jouer Earthdawn, mais j'ai décidé de franchir le pas du "c'est pas canon !" et met en place une vision décalée de Barsaive. Quelque chose qui correspondrait plus à mon idée de l'héroïsme : où un joueur n'aura pas forcément à être un adepte, mais peut très bien être un paysan qui décide de partir à l'aventure faire fortune. Quelque chose de plus libre, de plus rock'n'roll - et je partirais bien sur une petite adaptation Fate (en me basant sur Legends of anglerre qui fournit du pré-mâché bien venu). La suite des aventures dans quelques mois, j'attaque les aventures du Compendium suivi de Prélude à la guerre, motorisé par Fate/LoA. Je pense que ça peut donner quelque chose de sympa...
- chaviro
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
Très amusant. J'ai dû effectivement me battre un peu pour les empêcher de se jeter dans la gueule du loup, et leur forcer la main lourdement (cf. mon CR d'à côté, pas encore terminé). Inversement, cela collait pile-poil avec notre décision de ne pas faire traîner les choses pour terminer l'aventure.
Question système, je suis assez d'accord avec toi, mais plus critique aussi. Fate/LoA me semble le plus adapté, le système original étant totalement… vieux. Notre groupe n'a pas véritablement réussi à le prendre en main. Ce n'est pas un système qu'on peut aborder sans faire de fiches récapitulatives ; je ne l'ai jamais fait, et ça s'est ressenti.
J'ai plein de choses à dire sur le sujet, mais là, vous avez de la chance, je n'ai pas le temps de les dire
Question système, je suis assez d'accord avec toi, mais plus critique aussi. Fate/LoA me semble le plus adapté, le système original étant totalement… vieux. Notre groupe n'a pas véritablement réussi à le prendre en main. Ce n'est pas un système qu'on peut aborder sans faire de fiches récapitulatives ; je ne l'ai jamais fait, et ça s'est ressenti.
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«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
Quel genre de fiches récapitulatives ?chaviro a écrit : Ce n'est pas un système qu'on peut aborder sans faire de fiches récapitulatives ; je ne l'ai jamais fait, et ça s'est ressenti.
- chaviro
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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
Des fiches pour rappeler comment « résoudre » les actions les plus élémentaires : baratiner, discrétion, grimper, désarmer, comment infliger des dégâts (knockback, knockout, réussites exceptionnelles, etc.), comment lancer un sort, etc. Pour certaines, la question est d'arriver à trouver rapidement quel jet il faut faire (compétence, talent, contre qui/quoi ?) ; pour d'autres, c'est toute une procédure (jet d'incantation, d'effet, de résistance, etc.). C'est tout le problème d'un jeu de 1200 pages : il faut du temps pour trouver l'info et, si tu ne la trouves pas rapidement, difficile de savoir si elle n'existe pas ou si tu ne l'as pas trouvée.scorpinou a écrit :Quel genre de fiches récapitulatives ?chaviro a écrit : Ce n'est pas un système qu'on peut aborder sans faire de fiches récapitulatives ; je ne l'ai jamais fait, et ça s'est ressenti.
Exemple : mes personnages se retrouvent face à une herse (ce n'est pas moi qui a écrit le scénario). Pour les portes, le scénario me donnait des caractéristiques techniques (et oui

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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
C'est une herse "Non, ce n'est plus possible de faire demi-tour maintenant il faut que tu trouves un autre chemin, plus tard, pour retourner dans le kaer" 

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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
En l'occurrence, c'est pire que ça : c'est une herse « farcis-toi les monstres de la salle 17, ça te fera des XP parce que tu en as besoin : la herse est tombée parce que tu n'as pas su détecter le mécanisme de déclenchement à la porte 23 ».kyin a écrit :C'est une herse "Non, ce n'est plus possible de faire demi-tour maintenant il faut que tu trouves un autre chemin, plus tard, pour retourner dans le kaer"

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Re: [Earthdawn] Adrieeeenne !!
Le scénar a été écrit par Dammi, en amateur, à l'époque d'ardanyan.de et comme ça a bien plut et que le monsieur s'est retrouvé propulsé chez RedBrick, ils l'ont sorti en EDC puis en ED3. Donc si, je pense qu'il a été testé de nombreuses fois...
Et les voleurs ne sont pas nécessaires, puisque n'importe quel perso est censé pouvoir prendre la compétence Crochetage. Bon ok, je comprends ce que tu veux dire
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