[CR] War of the Dead

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
oufle
Mystique
Messages : 850
Inscription : sam. janv. 14, 2006 6:01 pm

[CR] War of the Dead

Message par oufle »

War of the Dead : Episode 1

Un CR de la campagne War of the Dead pour le système Savage Worlds. Lancé initialement comme un one shot (la première partie s'y prête bien) nous avons décidé de continuer.

Les 4 personnages suivants se retrouvent sur le Fantasia le jour de son premier voyage. Cela fait quelques heures qu’il a quitté le port, nous sommes en début de soirée, la soirée d’inauguration va bientôt commencer.

Cast :

Image

Alice : Chirurgienne esthétique qui a sa carte de la NRA. Invitée par la célèbre actrice Safia Laren (très contente de son dernier travail) qui est la marraine du Fantasia.
Alice découvrira avec déception que sa chambre est située au dernier niveau du bateau (chambre sans hublot, près des moteurs).
Safia Laren, bien entendu, loge dans une chambre grand luxe tout en haut du paquebot.

Image

John : Professeur de Physique/Chimie en université. 52 ans. Il vient avec son frère et sa nièce.
Ses moyens ne lui permettent pas une autre chambre que celle au dernier étage du Fantasia.

Image

Jack : Frère de John. Avocat à succès à New York. Il sort d’une rupture difficile avec sa femme. Il vient sur la Fantasia avec sa fille pour se changer les idées et tenter un nouveau départ. Il a pris une cabine au même niveau que son frère même s’il aurait pu se permettre plus cher.

Jean Pierre Du Cœur: Triple champion du monde de Kung Fu, Aikido et Boxe française, il entame une carrière au cinéma.
Après des débuts difficiles dans Jean-Pierre et le chimpanzé magique suivi d'une comédie romantique avec Jennifer Aniston, il trouve sa voix dans le film de monstre.
Jean-Pierre contre Dracula, Jean-Pierre contre la momie et Jean-Pierre contre le Loup Garoux sont de véritables succès donnant vie à une véritable franchise en DTV.
Mais ces derniers temps ce genre de film est un peu passé de mode et Jean-Pierre tourne peu pour le cinéma.
Il s'est lancé dans la country et vient de sortir son premier album.
Il a été engagé par la compagnie de croisière pour chanter à l'inauguration du paquebot.
Il découvre aussi avec déception qu’on lui a alloué une chambre au dernier niveau…

Le Fantasia est un paquebot dernier cris. Il permet d’accueillir environ 4000 passagers, et presque autant de staf.
Image

Je mettrais d'autres photo du paquebot pour donner une meilleur vision de la démesure du bateau.

Acte 1 :

Le scénario commence alors que la réception d’inauguration débute.

Alice est au première loge (VIP) afin d’assister au discours du Capitaine Romero et du propriétaire du paquebot (M. Thornston).
A une table, un peu plus loin, John assiste aussi au discours via une rediffusion TV (il faut toujours garder en tête que le paquebot est immense). A sa table, un couple qu’il a rencontré dans le couloir de son niveau, les Haynes. Lui est dans le pétrole. Plutôt sympathique, il tente d’engager la conversation avec John qui lui montre son hostilité vis-à-vis des hommes d’affaire de l’industrie pétrochimique.

Le Capitaine Romero et Safia Loren
Image

Dans leur chambre, Jack et sa fille Samantha finissent de se préparer.
Jean Pierre s’apprête à mettre son smoking, mais lorsqu’il ouvre son placard, il découvre le costume qu’il portait dans le film Ultimate Soldier. Il comprend qu’il doit faire aussi une démonstration d’arts martiaux. Cela l’énerve au plus haut point sachant qu’il était venu faire la promo de son disque country.

Alors qu’il est en train d’insulter la boite vocale de son manager, quelqu’un frappe à la porte. C’est Bjorg Larikssen, son nemesis dans Ultimate Soldier. Un grand nordic qui a à peu prêt la même trajectoire de carrière de Jean Pierre.

Image

Jean Pierre ne l’apprécie pas beaucoup.
Bjorg semble malade (‘un truc que j’ai dû bouffer’). Il s’impose dans la chambre de Jean Pierre et s’allonge même sur son lit.

Au même moment, Haynes, à la table de John, commence à se sentir mal. Il s’effondrera d’un arrêt cardiaque.
John tente les premiers soins et appelles les secours. Haynes sera emmené rapidement au centre médical. Sa femme l’accompagne.

Alors qu’Alice tente de convaincre le Capitaine Romero de prendre rendez vous pour un lifting, Safia Laren s’approche d’elle et lui demande de l’ausculter. Elle est malade, peut être un truc qu’elle a mangé.
Elles montent dans la chambre de Laren, et Alice diagnostic un coup de froid. Elles décident d’aller au centre médical pour demander des médicaments.

(…)

Jack fini de se préparer lorsqu’il entend du bruit dans le couloir. Une femme sanglote.
En sortant, il voit Mme Haynes (il ne la connait pas), le bras en sang, en train de sangloter que tout le monde est mort dans le centre médical.
Une fois qu’elle le voit, complètement hagarde, elle lui demande de l’accompagner jusqu’à sa chambre. Il accepte, en s’assurant que sa fille reste dans leur chambre.

Une fois dans sa chambre, elle s’allonge et semble s’endormir.
Lui appelle la réception pour envoyer du monde à sa chambre et dans le centre médical.
Il vient à peine de raccrocher que Mme Haynes s’est revelée, mais semble beaucoup plus pale qu’avant et surtout beaucoup plus agressive.
Elle l’attaque.
Surpris, il n’arrive pas à l’esquiver. Elle le mord au cou, le sang gicle, il parvient à se dégager et à sortir de la chambre. Elle le suit.
Il revient dans sa chambre et s’enferme.

John, perd patience, cela fait une heure qu’il attend son frère. Il décide d’aller voir sa chambre.

Alice et Safia arrivent au bloc médical. Lorsque la porte s’ouvre, elle assiste à un carnage. 4 personnes sont mort, baignant dans leur sang. M Haynes se relève du fond de la pièce et se dirige vers elles.
Alice bloque la porte avant qu’il n’ait le temps de l’atteindre.

Je passe un peu sur la séquence dans laquelle les personnage prennent consciences de la situation. Des hommes de la sécurité arriveront aussi sur les lieux, et se feront mordre par Mme Haynes.
La situation est encore contenue lorsque John découvre que son frère est devenu l’une de ses créatures.
Ne se résolvant pas à le ‘tuer’, il arrive à l’enfermer dans la salle de bain, et sort de là avec sa nièce.

La suite va mettre les PJ aux prises avec un zombi (Mme Haynes) dans le couloir du bateau. Ils arriveront à la tuer pour de bon. Mais l’infection semble lancée...

Oufle
Dernière modification par oufle le mer. juin 27, 2012 8:23 am, modifié 2 fois.
Avatar de l’utilisateur
oufle
Mystique
Messages : 850
Inscription : sam. janv. 14, 2006 6:01 pm

Re: [CR] War of the Dead

Message par oufle »

Le groupe aura un peu de mal à se former. Chaque personnage suivant ses propres priorités. Ce qui quelque part rend les choses plus crédibles.
C’est plutôt le destin qui va les rassembler puis les séparer.

Alors que les 3 autres personnages sont aux prises avec un zombi, Sullivan, le Chef de la Sécurité débarque avec son adjoint, Zack.
Une fois la menace écartée (avec l’aide de Jean Pierre), il emmène John et sa nièce, Jean Pierre et Alice au poste de sécurité à l’étage inférieur.
Sur le chemin, il demande au Capitaine Romero de prévenir les gardes côtes, mais celui-ci refuse, prétextant que le problème peut être réglé par lui et ses hommes.

Pour info, Sullivan vient juste d’arriver sur le Fantasia. Il remplace au pied levé le chef de la sécurité qui avait été initialement recrutée.

Peu de temps après que les PJ soient arrivés au poste de sécurité, Tornston et le Capitaine Romero débarquent. Sullivan se fait réprimander pour avoir voulu contacter les gardes côtés, celui-ci s’oppose à ses supérieurs, mais il n’a pas gain de cause et doit résoudre le problème tout seul.

Les autres PJ ayant assisté à la scène, Tornston leur propose d’être relogés dans les niveaux supérieurs, afin de s’assurer leur silence. Il reste ferme cependant, et les fait escorter vers leur nouvelle cabine.

Pendant ce temps Sullivan observe les caméras du paquebot pour se rendre compte que la situation ne s’améliore pas. Notamment, du côté du Centre Médical. Les hommes qu’il avait envoyés semblent impuissants face à Haynes zombifié.

Alors qu’Alice, John et sa nièce et Jean Pierre sont dans l’ascenseur qui doit les mener à leur nouvel étage, celui-ci s’arrête à quelques niveaux plus haut, bien avant leur destination. Les portes s’ouvrent, et les personnages découvrent qu’à cet étage, c’est la panique. Des gens courent, tentant d’échapper à 3 zombis.
Le problème est que ceux qui voient l’ascenseur ouverts, tentent d’y entrer pour échapper au carnage, ce qui bloque l’ascenseur.
L’afflux de monde dans l’ascenseur comprime les passagers. Samantha commence à étouffer, et John réussi tant bien que mal à maintenir de l’espace autour d’elle.
Alice et Jean Pierre décident de sortir de l’ascenseur pour se débarrasser d’un zombi. Ils y arrivent mais ils se seront trop éloignés de l’ascenseur qui referme ses portes et reprend sa route.

A noter que dans cet univers, il n’existe pas de livre, film ou autre sur les zombis. Donc personne n’a le réflexe headshot au début. Il vient rapidement pour ceux qui réussissent par chance à ‘tuer’ un zombi en frappant la tête, mais Jean Pierre, toujours persuadé qu’il combat des vampires, mettra un peu plus de temps que les autres avant de viser la tête.

L’ascenseur reprend sa course, lorsque toutes les lumières s’éteignent.

Le courant est coupé dans tout le paquebot. Seules restent les quelques lumières de sécurité.

A ce moment, l’ascenseur est au milieu du bateau, et ses parois en verre donnent sur le grand hall, situé lui-même sur plusieurs niveaux.
John subtilise le pistolet d’un des agents de sécurité qui l’escortait, et brise la vitre derrière lui pour sortir.
Il peut à peine voir, dans la pénombre, les passagers paniqués qui tentent de sortir. Mais il peut aussi entendre quelques râles et grognements de zombi non loin.
Rassemblant son courage, il saute sur la plateforme la plus proche, et se met en position pour réceptionner sa nièce.

Mais il est alpagué par une femme paniquée qui lui demande de l’aide.
Il repousse la femme violemment et récupère sa nièce. Il localise la porte de sortie vers le pond extérieur et s’élance avec Samantha.
Derrière lui, la femme est attrapée par un zombi et crie alors qu’il commence à la dévorer.

Alice et Jean Pierre décident de retourner au poste de sécurité, ne serait ce que pour récupérer des armes. Ils y retrouvent Sullivan qui s’apprêtait à partir vers le générateur afin de voir pourquoi le courant a été coupé.
Sullivan pense à une attaque terroriste évidemment. Alice et Jean Pierre le suivent.

Arrivé aux niveaux inférieurs, là où il a les moteurs, ils peuvent entendre des tirs d’arme automatique. Intrigués (surtout que personne n’est censé avoir d’arme automatique sur le bateau), ils décident de suivre le bruit.
Mais ils sont d’abord attaqués par des Zombis qui surgissent derrière eux.
Après avoir réussi à les défaire, et surtout après avoir compris qu’il y a plusieurs zombis à ce niveau, il arrivent au poste de contrôle de la salle des machines.
Clairement, la console a été sabotée. Ils décident de continuer de suivre les tirs, mais déjà, d’autres zombis leur bloquent le passage. Le combat sera plus difficile, mais ils parviendront à s’enfuir.

Pendant ce temps, John s’est rendu au niveau des piscines. Là, il rencontre un certain Treymore, sa femme, et ses enfants, qui, voyant que John dispose d’une arme, lui propose de s’entraider.

John propose de se barricader dans les vestiaires de la piscine. Ils seront suivis par d’autres passagers.
Mais John remarque que certains passagers sont blessés, et après ses différentes rencontres avec des infectés, il déduit que ces passager sont des menaces potentielles pour lui et sa nièce.
Il ne restera donc pas longtemps dans cet endroit et décidera partir trouver un autre endroit plus sûr.

Alors qu’il est dans les niveaux supérieurs, il y a moins de monde, et moins de zombis.
Le paquebot n’a toujours pas de courant, mais le toit de verre laisse passer la lumière de la lune.

John est interpelé par un homme, qui porte sa fille de l’âge de Samantha. L’homme voit que John a un pistolet. Il lui demande s’ils peuvent rester ensemble. John remarque que la fille a été mordue.
Il refuse. L’homme ne comprend pas. John s’éloigne, laissant l’homme ébahi, seul avec sa fille.

Sur le chemin, John entend dire que des personnes se sont rassemblées dans le centre de conférence du paquebot. Il décide de s’y rendre.
Un peu avant d’arriver au centre de conférence, il est attaqué subitement par un type sortant d’une chambre, et armé d’un couteau. Le type a le temps de lui planter son couteau dans l’épaule.
John arrive à le tuer avec son pistoler.
Il comprend plus ou moins que le type a tué une femme dans la chambre, et qu’il pensait que John l’avait vu faire.
Son agresseur n’était peut être pas au courant que tout le bateau était la proie de zombis.

Arrivé à la salle de conférence. John peut voir la responsable du centre médial s’occuper des blessés.

Il lui conseille de mettre ceux qui ont été mordus dans les loges. Il va même jusqu’à fermer les loges à clés. Décision qui sera difficile à prendre.

Dans un coin de la salle, une femme parle de punition de Dieu, de chatiment...

De leur côté, un peu plus tôt, les trois autres personnages arrivent à une porte qui a été forcée par de l’explosif. Derrière cette porte, un escalier mène directement sur la passerelle de commandement, quelques 18 étages plus haut.
Ils entreprennent l’ascension.
Une fois arrivés en haut, ils entendent encore le bruit des armes automatiques, et en entrouvrant la porte, ils peuvent voir 4 types en tenue paramilitaire affronter plusieurs zombis.
Le Capitaine Romero quant à lui est mort.

Les personnages décident de ne pas intervenir. Et attendent que les choses se calment.

Ils auront juste le temps d’entendre un des soldats se faire mordre avant qu’une explosion souffle le mur derrière lequel ils se trouvent.
Assommés, ils sombrent dans l’inconscience…

Quelques niveaux plus bas, dans la salle de conférence, une secousse se fait ressentir…

Fin de la première partie.

Oufle
Avatar de l’utilisateur
oufle
Mystique
Messages : 850
Inscription : sam. janv. 14, 2006 6:01 pm

Re: [CR] War of the Dead

Message par oufle »

Nous avions quitté les personnages alors qu'ils venaient de suivre des hommes en tenues paramilitaire jusqu'au pont de commandement.
Là, un explosion les avait assomé.

Ils reprennnent leur esprits presque une heure plus tard pour constater que les poste de commandement est complètement détruit. Le vente s'engouffre par les baies dont les vitres ont été souflées avec l'explosion.
Jean Pierre est le premier a reprendre ses esprits. Il voit deux des 'soldats' en train de s'emparer de leurs armes. D'un bond, il s'interpose et s'assure que leurs armes ne sont plus à portée. Cependant, suite à cette action, il se retrouve face au chef des 2 soldats, qui pointe une arme sur lui.

De son coté, Sullivan et Alice ont aussi repris leurs esprits et pointent leurs armes sur les soldats.

C'est l'heure des explications. Les mercenaires ont été engagés par Thornston pour couler le navire. En effet, Thornoston aurait perdu pas mal d'argent en bourse et donc doit rembourser des créanciers. Le seul moyen étant de toucher la prime d'assurance.
Le chef des mercenaires, Brackenridge (cf photo), nie être lié aux Hostiles. Il a lui-même perdu plusieurs hommes (dont le dernier qui avait du C4 sur lui).

Brackenridge avoue qu’il dispose d’un détonateur lui permettant d’activer les explosifs. Cela gène beaucoup les personnages, mais un accord d’entraide temporaire est passé entre les mercenaires et les personnages. Branckenridge remet même le détonateur a Sullivan comme gage de bonne foi.

Pour le moment, le plus urgent est de prévenir les gardes côtes. Pour cela, il leur est nécessaire de retrouver Thornston. Il est le seul à disposer des codes d’activation de la radio.
Sullivan propose d’aller voir dans sa cabine, en espérant qu’il se soit réfugié là bas lorsque l’épidémie a été déclanchée.

Pendant, ce temps au conference center, John décide de ressortir chercher du matériel pour se protéger des Hostiles. Son plan est de fabriquer des bombes artisanales à l’aide de différents produits d’entretiens.
Pour cela il décide de se rendre dans les cuisines d’un restaurant proche.
Par contre, il est obligé de laissé sa nièce avec l’infirmière.

John se déplace le plus discrètement possible. Dans le restaurant, de nombreux Hostiles errent, ce qui le contraint à se déplacer sous les tables.
A de nombreuses reprises, il sera à 2 doigts d’être repéré (notamment lorsque la voix de Sullivan se fait entendre dans la radio qu’il porte avec lui), mais il atteindra quand même les cuisines sans encombre.
Là, il jouera à cache cache avec 2, puis 3 zombis, pour parvenir à mettre la main sur des produits d’entretiens, puis à ressortir.

Cependant, alors qu’il est au milieu de la salle du restaurant, il fera tomber des bouteilles qui attireront tous les zombis de la zone sur lui.

Piégé, il n’a plus aucune issue…

Les 3 autres personnages arrivent à l’étage high standing. Là où Thornston a sa suite de luxe. Ils n’ont pas beaucoup de chemin à parcourir, et ils y a peu d’hostile à cet étage.
Il s’agit de plus de l’étage, où la verrière permet de disposer d’une faible lumière de l’extérieur.
Cependant, leur manque discrétion attirera 3 Hostiles. Jean Pierre s’en occupera. Cela permettra aussi de sortir John d’un mauvais pas puisque tous les Hostiles qui encerclaient sa tables seront attirés par le bruit fait par la hachette de Jean Pierre lancée 10 étage plus haut et tombant sur une montagne de verre à champagne.

John reprendra sa route, et décide de monter vers la source du bruit, espérant trouver d’autres personnes non infectées.

Alice, Sullivan, Jean Pierre et les mercenaires arrivent à la porte de Thornston.
Ils pénètrent dans la cabine. Il fait noir. Des coups de feu retentissent, quelqu’un (surement Thornston) leur tire dessus. Les personnages se jettent sur le sol, sauf Jean Pierre qui se dirige droit vers le bruit.
Il parvient à maitriser Thornston alors que celui-ci vide son chargeur au hasard dans la pièce.
(Alice passera très près de se prendre un balle d’ailleurs. Lorsque le coup de feu a éclaté, elle a repéré la lumière sortant du canon de l’arme, puis s’est jetée à couvert. Or, elle a confondu la véritable lumière avec son reflet dans un miroir, et ainsi au lieu de se jeter à couvert, elle s’est jetée face à Thornston. Heureusement pour elle, puisqu’il ne voyait rien, il a réussi à la rater).

Après avoir repris son calme, Thornston confirme l’histoire des mercenaires et n’a aucune idée de ce qui a causé l’infection.
Les personnages décident de l’emmener, non sans lui avoir soutiré les codes d’activation de la radio d’abord.

Alors qu’ils veulent sortir, les personnages découvre que des hostiles, attirés par le bruit des coups de feu, bloquent le couloir.
Heureusement, John, qui n’était pas loin, arrive à attirer les hostiles à l’écart pour libérer le passage.

Les 4 personnages sont enfin de nouveau réunis.

Ils décident de se rendre au poste de sécurité (tout en bas) pour appeler les gardes côtes.
Entre temps, ils décident de passer dans la zone commerciale sur bateau pour récupérer des items qui pourront leur être utiles.
Notamment des jouets à piles qui pourraient attirer les hostiles au cas où.

Leurs emplettes se passent plutôt bien. Chacun trouvant quelque chose d’utile. Mais Alice fait tomber une étagère en verre avec son sac à dos.
Prenant conscience que le bruit va attirer des hostiles, les personnages décide de sortir rapidement de la zone, mais se retrouve coincé entre deux hordes d’hostiles.
Ils n’auront que quelques minutes pour atteindre la porte d’un escalier de service.

Au final, tout le monde parvient à atteindre l’escalier (Sullivan abat un hostile qui allait agripper John).

La redescente des 18 étages se fera sans encombre. Les escaliers de services étant libre de tout hostile.

Une fois en bas, les couloirs étant infesté d’hostiles, le groupe se sépare en deux. La moitié reste dans la cage d’escalier pendant que l’autre se rend au poste de sécurité.

John, Jean Pierre et Brackenridge entre donc dans le poste de sécurité. Là, il active la radio et se mettent en contact avec les gardes côtes de Miami. Ceux-ci leur annonce qu’ils font le nécessaire et qu’ils envoient de suite un bateau en reconnaissance (un bateau qui se trouve non loin).
De leur côté Sullivan et Alice se rendent compte que les Hostiles de tout à l’heure ont tenté de les suivre. Leur nombre fait céder la porte qui mène aux escaliers.
Sullivan propose de mettre des jouets très bruyants (genre camion de pompier) dans un couloir intermédiaire, en laissant la porte ouverte.
Leur stratagème fonctionnera le temps pour les personnages de se retrouver et de retourner au centre de conférence.

Le chemin sera sans encombre.

Une fois arrivé dans le centre de conférence. 300 personnes sont là, certaines blessées (ceux mordus ont été enfermés dans les logs).
Les personnages n’ont pas le temps de décider de la marche à suivre que déjà ils doivent intervenir : la femme fanatique de Dieu est en train de demander un sacrifice pour apaiser le seigneur.
John intervient d’une manière qui pour le coup n’était pas du tout prévue dans le scénario. Il s’approche d’elle est lui parle comme si elle était une amie souffrant de problèmes psychologique (‘viens Anna, tu n’a pas pris tes médicaments’).
Comme John a fait preuve d’une certaine autorité un peu plus tôt, et qu’il a réussi à revenir vivant de son expédition, les personnes influencées par cette femme n’interviennent pas.
Sauf un.

John et Alice tenteront de lui administrer un sédatif (ainsi qu’à la femme), mais ils auront besoin de l’aide de Jean Pierre pour maitriser le type.
Ce qui aura pour conséquence de rameuter sa famille.
Cependant, avec un peu d’intimidation, la situation restera sous contrôle.
Au final, ce qui aurait pu très mal tourné fut vite résolu.

Sullivan de son côté, réussi à maintenir le calme par son autorité.

Cependant, Brackenridge veut quitter le centre de conférence pour s’échapper du bateau avant l’arrivée des gardes côtes.
Sullivan, depuis le début, sent que Brackenridge lui cache quelque chose, mais n’arrive à imaginer quoi.
John, intervenant dans la conversation, parvient à convaincre Brackenridge de rester. Je ne me souviens plus des arguments qu’il a sorti, mais ils étaient très pertinents.

Deux options s’offrent alors aux personnages :
- tenter de quitter le bateau : Il existe aux niveaux inférieurs, un quai avec des bateaux d’agréments. Ils pourraient en utiliser un pour aller au devant des gardes côtes et les prévenir de ne pas monter sur le bateau.
- Attendre l’arrivée des gardes côtes dans le centre de conférence.

La deuxième option est choisie.

A ce moment, Bjorg fait son entrée dans la salle de conférence. Il porte Safia Laren sur son dos.
Jean Pierre et Alice vont à leur rencontre. Bjorg n’est pas pressé, il a passé les dernières heures à porter l’actrice, et à échapper aux hostiles.
Safia Laren n’est pas non plus blessée, mais elle est épuisée. Elle va donc se reposer à l’écart. Alice l’accompagne.

Alors que le calme regagne la salle de conférence, Safia s’est endormis. Alice commence à somnoler. Elle n’aura pas le temps de voir Safia se relever, plus morte de que vivante, et se jeter sur elle.
Laren parviendra à mordre Alice.

Alice n’aura pas de mal à se débarrasser d’une Safia Hostile. Cependant, mordue, elle voudra être tuée.
John, qui a développé des sentiments pour elle refuse. Tant qu’elle est vivante, il y a un espoir. Les personnages la ligotent donc.

Les minutes s’écoulent lentement. Au bout de 2 heures, les passagers commencent à s’impatienter.

Et puis tout à coup, la paroi tribord du bateau explose. Le bateau des gardes côtes vient de percuter le Fantasia et est en train d’entrer dans la salle de conférence !
Les personnages n’ont que peu de temps pour s’échapper de la zone qui se rempli d’eau.
John libère Alice.
Sullivan voit Brackenridge se diriger vers la sortie en courant avec ses hommes. Ils semblent savoir où aller, Sullivan et les autres personnages le suivent. Bjorg porte Samantha. Thornston tentent de les suivre mais sera distancé et laissé à son sort.

Les personnages remontent jusqu’au pont extérieur bâbord. Là, il constate que les mercenaires ont un bateau amarré. Brackenridge avait depuis le début un moyen de partir et qu’il n’attendait qu’une occasion pour le rejoindre.
La fantasia étant en train de couler, le pont extérieur est au niveau du pont du bateau des mercenaires.
La scène qui suit sera très rapide, alors que tout le monde déboule sur le pont. Brackenridge tente d’arrêter les personnages en pointant son fusil mitrailleur sur eux, mais Jean Pierre sera plus rapide.
Sans autre choix, les mercenaires sont obligés d’accueillir les personnages à leur bord.

Cependant, dans la confusion, les 2 hommes de Brackenridge, n’auront pas remarqué que celui qui était resté sur le bateau a été tué par un hostile. Ils n’auront pas le temps de le voir qu’ils seront tués.

Après s’être débarrassé de l’hostile, les personnages décrocheront le bateau des mercenaires du Fantasia et en prenant du recul, ils pourront constater l’horreur de la situation. Le Fantasia sombre, de nombreuses personnes encore en vie sont dessus, et courent à une mort certaine.

Epilogue :

Pendant le générique de fin (The beginning of the End de Nine Inch Nails), on peut voir plusieurs séquences :

- Alice ligoté de nouveau et attendant de voir si l’infection la transformera en hostile
- Les personnages découvrant qu’une fuite de carburant à vidé les ¾ du réservoir à essence. Pas assez pour rejoindre la côte.
- Les personnages ouvrant une caisse dans laquelle on peut voir de la nourriture iofilisée. Mais pas assez pour tout le monde s’ils restent plus de quelques jours.
- Enfin, alors que la caméra prend du recul, on peut voir au loin un orage s’approcher. Ses éclairs illuminant le Fantasia finissant de sombrer.

Oufle
Avatar de l’utilisateur
oufle
Mystique
Messages : 850
Inscription : sam. janv. 14, 2006 6:01 pm

Re: [CR] War of the Dead

Message par oufle »

Résumé de la suite de la campagne War of the Dead (episode 7 et 8 je crois).

Le scénario commence 2 semaines après l’épisode précédent.

Depuis 2 semaines le bateau, sur lequel les PJ se sont réfugiés, dérive. Ils commencent à arriver à court de vivre, et cela fait plusieurs jours qu’ils n’ont plus de carburant.
Alice et Jean Pierre sont morts. Alors que pour Alice, les personnages s’y attendaient, ils furent surpris de découvrir que Jean Pierre aussi avait été mordu.

Sur le bateau, ne reste donc que John, sa nièce Samantha et Sullivan, l’ancien chef de la sécurité du MSC Fantasia.

Alors qu’ils scrutent l’horizon comme toujours, ils aperçoivent enfin la terre. Le courant les ramène lentement vers la rive, ce qui leur laisse le temps de découvrir une petite marina située en bordure d’une forêt.
Mis à part quelques bateaux de plaisance accrochés aux pontons, on ne voit qu’un bâtiment en bout de quai. Ce bâtiment de 3 étages semble faire office de capitainerie du port (au rez de chaussé), et de galerie commerçante (RdC, 1er et 2ième étage).

La marina est déserte.

Les survivants accostent et se dirige tout d’abord vers la pompe a essence pour remplir le réservoir de leur bateau.
Celle-ci est vide.
A peine le constate t il que quelqu’un les appelle. La voix vient de derrière eux.
En se retournant, les personnages découvrent 2 personnes habillés de treillis militaires. L’un des deux, un américain d’origine asiatique, semble avoir des insignes de l’armée US. C’est lui qui s’adresse à eux.

Je passe sur la phase des présentations qui permet aux survivants de découvrir qu’ils sont sur la côté américaine, sur la CALM SEA MARINA, situé à une cinquantaine de kilomètre de Jacksonville.
Dans les 2 nouveaux arrivés, un est effectivement un soldat américain (un officier), l’autre un ex-soldat survivaliste.

Le groupe décide de se placer sur le toit du seul bâtiment de la Marina. Ils tentent en vain de trouver de la nourriture, ou des objets utiles dans les magasins.
Ils peuvent néanmoins entendre le râle de plusieurs zombis derrière la porte de la réserve d’un magasin, mais ne tenteront pas de l’ouvrir.

Ensuite, une fois sur le toit, ils continuent de s’échanger des info pour décider la marche à suivre, mais sont interrompus par des coups de feu provenant de la forêt.
Ne voulant pas se risquer à y aller (pensant que les coups de feu attireraient les Hostiles), ils restent sur le toit.
La nuit tombe.

Celui qui est de garde repère le faisceau d’une lampe torche sortir de la forêt. Un homme, plutôt âgé, armé d’un fusil, parcourt rapidement la distance séparant la forêt du bâtiment. Il entre.

Les personnages décident de l’intercepter pour s’assurer qu’il ne libérera pas les Hostiles.
L’intrus est méfiant, il ne veut pas s’approcher et les pointe de son fusil. Il préfère repartir que de tenter de sociabiliser avec eux.
Les personnages arrivent néanmoins à le convaincre qu’ils ne sont pas dangereux.
Il s’appelle Henri, et il vit avec sa femme Eleanor dans la forêt. Ils ont vu l’infection se déclencher à la télévision et depuis ils vivent en reclus.

Henri acceptera de les amener chez lui, notamment pour nourrir la jeune fille (Samantha) qui les accompagne.
La nuit tombe, les personnages ne sont pas rassuré de traverser la forêt de nuit, mais Henri ne leur laisse pas le choix, il ne laissera pas Eleanor seule toute la nuit.

Le groupe se met donc en route. Le parcours commence bien, jusqu’à ce qu’un Hostile s’attaque à eux. Ils s’en sortent s’en trop de problème, mais cette attaque dans l’obscurité uniquement dissipée par la lumière des torches, a eu de quoi leur foutre les jetons.

Arrivé à la maison d’Henri. Ils peuvent voir une petite maison située dans une clairière. Un chemin permet de rattraper la route non loin.
D’un garage attenant à la maison dépasse un camping car.

A la lisière de la forêt, Henri a placé des clochettes reliées à un fil tendu au dessus du sol. Cela permet de signaler l’approche d’un intrus.

Le système doit fonctionner parce que les personnages peuvent voir au moins une dizaine de cadavre dans une zone devant la maison.
Mais tous ne semblent pas avoir été ‘zombifiés’ avant d’avoir été tué…

Tout le monde entre dans la maison pour se reposer, prendre un bon diner, et profiter de la douche et d’un bon lit.
Ils font aussi la connaissance d’Eleanor.
Henri leur passe les 2 videos qu’il a enregistrées lors des premiers jours de l’infection.
On peut y voir une allocation du président Obama, puis une intervention d’un général expliquant que des Rescue Station ont été ouverts pour sauver les civils.
En allumant la radio, les personnages pourront entendre un message pré-enregistré annonçant que tous les survivants doivent se rendre au centre le plus proche, c'est-à-dire celui de Jacksonville.

Les personnages décident d’attendre le lendemain pour réfléchir à ce qu’ils feront ensuite.

Certains dormiront dans une chambre d’ami, d’autres dans le salon.
John veillera Samantha et tentera de ne pas dormir. A 3 heures du matin, alors qu’il somnolait, toute la maison est réveillée par le rugissement de moteurs de moto.
Un groupe de motard semble se diriger vers la Marina. Les personnages ne peuvent pas les voir de la maison puisque la forêt cache la vue sur la route.

Henri veut aller voir ce qu’ils veulent. Mais les personnages le dissuadent de sortir au milieu de la nuit.
Tout le monde se recouche un peu plus tard, mais peu de temps après, les motos se font de nouveau entendre. Ils reviennent. Et cette fois, ils prennent le chemin qui mène à la maison !

Toute la maisonnée s’active et se prépare à leur arrivée. Sullivan se poste notamment à une fenêtre, prêt à tirer.

Une trentaine de moto se réparti devant la maison. Chin sort de la maison pour voir ce qu’ils veulent.
Ce sont des bikers (le gang s’appelle les Ghost Riders). Ils veulent tout ce qu’ils peuvent prendre et n’ont pas l’intention de demander la permission.

Chin tente d’intimider leur chef, ‘Hell’. Mais celui-ci ne semble pas très impressionnable. D’un autre côté, il a tout son gang, armé, derrière lui.

La situation bascule lorsque Sullivan ouvre le feu sur Hell… et le manque.

Les Bikers se mettent à canarder la maison. A l’intérieur, tout le monde se jette à terre. Eleanor et Samantha vont se réfugier à la cave.
Le combat éclate lorsque les bikers pénètrent dans la maison. Chin touche Hell, apparemment en pleine tête, mais plusieurs bikers lui tombent dessus.
Le perso de Sylvie arrive à défaire 2-3 opposants avant d’être mis hors d’état de nuire.
John tombe dans les escaliers qui mènent à l’étage avec un des bikers, mais sombre dans l’inconscience lorsque sa tête frappe le sol.

Sullivan de son côté profite que personne ne l’ai vu pour s’enfuir par derrière et se réfugier dans la forêt.



Un peu plus tard, les personnages reprennent connaissance dans la cave de la maison. Ils sont ligotés, et installé sur un vieux canapé. Henri, Eleano et Samantha sont aussi là.
Hell, tient un linge rougi de sang contre sa tête. D’autres bikers sont présents pour monter la garde.

Scène de roleplay entre les personnages et Hell. Celui-ci veut les utiliser pour éloigner une horde d’Hostiles d’un supermarché d’une ville non loin. Refus de John. Hell fait pression en menaçant sa nièce.

Les 3 personnages n’ont pas le choix. Ils finissent par accepter.

Hell et son gang les emmène à Farington. D’une colline avoisinante ils peuvent effectivement voir le megamarket cerné par une horde d’Hostile.
Il est situé au bout de la main street de cette petite ville.

Les personnages mettent sur pied un plan dans lequel ils comptent utiliser une voiture pour attirer les Hostiles.
La deuxième partie du plan consiste à profiter du moment où les bikers sont en train de fouiller le megamarket pour revenir à la maison et sauver Eleanor, Henri et Samantha resté là.

Je passe un peu rapidement sur l’exécution du plan qui se déroule plutôt bien malgré quelques événements imprévus (table de rencontre aléatoire du scénario plutôt bien pensée). Du moins jusqu’au début de la phase 2.

En effet, ils décident de revenir là où les bikers ont laissé leur moto (la copine de Hell attend avec 3 bikers).
Leur objectif est de mener une attaque éclair pour pouvoir saboter les motos. Mais rien ne fonctionne comme prévu à tel point qu’ils percutent un arbre avec leur voiture.

En parallèle, Sullivan avait pris le temps de préparer quelque cocktail molotov à partir d’alcool pris dans le garage.
Las d’attendre le retour très improbable de ses compagnons, il décide de se lancer dans une attaque ‘seul contre les 6 bikers’. L’attaque commence bien, il parvient à jouer au chat et à la souris, tout en éliminant un par un les bikers. Néanmoins, chaque attaque est plus risquée de la précédente, et il commence à prendre des blessures.
Jusqu’au moment où pris à revers, il prend une décharge de fusil à bout portant. Normalement son personnage devrait être out, mais groupe dispose d’une carte (du deck savage worlds) lui permettant de continuer le combat (pour mieux s’effondrer une fois celui-ci terminé).
Le combat continue donc, mais Sullivan se retrouve une nouvelle fois à découvert face à son adversaire…

Pendant ce temps, les autres survivants sentent que leur affaire est mal barrée. Ils utilisent donc une carte du deck savage worlds pour faire un reset sur cette scène.
Aux lieux de s’attaquer à la copine de Hell et ses gardes du corps, ils décident de se rendre directement à la maison.

Lorsqu’ils arrivent ils décident d’enfoncer la maison avec leur véhicule.

Ce qui expédiera le dernier bikers, prêt à descendre Sullivan, à l’autre bout du salon.

Sullivan s’effondrera suite à ses blessures.

John se précipitera dans le sous sol pour découvrir qu’Eleanor et Henri ont été abattus. Samantha, traumatisée, est prostrée dans un coin de la pièce.

Le groupe se rassemble. Ils décident de prendre le camping car pour rejoindre la Rescue Station a Jacksonville. Sullivan est installé dans un des lits pour être soigné.

Ils laissent derrière eux la maison d’Henri et Eleanor.

Cet épisode avait pour but de changer le rythme de la campagne pour revenir sur quelque chose plus proche de Walking Deads.
Des moments de roleplay sont clairement prévus pour que les joueurs aient le temps de se mettre dans la peau de leur personnage (après la frénésie du scénario précédent).
Nous n’avons pas complètement réussi à transformer l’essai. Un peu de meta-jeu, quelques incompréhension entre moi et les joueurs, et au final, nous n’avons pas tiré tout le sel du scénario. Cela se ressent d’ailleurs dans le CR, j’ai dû mal à bien identifier qui a fait quoi à quel moment.
Néanmoins, ce fut un bon moment et nous continuons dans 2 semaines.

Côté système, nous sommes revenus sur Savage Worlds (après avoir commencé la campagne avec le système D6 de Z-Corp). C’est un système avec lequel je prends de plus en plus de plaisir.
En plus, nous disposons d’un desk de cartes spécifiques bien pensées pour la campagne.

Oufle
Avatar de l’utilisateur
Syzia
Transcendé
Messages : 749
Inscription : jeu. oct. 19, 2006 10:54 pm
Localisation : Santes (59)
Contact :

Re: [CR] War of the Dead

Message par Syzia »

Très très chouette CR !
Campagne officielle ou création Maison ?

ÉDIT : après un tour sur le GROG, j'ai ma réponse ;)
Syz - MJ Volatile
Avatar de l’utilisateur
Gggarth
Pratiquant
Messages : 263
Inscription : mer. sept. 26, 2007 10:34 am
Localisation : Paris 12e
Contact :

Re: [CR] War of the Dead

Message par Gggarth »

Super CR ! D'ailleurs, ça fait deux ou trois fois que j'en lis un de toi et à chaque fois ça me donne envie de jouer :yes:
La mortalité des PJ a l'air haute (ce que je trouve assez étonnant compte tenu du système), c'est prévu dans la campagne ? Il y a des modifs par rapport aux règles de bases de SaWo ?
Savage Borderlands (Adaptation des jeux vidéo Borderlands pour Savage Worlds) : http://arfe.net/sb

[i]Membre de l'Amicale des Cucurbitacées Rôlistes Anonymes.[/i]
Avatar de l’utilisateur
oufle
Mystique
Messages : 850
Inscription : sam. janv. 14, 2006 6:01 pm

Re: [CR] War of the Dead

Message par oufle »

Gggarth a écrit :Super CR ! D'ailleurs, ça fait deux ou trois fois que j'en lis un de toi et à chaque fois ça me donne envie de jouer :yes:
La mortalité des PJ a l'air haute (ce que je trouve assez étonnant compte tenu du système), c'est prévu dans la campagne ? Il y a des modifs par rapport aux règles de bases de SaWo ?
Merci, faut dire que je mets les CR des parties réussies :) . Même si trouver des créneau pour jouer reste un challenge de tout les instant, je suis toujours motivé pour faire des parties avec des nouveaux joueurs au cas ou ça t'intéresse, je suis en RP.

Pour répondre à ta question, la crédibilité du scénario repose aussi sur le fait que les joueurs peuvent perdre leur perso. Cela dit, je suis un MJ plutôt bienveillant. Pour ce scénario là, sur les 3 personnages morts, deux le sont par la volonté des joueurs eux mêmes (pour le première c'était pour surprendre les autres joueurs en ayant son perso qui meurent dans la première heure, le deuxième parce qu'il voulait changer de perso qui ne collait plus trop au feeling).
Le système savage worlds est plus mortel qu'on le croit, notamment par le fait qu'on ne dispose que de 3 blessures possibles, et qu'on est dans un état secoué plutôt facilement.
Les PJ dispose de cartes et de bennies pour s'en sortir, c'est tout.
A noter qu'il n'y a pas de vrai modif des règles de base dans WotD.

Oufle
Avatar de l’utilisateur
Udo Femi
Dieu des langues de poulpes
Messages : 24717
Inscription : mer. juil. 12, 2006 4:41 pm
Localisation : (tout près de) Genève
Contact :

Re: [CR] War of the Dead

Message par Udo Femi »

M. Oufle, vos CR sont toujours un plaisir à lire et à décortiquer pour en faire des scénars.
Ca doit faire le 3è ou 4è fichier Word à base de copier-coller de tes CR sur CNo qui rejoint mon dossier "trucs über-cools à faire jouer un jour"
:yes:
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
Avatar de l’utilisateur
oufle
Mystique
Messages : 850
Inscription : sam. janv. 14, 2006 6:01 pm

Re: [CR] War of the Dead

Message par oufle »

Udo Femi a écrit :M. Oufle, vos CR sont toujours un plaisir à lire et à décortiquer pour en faire des scénars.
Ca doit faire le 3è ou 4è fichier Word à base de copier-coller de tes CR sur CNo qui rejoint mon dossier "trucs über-cools à faire jouer un jour"
:yes:
C'est sympa. Pour le coup, c'est quand même une campagne officielle pour le système savage worlds. Cela dit, la lecture du CR permet de voir comment sortir un peu des rails puisqu'elle reste assez linéaire (ce qui lui permet d'être dramatiquement intense).

Oufle
Avatar de l’utilisateur
Udo Femi
Dieu des langues de poulpes
Messages : 24717
Inscription : mer. juil. 12, 2006 4:41 pm
Localisation : (tout près de) Genève
Contact :

Re: [CR] War of the Dead

Message par Udo Femi »

Arf ! mais bien sûr, je me disais aussi que le nom me rappelait quelque chose :gnou
(ce qui n'enlève rien à la qualité de ton CR)
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
Avatar de l’utilisateur
Gggarth
Pratiquant
Messages : 263
Inscription : mer. sept. 26, 2007 10:34 am
Localisation : Paris 12e
Contact :

Re: [CR] War of the Dead

Message par Gggarth »

C'est marrant, j'ai pas mal maîtrisé SaWo (notamment une campagne Dark Sun et une longue campagne 50 Fathoms), et le taux de mortalité est resté assez faible. Mais c'est vrai que pour ce genre de scénario, c'est important que les joueurs aient peur pour leur perso.

En tout cas, si jamais tu cherches quelqu'un pour jouer ponctuellement, n'hésite pas ! :)
Savage Borderlands (Adaptation des jeux vidéo Borderlands pour Savage Worlds) : http://arfe.net/sb

[i]Membre de l'Amicale des Cucurbitacées Rôlistes Anonymes.[/i]
Avatar de l’utilisateur
oufle
Mystique
Messages : 850
Inscription : sam. janv. 14, 2006 6:01 pm

Re: [CR] War of the Dead

Message par oufle »

Gggarth a écrit :C'est marrant, j'ai pas mal maîtrisé SaWo (notamment une campagne Dark Sun et une longue campagne 50 Fathoms), et le taux de mortalité est resté assez faible. Mais c'est vrai que pour ce genre de scénario, c'est important que les joueurs aient peur pour leur perso.

En tout cas, si jamais tu cherches quelqu'un pour jouer ponctuellement, n'hésite pas ! :)
J'y penserai !

Côté système, j'ai fais une petite modif, je fais lancer le dé de carac et celui de compétence (au lieux de la compétence + 1D6).
Je trouve ça plus cohérent.
Par contre, je vais interdire les raise sur le dé de carac.

Ensuite, j'essais d'avoir une approche 'réaliste' dans la manière de gérer le combat. D'habitude, je suis plutôt un MJ bienveillant, mais là j'essais de ne pas favoriser les joueurs.

Demain soir, on continue avec un épisode que j'aime beaucoup.

Oufle
kahlong
Dieu des collectionneurs belges
Messages : 3275
Inscription : dim. févr. 25, 2007 6:20 pm

Re: [CR] War of the Dead

Message par kahlong »

Juste 2 petites questions :D :
Pour les zombies tu as briefé au départ les Pj qu'aucun film n'existais sur le sujet ou c'est venu en cours de partie?
Comment tu as su garder les Pj à bord du navire, moi la 1e chose à laquelle je penserais c'est trouver un canot de sauvetage et me barrer?

Vivement la suite :wub:
Avatar de l’utilisateur
oufle
Mystique
Messages : 850
Inscription : sam. janv. 14, 2006 6:01 pm

Re: [CR] War of the Dead

Message par oufle »

La suite arrive cette semaine, juste le temps que j'écrive le CR.

Quand j'ai décris le pitch, j'ai clairement dit que les personnage vivaient dans un monde sans référence aux zombis (d'ailleurs, le mot Zombi n'est pas utilisé, on utilise plutot 'les Infectés', ou 'les Hostiles').

Pour le premier scénario, faut voir que le bateau est immense, donc, même si tu cherches un canot de sauvetage, avant d'arriver à en trouver un tu dois passer par pas mal d'endroit. D'autant plus que les ponds extérieurs sont infestés et situés très haut par rapport au niveau de la mer.
En définitive, cet aspect n'a pas montré de difficulté particulière.

Oufle
Avatar de l’utilisateur
oufle
Mystique
Messages : 850
Inscription : sam. janv. 14, 2006 6:01 pm

Re: [CR] War of the Dead

Message par oufle »

Troisième épisode de la campagne War of the dead.

Les personnages sont sur la route qui mène à Jacksonville. Cela fait plusieurs heures qu'ils circulent sur cette autoroute encombrée de véhicules laissés à l'abandon. Leur camping car étant peu maniable, parfois, il est nécessaire de faire des manoeuvres compliquées, voir de pousser des voitures pour pouvoir passer.

Dans le Camping Car des PJ, on trouve John, Mike, Chen et Sullivan grièvement blessé (il a 3 blessures). Samantha, la nièce de John est en train de dormir, blessée à l'épisode précédent elle a de la fièvre.

2 événements vont agrémenter leur parcours :
- Les personnages décident de fouiller quelques voitures pour récupérer des vivres, des médicaments... Ils localisent un van bien rempli qui semble ne pas avoir déjà été pillé. Le van est sur le bas côté de la route, à une cinquantaine de mètre du camping car. Les personnages sont obligés de descendre de leur véhicule pour l'atteindre. Mike et John décide d'y aller pendant que Chen se poste sur le toit du camping car pour surveiller les alentours.
Dans le van une Infectée, retenue par sa ceinture de sécurité tente de se libérer pour attaquer John et Mike. Mais, rapidement il lui coupe la tête.
Dans le coffre, ils trouve des boites de concerne, de l'aspirine, des vêtements. Bref, de quoi regarnir leurs stock.

Alors qu'ils sont en train de fouiller le Van, Chen aperçoit une horde d'Infectés approcher au loin. Les personnages hésitent entre ne rien faire et rebrousser chemin.
Ils opterons pour reculer le camping car et sortir de la route pour laisser passer la horde.
Comme le timing était serré, j'ai utilisé les cartes événementielles de torg (en gros en 4 tours, deux jets de conduite à réussir).

La horde passe lentement et poursuit son chemin. Les personnages attendent une heure avant de reprendre leur chemin.

Les personnages reprennent leur route. Cela fait une heure qu'ils sillonnent à travers les carcasses de voiture lorsqu'un cycliste déboule sur la route. Mike parvient à l'éviter mais celui-ci se prend une voiture abandonnées de plein fouet.
John et Chen décide du camping car pour voir le cycliste. Son vélo est renversé sur la route, seule sa roue continue de tourner. Des sacoches contenant quelques provisions sont accrochées à l'arrière.
Le type git sur le bas côté. Il est sur le dos. Il respire difficilement et semble ne pas arriver à parler.
En l'inspectant, Chen et John découvre qu'il a été mordu. John part du principe qu'il ne s'en sortira pas. Il décide d'abbréger ses souffrances en lui tirant une balle dans la tête.
Chen de son côté a du mal à supporter ça. Sous le choc qui reviendra dans le camping car et restera quelque temps silencieux.

Fin de l'intro.

Le scénario commence vraiment (avant, c’était plus pour se mettre en jambe).
Les personnages sont toujours sur le route lorsque leur camping car tombe en panne. En ouvrant le capot, ils se rendent compte que la chaine de distribution est cassée. Ils échafaudent quelques solutions, pensent à laisser le camping car et prendre des vélos, mais leur réflexion est interrompue par le son d’une cloche qui sonne.

Rendu nerveux par la possibilité que la cloche attire les Infectés, ils décident de se réfugier dans le Camping Car.
Cependant, John et Chen, par curiosité décident d’aller voir qui sonne les cloches.

Ils doivent prendre une sortie, passer derrière la forêt qui borde l’autoroute, et remonter le long d’une voie déserte. Rapidement, ils peuvent voir 2 personnes sur le parking d’une Eglise, en train d’éliminer des infectés.
Un pasteur se tient sur les marches du perron.

Les individus interpellent les personnages et la conversation s’engage. Le père Elijah, un homme d’une trentaine d’année active la cloche pour diriger les personnes qui seraient perdues et chercheraient un endroit où se reposer. John indique que cela risque aussi d’attirer d’autres individus mal intentionnés, mais le père Elijah est prêt à prendre le risque.
Les 2 hommes armés qui sont avec lui sont des anciens habitants de la ville. Michael et Jack.
Le père Elijah les invite à entrer, mais John et Chen préfère aller chercher leurs amis dans le Camping Car.

Une fois tout le monde revenu, ils entrent dans l’Eglise qui abrite quelques réfugiés. Michael et Franck partent régulièrement en expédition pour aller chercher des vivres et des médicaments.
Les réfugiés sont au nombre de 9 :
- Tom et sa femme Jenny, enceinte, prête à accoucher. Ne sont pas d’ici, mais on entendu la cloche alors qu’ils venaient d’abandonner leur véhicule (plus d’essence).
- Timothy, sa femme Jean et leur deux enfants. Ils sont du coin.
- Le vieux Abe : Les personnages apprendront qu’il connaissait Henry du scénario précédent (les 2 auraient fait la guerre ensemble). Les personnages décident de ne pas lui annoncer la mort de son ami.
- Michael et Franck

Lorsque les personnages évoquent leur problème mécanique, Michael et Franck proposent d’aller chercher ce qu’il faut pour le réparer. Mike veut les accompagner, mais Michael préfère qu’ils y aillent seuls. En effet, ils connaissent bien la ville, Mike les ralentiraient.
Celui-ci accepte de rester dans l’église.

L’heure d’après est consacrée à discuter avec les réfugiés. Pour le Pasteur, la situation devient de plus en plus difficile, ils vont bientôt commencer à manquer de vivre. Père Elijah demande si les personnages peuvent emmener certains réfugiés avec eux jusqu’au centre de secours à Jacksonville (leur destination initiale).
Pour les personnages, c’est envisageable.

Alors que l’atmosphère se détend, Jenny perd ses eaux. Branle bas de combats pour le père Elijah, Jean et Tom qui monte dans la chambre du prêtre pour s’occuper de l’accouchement.

Quelques minutes après que les trois soient montés à l’étage, les rugissements de plusieurs moteurs de Harley ! Les Ghost Riders sont de retour !
Panique dans l’Eglise, même s’il faudra du temps aux Bikers pour forcer les lourdes portes.

Les personnages organisent le siège. Ils envoient les enfants au sous sol, avec Timothy.
Déjà, de l’autre côté, les bikers somment les réfugiés de leur remettre les personnages (ils ont déduit qu’ils étaient là après avoir vu le Camping Car un peu plus loin).

Chen monte dans le clocher pour avoir une vue d’ensemble de la situation. Les bikers ont encerclés l’Eglise, et commence à défoncer la porte.

Sullivan se poste près de l’autel, prêt à ouvrir le feu sur ceux qui tenteraient de rentrer.

A ce moment, Tom revient dans la salle principale. Sa chemise est en sang, il est en état de choc. Il murmure des choses incompréhensibles.
Les personnages tentent de le calmer, et comprennent rapidement que l’accouchement à mal tourné. Mike et Chen montent à l’étage. Dans la chambre du prêtre la scène leur retourne l’estomac : Jenny est sur le lit, le ventre ouvert, comme si quelque chose en était sorti. Elijah est dans un fauteuil, mort, la cage thoracique lacérée. Il y a du sang partout.
Jean, la femme de Timothy n’est pas là.

Sullivan continue d’interroger Tom. Ce qu’il lui décrit est horrible. Le bébé aurait arraché le ventre de sa mère, et se serait jeté sur le prêtre. Jean se serait enfui, la créature l’aurait poursuivie.
Sullivan apprend aussi que Jean avait été mordu au mollet lorsque leur voiture était tombée en panne. L’infection se serait propagée au bébé.

Mike à l’étage, décide de chercher Jean. Dans la salle de bain un peu plus loin, il y a une échelle qui permet de monter dans le grenier. Mike monte, suivi de John.
Dans la pénombre du grenier, Mike distingue la forme de Jean allongée sur le sol. La situation se présente mal. Il s’approche lentement prêt à l’abattre si a été infectée.
Cependant, aux lieux de se relever lentement comme tous les autres infectés qu’ils ont pu croiser, Jean se relève d’un bond. Mike a un doute, est-elle encore vivante ?
Il ne faudra pas longtemps pour comprendre que non. Jean pousse un crie strident et se rue en courant sur Mike. Un combat difficile s’engage.
Mike passera à 2 doigts de se faire mordre à plusieurs reprises. Mais il parvient à faire basculer l’infecté à travers le toit. Celle-ci tombe au milieu des bikers.
Ce qui d’un coup redirige leur attention sur autre chose que la porte de l’église.

Dans l’Eglise, Timothy découvre la situation et veut en savoir plus.
La tension continue de grimper alors que Tom qui avait aussi été mordu en définitive, se transforme lui aussi en infecté ‘sprinter’.
Il est abattu sous le regard des enfants de Timothy qui étaient revenu dans la salle principale.

Dans le même temps, Sullivan et John remarque une forme se glisser entre les bancs de l’Eglise. La créature est avec eux !

C’est à ce moment que le moteur du Camping Car se fait entendre. Michael et Franck sont de retour. Ils positionnent le camping car le long de la porte, et tous les personnages, plus les réfugiés restant, se ruent à l’intérieur du véhicule.
Mike prend le volant, et démarre en trombe pour mettre le plus de distance possible avec les bikers qui semble être bien occupé par le sprinter.

Au final, des réfugiés, ne restent que Timothy et ses enfants, Abe, Michael et Franck.
Lourd bilan.
Côté PJ : Sullivan est toujours grièvement blessé, ainsi que Samantha dont la fièvre a dû mal à baisser.

Mike prend la direction de Jacksonville et son camp de secours. La route devient un peu plus praticable plus on approche de la ville. L’armée ayant probablement dégagée la route.
Peu avant Jacksonville, les personnages commencent à croiser des réfugiés qui vont dans le sens inverse. Cela n’annonce rien de bon.
Et effectivement, alors que la colonne de réfugiés se fait de plus en plus dense, au détour d’un virage, les personnages et leurs nouveaux passagers découvrent un Jacksonville en feu, alors que des hélicoptères pilonnent la ville.
Très vite de toute façon, il n’est plus possible d’avancer, Mike fait marche arrière alors que des dizaines de réfugiés, voire des militaires demandent à entrer dans le camping car.

Là, collectivement, les personnages décident de sortir de ce guêpiers quoi qu’il en coûte. Ils n’hésiteront pas à écraser des réfugiés pour se frayer un chemin et reprendre la route en sens inverse.

Ils laisseront derrière eux un Jacksonville en flamme. Ils éviteront même un entrepôt qui semble être en train d’être reconverti comme nouvelle base d’opération de l’armée.

C'est à partir de ce scénario qu'on peut se rendre compte que l'auteur n'a pas juste fait un Walkind deads like. Cela reste du jdr, et l'apparition de 2 nouveaux types d'infectés (les Newborn et les Sprinters) permettent d'élargir le scénario à tous les types de film de Zombi.
Ce qui est sympa aussi avec cette campagne c'est qu'on a envie de faire les scénarios qui suivent parce qu'il y a toujours des trucs intéressant qui se produisent.

Oufle
Répondre