[CR] L'Anneau Unique -Playtest-

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gillian
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[CR] L'Anneau Unique -Playtest-

Message par gillian »

Hellow, scenar du LdB reloaded et première partie avec des nostalgiques de JRTM
Bien sur ne pas lire si vous comptez jouer ce scenar ...

3 quasi-inconnus descendent la rivière courante sur un frêle esquif malmené sous la pluie battante. Le fleuve coule vivement dans la vallée pierreuse bordée dans sa partie septentrionale par la sombre Forêt Noire. Des orages de printemps éclatent au dessus de la barque et amènent des berges encaissées son lot de racines brisées et bois flottants qui viennent s’encastrer dans les roches des rapides... rendant les manœuvres extrêmement délicates dans les torrents déchainés par la pluie et les boues.

Le premier homme est un Bardide de sang Noble, Magni de la famille Calanthir. Pupille de la famille depuis que son seigneur de père, vassal des Calanthir, perdit la vie à la bataille des 5 armées il y a 5 ans. Déjà bon chasseur, Cruaith de la famille et avide de voyages, son seigneur, l’Hir Bran de Calanthir venant il y a quelques jours de lui demander de recruter quelques hommes et de s’enfoncer dans les longs Marais pour atteindre l’endroit ou la Vieille Route quitte la foret Noire et débouche sur le rivière courante. Un périple long et difficile pour peut être ouvrir à terme une voie marchande pour la prospérité de la famille

Le deuxième homme, un Bardide du peuple des rivières se nomme Jokell, fils de Joar. Un jeune batelier du Long Lac qui a perdu sa famille lors d’un raid orques alors qu’il était seulement âgé de 5 printemps. Seul rescapé il a miraculeusement échappé à la mort sur une souche dérivante qui l’amena jusqu’à un esprit féerique. Celle-ci le soigna et le renomma « Hisien » (Brume). Elle le ramena alors, après une nuit ou bien une année, à la ville humaine d’Esgaroth…

Le troisième homme semble être un proscrit mais connaît très bien la région des marais à ce que l’on dit. Surnommé « Le Veneur », ce Bardide déjà à la force de l’âge est taciturne et plutôt sec.


Le Campement du Moulin à eau
Se rendant compte que les orages ne passent pas et que la navigation dans les rapides déchainés par les pluies de printemps devient de plus en plus difficile, ils décident de trouver un refuge et prendre abri dans une ancienne ferme fortifiée sur le bord de la rivière. Ils révèlent alors les traces d’un campement récent très vraisemblablement tenu par des nains au vue des marques de bottes près des cendres et des restes d’une massette a planer cassée.


L’Escalier de Girion
Reprenant leur route après l’accalmie ils arrivent bientôt à proximité de l’Escalier de Girion, entendant depuis déjà quelques heures le grondement éclatant d’une impressionnante chute d’eau. L’eau torrentielle tombe à grand fracas d’une falaise crayeuse faite de nombreux escarpements et parois abruptes. Sur la partie septentrionale du lit de la rivière, l’Escalier de Girion se dessine dans la végétation : une ancienne chaussée de portage permettant de descendre des petites embarcations et suivant un passage pour contourner les éboulis menant à un chemin fourré de ronces et de franches crevasses. L’ancienne voie tourne alors à l’est et descend en pente douce vers le village proche de la rive. On peut apercevoir parfois des rainures creusées au sol qui laissent présager des temps anciens ou l’Escalier de Girion était alors emprunté…

Accueillis par les hommes du peuple des rivières et après quelques négociations pour trouver un abri au village et refaire leurs provisions de voyage, les 3 hommes participent à un simple repas autour du feu avec Irnulf l’Ancien, le chef du village. L’ambiance se détend un peu et les convives arrivent a oublier pour un temps la rigueur du voyage, notamment avec l’intervention du jeune Tivio qui se livre a quelques énigmes avec Jokell « Hisien ». L’une d’elle venant de Tivio retient particulièrement l’attention de tous :

Vivant sans souffle et froid comme la mort,
Jamais assoiffé, mais toujours buvant,
En cotte de maille, mais jamais cliquetant ils échappent aux Mewlips


Il ne faut pas plus de quelques instants à Jokelle décidemment très fin connaisseur pour trouver la réponse ; et sur l’interrogation de la nature des Mewlips évoqués dans l’Enigme, Tivio pria Irnulf l’Ancien de chanter l’ancienne légende des Mewlips.

L’assemblée se mue en silence autour du chef de village à la voix rocailleuse, débitant ces sentences venues d’un autre Age…

La pénombre où demeurent les Mewlips
N'est que noirceur et moiteur d'encre,
Doucement et lentement sonne leur cloche
Quand vous vous enfoncez dans la vase. Enfoncez-vous dans la vase

Vous qui osez frapper à leur porte,
Tandis que d'en haut d'hilares gargouilles vous observent,
Déversant leurs eaux répugnantes.
Au bord de la berge décomposée
Pleurent les saules voûtés,

Et là, les sombres corneilles
Croassent dans leur sommeil.
Par delà les Monts Brumeux, après un long chemin ennuyeux
Dans une vallée inhospitalière où les arbres sont gris
Au bord d'un marécage noir sans vent ni marée,
Sans lune et sans soleil, se cachent les Mewlips.

Les caves où s'assemblent les Mewlips Sont profondes et humides et froides
Leurs murs sont humides, leurs plafonds suintent Leurs pas sur le sol Sont ponctués de "plouf flic floc"
Par une fissure, se glissent leurs doigts palpeurs, vous étrangle … comme l'herbe folle des gibets, Quoi que vous veniez chercher… vous finirez à leur banquet... »


Impressionnés les voyageurs restent silencieux à part le Veneur qui éructe un soupir de dédain… aussitôt coupé par Irnulf l’Ancien qui rétorque, sans agressivité, qu’il ne faut pas méprisez ces paroles qui viennent des années lointaines… il arrive souvent que les vieux paludiers gardent en mémoire des dires qu’il fut autrefois nécessaire aux sages de connaître.

La discussion autour du feu se poursuit quelques temps encore et les voyageurs viennent a apprendre qu’il existe quelques pillards dans les Longs Marais, dirigés par un dénommé Nazog, qui aurait même quelques accointances avec l’Ombre. Ces pillards se servant principalement des Longs Marais comme refuge après quelques pillages et lieu de cache de leurs brigandages. Les voyageurs apprennent également que deux nains peu bavards sont passés récemment par le village.

Alors que tout le village dort déjà, Magni de Calanthir, soucieux et mal à l’aise, pense encore à la manière dont Irnulf l’Ancien a nommé le Veneur au détour d’une discussion : Beregar. Serait-ce ce vil Beregar de noble lignée Bardide, proscrit et parricide, qui il y a quelques années a fui la ville de Dale ??!


Les Longs Marais
Les Long Marais… une région considérée a ce jour comme inexplorée à part par quelques voyageurs inconscient comme le Veneur. Dans ces marécages plats et inertes la rivière devient tortueuse et se divise en de multiples bras. Un brouillard dense se lève des le matin et le soleil se voile au mesure que la journée s’avance et finit par luire dans un ciel pâle comme une haute perle blanche. De grands arbres se jettent dans l’eau a travers la brume … leurs racines tordues et brisées sont enchevêtrés par des ronces, des gris épineux et des lierres sombres… dans un silence de tombe…

Le périple des 3 voyageurs continue désormais dans les marais à l’atmosphère inquiétante. Le Veneur guide désormais cette région qu’il connait, Jokell « Hisien » faisant office de chasseur et le noble Calanthir veille et guette pour assurer la sureté de la communauté.

Lors d’une chasse, des collets à rongeurs sont découverts et il apparaît improbables que ce soit des hommes du peuple des rivières qui les ai placé si loin de leur village. Immédiatement la pensée des voyageurs convergent… les hommes du sombre Nazog. Le Veneur se renfrogne et déclare avec détermination qu’il faut trouver ces pillards et en finir. Scindant la communauté il s’enfonce dans la brume malgré les quelques éclats de mécontentement des autres compagnons. Le Veneur revient bien plus tard alors que le crépuscule pointe et son visage exprime toujours la même détermination et leur fait signe de le suivre. Fortement ennuyé par les manières du Veneur et son comportement risqué pour la communauté, mais résigné et inquiet de la perte de leur guide, ils finissent par le suivre…

Jokell, ferme la marche et porte sur lui le masque de l’inquiétude… le fruit de sa chasse entreposé par ses soins est complètement gâtée…


La forteresse Edain
Les 3 compagnons guidés par le Veneur aperçoivent enfin dans la brume une vaste forme émoussée qui garde encore les traits des pierres taillées par l’art et le pouvoir de jadis. La marque des Edain les premiers hommes a avoir foulée les terres du milieu au premier Age. Les pierres émoussées conservent encore en dépit des soleils et des pluies d’années oubliées la puissante image d’une forteresse. …Seuls quelques pans de murs de dressent encore, cernés par la végétation du marais.

Les 3 voyageurs s’approchent avec méfiance, armes en mains, et pénètrent dans les vestiges. Ils y trouvent un campement … et 4 humains mort récemment. Des empannages de flèches orques ici et là… sur leur épaules sombre le lourd fardeau de l’Ombre toute proche …

Des voix gutturales à l’extérieur…
Du noir parlé …
… Dol Guldur !
…les hommes de Nazog piégé…
… ils viennent !
Le Veneur …tu voulais nous attirer ici pourquoi ?
Se cacher dans les décombres des murets..
…ne pas paniquer…
… tendre silencieusement la corde de mon arc…
ne plus entendre que son cœur battre un requiem assourdissant…
… fuir … courir … s’abandonner dans la vase …
…ne pas allumer de torches
… O ténèbres…
… ils savent que nous sommes la !

la barque ?
… doucement… suivez moi
… silencieusement
.. Serrer la poignée de son arme a s’écorcher les ongles…
… rejoindre la barque…
la renverser
… ténèbres… clapotis … « plouf flic floc » !
… des flèches fusent sur la barque…
…le Veneur tête dehors guide la barque
… tente même d’atteindre un orque isolé…
… je vis encore…
… se dépêcher… ne plus sentir ses muscles…
… ne pas s’endormir…
…vivre
vivre…
… demeurer…
… naitre
… renaitre …


Le silence et l’aube se lève presque déjà et les 3 voyageurs exténués se redressent sur leur barque. Le Veneur vient à peine de se rendre compte qu’un trait de flèches a transpercé sa chemise de maille. Malgré les quelques soins il est évident que la plaie s’infecte et que le poison des maudits orques risque d’emporter le Veneur…

La communauté continue dans la tristesse et en silence. Seules les murmures de la voie fiévreuse du Veneur battent le rythme des pagaies « « Il était une fois un joyeux passager, un messager, un passager. Il s'était construit une gondole dorée. Pour se balader. Qu'il avait emplie de provisions de bouche, Cédrats blonds et pains d'épices » . Une comptine pour enfants que l’on pouvait entendre à la cours de Dale songe le Calanthir.

Quelques explication tendues entre Magni de Calanthir et le Veneur ne parviennent pas a dissiper le mystère et le comportement de celui-ci. Il semblait vouloir chasser et tuer Nazog et ses hommes pour venger non pas sa famille mais faire payer le lourd fardeau qu’il doit porter…

Coupant la discussion et comme pour renchérir sur le malheur de la communauté, la barque se trouve prise dans des algues grimpantes tenant même de les étrangler… les « 'herbes folles des gibets » de la chanson du vieil Irnulf…


La compagnie d’Imrodhel
Après 2 jours encore à s’enfoncer dans le marais toujours plus au sud et sous la conduite de moins en moins fiable du Veneur qui délire et dépérit allongé dans la barque, la communauté se sent d’abord épié puis suivit et est enfin approchée par une compagnie du beau peuple elfique.

Celle-ci semble être dirigée par deux elfes, un male du nom de Galhad et une jeune fille du nom d’Imrodhel à la beauté irréelle… que Jokell reconnaît aussitôt comme étant celle qui l’a soignée une dizaine d’années plus tôt. Respectueuses présentations faites, le Calanthir demande avec courtoisie et référence s’il serait possible de venir en aide au Veneur, empoisonné par les engeances de l’Ennemi.

Imrodhel s’agenouille alors près de celui qui vient de se présenter comme Beregar le Veneur et examine en silence la blessure. Elle se relève alors et déclare de sa voie douce à Jokell et Magni de Calanthir qu’elle ne peut soigner un homme dont le cœur est déjà touché par l’Ombre.

"J’ai connu deux Ages et me souviens de la bataille qui unit pour la dernière fois les hommes et les elfes. Mais ce temps n’est plus et les hommes désormais dirigent le monde, mais ce monde en vérité est empli de périls et il y a en lui de maints lieux sombres. Et le cœur des hommes parfois se teinte de l’ombre de notre Ennemi. Ceci est le cas pour vous Beregar et notre sagesse ne peut désormais vous venir en aide…"

Le Veneur se livre alors … lentement … choisissant ses mots avec difficulté… la voix fiévreuse … non pas pour obtenir la faveur d’Imrodhel mais pour que le Calanthir qu’il considère avec amitié et respect ne se compromette pas avec un homme corrompu tel que lui.

« Oui je suis bien ce parricide, Calenthir, mon père a trahit le serment du jeune royaume et a procédé a de la contrebande avec ce chien de Nazog et ses hommes pour la prétendue prospérité de la Maison Ivorwen… ma famille… je l’ai tué plutôt que de le dénoncer pour qu’a jamais soit scellé la voix de la traitrise et que d’aucun ne mettent en péril l’honneur des miens… cette elfe a raison Calenthir… je ne pourrais revenir du chemin sur lequel je me suis engagé… »

Magni de Calanthir comprenant l’enjeu désormais qui pèse sur lui intercède en faveur de Beregar. Il éprouve un respect pour cet homme d’honneur et sa subtile déclaration est tout à la fois portée sur Nimrhodel pour qu’elle accepte de soigner le Veneur, autant qu’a convaincre le Veneur d’accueillir le don de vie et l’espoir d’un souffle nouveau. Mes amis, nul mot couché par écrit sur ce modeste parchemin sur lequel j'inscrit ces tengwar ne saurait retranscrire sans fausser la verve inspirée par le cœur et la vaillance du jeune noble de Calanthir. Sachez seulement qu'il incita le Veneur a choisir une nouvelle voie et ne plus rester enfermer dans les affres du passé et releva ensuite notamment que leur venue dans ces lieux est guidée par une mission honorable visant a rouvrir la Vieille Route des nains et que se serait la fausser et la renier que de priver leur communauté d’un guide comme le Veneur qui, bien qu'affecté lourdement par l'Ombre sut agir avec toute l'honneur possible d'un vrai homme, il sut toucher les cœurs et les raisons …

Nimrodhel acquiesca. Le Veneur aussi et reçut le traitement médicinal de la vertueuse elfe.

La fin de la veillée fut plus éthéré pour Jokell et le Calanthir… des chants elfiques qui embellissent les cœurs, de longues discussions entre Hilsen et Nimrodhel, des déclarations fraternelles, des vins épicés au gout de miel, du pain blanc aux gouts inégalés, des promesses de rencontre malgré le brouillard du temps qui coulera entre les hommes et les elfes, le souvenir d’une veillée qui ressemble d’avantage au monde qui s’éveille …

Le matin, la compagnie elfique était partie … La nuit avait emporté le Veneur et désormais le Cruaidth Beregar d’Ivorwen dominait une nouvelle aube …

To be continued …

prochain épisode: du sang et des larmes! 2 joueur nains entrent en scène! du mewlips show! du free sex avec des drolesses! encore plus de fumble, botch et œil de Sauron! et peut être les vrais dés du jeu!

ah et aussi l'anecdote du scenar: la copine d'un des joueurs appelle en plein scenar:
- alors ça va?
- bof on en chie dans des marais
- t'as pas pécho du lambas ?

:lol:

désolé pour le toast :D


Viva!
Gillian
Dernière modification par gillian le lun. juil. 16, 2012 5:22 pm, modifié 1 fois.
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Vackipleur
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Vackipleur »

C'est cool et ça donne envie de jouer. Vivement la suite. :)
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Sammael99
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Sammael99 »

Excellent!

En voilà un CR kina de la personnalité!

On sent que vous connaissez les TdM comme votre poche, par contre, je serais pas capable de faire quelque chose comme ça je pense.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Udo Femi
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Udo Femi »

Ouaip, chouette CR !
par contre, bémol de ma part: j'ai l'impression que vous êtes tellement versé dans le tolkien-verse que vous auriez joué ça avec les règles de Shadowrun, ça aurait été pareil (surtout que comme il n'y a pas une once de technique dans ce CR, j'ai du mal à voir si vous avez eu un ressenti différent du mien vis à vis du jeu)
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gillian
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par gillian »

Udo Femi a écrit :Ouaip, chouette CR !
par contre, bémol de ma part: j'ai l'impression que vous êtes tellement versé dans le tolkien-verse que vous auriez joué ça avec les règles de Shadowrun, ça aurait été pareil (surtout que comme il n'y a pas une once de technique dans ce CR, j'ai du mal à voir si vous avez eu un ressenti différent du mien vis à vis du jeu)
Alors en fait oui on l'a joué en immersion tolkienesque pour l'ambiance mais je ne suis pas du tout un intégriste du credo de tolkien et si j'arrive a en préserver l'apparence et le "vernis", un vrai intégriste relèvera milles erreurs et approximations. Pour ce CR je ne fais pas trop ressentir les règles il est vrai, mais c'est aussi parce qu'il y a eu essentiellement des jets de compétences (chasse, inspiration, énigme, vigilance, discrétion... et quelques points d'Espoir craqués) et des jets de voyage. C'est sur que c'est pas sur le système de compétences que le jeu se distingue mais plus sur la gestion de voyage, que je le fais un peu ressortir en transparence dans le CR quand je parle de la communauté, des rôles de chacun, périples de mauvais temps et nourriture gâtée...

Donc in vivo mon impression sur la création des pers', gestion des compétences et règles de voyage est bonne, suffisante, et immersive. A voir maintenant le fight, les soins, phase de communauté etc et là c'est sur que les CR devront être plus explicites sur les règles sinon je vois pas l’intérêt de faire un CR de playtest :D
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Whimpering Vote
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Whimpering Vote »

Quite impressive !

mais comme les petits camarades, on a l'impression que vous n'avez pas besoin de système, et que vous vous débrouillez très bien tout seul !
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
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lool
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par lool »

lu vite fait, j'aime bien l'ambiance du CR...
J'interviens simplement pour garder le lien et le lire en détail plus tard (suis au taff)...
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Sammael99
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Sammael99 »

gillian a écrit :Donc in vivo mon impression sur la création des pers', gestion des compétences et règles de voyage est bonne, suffisante, et immersive. A voir maintenant le fight, les soins, phase de communauté etc et là c'est sur que les CR devront être plus explicites sur les règles sinon je vois pas l’intérêt de faire un CR de playtest :D
Merci pour ce feedback!
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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gillian
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par gillian »

2ème SEANCE

Le Promontoire rocheux

Deux Nains d’Erebor si loin de leur demeure ancestrale survivent avec difficulté dans la portion sud des Longs Marais. Depuis deux jours ils ont pris campement sur un promontoire rocheux au centre de la rivière courante à l’orée de la Foret Noire. Ils sont bloqués et malgré quelques excursions ne parviennent pas à retrouver l’antique vois des nains … au contraire celle-ci semble avoir été happée par la forêt pourrissante qui leur font face.

L’un d’eux, le plus valeureux, se fait appeler Thorin « forte-poigne ». C’est un nain qui a souffert des différents exils et injures faites a son peuple par le sombre Ennemi. Il a enduré le bannissement et à la fuite d’Erebor ainsi que la perte de nombreux membres de sa famille lors de l’attaque du dragon Smaug ; et vécu de multiples errances a protéger les siens parmi les humains. Il est devenu un fidèle du roi Dàin II bien avant son retour en Erebor.

L’autre, plus jeune et fringuant se nomme Farin. C’est un nain qui a toujours chanté et loué le passé glorieux de son peuple, ses errances et meurtrissures. Peu habile à la forge ou au commerce, il est de celui qui soude un peuple, qui réunit les nains malgré les vieilles inimitiés en rappelant à sa race sa noblesse. Porté sur les arts il inspire, il insuffle, il vivifie la cours du Roi sous la Montagne.

Aux yeux de Thorin, il n’y a pas de plus beau trésor que l’espoir de la réouverture de la mythique « Men-i-Naugrim à travers la Foret Noire. La Vieille Route des Nains est une ancienne voie créée au Premier-Age par les nains pour relier la cité de Belegost en Ered-Luin et les Monts du Fer au Nord de Rhûn. Farin, lui, porteur d’une missive pour les hommes de l’Ouest de la Forêt Noire, achemine cette invitation du Roi sous la Montagne pour l’établissement du prochain Conseil du Nord.

Le moral est au plus bas pour les deux nains. Les vivres ont été gâchées par la pourriture des marais et le chasse se révèle désastreuse depuis quelques jours. Et même si Thorin connaissait la route il y a quelques 300 années la corruption de l’Ennemi en cache désormais l’accès.

[La gestion du voyage accélérée pour les joueurs nains qui tourne bien mais une impressionnante série de « fail » (œil de Sauron) a faillit faire tourner la petite communauté naine au désastre. Résultat : plus de vivre, perdu, perte d’orientation, exploration foirée, chasse nulle, corbines menaçantes …into the wild !]

Déjà bien préoccupé par les mauvais coups du sort, c’est avec inquiétude qu’ils voient s’approcher de leur promontoire rocheux depuis quelques heures une embarcation peinant dans les marais. Trois hommes à bord de la barque avance en silence se dirigeant vers le point de vue qu’offre se rocher.

Au sommet du promontoire les deux groupes se font maintenant face après quelques hésitations et tentatives d’intimidation. Les humains se présentent: Le Cuaith Magni de Calanthir, le Veneur et le jeune Jokell fils de Joar. En effet, la région ne porte pas à la confiance et chaque étranger ne peut qu’être accueillit avec méfiance et incertitude. Passé les quelques réticences naines et avec la volonté d’apaisement du Calanthir et de Jokell, les membres du peuple libre se mettent à grignoter ensemble les quelques vivres encore restantes, et pour quelques heures, un feu et quelques gorgés d’hydromel offrent un repos paisible.

D’abord fuyants les deux groupent commencent a discuter et échanger quelques dires sur la région et sur leur présence ici. Magni de Calanthir et le grognard Thorin se mettent finalement d’accord pour tenter de passer à a travers cette portion de foret pourrissante et joindre leurs efforts afin de retrouver l’antique voie naine. Le lendemain sera une journée de chasse consacrée a se réapprovisionner en vivre pour ensuite poursuivre dans la portion de foret putréfiée avec le rationnement nécessaire.

La Foret pourrissante

La communauté désormais composée de trois humains et deux nains pénètrent alors dans la forêt après avoir pris soins de cacher leurs barques près de la rive. Les arbres semblent en décomposition et l’eau et contaminée et corrompue. Aucun bruit d’animaux ne parvient a leurs oreilles et Jokell de plus en plus affecté par ce paysage malsain ne cache plus sa nervosité. Les racines putrides et cette sinistre brume se révèlent un rempart pratiquement infranchissable et chaque enjambée, chaque liane arrachée, chaque avancée sonne comme une victoire sur l’Ombre … ou comme le glas ténébreux qui engloutit à chaque pas l’espoir et la volonté.

[Terre ombreuse oblige, gestion plus fine de l’ombre à table et premières inquiétudes naines en voyant la progression de leurs points d’ombres … au final la gestion Espoir/Ombre me parait bien faite et si ce n’est pas la panacée, c’est au moins un système qui tient la route, fait bouger le curseur de tension parmi les joueurs et permet de cadrer les RP]

La nuit, Jokell le guetteur qui effectue son tour de garde entend au loin le tintement sourd d’une cloche. Une fois ses compagnons réveillés, le Calenthir, agit promptement et avec détermination… le camp est levé et la communauté se dirige avec prudence vers cet appel de la nuit. Tous on en mémoire les vers de la « Chanson des Mewlips » du vieil Arnulf :

La pénombre où demeurent les Mewlips
N'est que noirceur et moiteur d'encre,
Doucement et lentement sonne leur cloche
Quand vous vous enfoncez dans la vase. Enfoncez-vous dans la vase


Les Mewlips

La communauté arrive bientôt sur le rivage d’un sombre étang et aperçoivent non sans mal en absence de torches quelques ruines de ce qui fut une petite cité ou un grand village il y a cela bien longtemps. Le son de cloche semble provenir d’un beffroi croulant à l’allure vétuste.

Malheureusement ce tintement obsédant semble avoir également emporté les consciences et les compagnons se sentent happés dans la vase et les profondeurs de l’étang comme hypnotisé … dans les ténèbres brumeuses certains agissent avec vivacité pour tenter de récupérer leurs compagnons inertes … des centaines d’yeux apparaissent au loin et les observent… le groupe bat en retraite dans le plus grand désarroi… les Mewlips!! … les Mewlips … !!

Sans parvenir toutefois a dormir, le groupe s’est établi dans un campement de fortune sur un ilot entouré de vase et attendent l’aube terne du jour avec nervosité. Le matin, ils décident finalement d’y retourner espérant que la lumière de la journée leur permettra d’éviter ces créatures de la nuit. Ils s’enfoncent alors dans l’étang et parviennent jusqu’au beffroi sans apercevoir quiconque. Une volée d’escaliers sans âge semble mener à un sous-terrain, peut être une cave. Avec témérité ils s’engagent alors, torches en mains et armes au clair. La pièce sous terre les conduit alors vers une autre pièce rangée de colonnes rongées par la mousse ; une ancienne demeure humaine au vue des bas reliefs rongés par l’humidité et les moisissures. Une pièce sur leur gauche a du subir quelques éboulements et elle correspond désormais plus a une grotte inondée… et c’est là que dans l’obscurité ils aperçoivent encore ces créatures de la nuit aux yeux laiteux qui les fixent et se dirigent lentement vers eux. Leur aplomb et pugnacité se trouvent tout a coup bien amoindrit lorsqu’ils entendent a nouveau sonner la cloche laissant ainsi confus et désorienté Jokell et Farin. Les compagnons ceintures ceux qui se sont laissés une nouvelle fois envoutés par les charmes maléfiques de la cloches et reculent a grandes enjambées pour finalement fuir et ne plus revenir a jamais dans la demeure des Mewlips …

[Pas vraiment un combat mais plus quelques coups de griffes et une ambiance « cours vite ! ». Je voulais laisser cette partie nimbée de mystère et j’ai vite abrégé la phase exploration du donj’ *gasp]

Les Monts décharnés

Parcourant d’une traite la foret pourrissante en une journée pour laisser milles lieues entre eux et le sombre étang, la communauté arrive enfin dans la Foret Noire, précisément dans les contreforts des Monts de la Foret Noire, réputés peuplés de quelques bandes d’orques ayant fuit les rangs lors de la bataille des 5 armée. C’est finalement à une journée de marche de ces monts que Thorin dévoile sous l’humus quelques anciennes dalles marquant la présence de la Men-i-Naugrim. Mais c’est avec effroi qu’une nuit ils se rendent compte que la vérité et au deçà de leur inquiétudes… le flan sud de la principale montagne est illuminé dans l’obscurité de feux de forges. Au loin les fourneaux rudimentaires semblent hérisser les hauteurs déchiquetées et signale l’agitation frénétique des orques…

De la stupeur à la terreur, la communauté décide de clôturer leur expédition pour rejoindre la région de Dale et informer de la recrudescence des forces de l’Ennemi dans le Forêt Noire.

Le parcours dans les Longs Marais reste toujours une épreuve, mais surement bien plus préoccupé par la menace orque le voyage s’est déroulé rapidement et sans encombre notable… à l’exception d’un Troll en maraude …

[Combat donc. Le système à l’avantage d’être simple et en un seul tirage on a toutes les infos notamment si l’on touche, si c’est un critique, les dommages dans la foulée et si l’on effectue une blessure. Par contre la ou je suis plus sceptique c’est sur les positions de combat : très centrées sur les joueurs, les PNJs au final sont passifs a part craquer quelques points de haine. Par ailleurs, on s’y perd un peu entre les différents score (taille/blessure/parade/dommages, bonus au dommage) mais ça tourne. Ca à sa propre logique presque plus comme un jeu de plateau mais ça tourne. Pas emballé par ce combat là… on verra pour les suivants… Ah oui aussi la feuille de perso est galère pour manipuler l’évolution des points d’endurance et de fatigue, jolie mais pas pratique]

Dale

Dans la bonne ville de Dale, le Cruaith Magni de Calenthir est reçu par Leikhnir, le chambellan de sa maison, et expose les faits et résultats de leur entreprise dans les Longs Marais. Le Veneur n’a pas rejoint la ville de Dale et nul ne sait ce qu’il advint de lui de puis. Leikhnir habitué aux manigances de cours et doté d’un impressionnant entre-gens voit déjà toutes les opportunités d’une possible réouverture de l’ancienne voie des nains mais place au premier plan le renouveau de la menace orque. Le Roi Dale recevra bientôt le Cruaith mais d’ici là il n’est pas autorisé de s’entretenir de la menace orque avec quiconque. Le chambellan prépare toutefois une missive à l’attention du Roi sous la Montagne et charge le valeureux Thorin de lui remettre.

[Première vraie confrontation avec un PNJ mais je décide de ne pas utiliser les règles d’entretien et de seuil de tolérance vue que bon entre Calenthir … on se serre les coudes… et les fesses !]

Erebor, Mont Solitaire

Thorin et Farin insistent alors pour informer le Roi sous la Montagne et rejoignent Erebor, accompagnés du Calenthir et de Jokell. Les membres de la communauté sont reçus et après quelques heures d’attente c’est dans le grand hall d’Erebor, devant la majestueuse statue de Durin, l'un des Sept Pères des Nains, que le roi Dáin II « Pied d'Acier », souverain d’Erebor, les reçoit avec quelques de ses conseillers. L’auguste et imposant Dáin II, « le Roi sous le Montagne » est notamment illustre pour avoir mis à mort le commandant orque Azog, le roi de la Moria, et avoir par deux fois renoncer par sagesse au royaume de la Moria.

Thorin « forte-poigne », fidèle parmi les fidèles du roi le premier prend la parole et décrit d’une voix assurée le périple dans les Longs Marais, la redécouverte de la Men-i-Naugrim et la menace des orques qui s’arment à nouveau. Le roi demeure silencieux et c’est le Calenthir qui prend la parole expliquant alors qu’une alliance avec les Bardides pourrait être trouvée pour prendre les orques par surprise et rouvrir la vieille route. Rude mais pragmatique, le roi Dáin II martèle que pour lui la voie naine n’existe plus, que celle-ci appartient au passé et que les vicissitudes des orques doivent retenir toute leur attention.

Thorin, soucieux des dires de son Roi reconnaît bien en Dáin le nain qui il y a 150 ans avait prononcé ces paroles devant les portes de Khazad-Dûm :

« Mais nous n'entrerons pas à Khazad-dûm ; et toi non plus, tu n'entreras pas à Khazad-dûm. Je suis le seul dont le regard ait percé l'Ombre de la Porte. Au-delà de cette Ombre, elle est là, qui toujours t'attend : la Malédiction de Durin. Il faudra que le monde subisse de grands changements et que s'érige un pouvoir autre que le nôtre avant que le Peuple de Durin puisse de nouveau occuper la Moria »

Le Roi annonce alors aux compagnons de la communauté qu’à l’automne prochain se tiendra à Dale le Conseil du Nord qui rassemblera les émissaires du Roi elfique, le Roi sous la Montagne, et des rois humains, Bard et Beorn ; vainqueurs de la Bataille des 5 armées. A cette occasion la menace orque sera discutée…

To be continued …

[Bon là il fallait que la discussion avec le roi en impose. J’ai joué les règles « by the book » sur l’entretien et le seuil de tolérance, malgré la fin de soirée approchante. Un petit écart de langage et un brin de légèreté a faillit couper court à la discussion. Présence, inspiration, persuasion plus les Traits-particularités, il y a de quoi faire]


Dans le prochain épisode : la phase de communauté détaillée ! le retour du Veneur ! de l’intrigue et des sourires perfides sous les masques ! de la bonne vieille ambiance de taverne des familles! du combat-dos-au-mur-du-sang-coulant-sur-le-visage! des naines en chaleur! du crunch bien poisseux pour pousser le système de combat dans ses limites !

Viva!
Gillian
Dernière modification par gillian le lun. juil. 09, 2012 10:20 am, modifié 1 fois.
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lool
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par lool »

enfin eu le temps de lire ce CR
sympa cette aventure en mode survival dans les terres du milieu.
J'aime bien la façon dont la nature devient un PNJ à part entière (je suppose que les règles accentuent ça).
Le combat avec les Mewlips géré en ambiance plutôt qu'au sens strict des règles, c'est bueno.

Comme dis Whimpering vote
"tu sembles t'en tirer très bien tout seul", et lorsque les règles interviennent ça semble un peu casser la fluidité...(me trompe-je ?)

hâte de lire la suite...!!!
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gillian
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par gillian »

Merci merci :)

Bon alors c'est un vieux débat sur l'importance des règles toussa dans un jdr mais moi je suis plutôt de ceux qui veulent un système de jeu qui colle au monde, background et façon de jouer/vivre dans l'univers de jeu ... et j'aime pas du tout les systèmes génériques.

En fait non je n'ai pas l'impression que les règles cassent la fluidité de la narration; mais au contraire il y a des bonnes combo: règles sur le voyage et règles sur espoir/ombre. Ca tourne bien sur ces 2 aspects et même si c'est pas le système ultime ça permet de donner du jeu... et on lui rend bien :) seul hic c'est le combat comme je le disais que je trouve rigide et presque plus proche d'un jeu de plateau. Mais pour bien se rendre compte de ça faut sortir les armes et défourailler un peu...

... et donc 3eme séance ce soir, axé intrigue/boum boum, et CR dans la foulée pour compléter et terminer ce playtest

voili voulou

Viva!
Gillian
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Sammael99
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Sammael99 »

Juste par curiosité, s'ils n'avaient pas fui sous le beffroi, tu leur aurait fait rencontrer Gloin tu avais de toute façon zappé ça ?
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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gillian
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par gillian »

Sammael99 a écrit :Juste par curiosité, s'ils n'avaient pas fui sous le beffroi, tu leur aurait fait rencontrer Gloin tu avais de toute façon zappé ça ?
En fait j'ai complètement zappé ça et j'ai mis 2 nains PJs à la place :) J'ai trouvé aberrant le coup d'aller chercher des nains, dans l'intro, alors qu'il n'y a a priori aucune raison de penser qu'ils sont en danger/perdu. Et le pire c'est le fait que les nains PNJs, porteurs d'une missive plutôt importante, aillent joyeusement se perdre sur une route perdue depuis plusieurs centaines d'années alors qu'il existe une autre route bien plus praticable... genre "allez tiens le roi nous demande d'apporter un présent bien précieux et j'te propose de prendre la route pas du tout explorée et réputée super dangereuse pour y aller, cool hein ?"
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Sammael99 »

gillian a écrit :
Sammael99 a écrit :Juste par curiosité, s'ils n'avaient pas fui sous le beffroi, tu leur aurait fait rencontrer Gloin tu avais de toute façon zappé ça ?
En fait j'ai complètement zappé ça et j'ai mis 2 nains PJs à la place :) J'ai trouvé aberrant le coup d'aller chercher des nains, dans l'intro, alors qu'il n'y a a priori aucune raison de penser qu'ils sont en danger/perdu. Et le pire c'est le fait que les nains PNJs, porteurs d'une missive plutôt importante, aillent joyeusement se perdre sur une route perdue depuis plusieurs centaines d'années alors qu'il existe une autre route bien plus praticable... genre "allez tiens le roi nous demande d'apporter un présent bien précieux et j'te propose de prendre la route pas du tout explorée et réputée super dangereuse pour y aller, cool hein ?"
Complètement d'accord sur l'implausibilité totale du scénario de base, j'étais juste curieux dans la mesure où finalement tes joueurs n'ont qu'effleuré l'intérieur du QG des Mewlips.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Gilthanas
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Re: [CR] L'Anneau Unique

Message par Gilthanas »

Alors cette partie intrigue/boum-boum, ça a donné quoi ? :)
Terry Pratchett a écrit :L'éducation, c'était un peu comme une maladie sexuellement transmissible. Ça rendait inapte à des tas de besognes, puis ça démangeait d'en faire profiter les autres.
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