Xav a écrit : ↑jeu. juil. 11, 2024 8:58 pm
A propos des règles de la dernière version de Runequest :
- Les caracs sont-elles toujours les mêmes que dans les versions précédentes (FOR, CON, etc...) ?
- les compétences s'arrêtent à 100% ou peuvent dépasser 100% ?
- Les compétences Attaque et Parade sont-elles distinctes, ou fusionnées dans une seule compétence ?
- La SANté mentale existe ?
FOR / CON / TAI / POU / INT / DEX / CHA
Par l'expérience, un aventurier peut améliorer ses aptitudes au-delà de 100 %. De plus, un aventurier peut disposer d'une aptitude supérieure à 100 % par la magie, les augmentations et autres modificateurs. Les effets de tels scores sont essentiellement d'améliorer les chances de réussite spéciale et critiques. Mais certaines compétences offrent des bénéfices particuliers pour des valeurs supérieures à 100 %.
Les chances de succès de l’aventurier demeurent toutefois de 95 % au maximum.
Si l’adversaire tente une parade, un blocage, une esquive ou s’oppose d’une quelconque manière à l’attaque du personnage, ce pourcentage supérieur à 100 % offre alors une plus grande opportunité de victoire. Si, dans une opposition, la meilleure compétence d’un des participants dépasse 100 %, soustrayez la différence entre cette valeur et 100 à l’aptitude concernée de tous les protagonistes (dont lui-même).
Une seule compétence pour Attaque / Parade. Une autre pour Esquive.
Pas de SAN à RuneQuest: les PJs ont l'habitude de la vie dure et de l'horreur, donc Jeff Richard est contre l'introduction de la SAN dans le jeu.
Plus généralement, pour les anciens joueurs de RuneQuest version Oriflam (soit RQ3), attention à bien tout relire, RQG a quand même beaucoup plus évolué que l'on ne pourrait croire:
Il contient des éléments de RQ2, RQ3, RQ6, du prédécesseur non publié de Pendragon, + des nouvelles règles.
La liste principale des différences est :
. Intégration poussée du cadre de Glorantha dans les règles.
. La génération des aventuriers comprend les antécédents familiaux ainsi que l'histoire récente.
. Ajout des Passions, Réputation et Runes en tant qu'aspects (importants) des aventuriers.
. Possibilité d'augmenter ponctuellement les capacités (%) avec Runes et Passions, ou avec d'autres capacités comme Chant, Danse, Méditation,...
. Une bien plus grande disponibilité de la magie des Runes, avec à la place de sorts bien déterminés une fois pour toutes, un pool de Points de Runes comme ressource. A vous la joie de pouvoir lancer des sorts obscurs!
. De nouvelles règles pour la sorcellerie (uniquement les bases pour l'instant) et le monde des esprits (notamment les combats esprit contre esprit).
. Ça se passe de préférence en 1625, juste après le Réveil du Dragon et les Lunars boutés de Sartar, à l'aube de la Guerre des Héros.
. Un trillion de magnifiques illustrations couleurs!
Enfin, Studio Deadcrows propose en pdf gratuit le
Llvret d'introduction de RuneQuest : Aventures dans Glorantha:
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?t=3331
avec une version simplifiée des règles, une présentation de l’univers de Glorantha, 6 personnages pré-tirés; et un excellent scénario!