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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. févr. 22, 2016 5:18 pm
par Le Grümph
C'est vrai qu'en improvisation, il n'est pas utile (ni même intéressant) d'avoir l'ensemble de la question d'un coup. Faut pas chercher à bétonner le truc. Tu balances un début de bout d'idée et tu enchaînes avec une autre idée en fonction des réactions des joueurs. Au lieu de chercher THE idée globale où tout est posé, tu te contentes de fragmenter l'improvisation. c'est toujours comme ça que je me lance. Un bout après l'autre.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. févr. 22, 2016 5:26 pm
par madtroll
En fait, improviser ne me pose généralement pas de problème, là où je sèche, c'est pour guider les joueurs lors de la lecture d'une carte patrouille pour arriver sur un truc où je sois capable de rebondir. En gros le côté "le joueur décrit la situation jusqu'au point où le MJ pose habituellement la question fatidique 'Que faites-vous ?'" ça fait un peut peur à beaucoup de joueur et j'ai eu du mal, au début à leur donner une échelle par rapport à qu'est ce qu'il faut attendre d'un refuge, d'un obstacle, d'un péril. Pour ça on m'a vraiment beaucoup aidé ici.

En fait en y repensant, ce qui a vraiment débloqué chez moi pas mal de chose ce sont des exemples ... pas pour les recopier mais pour voir les mécanismes. Ce que je veux dire c'est que, ok maintenant je vois la "puissance" d'un péril ou d'un obstacle, mais peut être qu'un exemple de discussion MJ / "Joueur pas très inspiré" pourrait m'aider à mettre le pied à l'étrier de certains de mes joueurs.

Actuellement mon gros problème, c'est la répétition des cartes patrouilles du genre : "J'ai un obstacle / un danger, c'est un peuple / des créatures" et grosso-modo on arrive toujours à une scène où les joueurs arrivent vers un endroit où il y a une troupe ou alors une troupe arrive sur eux. On fait quelques jets pour ce cacher / éventuellement une vague diplomatie genre : "Coucou ça va ? Oui et vous ?" ... éventuellement ça vire au combat sans trop d'enjeux et voilà ... et à la question : pourquoi c'est dangereux ? la réponse est très souvent : "bah, ils sont dangereux / ils ont pas l'air commode". Et pour l'instant je n'arrive pas à guider les joueurs pour qu'ils me propose un truc dont j'arrive à faire quelque chose de plus intéressant.

Par contre, ce qu'il faudrait comme outils pour dépasser ça, je ne sais pas trop.

Edit : En relisant l'exemple d'Alban sur les cavaliers à qui on a kidnappé une des femmes / volé des chevaux / etc ... tout de suite, je me dis "mais purée, oui, il y avait tellement de trucs à faire." et les idées d'un coup arrivent ... comme quoi, il faut pas grand chose.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. févr. 22, 2016 5:34 pm
par Le Grümph
Le pire cas qui me soit arrivé, c'est durant des tests du jeu des péripéties quand c'était encore du prototype, bien avant Oltréé. C'était le tour d'une joueuse et son personnage faisait partie d'une expédition armée (plusieurs dizaines d'hommes pour investir un château tenu par les méchants en passant par d'anciens souterrains). On jouait donc l'exploration des souterrains avec des cartes. Elle tire "Danger" (il n'y avait que ça sur la carte). Elle me raconte que des éclaireurs reviennent et signalent un danger. Je lui demande quoi et je vois la panique dans ses yeux. "Je ne sais pas" qu'elle répond. Comme visiblement, c'était juste la panique pour elle d'improviser un truc, j'ai immédiatement pris la main et j'ai joué l'éclaireur : "Je... je ne sais pas... Je ne me souviens de rien. On a perdu du monde. Mais je n'ai plus aucun souvenir..." Et hop c'était parti pour la suite avec des joueurs qui ont immédiatement réagi sur ça.
Et donc, faut pas hésiter à ne pas pousser. C'est pas grave. Si tes joueurs ne prennent pas la main, tu places tes trucs. Tu ajoutes des détails surprenants, tu les prends à contrepied, tu les mets dans une situation où, la prochaine fois, ils auront envie d'aller un peu plus loin :D
Si tu attends systématiquement tes joueurs, tu risques effectivement de t'embourber. Par contre, rebondis sur le moindre détail qu'ils donnent. Des chevaux ? Une couleur ? Une attitude ? N'importe quoi... Tu te saisis de la plus petite piste sans attendre qu'ils développent. Au lieu de freezer, ils finiront par te donner de plus en plus de détails secondaires en sachant que tu feras quelque chose avec, puis ils passeront à des choses plus fortes tout naturellement.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. févr. 22, 2016 5:38 pm
par lepropre
Dans ce cas il faut peut être que tu te poses la question autrement.


Mais par exemple pour des PNJ :

- Qu'est ce qu'y fait qu'ils s'opposent à la patrouille ? (pour des PNJ)
- Quel objectif qui va à l'encontre des PJ peuvent-ils avoir ?
- Que veulent-ils obtenir ?
- Quel préjugé négatif pourraient ils avoir sur (Race d'un des PJ)
...

Des questions plus précises que tu peux préparer à l'avance quoi et qui par leur réponse vont naturellement amener le danger. Pas forcément de façon évident et immédiate mais dans la scène.

Exemple : Tu prends l'obectif de la patrouille : Tuer une bête fantastique et sauvage qui pourri la région et eux ils veulent la capturer pour s'en servir pour attaquer le village voisin qui leur pourri la vie.
Au départ la rencontre va bien se passer mais la discussion va amener le danger.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. févr. 22, 2016 6:19 pm
par Alban
Je me permets de vous donner des conseils d'improvisation, mais cette fois plus en jdr mais théâtrale (que je pratique depuis plus de 15 ans).
Les deux disciplines se sont énormément rapproché (d'ailleurs c'est plutôt le jdr qui se rapproche du théâtre que l'inverse, on peut lire un nombre vraiment amusant de conseils dans les nouveaux livres de jdr qui sont exactement des conseils que je donne en entrainement d'improvisation théâtrale).
Qu'est ce qui est essentiel en improvisation? (je parle d'improvisation théâtrale, mais cela s'applique selon moi aussi bien au jdr) Réagir sur se qui se passe, ne pas scénariser (jamais), se laisser guider par les évènements. Toujours dire OUI ET! Concrètement cela signifie accepter la proposition du joueur ET en plus ajouter un nouvel élément qui va dans son sens (peu aussi surprendre, sans jamais allez contre). Proscrire le OUI MAIS, qui accepte la proposition du joueur MAIS qui a quand même une meilleur idée. (attention avec ces notions, je ne parle pas de la règle d'or de Oltréé! qui est très bonne. Je parle d'une proposition de jeu. Cela ce traduit dans Oltréé! par la réaction d'un joueur à une carte de patrouille).

Concrètement: PJ: une bande de cavalier au galop se précipite furieux sur nous.
MJ: oui et en plus ... (à vous d'imaginer la suite, allez y pas à pas, sans savoir ou vous allez) exemple: il y a un corps accroché au cheval du chef, le corps semble humanoïde, et traine sur le sol au bout d'une corde. (actuellement je ne sais absolument pas qui est trainé par le chef, pourquoi il est traité ainsi, peut-être une vengeance? je le découvrirai plus tard. Je regarde d'abord la réaction des joueurs): Vous faites quoi?

Keith Johnstone dons son livre intitulé "impro" parle de construction d'une histoire et cela pourrait s'appliquer au jdr:
Lorsque vous construisez une histoire vous avancez. Ne regardez pas devant vous, vous ne pourrez jamais anticiper se qui va se produire. Par contre marchez en regardants derrière vous, car se qui c'est déjà produit peut vous servir maintenant. (je n'ai pas le livre sous les yeux, j'essaye donc de le paraphraser)
Il prône donc le principe du recyclage. Réutiliser au maximum se qui existe déjà!
Les fameux cavaliers, c'est peut-être un clan que vous aviez déjà rencontré par le passé? Ou bien la personne au sol c'est justement quelqu'un que vos joueurs connaissent? Ou peut-être la personne qu'ils cherchent? D'un seul coup, cette simple rencontre anodine peut devenir le début d'une guerre épouvantable. Les rencontres ne sont pas l'additions d'évènements anecdotiques sans rapport, c'est un monde cohérent et vivant. Là ou le MJ devient un génie, se n'est pas quand il a la bonne idée, c'est quand il fait le bon lien. Le reste ça devrait venir tout seul :)

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. févr. 22, 2016 6:48 pm
par Ego'
:yes:

Concernant les OUI : je comprends la logique du OUI ET et son principal intérêt (ne pas couper l'élan d'un partenaire comme au cours d'un brainstorm)...
J'ai failli te donner des exemples de OUI MAIS qui m'ont permis de sauvegarder la cohérence de mes bacs à sable. Mais c'est en cherchant à éviter d'utiliser le MAIS à ton encontre :P que je me suis mis à réfléchir à chacun d'entre eux. Et c'est vrai que j'aurai pu rebondir avec des ET dans la plupart de cas qui me viennent en tête.

A mon tour de te remercier :bierre:

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. févr. 22, 2016 6:54 pm
par Ego'
Alban a écrit :Je ne vais pas re redire à chaque fois, mais tes conseils sont vraiment hyper intéressant! Je me demande même si il ne faudrait pas les compiler dans un pdf à la manière du guide de DW.
Se serait dommage que ça se perde dans les limbes de ce forum!
Le Grümph a écrit :Ah ben vous pouvez être sûrs que je prends des notes :mrgreen:
LG
Touché :oops:
Vos réactions et celles de plusieurs intervenants sont un véritable carburant :bierre:

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : lun. févr. 22, 2016 7:39 pm
par Alban
Hehe tu as bien fait d'essayer de me contredire! Tu peux même continuer, je ne suis pas contre ;)

Préalable: quand je parle de OUI ET, OUI MAIS, NON, ... dans les lignes suivantes je parle bien de philosophie. Vous n'êtes pas obligé de le dire, c'est une question d'attitude vis à vis d'un élément nouveau qui n'est pas prévu.

Je vais prolonger ma réflexion sur le OUI ET
Le OUI ET est essentiel en improvisation car il sous entends que nous acception l'information proposé par le prétendent (OUI, je suis d'accord avec tas proposition) et que vous allez continuer son idée, l'amener plus loin (ET).
L'important c'est de respecter cette philosophie et de ne pas être en contradiction avec.

Remarque: cela n'empêche nullement le MJ de surprendre le joueur en amenant l'idée du joueur dans un recoin qu'il est très loin d'avoir pu imaginer.

OUI MAIS: pourquoi jamais de OUI MAIS: car cela sous entends "cause toujours, j'ai une meilleur idée que toi". Dans les faits, un vrai OUI MAIS refuse l'idée proposé par le joueur. OUI j'accepte ton idée MAIS en réalité j'en ai une meilleur. Un faut OUI MAIS peut facilement être remplacé par un OUI ET (comme tu le disais Ego')

Le NON. Le non consiste dans le faite de refuser complètement une proposition. Il ne faut jamais refuser une idée de joueur, essayez dans la mesure du possible de toujours le récompenser pour ces idées, même si le prix à payer est chère (PV, mana, équipement, etc...) Refuser une idée est toujours frustrant. Alors pourquoi refuse t-on une idée? Simplement parce qu'elle ne correspond pas à se que nous avions prévu (scénario). Rappelez vous se que dit Kieth Johnstone sur la construction? Ne jamais regarder se qui va se passer! Vous allez alors éviter d'anticiper, donc éviter d'être pris au dépourvu par vos joueurs et vous allez simplement éviter de dire NON. Vous serez prêt à tout et surtout prêts à tisser du lien.

Exception: Que faire quand un jouer dit n'importe quoi?
Exemple: carte de Patrouille: une ombre dans le ciel: PJ: il s'agit d'un star destroyer.
Parfois, il arrive que vous aillez envie de dire stop. Cela ne rentre pas dans l'univers que nous mettons en place. Dans le match d'improvisation, nous avons des fautes qui signalent à un joueur qu'il n'est pas sur le bon chemin. C'est la même chose ici. Vous avez le droit de dire au joueur que ça proposition n'est pas canon avec l'univers que vous êtes occupé à créer et l'encourager à faire une nouvelle proposition.
C'est plus délicat lorsque la proposition est légèrement différente avec l'univers. Essayez toujours de l'intégrer, mais si ce n'est vraiment pas possible, n'hésitez pas à proposer de petit aménagement afin d'être raccord avec votre univers. Je suis persuadé que le joueur acceptera.

Le joueur vis à vis de la carte de patrouille: la règle du OUI ET est valable aussi pour les joueurs lorsqu'ils tirent une carte. Le joueur lit une proposition sur la carte et doit dans ça tête accepter la proposition de la carte afin de broder autour. Simple et efficace. Donc si un joueur est bloqué, vous pouvez toujours lui proposer de lire une proposition et de dire après OUI ET.
Exemple: carte: Des bandits PJ: OUI ET ils sont occupé à dépouiller un riche marchand.

J'espère que cela pourra vous aider :)

Oltréé sur l'Oreiller (l'ALCHIMIE)

Publié : mer. févr. 24, 2016 4:14 am
par Ego'
De la puissance de l'Alchimie (1/2)
groscouic a écrit :(...) mon camarade de jeu tombe sur l'alchimie, que nous n'avons pas encore vraiment essayée à la table.
C'est moi ou c'est complètement cheaté?
Avec 0 en Érudit, on peut avoir des tas de trucs de malade (L'Anneau qui donne +2 à toutes les sauvegarde??? Je crois rêver...) , tatouer tous les Patrouilleurs qui acceptent de sacrifier de la mana et tout ça sans labo, sans composant (puisqu'on ne s'embête pas avec ça).
Je dois jouer ce soir, je suis un peu coincé.
Je n'aime pas dire non, mais là, j'ai les deux pieds sur le frein.
L'alchimiste, cheaté ? Non. Je n'irai pas jusque là.

Badass ? Ouais, carrément. Je n'ai pas arrêté de le conseiller à mes groupes, jusqu'à ce qu'un joueur accepte de tenter le métier. Depuis les autres sont épatés, notamment après que le cobaye ait atteint le 6ème Cercle et ses Charmes de Sang. Mais à priori ça ne pose pas de problème : aucun joueur n'est coincé dans une classe rigide, rien ne l'empêche de s'y mettre à son tour.

Ceci étant il faut faire très attention à une courte phrase qui s'applique à toutes les préparations (sauf indication contraire) : "les bonus obtenus ne comptent que pour la séance de jeu" (mdp p.22).
Alors oui, on pourrait croire que les Talismans, les Matériels Elementaires et les Golems sont permanents. De part leurs noms déjà, mais aussi parce que certaines préparations rappellent qu'elles durent une séance et d'autres non (notamment les Potions). Mais l'introduction des Charmes de Sang ne laisse pas de place au doute :
mdp p25 a écrit :"Les charmes de sang sont différents des autres préparations alchimiques en ce sens qu’ils sont définitifs – nul besoin de les recréer à chaque séance de jeu."
L'Anneau d'Incroyable Chance dont tu parles Groscouic ne dure donc qu'une séance de jeu (ou un cycle ou objectif si l'on préfère) : à la fin il s'effrite, retourne à la poussière. Point. Le PJ veut revenir avec lors de la séance suivante ? Il doit le fabriquer à nouveau. Il en a équipé plusieurs membres de la patrouille ? Même chose. Il l'offre à un allié ou à une jolie fille ? Dès qu'il s'éloigne vers l'horizon, le cadeau ne vaut plus tripette.
La plupart du temps l'alchimiste pourrait être comparé à une espèce de barbier médiéval qui vendrait des décoctions et de l’esbroufe :mrgreen:

Mais ces préparations sont-elles déséquilibrées par rapport aux autres métiers ? Pour éviter d'en écrire des pages (j'ai d'autres sujets à fouetter :P ), restons sur l'Anneau de Chance et son chouette +2 aux sauvegardes au cours de la séance. Etant donné qu'il faut être Alchimiste de rang 4 pour le fabriquer, on va prendre ce score comme base de comparaison.

L'Astrologue de rang 4 et sa Constellation du Veilleur (mdp p.20) : +4 aux sauvegardes pendant la journée contre 3 points de mana. Donc plusieurs fois si ça lui chante (contre un seul anneau pour un alchimiste du même rang). Il peut même lancer la malédiction opposée : -4 aux sauvegardes. La durée est plus courte ? L'astrologue récupère ses points de mana le lendemain et relance la bénédiction.
L'astrologue ne peut lancer une bénédiction sur lui, c'est vrai, mais Oltréé étant un jeu clairement orienté coopération, la comparaison doit se faire du point de vue de l'équipe amha.
Sans prendre en considération les autres capacités (alchimiste de rang 4 : 10 préparations, astrologue du même rang : 4 bénédictions et 4 malédictions), l'Astrologue me semble plus puissant sur ce point précis.

De son côté le Patrouilleur (version de l'errata) de rang 4 bénéficie de 4 points fixes à distribuer entre ses trois sauvegardes (donc en moyenne +1,3). Plus un +4 une fois par jour à un seul compagnon (bonus instantané qui ne demande pas de temps de lancement ni de mana, donc plus puissant que celui de l'astrologue). La comparaison est délicate, nous n'avons pas de nombre moyen de sauvegardes. Mais à vue de nez, ce métier semble un poil moins avantagé que les deux précédents. Reste son sympathique modificateur de +4 à l'initiative qui équilibre le métier, mais on sort du sujet.

Du côté des métiers optionnels et des rôles du Compagnon,
  • le Maisselier fournit un +2 une fois par jour à tout le monde
  • le Chevalier de rang 4 bénéficie d'un +2 constant tant qu'il est monté
  • l'Exorciste de ce rang protège deux compagnons en leur accordant un +2 contre les pouvoirs de certaines créatures (3 de mana pendant une demi-journée)
  • le Maître de Guerre avec son "Fanon au vent !" au centre de la bataille fournit un +2 à tous ses potes (1 de mana ça ne coûte pas cher pour une scène pareille !)
  • et enfin l'Aberrant de rang 4 obtient un +4 pour lui et tous ces compagnons en vue contre les pouvoirs des abysses.
En conclusion on est toujours dans le même ordre d'idée : autour de +2 à toutes les sauvegardes au niveau étalon. Bonus supérieur si coût en mana, ou sauvegarde précise, ou durée plus courte. L'Anneau de Chance ne me paraît donc pas du tout cheaté.


Et les Charmes de Sang ?
Groscouic j'attire ton attention sur le fait que les patrouilleurs doivent sacrifier de la vie pour en bénéficier, pas du mana. Et ça ça change tout. Bien entendu il en irait tout autrement si les personnages devaient sacrifier du mana. Plusieurs n'en ont aucune utilité : pour ceux là le sacrifice serait nul, et le gain entier.

Alors les neuf Charmes sont géniaux (de rang 6 mine de rien ;) ) et participent au charme indéniable de ce métier, je ne dis pas le contraire. Mais chaque joueur va soupeser le pour et le contre avant de sacrifier ce qui le protège d'un état blessé, à savoir ces points de vie ! Si on veut toute la panoplie il faut sacrifier pas moins de 35 points de vie ! (dont 30 définitifs)
Déjà il faut jouer une paire de fois* avant de pouvoir les lancer (et donc méchamment se spécialiser). Et même ainsi, il faut attendre un moment avant de pouvoir se le permettre.

Exemple : à ma table principale l'alchimiste-voleur-assassin (9DV) est très fort avec ses préparations dans sa besace et ses gemmes qui lui couvrent le corps. On joue en mode intrigues urbaines, jeu des Puissances entre différents états : il est donc parfait dans son rôle de maître espion envoyé incognito par le bastion parmi une simple relève de fortin. En mode infiltration il prend son pied et n'a pas son pareil.
Mais il n'a pas intérêt à se planter, à se faire repérer : en cas de combat frontal face aux gardes d'élite du Satrape, il est cuit. Même chose face aux ombres de Crève-coeur, le maître des assassins. Et lorsqu'il quitte la cité de Maestire pour les terres sauvages, il a intérêt à pouvoir compter sur ses potes : la trentaine de points de vie sacrifiés font une sacrée différence.
Quant aux autres joueurs, si certains seraient intéressés par les Charmes de sang, pour l'instant aucun n'a franchi le pas.



NERFER LES CHARMES DE SANG EN DOUCEUR... ET QUELQUES SORTS AU PASSAGE (house rule)
Zeben a écrit :Après ya les détails mineurs du genre(...) la machine à booster qu'est l'alchimiste (...)
Que faire si l'on trouve les Charmes de Sang vraiment trop puissants ? Si l'on préfère les bonnes histoires où la puissance se paye en sueur et en larmes, plutôt que de longues listes de pouvoirs fournies aux joueurs sur un plateau ?
Une house rule consiste à rendre tout sort ou préparation provenant d'un cercle supérieur ou égal à 5 comme faisant partie d'un savoir oublié dans les ruines mortelles, ou conservé à double tour dans les arcanes de l’Octogone (gardiens de la connaissance du Compagnon, guilde de mages, ou temple du savoir). Si vos patrouilleurs veulent obtenir un de ces secrets ? Il va falloir qu'ils risquent leurs vies et échanger un nombre de trésors égal au Cercle (6 pour un seul Charme de Sang) contre un grimoire défraîchi.
Ou débourser aux gardiens du temple pour chaque sort ou préparation 100 fois le Cercle en nombre de ressources. A moins que ceux-ci n'acceptent de leur fournir un tel secret contre une mission impossible, ou leurs âmes... :twisted:

Je n'ai malheureusement pas testé cette règle maison avec l'Alchimie (jusqu'au mois d'octobre j'essayais d'attirer les joueurs avec ce métier, pas de les dissuader...). Par contre je l'ai utilisée avec les sorts de Cercle 5 et j'ai obtenu grâce à elle un levier d'histoires sympas : ruines typées selon le sort de Cercle 5 recherché et quêtes au delà de portails (nécromancie => nécropole interdite, sigiles => pagode du milieu, métamorphoses => fanum des sans-visages, etc.). Ou bien monnaie d'échange de l'Octogone. Ou encore tentative de corruption par des sorciers en perte de ban.

Je suis également parti du principe que l'utilisation d'un pouvoir de Cercle 5 crée une vibration dans la toile de la Magicienne. Cette perturbation est aussi bien sentie par la déesse que par les créatures ou les individus les plus puissants (rang 5+ en magicien ou prêtre). Ceux qui ont un sens aigu du monopole. Ou celles prêtes à dévorer le cerveau d'un mage pour y puiser son savoir.

...

Oltréé sur l'Oreiller (l'ALCHIMIE)

Publié : mer. févr. 24, 2016 4:18 am
par Ego'
De la puissance de l'Alchimie (2/2)

DES PRIX ET DES PREPARATIONS

Deux règles se contredisent quelque peu. Même si tout ça reste indicatif, à évaluer à la louche et à la tête du client, que c'est un détail, j'aimerai en discuter parce que ça fait partie du sujet.
"Prix des choses (glf p.63 ou mdp p.32)
1 POINT DE RESSOURCES – équipement bon marche : ...
5 POINTS DE RESSOURCES – matériel courant : une potion alchimique commune
25 POINTS DE RESSOURCES – matériel rare : une potion alchimique complexe
100 POINTS DE RESSOURCES – investissements importants : ...
500 POINTS DE RESSOURCES – investissements lourds : ...
1000 POINTS DE RESSOURCES – hors de prix : ..."
Face à :
ÉCONOMIE DES INDUSTRIES ALCHIMIQUES : [à la vente ou à l’achat le prix d’une préparation est égal à] "un point de ressource par préparation et par cercle" (mdp p.22).
Comme la liste des Prix apparaît dans le Grand Livre, dans le Manuel du Patrouilleur et même sur l'écran, il va sans dire qu'elle est méchamment avantagée. La seconde version est utile pour esquiver les composants et pour retirer toute tentation à l'alchimiste : "non, ça ne vaut pas le coup d'ouvrir une boutique à l'entrée du fortin".

En tentant de rester dans les canons et en attendant l'avis de LG, je vous donne mon interprétation. Commune ou complexe, 5 ou 25.

La solution me paraît simple : 5 points par préparation et par Cercle (ce qui fait de 5 à 30). Le prix au marché de la Croisée, quand les patrouilleurs cherchent à s'équiper avant d'aller explorer la nécropole interdite, ou de faire un coup de main contre les gros bras de la Kephte. Ce qui revient à dire que l'Anneau de Chance plus haut, se vendra 20 pièces sonnantes et trébuchantes (Cercle 4 x 5). Ça me paraît correct pour un truc qui protège du mauvais œil, de la pituite et de la chtouille au cours d'une grosse virée dans les bas-fonds.

Les prix dans le chapitre de l'Alchimiste ? Uniquement le prix des composants ("1 par préparation et par Cercle"), hors main d'oeuvre et savoir faire. Mais certainement pas le prix chez un PNJ alchimiste. A moins qu'il n'ait les patrouilleurs à la bonne.
C'est aussi le prix de base auquel un patrouilleur peut vendre son bien : si elle est trouvée dans des ruines, rares sont ceux qui paieront plus que ça ("qui me garantie qu'elle fasse encore effet ?"). Et si le patrouilleur la fabrique par lui même, il n'a ni pignon sur rue ni la fiabilité qui va avec ("sachez que j'achète uniquement mes panacées chez Mestre Byera"). Par contre avec du bagout et quelques rangs en marchand, il peut espérer en obtenir un peu plus.

DES COMPOSANTS ET DE L'ALCHIMIE TOUT TERRAIN (house rule)
De mon côté j'ai fini par faire payer l'alchimiste (1 ressource au choix par préparation et par Cercle) à moins qu'une saison entière se passe (ça les stimule à laisser passer du temps, crucial pour les chroniques). C'est le fortin qui raque, ça fournit quelques crêpages de chignon supplémentaires lors du conseil, c'est cool.

Mais, pour compenser un peu, je lui permets de faire des potions en cours d'objectif s'il paye les ingrédients en ressources utiles (une par préparation et par Cercle), s'il a un laboratoire sous la main (sinon test et risque de perdre les composants), et enfin du temps à y consacrer (une heure par Cercle, peu importe le nombre de doses). Comme il faut payer en ressources utiles, les joueurs y réfléchissent tout de même à deux fois.

...

(la suite d'EXALTATION bientôt)

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : mer. févr. 24, 2016 10:19 am
par lepropre
J'ai un alchimiste à mon groupe et je n'ai constaté aucun problème pour le moment.

Mais je pense que l'effet qui peut potentiellement faire le plus peur en terme d'équilibrage n'est pas les charmes de sang mais les tatouages qui permettent à un personnage qui n'aurait pas utilité à la mana d'avoir un +1 en CA, et surtout une carte d'exaltation gratuite par séance.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : mer. févr. 24, 2016 11:01 am
par madtroll
Merci Ego' pour tout ces pavés, c'est génial. ça m'a permis de mettre le doigt sur certains points où j'étais un peu trop bisounours et la dernière partie, en appliquant certains de tes conseils mes joueurs en ont un peu plus chié et ... ils ont adoré la partie.

Si tu as d'autres articles du genre, au final tu compiles le tout dans un "manuel du Père des Monstres" en pdf histoire que ce ne soit pas perdu un jour dans les limbes de ce forum.

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : mer. févr. 24, 2016 11:53 am
par Ego'
lepropre a écrit :J'ai un alchimiste à mon groupe et je n'ai constaté aucun problème pour le moment.

Mais je pense que l'effet qui peut potentiellement faire le plus peur en terme d'équilibrage n'est pas les charmes de sang mais les tatouages qui permettent à un personnage qui n'aurait pas utilité à la mana d'avoir un +1 en CA, et surtout une carte d'exaltation gratuite par séance.
C'est vrai, sans oublier un rang de métier. J'ai focalisé sur les Charmes parce que j'ai plusieurs scènes mémorables en tête, alors que Groscouic soulignait bien les tatouages. Oups... :thunder:

En ce qui concerne les tatouages, chacun est limité non par le mana, mais par le nombre (un seul tatouage par type). Ce qui revient à dire qu'ils ne sont pas destinés à ceux qui devraient sacrifier un à trois sorts de Cercle 2, ou un à deux mystères divins par jour pour en bénéficier.

Et plus j'y pense, et plus je me dis que le Druide a bien de la chance de ne pas avoir à claquer du mana... :roll:

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : mer. févr. 24, 2016 11:59 am
par Ego'
madtroll a écrit :Merci Ego' pour tout ces pavés, c'est génial. ça m'a permis de mettre le doigt sur certains points où j'étais un peu trop bisounours et la dernière partie, en appliquant certains de tes conseils mes joueurs en ont un peu plus chié et ... ils ont adoré la partie.
Tous les mêmes :mrgreen:
Si ça permet d'obtenir une meilleure partie, c'est que c'est utile, et ça c'est vraiment cool :)
madtroll a écrit :Si tu as d'autres articles du genre, au final tu compiles le tout dans un "manuel du Père des Monstres" en pdf histoire que ce ne soit pas perdu un jour dans les limbes de ce forum.
Héhé, excellent titre :twisted:

Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Publié : mer. févr. 24, 2016 10:49 pm
par groscouic
J'ai mis le doigt sur le truc qui fait que l'alchimie, c'est hyper puissant.

Pour la plupart des métiers, un rang de plus, ça ne change pas la face du Pj.
Pour l'alchimiste, chaque rang jusqu'au rang 6 rend le perso clairement plus puissant que le précédent.

J'éclaire:
- un mage gagne un rang de 4 à 5: il gagne deux sorts.
- un alchimiste gagne un rang de 4 à 5: il gagne 5 trucs.