De la puissance de l'Alchimie (1/2)
groscouic a écrit :(...) mon camarade de jeu tombe sur l'alchimie, que nous n'avons pas encore vraiment essayée à la table.
C'est moi ou c'est complètement cheaté?
Avec 0 en Érudit, on peut avoir des tas de trucs de malade (L'Anneau qui donne +2 à toutes les sauvegarde??? Je crois rêver...) , tatouer tous les Patrouilleurs qui acceptent de sacrifier de la mana et tout ça sans labo, sans composant (puisqu'on ne s'embête pas avec ça).
Je dois jouer ce soir, je suis un peu coincé.
Je n'aime pas dire non, mais là, j'ai les deux pieds sur le frein.
L'alchimiste,
cheaté ? Non. Je n'irai pas jusque là.
Badass ? Ouais, carrément. Je n'ai pas arrêté de le conseiller à mes groupes, jusqu'à ce qu'un joueur accepte de tenter le métier. Depuis les autres sont épatés, notamment après que le
cobaye ait atteint le 6ème Cercle et ses
Charmes de Sang. Mais à priori ça ne pose pas de problème : aucun joueur n'est coincé dans une classe rigide, rien ne l'empêche de s'y mettre à son tour.
Ceci étant il faut faire
très attention à une courte phrase qui s'applique à
toutes les préparations (sauf indication contraire) :
"les bonus obtenus ne comptent que pour la séance de jeu" (mdp p.22).
Alors oui, on pourrait croire que les
Talismans, les
Matériels Elementaires et les
Golems sont permanents. De part leurs noms déjà, mais aussi parce que certaines préparations rappellent qu'elles durent une séance et d'autres non (notamment les Potions). Mais l'introduction des
Charmes de Sang ne laisse pas de place au doute :
mdp p25 a écrit :"Les charmes de sang sont différents des autres préparations alchimiques en ce sens qu’ils sont définitifs – nul besoin de les recréer à chaque séance de jeu."
L'
Anneau d'Incroyable Chance dont tu parles Groscouic ne dure donc qu'une séance de jeu (ou un cycle ou objectif si l'on préfère) : à la fin il s'effrite, retourne à la poussière. Point. Le PJ veut revenir avec lors de la séance suivante ? Il doit le fabriquer à nouveau. Il en a équipé plusieurs membres de la patrouille ? Même chose. Il l'offre à un allié ou à une jolie fille ? Dès qu'il s'éloigne vers l'horizon, le cadeau ne vaut plus tripette.
La plupart du temps l'alchimiste pourrait être comparé à une espèce de barbier médiéval qui vendrait des décoctions et de l’esbroufe
Mais ces préparations sont-elles déséquilibrées par rapport aux autres métiers ? Pour éviter d'en écrire des pages (j'ai d'autres sujets à fouetter

), restons sur l'Anneau de Chance et son chouette +2 aux sauvegardes au cours de la séance. Etant donné qu'il faut être Alchimiste de rang 4 pour le fabriquer, on va prendre ce score comme base de comparaison.
L'
Astrologue de rang 4 et sa
Constellation du Veilleur (mdp p.20) : +4 aux sauvegardes pendant la journée contre 3 points de mana. Donc plusieurs fois si ça lui chante (contre un seul anneau pour un alchimiste du même rang). Il peut même lancer la malédiction opposée : -4 aux sauvegardes. La durée est plus courte ? L'astrologue récupère ses points de mana le lendemain et relance la bénédiction.
L'astrologue ne peut lancer une bénédiction sur lui, c'est vrai, mais Oltréé étant un jeu clairement orienté coopération, la comparaison doit se faire du point de vue de l'équipe amha.
Sans prendre en considération les autres capacités (alchimiste de rang 4 : 10 préparations, astrologue du même rang : 4 bénédictions et 4 malédictions), l'Astrologue me semble plus puissant sur ce point précis.
De son côté le
Patrouilleur (version de l'errata) de rang 4 bénéficie de 4 points fixes à distribuer entre ses trois sauvegardes (donc en moyenne +1,3). Plus un +4 une fois par jour à un seul compagnon (bonus instantané qui ne demande pas de temps de lancement ni de mana, donc plus puissant que celui de l'astrologue). La comparaison est délicate, nous n'avons pas de nombre moyen de sauvegardes. Mais à vue de nez, ce métier semble un poil moins avantagé que les deux précédents. Reste son sympathique modificateur de +4 à l'initiative qui équilibre le métier, mais on sort du sujet.
Du côté des métiers optionnels et des rôles du
Compagnon,
- le Maisselier fournit un +2 une fois par jour à tout le monde
- le Chevalier de rang 4 bénéficie d'un +2 constant tant qu'il est monté
- l'Exorciste de ce rang protège deux compagnons en leur accordant un +2 contre les pouvoirs de certaines créatures (3 de mana pendant une demi-journée)
- le Maître de Guerre avec son "Fanon au vent !" au centre de la bataille fournit un +2 à tous ses potes (1 de mana ça ne coûte pas cher pour une scène pareille !)
- et enfin l'Aberrant de rang 4 obtient un +4 pour lui et tous ces compagnons en vue contre les pouvoirs des abysses.
En
conclusion on est toujours dans le même ordre d'idée : autour de +2 à toutes les sauvegardes au niveau étalon. Bonus supérieur si coût en mana, ou sauvegarde précise, ou durée plus courte. L'
Anneau de Chance ne me paraît donc pas du tout cheaté.
Et les
Charmes de Sang ?
Groscouic j'attire ton attention sur le fait que les patrouilleurs doivent sacrifier de la
vie pour en bénéficier, pas du
mana. Et ça ça change tout. Bien entendu il en irait tout autrement si les personnages devaient sacrifier du mana. Plusieurs n'en ont aucune utilité : pour ceux là le sacrifice serait nul, et le gain entier.
Alors les neuf Charmes sont géniaux (de rang 6 mine de rien

) et participent au charme indéniable de ce métier, je ne dis pas le contraire. Mais chaque joueur va soupeser le pour et le contre avant de sacrifier ce qui le protège d'un état blessé, à savoir ces points de vie ! Si on veut toute la panoplie il faut sacrifier pas moins de
35 points de vie ! (dont 30 définitifs)
Déjà il faut jouer une paire de fois* avant de pouvoir les lancer (et donc méchamment se spécialiser). Et même ainsi, il faut attendre un moment avant de pouvoir se le permettre.
Exemple : à ma table principale l'alchimiste-voleur-assassin (9DV) est très fort avec ses préparations dans sa besace et ses gemmes qui lui couvrent le corps. On joue en mode intrigues urbaines, jeu des Puissances entre différents états : il est donc parfait dans son rôle de maître espion envoyé incognito par le bastion parmi une simple relève de fortin. En mode infiltration il prend son pied et n'a pas son pareil.
Mais il n'a pas intérêt à se planter, à se faire repérer : en cas de combat frontal face aux gardes d'élite du Satrape, il est cuit. Même chose face aux ombres de Crève-coeur, le maître des assassins. Et lorsqu'il quitte la cité de Maestire pour les terres sauvages, il a intérêt à pouvoir compter sur ses potes : la trentaine de points de vie sacrifiés font une sacrée différence.
Quant aux autres joueurs, si certains seraient intéressés par les Charmes de sang, pour l'instant aucun n'a franchi le pas.
NERFER LES CHARMES DE SANG EN DOUCEUR... ET QUELQUES SORTS AU PASSAGE (house rule)
Zeben a écrit :Après ya les détails mineurs du genre(...) la machine à booster qu'est l'alchimiste (...)
Que faire si l'on trouve les Charmes de Sang vraiment trop puissants ? Si l'on préfère les bonnes histoires où la puissance se paye en sueur et en larmes, plutôt que de longues listes de pouvoirs fournies aux joueurs sur un plateau ?
Une
house rule consiste à rendre tout sort ou préparation provenant d'un
cercle supérieur ou égal à 5 comme faisant partie d'un savoir oublié dans les ruines mortelles, ou conservé à double tour dans les arcanes de l’
Octogone (gardiens de la connaissance du Compagnon, guilde de mages, ou temple du savoir). Si vos patrouilleurs veulent obtenir un de ces secrets ? Il va falloir qu'ils risquent leurs vies et échanger
un nombre de trésors égal au Cercle (6 pour un seul Charme de Sang) contre un grimoire défraîchi.
Ou débourser aux gardiens du temple pour chaque sort ou préparation
100 fois le Cercle en nombre de ressources. A moins que ceux-ci n'acceptent de leur fournir un tel secret contre une mission impossible, ou leurs âmes...
Je n'ai malheureusement pas testé cette règle maison avec l'Alchimie (jusqu'au mois d'octobre j'essayais d'attirer les joueurs avec ce métier, pas de les dissuader...). Par contre je l'ai utilisée avec les sorts de Cercle 5 et j'ai obtenu grâce à elle un levier d'histoires sympas : ruines typées selon le sort de Cercle 5 recherché et quêtes au delà de portails (nécromancie =>
nécropole interdite, sigiles =>
pagode du milieu, métamorphoses =>
fanum des sans-visages, etc.). Ou bien monnaie d'échange de l'Octogone. Ou encore tentative de corruption par des sorciers en perte de ban.
Je suis également parti du principe que l'utilisation d'un pouvoir de Cercle 5 crée une vibration dans la toile de la Magicienne. Cette perturbation est aussi bien sentie par la déesse que par les créatures ou les individus les plus puissants (rang 5+ en magicien ou prêtre). Ceux qui ont un sens aigu du monopole. Ou celles prêtes à dévorer le cerveau d'un mage pour y puiser son savoir.
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