D&D 19 : Momies & Manticores
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
J'ajoute : il y a aussi des bouts en libre accès sur Beyond (même sans compte Beyond). En particulier, vous trouverez la très bonne section sur les poisons (pas très différente du DMG 14 cela dit), et la nouvelle table de difficulté des rencontres, dont on reparlera sûrement beaucoup ici-même, elle est très intéressante à analyser.
Je spoile un peu : c'est une reprise de l'ancienne mais en dégageant la première colonne ("facile") et les multiplicateurs, et en rehaussant pas mal les seuils à partir du niveau 6. Ça donne des rencontres beaucoup plus dangereuses, dans l'ensemble, moins faciles à enchaîner, et c'est pour ça, à mon avis, qu'ils ont dégagé "l'adventuring day".
L'adventuring day était très mal compris partout, y a qu'à voir le nombre de fois où @Islayre d'Argolh a dû nous l'expliquer pour s'en rendre compte. Ils ont voulu dégager cette confusion et se fonder, à mon avis, sur la nouvelle pratique, à base de sessions plus courtes et d'Actual Plays moins centrées sur le combat, loin des enchaînements de rencontres d'antan. De fait, dégager la première colonne revient à dégager les rencontres "fillers" et ne conserver que trois grandes catégories de rencontres :
=> Les rencontres qui ne nécessitent pas de ressource ou des ressources mineures, en particulier pas de soins. (Difficulté basse : on va s'en sortir, on pourra se soigner après)
=> Les rencontres où il faudra cramer des ressources, en particulier des soins. (Difficulté moyenne : il va falloir dépenser des slots majeurs pour éviter un mort de notre côté)
=> Les rencontres où il faudra tout cramer. (Difficulté élevée : il faut tout dépenser pour ne pas aboutir au TPK)
Dans cette optique (où les soins en combat regagnent en importance, notons, conformément à ce qu'il s'est passé dans le PHB où Cure Wounds est passé de "soigne 1d8 + Mod" à "soigne 2d8 + Mod"), on voit bien qu'enchaîner deux rencontres de difficulté moyenne est déjà assez risqué et qu'une seule rencontre de difficulté élevée suffira à mettre en danger les PJs, tandis qu'un enchaînement moyenne => élevée constituera un défi majeur si on ne case pas au moins un repos court entre les deux. Bref : c'est conçu pour jouer moins de rencontres plus dangereuses.
J'ai fait quelques tests, ça m'a l'air de bien fonctionner.
Je spoile un peu : c'est une reprise de l'ancienne mais en dégageant la première colonne ("facile") et les multiplicateurs, et en rehaussant pas mal les seuils à partir du niveau 6. Ça donne des rencontres beaucoup plus dangereuses, dans l'ensemble, moins faciles à enchaîner, et c'est pour ça, à mon avis, qu'ils ont dégagé "l'adventuring day".
L'adventuring day était très mal compris partout, y a qu'à voir le nombre de fois où @Islayre d'Argolh a dû nous l'expliquer pour s'en rendre compte. Ils ont voulu dégager cette confusion et se fonder, à mon avis, sur la nouvelle pratique, à base de sessions plus courtes et d'Actual Plays moins centrées sur le combat, loin des enchaînements de rencontres d'antan. De fait, dégager la première colonne revient à dégager les rencontres "fillers" et ne conserver que trois grandes catégories de rencontres :
=> Les rencontres qui ne nécessitent pas de ressource ou des ressources mineures, en particulier pas de soins. (Difficulté basse : on va s'en sortir, on pourra se soigner après)
=> Les rencontres où il faudra cramer des ressources, en particulier des soins. (Difficulté moyenne : il va falloir dépenser des slots majeurs pour éviter un mort de notre côté)
=> Les rencontres où il faudra tout cramer. (Difficulté élevée : il faut tout dépenser pour ne pas aboutir au TPK)
Dans cette optique (où les soins en combat regagnent en importance, notons, conformément à ce qu'il s'est passé dans le PHB où Cure Wounds est passé de "soigne 1d8 + Mod" à "soigne 2d8 + Mod"), on voit bien qu'enchaîner deux rencontres de difficulté moyenne est déjà assez risqué et qu'une seule rencontre de difficulté élevée suffira à mettre en danger les PJs, tandis qu'un enchaînement moyenne => élevée constituera un défi majeur si on ne case pas au moins un repos court entre les deux. Bref : c'est conçu pour jouer moins de rencontres plus dangereuses.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Je connais bien Greyhawk et j’ai trouvé cette critique très bien faite. Merci du lien.chsic a écrit : ↑dim. déc. 01, 2024 12:32 pmMorningkill a écrit : ↑dim. déc. 01, 2024 12:00 pm Ah, ca m'interesse ce gazeeter.. je vais implementer les chroniques des terres dragons dans greyhawk, pacrceque obn, voila, et du coup..
Y a un spécialiste qui peut nous (ou me filer un lien) sur la version du Greyhawk présenté donc en 2024 ?
Je ne compte pas lire ce livre et je ne suis pas un "spécialiste de Greyhawk", mais voici une critique (négative) détaillée en VO faite par un lecteur qui connait bien l'univers : https://ageofgreatsorrow.wordpress.com/ ... aAcz5FWRBw (depuis ma lecture, je vois que l'auteur a fait sa propre version fidèle à l'original d'une présentation de Greyhawk à télécharger gratuitement).
Elle rejoint d’une part ce qu’évoque @BenjaminP sur le côté foutraque tout en relevant le traitement par dessus la jambe de l’univers. J’ai trouvé la critique intéressante en ce qu’elle ne fait pas un procès en inclusivité du matériel nouveau mais pointe qu’il y avait justement de la place pour utiliser le matériel de base dans un sens plus conforme aux sensibilités modernes.
Bref, en conjonction avec la recension du camarade, cette critique m'a convaincu que je n’achèterai pas le DMG pour son contenu Greyhawk, mais qu’il y a plein d’aitres choses qui pourraient m’intéresser.
Et pour répondre à @Morningkill il vaut peut-être mieux partir de la boîte de 1983 et utiliser ce truc gratuit pour avoir un Greyhawk à la vanille mais parfum 5e. L’auteur de la critique y a d’ailleurs contribué.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Qui Revient de Loin a écrit : ↑dim. déc. 01, 2024 2:27 pm On le trouve où ce DMG24 ? Il est gratuit ?
Et dans la langue de Nicolas Cage
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
(et la VF arrive en juin - je le dis parcequ hier j'ai failli prendre le PHB pour ma maitrise de decembre, avant de voir que la VF etait en mars..)
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Ce n'est pas gratuit mais pour jouer à Greyhawk en 5ed il y a Joe Bloch qui fait du bon job
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
@Orlov, effectivement, j'ai pris le fichier gratuit, j'ai pas encore lu le long post d'intention. Mais le bouquin fait que 16 pages, ca peut etre bien pour faire l'introduction a mes jouers
( et j'ai aussi descendu mon Atlas de Greyawk D20 VF pour le feuilleter - je suis plus tres d'ou sont mes bouquins de 1983)
oui, je crois que je suis son blog de temps en temps, j'aovue que c'est souvent un peu trop spécialisé pour moi.
J'ai ausi vu un "Greyhawk Reborn" quoique ca a l'air d'etre un living play plutot : https://www.patreon.com/greyhawkreborn/about?l=it
( et j'ai aussi descendu mon Atlas de Greyawk D20 VF pour le feuilleter - je suis plus tres d'ou sont mes bouquins de 1983)
Papyrolf a écrit : ↑dim. déc. 01, 2024 4:33 pm Ce n'est pas gratuit mais pour jouer à Greyhawk en 5ed il y a Joe Bloch qui fait du bon job
oui, je crois que je suis son blog de temps en temps, j'aovue que c'est souvent un peu trop spécialisé pour moi.
J'ai ausi vu un "Greyhawk Reborn" quoique ca a l'air d'etre un living play plutot : https://www.patreon.com/greyhawkreborn/about?l=it
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Qui Revient de Loin a écrit : ↑dim. déc. 01, 2024 2:27 pm On le trouve où ce DMG24 ? Il est gratuit ?
Alors oui et non. Il est payant sous format papier, mais il est tellement facile de tomber dessus en verison dématérialisée sur le net (comme tout le reste des ouvrages rippés depuis D&Dbeyond) qu'on se demande comment c'est encore possible...
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Je ne comprends pas où WotC veut nous emmener avec sa nouvelle mouture. Tu regardes les nouveaux bouquins, ils débordent de couleurs chatoyantes, de rires, de bienveillance (même un vampire semble trop sympa) etc dans les illustrations et une partie du texte... pour un jeu qui reste un PMT dont la finalité reste de trucider tout ce qui bouge à tout bout de champ.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Alkaias a écrit : ↑lun. déc. 02, 2024 2:27 pm Je ne comprends pas où WotC veut nous emmener avec sa nouvelle mouture. Tu regardes les nouveaux bouquins, ils débordent de couleurs chatoyantes, de rires, de bienveillance (même un vampire semble trop sympa) etc dans les illustrations et une partie du texte... pour un jeu qui reste un PMT dont la finalité reste de trucider tout ce qui bouge à tout bout de champ.
Deux explications corrélées :
-- Les illustrations ne sont pas toutes si chatoyantes, même si certaines le sont plus qu'avant.
-- Ce n'est finalement pas un PMT dont la finalité reste de trucider tout ce qui bouge à tout bout de champ.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Le système ainsi que 99% des scénarios consistent à un maximum de combat. Je n'ai rien pour ni contre. Je trouve juste qu'il y a un gouffre entre le discours de WotC depuis qq années et la réalité du jeu.BenjaminP a écrit : ↑lun. déc. 02, 2024 2:32 pmAlkaias a écrit : ↑lun. déc. 02, 2024 2:27 pm Je ne comprends pas où WotC veut nous emmener avec sa nouvelle mouture. Tu regardes les nouveaux bouquins, ils débordent de couleurs chatoyantes, de rires, de bienveillance (même un vampire semble trop sympa) etc dans les illustrations et une partie du texte... pour un jeu qui reste un PMT dont la finalité reste de trucider tout ce qui bouge à tout bout de champ.
Deux explications corrélées :
-- Les illustrations ne sont pas toutes si chatoyantes, même si certaines le sont plus qu'avant.
-- Ce n'est finalement pas un PMT dont la finalité reste de trucider tout ce qui bouge à tout bout de champ.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Moi qui viens de m'enfiler les nouveaux PHB et DMG, et qui connais la plupart des aventures parues ces dernières années, en tout cas, je vois tout à fait où ils veulent en venir : en faire un jeu où qu'y a de la bagarre, certes, mais pas que. Continuer de dire que 99 % du jeu et des scénars lui est consacré, c'est ne pas avoir enlevé de trop vieilles lunettes.
Par ailleurs, en faire un jeu plus accueillant et plus ouvert, oui, tout à fait, et ça n'a pas grand-chose à voir. Il y a de la bagarre dans le jeu, ça ne veut pas dire qu'il doit y en avoir ailleurs. Où est la contradiction ? À moins de ne pas faire la différence entre le jeu et la réalité ?
Par ailleurs, en faire un jeu plus accueillant et plus ouvert, oui, tout à fait, et ça n'a pas grand-chose à voir. Il y a de la bagarre dans le jeu, ça ne veut pas dire qu'il doit y en avoir ailleurs. Où est la contradiction ? À moins de ne pas faire la différence entre le jeu et la réalité ?
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
C'est une réalité aussi que le grand public est avide de jeux de rôles où le combat n'est qu'une partie du jeu, et est pourtant réticent à s'éloigner de Donjons et Dragons, pour des raisons multiples.
Et ce même si c'est pour faire des parties de trucs qui vraiment ne ressemblent pas du tout à du Donjons et Dragons.
Cf les pages comme "I'm begging you to play another RPG", où ils recensent les posts reddit ou facebook où des gens proposent des mods de Donjons et Dragons pour jouer dans des trucs clairement mieux couverts par d'autres jeux de rôle pourtant pas si obscurs, et leurs réponses à ce genre de conseils avec des phrases comme "J'ai déjà eu du mal à apprendre toutes les règles de Donjons et Dragons, je ne veux pas me coltiner tout ce travail pour un autre jeu" alors que la majorité de l'industrie a des systèmes autrement plus abordables.
Mais faisant fi de ces cas là, en fait beaucoup de gens veulent quand même jouer du Donjons et Dragons avec son système de combat parce qu'il répond à certaines attentes qui marchent bien, avec l'asymétrie entre les classes qui ont toutes un rôle à jouer en combat, le côté ludique de pas mal de capacités ou d'objets magiques, la progression par niveaux qui donne une dynamique gamiste et fait attendre avec impatience les niveaux suivants, le côté battlemap qui est toujours optionnel (comme il l'était en 4E malgré les critiques) mais qui permet un côté matériel/jeu de plateau toujours agréable, le bestiaire dont la variété restera toujours inégalée...
Mais effectivement, ne pas faire que ça. Clairement le PMT n'est plus un des axes majeurs du jeu, Wizards of the Coast l'a bien compris et ça se voit dans les publications, les mégadonjons intéressent relativement peu et dans les aventures récemment publiées on constate que l'emphase est mise sur des donjons dont l'exploration reste courte ou est rythmée par des scènes de roleplay, avec généralement moins de rencontres mais qui sont d'intensité plus importantes.
C'est de là que viennent plusieurs des modifications d'équilibrages d'ailleurs, les classes qui tenaient sur la durée sans / avec peu de pouvoirs consommables étaient quand même significativement moins funs à jouer comparer aux Sorcerers par exemple quand t'as un seul gros combat par session. D'ailleurs une des versions de la beta de D&D one parlait de supprimer les repos courts vu qu'en pratique quasiment personne n'en faisait, je crois que le grand public a découvert son utilité avec Baldur's Gate 3 où la gestion de ceux-ci aide quand même bien.
Et ce même si c'est pour faire des parties de trucs qui vraiment ne ressemblent pas du tout à du Donjons et Dragons.
Cf les pages comme "I'm begging you to play another RPG", où ils recensent les posts reddit ou facebook où des gens proposent des mods de Donjons et Dragons pour jouer dans des trucs clairement mieux couverts par d'autres jeux de rôle pourtant pas si obscurs, et leurs réponses à ce genre de conseils avec des phrases comme "J'ai déjà eu du mal à apprendre toutes les règles de Donjons et Dragons, je ne veux pas me coltiner tout ce travail pour un autre jeu" alors que la majorité de l'industrie a des systèmes autrement plus abordables.
Mais faisant fi de ces cas là, en fait beaucoup de gens veulent quand même jouer du Donjons et Dragons avec son système de combat parce qu'il répond à certaines attentes qui marchent bien, avec l'asymétrie entre les classes qui ont toutes un rôle à jouer en combat, le côté ludique de pas mal de capacités ou d'objets magiques, la progression par niveaux qui donne une dynamique gamiste et fait attendre avec impatience les niveaux suivants, le côté battlemap qui est toujours optionnel (comme il l'était en 4E malgré les critiques) mais qui permet un côté matériel/jeu de plateau toujours agréable, le bestiaire dont la variété restera toujours inégalée...
Mais effectivement, ne pas faire que ça. Clairement le PMT n'est plus un des axes majeurs du jeu, Wizards of the Coast l'a bien compris et ça se voit dans les publications, les mégadonjons intéressent relativement peu et dans les aventures récemment publiées on constate que l'emphase est mise sur des donjons dont l'exploration reste courte ou est rythmée par des scènes de roleplay, avec généralement moins de rencontres mais qui sont d'intensité plus importantes.
C'est de là que viennent plusieurs des modifications d'équilibrages d'ailleurs, les classes qui tenaient sur la durée sans / avec peu de pouvoirs consommables étaient quand même significativement moins funs à jouer comparer aux Sorcerers par exemple quand t'as un seul gros combat par session. D'ailleurs une des versions de la beta de D&D one parlait de supprimer les repos courts vu qu'en pratique quasiment personne n'en faisait, je crois que le grand public a découvert son utilité avec Baldur's Gate 3 où la gestion de ceux-ci aide quand même bien.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Bah, quand tu regardes les règles, y en a quand même une énorme majorité qui sont associées à la bagarre. On a 1001 façons de faire du dégâts, d'en éviter et de les annuler. Le reste ? Bah on a une règle par ci par là, juste pour dire qu'on peut faire autre chose que du PMT. Oui on peut, mais il y d'autres jeux pour ça.
Même les rares sorts utiles du quotidien ont une fonction pour la bagarre. Je pense à Croissance végétale, sort que devrait connaitre tout druide Nv 5 qui se respecte, il n'existe que parce qu'il permet de gêner l'ennemi.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Grolok a écrit : ↑lun. déc. 02, 2024 4:44 pm Bah, quand tu regardes les règles, y en a quand même une énorme majorité qui sont associées à la bagarre. On a 1001 façons de faire du dégâts, d'en éviter et de les annuler. Le reste ? Bah on a une règle par ci par là, juste pour dire qu'on peut faire autre chose que du PMT. Oui on peut, mais il y d'autres jeux pour ça.
Même les rares sorts utiles du quotidien ont une fonction pour la bagarre. Je pense à Croissance végétale, sort que devrait connaitre tout druide Nv 5 qui se respecte, il n'existe que parce qu'il permet de gêner l'ennemi.
Un jeu où qu'y a de la bagarre, oui, tout à fait. Un jeu où on s'efforce de rendre la bagarre ludique et d'en diversifier les enjeux, oui, encore une fois. Parce que la bagarre à coup d'épée, c'est un des codes principaux du genre medfan, en fait. Qu'il y ait de la bagarre, ce n'est pas étonnant. Combien de jeux medfan s'en affranchissent, d'ailleurs ?
Est-ce pour autant un jeu où y a que la bagarre ? Non, désolé, ce n'est pas le cas. Et ce n'est pas une question de quantité de règles, d'ailleurs, ou pas seulement. C'est une question de situations proposées, illustrées, présentées et gérées de manière mutuellement satisfaisante au travers d'une mécanique qui peut très bien être aussi simple que d20+Mod >= Seuil, pour tout et partout, comme l'illustre très bien le fait que, à part peut-être DotMM, aucune campagne officielle 5E n'est vraiment un PMT.
On peut juger que les règles d'exploration ou de scènes sociales ne sont pas bien fichues, qu'elles sont trop maigres ou tout ce qu'on veut, n'empêche qu'elles sont là, et que les aventures suivent et les mettent en scène, et qu'ainsi, de fait, la pratique actuelle est beaucoup moins axée sur le combat, cf. tous ces longs messages où je m'efforce d'analyser le nouveau triptyque.
Et même côté sorts : est-ce que Disguise Self, Mending, Speak with Dead, Animal Friendship ou Minor Illusion sont avant tout des sorts de combat ? Fly ? Ceremony ? Illusory Script ? Spider Climb ? Alors bien sûr on peut juger au poids et dire qu'il y en a moins, c'est juste. Mais il y en a plein, quand même, des sorts qui n'ont rien à voir avec le combat. Bien assez pour jouer autre chose. Alors il en faudrait combien, quelle proportion avant d'être un vrai jeu sérieux où le combat n'est pas très important ?
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