J'ai quand même l'impression que des jeux où sont établies des règles des narration permettent parfois à un MJ d'avoir une sorte de déclic (la narration partagée, par exemple, c'est pas forcément inné). Ce qui facilite, ensuite, la possibilité de s'en passer justement.
Effectivement, ça a été le cas pour moi. Il y a des jeux auxquels qui m'ont fait ce "déclic" à la lecture, qui m'ont fait réflechir à la façon de raconter une histoire, de concevoir un personnage, d'impliquer les joueurs... Même si je ne les ai jamais masterisés au final (trop intimidé pour ça), ça a au final fortement influencé ma façon de masteriser les autres jeux plus "classiques".
Ah, pour ne pas faire totalement HS, j'ai masterisé mon premier Starblazer (la version soft préconisée par le scénario de démo : création à la volée des PJs en cours de jeu, nombre d'aspects limité, pas de stunts). On s'est bien marré. Les joueurs ont vraiment apprécié la mécanique des aspects, et se sont bien pris au jeu alors que ce ne sont pas des habitués de ce genre de mécanisme.
MJ (à un joueur isolé dans la cale, dans une scène d'ambiance) : "Tout d'un coup, le bruit de moteur faiblit et les lumières de la soute s'éteigne. Tout seul, au milieu des containers, avec juste les lumières rouges de sécurité, tu te sens vaguement inquiet."
Joueur (Prononçant bien fort l'un de ses aspects) : "Mon dieu,
c'est un piège!"
MJ (Qui n'avait pas prévu d'embuscade à ce stade de l'aventure, mais puisque les joueurs en demandent... tend un point de destin) : OK. "Tu réalises brutalement que tu n'est plus seul. Fais moi un jet de vigilance"
Même chose pour le système de conflits reltivement abstrait, il est passé sans douleur auprès de ces vétérans simulationistes.
Par contre, le 1d6-1d6 crée une GROSSE part d'aléatoire, qui gomme les capacités des joueurs, surtout lors d'oppositions où les deux camps lancent les dés : une différence de +2 entre un débutant et un gars expérimenté, et même le +2 acheté avec un aspect, ne pèsent pas lourd quand on a 4d6 qui roulent sur la table.
Alors que je m'attendais à devoir retravailler les compétences, les stunts ou les conflits, la mécanique du jet de dé est LE point que mes joueurs et moi nous sommes mis d'accord pour modifier (De base, seul les joueurs vont jeter les dés, comme ça on évite le doublement des jets lors des oppositions. Sinon, les dés fudge? introuvables. 1d4-1d4? chiant à lancer, chiant à lire. Rhaaaa, je sens que ça va pas être simple...

Ce soir, je poste ça sur le fil Strablazer, histoire de mendier qq conseils)
Edit : si le poste a l'air un peu autiste, c'est que je l'ai commencer avant d'aller déjeuner.