Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Publié : dim. déc. 15, 2024 2:38 pm
Qui Revient de Loin a écrit : ↑dim. déc. 15, 2024 1:53 pm Je suis surpris par la grande complexité des plans dans D&D, complexité apparue très tôt : 16 plans en 1977 !
Est-ce vraiment utilisé (dès 1977 ? ultérieurement ?), autrement que comme origine anecdotique de créatures invoquées, dans quelques settings très particuliers (planescape) ou pour des raisons éditoriales (Raveloft/métaverse) ?
Comme on le lit dans le DMG 2014 :
At minimum, most D&D campaigns require these elements:
A plane of origin for fiends
A plane of origin for celestials
A plane of origin for elementals
A place for deities, which might include any or all of the previous three
The place where mortal spirits go after death, which might include any or all of the first three
A way of getting from one plane to another
A way for spells and monsters that use the Astral Plane and the Ethereal Plane to function
La possibilité de voyager entre les mondes apparaît très tôt, je dirais, et va vite nécessiter une cosmologie : il faut des plans de transition, un endroit où vivent les dieux, un endroit où vivent les âmes, un endroit où vivent les démons, les diables, etc.
Il y a un double mouvement à considérer :
— D'abord une construction de bas en haut. Comme on a des sorts pour parler aux morts, pour invoquer des créatures venus d'autre monde, pour se déplacer dans l'astral ou dans l'éther, ces sorts contiennent en eux-mêmes une cosmologie.
— Ensuite une construction de haut en bas. Comme on a commencé à construire une cosmologie, on va lui trouver une logique, une organisation, et cela créera des trous qu'il faudra compléter. Par exemple, si on la fonde sur les alignements, il faudra créer au moins un plan pour chacun. Pareil si on la fonde sur les dieux, la matière, etc.