BenjaminP a écrit : ↑dim. déc. 01, 2024 1:13 pm
Pour développer un peu (beaucoup) sur ce nouveau DMG.
Introduction
Je pense pouvoir résumer ce qui risque d’être un très gros pavé de texte en une petite phrase sibylline : ce DMG est là pour démystifier le rôle du MJ, pour le faciliter vraiment, montrer que ce n’est pas si dur, par la théorie comme par l’exemple. Il reprend les meilleures idées du
Xanathar, du
Tasha et du
Van Richten’s Guide, qu’il compile et valide, pour aboutir à une version de la 5E polie par les années.
Et il y arrive vraiment très bien, en grande partie parce qu’il a une architecture limpide, imbriquée, accessible et très facile à comprendre. Il fonctionne comme ça :
1. Le jeu de rôle en général (explications et conseils méta)
2. Comment gérer une partie (concrètement, pour donj’)
3. Comment créer un petit scénario (les principes de base, les accroches, les rencontres, des exemples)
4. Comment créer toute une campagne (les segments de jeu, les différents styles de campagne, les principes de construction, un exemple : Greyhawk)
5. L’univers de donj’ (sa cosmologie multiverselle, présentation de tous les plans)
Suivent ensuite les objets magiques et les fameux bastions.
I. L’aspect
Esthétique générale
Je commence par dire que c’était une lecture très agréable, je l’ai dévoré et j’en voudrais encore. Elle avait très bien commencé puisque, dès l’ours, je découvrais que Kate Irwin était de retour à la DA. Sans surprise, ça devient évident au premier feuilletage.
Il est beau, plus beau que le PHB, indéniablement. Je reprochais au PHB d'être trop fantasy générique dans ses illustrations et trop sage dans sa mise en page, soit une DA correcte mais pas top. Là, c’est autre chose. C’est beaucoup plus culotté, chaque illustration a un style différent, net, clair, comme si on pouvait retrouver les coups de pinceaux ou la texture de la toile en dessous, loin du style fantasy générique. Côté mise en page, c'est aussi toujours la même histoire avec elle, sa manière de jouer avec les fonds de page, d'intégrer les illus au plus près du naturel (comme si elles avaient été dessinées directement dedans), de rendre le tout très harmonieux, même avec des styles d'illus aussi marquées, aussi différents (ou peut-être grâce à ça), c'est du grand art.
Petit détail rigolo, parce que c'est toujours plus marrant de se poser comme ça des contraintes alacon d'un livre à l'autre entre artistes, on retrouve dans le DMG la plupart des personnages qui illustrent les classes et les sous-classes du PHB, en plus de ceux du Sourire du dragon.
II. La méta
Ce qu'il faut pour jouer, comment préparer, comment jouer, les styles de maîtrise, les aspects sociaux, les attentes.
Tout le premier chapitre pourrait fonctionner pour n’importe quel jeu de rôle, puisqu’il est entièrement consacré à la méta, à l'orga, au bien-être de tous, aux aspects purement sociaux, aux envies des joueurs. Personne ici n'y apprendra quoi que ce soit, je gage, mais comme la volonté de ce nouveau triptyque est d'amener des ptis nouveaux, c'est important que ce soit là, et c'est complet et bien fichu : sécurité émotionnelle, lignes et voiles, questionnaire anonyme, revisites fréquentes, respect absolu des joueurs, le MJ est un joueur comme les autres, etc.
C’est dans l’ensemble un bon chapitre où vous n'apprendrez rien. Enfin, j'exagère, il y a des petites choses quand même qui sont plus spécifiques à donj (genre comment se débrouiller pour ne pas créer une partie trop prudente) mais vous voyez l'idée. C'est ce chapitre qui doit être écrit et dont on parle en permanence sur les fofos, celui qu'on lit pour voir s'il dit bien ce qu'il faut plutôt que pour apprendre quoi que ce soit. Pour le coup, je dirais qu'il dit bien ce qu'il faut.
III. Animer une partie
Comment jouer une partie de donj’ ? Quel genre de parties ?
Après ces considérations sur le jdr en général, on va entrer dans quelque chose de plus spécifique, mais toujours en partant d’un très grand niveau de généralité pour descendre petit à petit. On y parle ainsi nombre de joueurs, joueurs absents, types de scène, multi-MJ, narration, avant de plonger dans le gras : utiliser le système en général (le test de base, les jets de sauvegarde, les niveaux de difficulté), puis on se concentre sur les types de scène : social, exploration, combat, pour finir sur les niveaux.
Au titre des défauts, ici, il n'y a toujours aucun conseil spécifique pour le théâtre de l'esprit, pourtant toujours compris comme le mode par défaut, ce que je trouve regrettable (c’est un peu rattrapé plus tard). De même, dans la section "interactions sociales", il n'est fait aucune référence à l'action Influencer, pourtant une nouveauté du PHB. Là, j'aurais bien vu un petit quelque chose, pour gérer correctement cette nouveauté. La section « sociale » est par ailleurs nettement en dessous de la précédente, sur l'exploration, que je juge assez bonne. Mais, contrairement à celle-ci, la partie « sociale » n'ajoute pas grand-chose d'intéressant à ce qu'un MJ même novice aura déduit de lui-même.
En revanche, la section "Narration in combat" est une nouveauté intéressante et bien fichue, où ils expliquent très simplement comment rendre les rencontres dynamiques, comment ne pas considérer toute opposition comme des fanatiques prêts à mourir jusqu'au dernier, comment les hostilités s'arrêtent en général dès lors qu'un camp juge qu'il a trop à perdre et qu'on passe alors à la négociation, etc. Je retrouve presque exactement ce que je raconte quand on me demande mon avis dans ces cas-là. Vous me direz donc : d'une, ok, normal que ça te plaise, c'est ta façon de faire. C'est vrai. De deux : mais quel est l'intérêt si tu fais déjà comme ça ? Et je dirais, pour moi, pas beaucoup, c'est vrai aussi. Sûrement aucun intérêt non plus pour la plupart d'entre vous. Il n'empêche qu'on me pose souvent ce genre de questions, c'est donc qu'on se le demande beaucoup, c'est donc qu'il fallait l'écrire quelque part, pour ceux qui se posent la question et pour les petits nouveaux aussi, bien sûr.
C'est très symptomatique de leur nouvelle façon d'envisager ce livre comme un accessoire de plus haut niveau plutôt qu'un bric-à-brac de variantes, règles optionnelles (facteurs de vitesse, blessures) et autres outils d'adaptation (type honneur, santé mentale). Ils se sont concentrés à la fois sur un jeu plus spécifique (ce donj-là) et lui ont conféré une ossature plus générale : comment jouer à ce donj-là, plutôt que "voici plein de petites choses spécifiques pour jouer tel ou tel donj". Ça donne des conseils plus généraux tous appuyés sur les règles du PHB, sans aller chercher plus loin. Cette absence de précision sur l'action Influencer, c'est pour la même raison : tout est dit là-dessus dans le PHB, en fait.
Et c’est ce qui me permet de donner une conclusion préliminaire autant qu’intermédiaire pour définir l’orientation générale de ce DMG : ce n’est pas un kit d’adaptation 5E comme l’était le précédent, un truc qui te permet de tordre ce rule set dans tous les sens pour en tirer ce que tu veux. Non, c’est vraiment un livre conçu pour l’utilisation optimale du donj’ qu’ils envisagent.
S’ensuit la boîte à outils, qui correspond en gros à ce qu’était la DM’s Toolbox du précédent. Celle-ci est classée par ordre alphabétique, excellente idée.
IV. Boîte à outils
On a donc là une liste par ordre alpha des petites choses qu'on peut avoir besoin de retrouver vite. Je dis "petites choses" parce que c'est difficile de trouver une même case où ranger les dieux et les portes. Il y a pourtant les deux. Et ça fonctionne bien ! Certaines sont moins passionnantes que d'autres évidemment (franchement, qui a envie de se saouler à lire des histoires mythologiques alors qu'il y a dès la page suivante un exposé détaillé sur les portes ?). Mais tout conserve ce que je vais appeler "l'orientation 2024" : c'est plus simple, c'est plus clair, c'est plus pratique, c'est plus guidant, c'est moins bric-à-brac, c'est moins dense. Alors, épuré ou aseptisé ? Je vais voir ça dans le détail.
Je vais prendre deux exemples qui vous surprendront certainement : d'une part les portes, d'autre part les dieux.
Pour trouver un endroit qui parlait de portes dans le 14, il fallait aller dans le chapitre Environnements d'aventure, trouver la section Donjon, puis Caractéristiques d'un donjon. Là il y avait quelques paragraphes sans données chiffrées (pour ça, il fallait aller voir le chapitre 8, Animer une partie. Oui oui : 8. Et il n'y avait rien de spécifique aux portes, c'était "fixer des seuils en général".) Portes bloquées, portes fermées, portes barrées, portes secrètes, portes cachées, herses. Chacun contenait une description. C'est quoi une porte bloquée ? C'est quoi une herse ? Ça vous paraît inutile ? Moi aussi. C'était pas ouf. Notons quand même que la différence entre portes secrètes et portes cachées méritait explications, de fait, mais qu'après celle-ci on se demande surtout pourquoi on les a différenciées :
A secret door is carefully crafted to blend into its surrounding surface, whereas a concealed door is most often hidden by mundane means.
Ah oui d'accord. Mais concrètement ça change quoi ? C'est toujours la perception pour les trouver, quoi qu'il arrive. La description que doivent faire les joueurs de leurs actions ? Ok mais ça c'est valable pour tout. Si je veux me reposer là-dessus, je n'ai pas besoin qu'on me différencie portes secrètes et portes cachées, juste qu'on me dise : imaginez la porte, et fiez-vous à ce que disent les joueurs pour savoir s'ils la trouvent. Bref : je comprenais l'idée de ce DMG14, il s'agissait de donner un éventail d'éléments décrits qui donneront de la diversité aux environnements, ok. Mais ce n’était pas vraiment ce que j'étais venu chercher, moi, à ce moment, en pleine partie. Moi, j'ai des aventuriers qui viennent de me demander le seuil pour crocheter une porte, là
Eh bien dans le DMG 24, c'est ce qu'on a. On nous dit les portes, ça peut être standard ou caché. Pour crocheter ou défoncer une porte standard, voilà des seuils. Les portes cachées, c'est rigolo de les faire chercher avec des descriptions, mais vous avez aussi ces seuils pour les trouver avec les dés, et ces caracs peuvent servir. Oh et détail important : ne cachez pas votre aventure derrière une porte secrète, mmkay ? (Cette section s'intitule "étiquette des portes secrètes"). Oh et puis il y a les herses aussi, c'est tel et tel seuil pour les soulever. Bref : direct, to the point, utile, facile à trouver. On perd au passage la subtile distinction secrète/cachée. Je veux bien qu'on trouve qu'il manque un peu de parfum, mais pour ça il faut quand même être très généreux avec le parfum que dégageait le DMG 14 quand il parlait de portes.
Passons aux Dieux. Oui, souvenez-vous, c'était le sujet à venir après les portes, et si ce dernier était pratico-pratique, que nous réserve celui-là, avec sa dimension spirituelle ? Que fait-il dans une boîte à outils ? Dans le DMG 14, cette section était éminement étrange. Pas mauvaise, mais cheloue. Déjà, elle ouvrait presque le livre (page 10). Parce que celui-ci commençait, figurez-vous, par le chapitre : construisez donc votre univers, tiens, pour commencer là ,comme ça. C'est un jeu facile vous allez voir. Alors d'abord, il y a les dieux... (ensuite les dinosaures sont arrivés et ils nous ont laissé du pétrole).
Et il nous parlait alors d'un panthéon extensif, en donnant comme exemple le panthéon de la guerre de l'aube (je ne sais pas ce que c'est) sous forme d'une liste comprenant tous les dieux standard de donj', pour nous expliquer ensuite qu'on n'était pas obligé d'en construire un si compliqué, il pouvait être plus resserré, et d'ailleurs qu'on pouvait faire tout autrement, et s'ensuivaient les exemples bien développés des cultes à mystères, du monothéisme, du dualisme, de l'animisme et de la "divinité des forces naturelles". Allez hop, encore un bon gros paragraphe sur la relation entre les humanoïdes et les dieux (merci pour les plasmoïdes, sympa), et on était parti, on pouvait passer à la suite, la construction du continent.
Que trouve-t-on dans le DMG 24, à l'entrée "Dieux" dans la boîte à outils ? Une bonne grosse entrée d'une double-page, qui nous donne les différents genres d'êtres divins (dieux, demi-dieux, titans, vestiges), qui étaient un petit encart en 2014. Un paragraphe sur "et les alignements des prêtres et des fidèles, comment ça marche ?" pour nous expliquer que ce sont des guides, pas des carcans, en plus de placer un petit mot sur la cosmologie des plans. Un paragraphe sur "et la magie divine, comment ça marche ?", pour rappeler que les pouvoirs des PJ ne sont pas à la merci de la volonté d'un être tout puissant dirigé par le MJ, mais que ça peut faire des chouettes histoires quand tout le monde est d'accord. Ensuite, un paragraphe sur "et la divination, comment ça marche ?" pour qu'on soit pas trop perdu avec les sorts d'augure et de communion. Ensuite un petit paragraphe sur "et les interventions divines, comment ça marche ?" pour les histoires de bénédictions, d'émissaires et de miracles. Enfin, un bon gros paragraphe sur les religions, les mythes, les rites, et un encart sur la construction de son propre panthéon présentant une méthode simple (on suit la roue des plans).
En 2014, on aide le MJ a construire son univers de campagne, en top-down : on commence par la cosmologie et la cosmogonie, allons-y gaiement, combien de dieux tu veux ? Super pour créer une campagne autour d'une religion originale, genre le Tribunal. En 2024, on aide le MJ a répondre concrètement aux questions qui vont se poser, à animer ses parties, à prendre en main ce que sont, très concrètement, les dieux autour de la table. Et on lui fait confiance pour les aspects philosophiques. Alors, épure ou aseptisation ? Je vous laisse décider !
Pour moi, c’est le DMG qui te facilite la vie, pas le DMG qui te donne des devoirs. Évidemment, il m'aurait été plus utile circa 1990 que maintenant. Mais je suis quand même bien content de l’avoir.
V. Le reste
Parce qu’on n’a pas toute la journée non plus
Le gazetteer de Greyhawk est bien développé, c’est l’exemple complet pour créer une campagne. Il s’articule avec les scénarios proposés dans le chapitre précédent, eux très réussis (tout le chapitre sur la création de petits scénarios est excellent), il permet d’envisager plusieurs campagnes à jouer dedans, mais il ne me fait pas beaucoup frétiller, en particulier parce qu'il consiste en 50 ou 60 % de noms propres.
Dans le ton et le contexte, c'est un donj' avec toutes les options, un genre de Diablo étendu avec là le donjon à explorer, là le marais fétide, là la ville où on achète les résurrections et les objets magiques, etc., il en faut pour tout le monde. Fondamentalement ce n'est pas très loin des RO quand on les prend tout d'un coup, d'ailleurs, mais précisément moi je ne les prends pas du tout d'un coup (et même le Sword Coast Adventurer's Guide, je trouvais que c'était trop).
On sent beaucoup la volonté de tout mettre, cinquante ans d'histoire de Greyhawk (je veux dire : de Greyhawk tel que construit au fil de cinquante ans de parties, de milliers de parties, de dizaines de milliers de parties peut-être), ce qui donne un contenu particulièrement dense et foutraque à la fois. Bref, bof.
La partie "cosmologie", autrement dit la description des plans, elle, est vastement supérieure à la version 2014, pour le coup ya pas photo. On ne propose plus plusieurs cosmologies différentes pour que chacun fasse sa tambouille, on présente la roue des plans, "c'est ça la base", et on précise tout de même qu'il y en a d'autres et qu'on fait comme on veut. Chaque plan a le droit à sa description, assez semblable à ce qu'on avait en 2014 mais souvent plus touffue. Surtout, on dégage la règle optionnelle qui s'attachait à chacun (sauf quelques cas précis, et dans ce cas ce n'est plus présenté comme une option), et on la remplace par une section "Aventures dans ce plan", avec des accroches, des thèmes, des idées d'aventure. Je crois qu'on tient là la meilleure comparaison, celle qui résume le mieux la différence 14/24 : d'un côté des règles optionnelles en pagaille qui s'appuient sur une connaissance préalable du jeu, de l'autre des idées pour commencer et poursuivre des aventures en partant de zéro. Si on veut trouver de quoi renforcer encore ce côté "coucou les nouveaux" : plutôt que de classer les plans dans l'ordre de la roue des plans comme en 2014 (le classement "salut les anciens"), cette fois les plans sont classés par ordre alphabétique. Là aussi, dans le genre "détail révélateur", ça se pose là.
Côté objets magiques, l'encadré "y en a pas besoin" est toujours là, mais une pleine page est apparue pour nous guider quand même dans leur distribution. J'aime beaucoup son principe (repris du Xanathar) :
You can award a magic item because the story calls for it or the players would be especially pleased to have it.
En revanche, j'aime moins l'idée du tracker, qui donne vraiment l'impression qu'il y a un standard en la matière, un nombre d'objets classés par rareté qu'il s'agira de distribuer convenablement pour atteindre un optimum supposé. C'est un peu contradictoire avec le "y en a pas besoin", trouvé-je. Bon, je leur accorde que c'était beaucoup demandé, et que c'est bien beau de dire "y en a pas besoin" alors qu'il y en a 100 pages. Là au moins ça donne un guide pour ceux qui se retrouvent vraiment perdus face à ça, et qui pourraient franchement tout casser en se la jouant BG3.
Autre nouveauté, pour laquelle je signe des deux mains : un classement par thème des différents trésors, magiques, monétaires, utilitaires, occultes ou sacrés, qu'on va retrouver dans le Monster Manual.
Monsters have treasure preferences, as explained in the Monster Manual. These preferences are expressed as themes, which helps you determine what treasures are found in monsters' hoards, as summarized in the Treasure Themes table.
Tout simple et très chouette, pour éviter qu'un tigre à dent de sabre se promène avec 12 pièces de cuivre et des bottes elfiques.
En plus, grâce à ce classement par thèmes, la création de Hoards est devenue très simple (elle était passablement complexe en 2014), ça se fait en deux coups de cuillère à pots et ça donne de beaux résultats.
Hors de ça, on retrouve le DMG 14, dont les fantastiques tables pour créer l'histoire des objets (avec une petite nouvelle, une table de "quirks"). Et puis viennent les objets proprement dits, avec de chouettes nouvelles illustrations, surtout pour les potions. Et on note l’apparition de règles très simples pour créer soi-même des objets magiques, qui mettent l'accent sur les outils, décidément bien plus importants en 24 qu'en 14.
Conclusion
Je vous ai déjà assez tenu la jambe, je crois. C'est un DMG facile d'accès, facile à lire, facile à utiliser, un excellent outil de préparation et d'animation de parties, de création de scénarios et de campagnes. C'est une compilation réussie de la pratique 5E sur dix ans.
Ce n'est plus tellement un outil de worldbuilding, en revanche. Ce n'est plus le livre d'un MJ démiurge.