Re: [Jeu] Le sphinx à deux fêtes
Publié : jeu. sept. 10, 2026 12:06 pm
Je ne connaissais pas du tout ce jeu, c'est cool ! Merci de la découverte @kridenow 
Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
https://www.casus-no.net/
À chaque attaque réussie de la part d’une joueuse, on détermine en plus des dégâts classiques, des dégâts dit d’IMPACT infligés par l’arme. Chaque arme possède ses propres dégâts d’IMPACT, définis par un chiffre appelé “Seuil d’IMPACT”. Lorsqu’on lance les dés de dégâts, on tient compte de tous ceux qui sont strictement supérieurs à ce seuil d’IMPACT. Ces derniers sont alors infligés en dégâts d’IMPACT en plus des dégâts de base infligés par l’arme.
Chaque ennemi possède une caractéristique nommée Robustesse représentée par une valeur chiffrée qui, si elle est réduite à zéro par les attaques répétées des joueuses, le place en état de choc. Dans cet état, la créature ne peut ni attaquer, ni réagir à une quelconque attaque pendant tout un tour de table. Elle retrouvera ses esprits ainsi que la totalité de ses points de Robustesse au prochain tour de table.
Les phalanges
Malgré la décadence de ce monde en perdition, il subsiste toujours la gangrène fiévreuse et maladive des âges passés : l’avarice. Celle-ci pousse chacune et chacun à arracher les doigts des cadavres et carcasses fumantes de leurs victimes afin d’en récupérer la seule monnaie valable en ce bas royaume : les phalanges.
Les phalanges conservent encore en elles la force d’agir de leur propriétaire, leurs actions et crimes perpétrés. Du bout de leurs doigts émanent le souvenir de leurs vies passées. Plus un être possède de doigts, plus il a vécu, en atteste l’abjecte mutation qui résulte de sa longue existence. En bref, les phalanges permettent de tout acheter (ou presque) du moment qu’elles sont dans un état satisfaisant. Faut-il y voir une démarche philosophique ou un simple prétexte de la part du Cerf Pâle pour pousser ses péons à s’attaquer d’eux-mêmes aux créatures du Dédale et défendre leur citadelle ?
Qui peut le savoir…
[...]Depuis l’irruption des murmures anciens, le Dédale est en proie aux Plaies, d’étranges maux se propageant en tous lieux et en tout temps. Personne n’en connaît les origines ni le mode de transmission. Beaucoup associent la propagation de ces Plaies à la lente évolution de la folie des murmures au sein du Dédale.
S’il existe des moyens de ralentir l’expansion de ces maladies, véritables cancers cosmiques, il est cependant largement admis que leur endiguement total est impossible. La seule tentative pour restreindre leur propagation fut la violente et sanglante purge lancée par le Cerf Pâle. Il est malheureusement évident pour tout un chacun aujourd’hui que le calme retombé en Loethdor n’était qu’un sursis, à l’heure où les murmures se font à nouveau entendre et que de nouvelles Plaies font leur apparition…
En substance, les Plaies sont des infections cosmiques détériorant le corps et l’esprit, se propageant d’autant de façons qu’il est possible d’en concevoir et agissant sur chaque individu d’autant de viles manières qu’il soit.
En jeu, les Plaies revêtent plusieurs aspects. Au nombre de 5, elles sont autant un élément faisant partie du système de jeu en combat qu’un rouage de l’histoire, du scénario et du déroulé de l’aventure des joueuses.
Plongez au cœur du Dédale, Ô voyageuse. Venez vous perdre dans ses méandres et ses ruelles sombres.
En ce bas royaume, vestige des mondes passés et amalgame des fantasmes à venir, la terreur et la dégénérescence règnent. Il n’y a plus personne à part des monarques sectaires, des guerriers sanguinaires et des abominations sans foi ni loi.
Est-ce par soif de combat, par désir de découverte ou par volonté d’accomplissement divin que vous avez pénétré ce territoire infernal ?
Quoi qu’il en soit, il est trop tard, jamais vous ne quitterez cet endroit.
Jamais cet ouvrage ne vous laissera partir ! Vous plongerez pour l’éternité dans les abysses insondables qui en parcourent ses pages et sombrerez dans la démence.
À moins que... Se pourrait-il que vous ayez un rôle à jouer ? Auriez-vous une place dans ce jeu cosmique

- Primitive : Des femmes dont le génome est ce qui se rapproche le plus aujourd’hui de celui de l’être humain. La pureté de leur sang les a élevé aux rang d’êtres notables, rares et précieux respectés par la haute société de Loethdor.
- Vagabond : L’implacable influence des vents chaotiques aura eu raison de ces pauvres hères qui vadrouillaient au sein de la Mégacité. Ils sont devenus d’horribles créatures difformes et mutantes.
- Décharné : Ce sont des êtres ayant été balayés par les vents chaotiques depuis des millénaires. Leur seul moyen d’éviter leur effacement définitif est de prendre forme à travers un corps inanimé comme un cadavre, une armure ou un amoncellement d’objets et pièces détachées.
- Automate : Il s’agit d’un être synthétique intelligent à l’apparence humanoïde. Il est doté de facultés physiques et intellectuelles hors du commun ainsi que d’une grande sensibilité. Certains affirment même qu’il serait capable de rêver.
Vous qui entrez ici, abandonnez tout orgueil.
Ne poursuivez la lecture de cet ouvrage que si vous remplissez les conditions suivantes :
Vous êtes un passionné de fantasy à l’imagination fertile. Vous êtes au fait des us et coutumes de la pratique du jeu de rôle et connaissez l’histoire et l’importance des Grands Anciens Gygax et Arneson ainsi que leurs confrères Bledsaw, Holmes, Kask, Kuntz, Mentzer, Moldvay et Ward. Enfin, vous êtes familier du concept de « Juge » et de la notion d’« aventure ».
Vous disposez du matériel de base du jeu de rôle, à savoir des feuilles quadrillées et un assortiment de dés polyédriques comprenant des d4, d6, d8, d10, d12 et d20 (mais pas que). Vous connaissez les travaux du grand mage Zocchi et êtes prêt, lorsque le moment sera venu, à expérimenter les d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30 ou le d%. Enfin, même si vous possédez quelques figurines en métal et des tapis de jeu effaçables pour visualiser les parties, vous en acceptez le caractère optionnel.