Je n'ose créer un autre thread pour un CR sur le même jeu et dans des conditions similaires (avec des enfants) donc je squatte avec mon CR très condensé, mais si ça gêne, je déplace.
(et aussi, c'est un cop/coll de mon CR sur le forum BBE).
En Bretagne, parfois, il pleut ...
Une partie de nos congés se passant en Bretagne (à la météo capricieuse ... particulièrement cette année) et mon fils me tannant depuis des mois pour essayer D&D (4 pour l'info, que je trouve trop "complexe" pour lui et pas une bonne première approche du JdR), je me suis dit que c'était le bon moment pour une initiation en douceur au JdR, via l'excellente boîte CO01.
J'ai donc fait joué la campagne de la boîte. Faute de temps de préparation, et d'un temps de jeu somme toute limité, elle a été jouée "dans le texte", sans aucune modification ni presque improvisation et j'ai aussi essayé de me mettre dans la peau d'un MJ débutant.
La seule concession a été l'utilisation, parfois, d'un "battlemat" Chessex et de "figurines" en papier (merci BBE) pour visualiser et pimenter certaines situations de combat.
Petite présentation des joueurs :
- A., mon fils, 10 ans, jouait "Cormyr", un elfe rôdeur qu'il a voulu absolument créer de toute pièce ... en s'inspirant fortement (heureusement pour moi) de la rôdeuse pré-tirée fournie
- L., ma fille, 8 ans, jouait "Maela" l'elfe magicienne
- J., 11 ans, un copain de mon fils, jouait "Krush" le guerrier orque
- F., mon jeune frère, 20 ans, jouait à ma demande, "Karoom" le prêtre nain, et avait pour instruction, en tant que "roliste vétéran" d'intervenir un minimum (si ce n'est pour un peu de roleplay rigolo), sauf pour sortir les enfants d'une éventuelle impasse.
La campagne a été jouée en 4 sessions variant d'1h30 à 3h (la dernière session terminant l'aventure 3 et jouant toute l'aventure 4).
Après une rapide mise au point (qu'est-ce qu'un jdr, on joue ensemble et pas "contre" etc.) et 2 phrases sur les règles (on fait parfois des jets de dés pour savoir si l'on réussit ou pas blabla), nous voilà parti pour les aventures en Clairval.
Je ne vais pas faire un CR détaillé, ce serait un peu barbant, sachant que contrairement aux excellentes initiatives de Kouplatête, je n'ai pas modifié ou ajouté à la trame fournie.
Mais, en vrac, quelques impressions :
- je craignais que ma fille soit un peu jeune, mais au contraire, elle s'est impliquée tout de suite, a roleplayé sans problème, et c'est même elle qui a eu les idées/suggestions les plus ingénieuses, contrairement aux gars qui pensaient surtout à foncer dans le tas (ex : illuminer le sceau du puit avec un sort de lumière pour le descendre et observer, se rendre invisible à la porte du château et attendre que qq'un en sorte pour se glisser à l'intérieur, voler en étant invisible pour observer à travers les fenêtres du 1er étage du bâtiment du château etc...).
Pour le côté "technique", elle s'est débrouillée, parfois avec l'aide de ses compagnons de jeu, mais elle a vite compris le truc et elle choisissait d'avance ses pouvoirs en prévision du prochain niveau, avec une confiance en elle qui m'a rendu tout fier
- le JdR fait travailler aux enfants le calcul mental !
- la progression dans l'intrigue et les ambiances est bien dosée. L'épisode du chat au cimetière a fait bcp rire. Par contre, il a fallu les pousser un peu pour parler à tout le monde dans le village à l'aventure 1. Mais ils avaient compris le truc et ensuite (aventure 2), voulaient causer à tout le monde !
- le sujet de la campagne (sauver des enfants) les touchent et les motivent. Ce n'est ni simpliste ni trop complexe, c'est parfait.
- les enfants se souviennent de tous les détails et sont bien meilleurs "enquêteurs" que mes joueurs adultes à qui je dois toujours rappeler ce qui s'est passé précédemment !
- les règles sont assimilées sans problème et je constate une chose par rapport à mes souvenirs d'ados initiant d'autres ados il y a ... plus de 20 ans ... : les concepts de PV, valeurs d'attaques et défenses, "pouvoirs/voies" etc. sont "naturels" pour ces enfants habitués aux jeux vidéos modernes, aux pokémons, yu gi ho et cie ...
- le voleur n'a pas manqué (mais aurait pu se rendre utile) et on aurait même pu se passer du prêtre avec quelques potions et autant de chance au dé
- la difficulté globale m'a semblé un peu faible (au niveau des combats) mais bon, la chance était plutôt côté joueur et ils se sont aussi bien débrouillés tactiquement ("merci" les MMO auquels avaient joués les 2 plus grands, qui avaient assimilé les rôles de tank/dps au cac/dps à distance/contrôleur à leurs classes)
- la montée en pouvoir est assez radicale : entre le niveau 1 et 4, le rôdeur devient une sacrée "machine à tuer", par exemple, ce qui est assez déconcertant parfois et je me demande comment il faudra gérer cela dans la durée sans que les joueurs ne se sentent frustrés par une montée plus lente en puissance par la suite (ceci dit, il est gratifiant, pour des néophytes, de progresser rapidement)
- ma fille a souvent préféré lancer un "missile magique" avec sa magicienne plutôt que tout autre sort, car "ça touche à tous les coups", contrairement à quelques expériences malheureuses avec des sorts plus puissants mais où elle avait souffert de mauvais jets à répétition ... Je n'ose imaginer sa frustration avec des sorts à usage unique façon "D&D old school" ... vive les voies
Conclusion :
Les néophytes ont adoré. Dès la première partie, ils en voulaient plus, tout de suite.
Je suis rassuré par leur sensations et la possibilité que le JdR ait de nouveaux joueurs, alors qu'ils (mes enfants et leurs potes) sont "pourris" par un accès à d'autres jeux à prise en main et gratification instantanées (DS, Wii, PC etc...). Mais la sensation de liberté, l'interactivité "sociale" et l'imagination fonctionnent toujours

A noter cependant que sur la fin (les deux dernière parties), 3 autres enfants (cousins) étaient présents dans la maison et qu'un seul a semblé (très) intéressé par notre activité.
La boîte est une vraie réussite de ce point de vue et ils n'ont qu'une hâte, qu'une suite sorte pour que je leur fasse jouer.
Je n'ose pas me lancer dans une suite par moi-même pour plusieurs raisons : ne pas avoir à "inventer" les voies et évolutions des règles pour les rendre incompatibles avec la suite officielle, ne pas les lancer sur une autre campagne parallèle qui les disperserait.
Donc, vivement la "bleue" !