[CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa

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Glen
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Re: [CR] Epique 6 : Kingmaker et la bande à Mahlaa

Message par Glen »

Hop petit résumé rapide de ce qui s'est passé depuis plein plein de séances :) Je vais préciser ce que j'ai rajouté au jeu et faire en rapide le fil classique de l'histoire.

Après les kobolds les pjs se sont dirigés vers le fort du seigneur cerf, ils sont tombé a la frontiere de la foret sur une communauté autonome cultivant du lapis bleu, un narcotique.

Ils ont appris qu'ils payaient un tribu au seigneur cerf et ont cru qu'ils etaient dans la meme bande , et ont fait bruler les champs de lapis bleu! Ils se sont rendu compte plus tard de leur erreur. Pour compenser les pertes dues a l'activité des pjs, le seigneur cerf a lancer des operations de recrutement de force, notamment Lin la fille du chef du village! ( vive les poncifs )

Ils ont ensuite , apres plusieurs etapes de preparation, préparé un plan fourbe pour renverser le seigneur cerf ( infiltration pour découvrir les lieux -ils se sont fait capté par Akiros mais il leur a avoué plus tard etre de leur cote -, noter les forces en présence, puis attaque dans la nuit ).
Le seigneur cerf s'est fait déchirer mais la scène complète fut une réussite. Surtout pour le mago qui a enfin pu prouver qu'il n'etait pas inutile en mettant hors de course Dovan qui menacait Lin!! Lin se souviendra de cet épisode!

La scène avec le druide dans le sous sol fut ratée (enfin sans interet particulier pour les pjs), je n'aurais pas du la mettre (il n'a aucune chance contre un groupe de pj).


suite a la libération des villageois, les pjs sont invités a une fête. Il se trouve que le lendemain il y avait une cérémonie effectuée approximativement tous les ans pour célébrer la nature. En effet au centre du village se trouve une pierre dressée, et Daven le vieux druide du village leur explique qu'elle est située a un centre de lignes telluriques qui parcourent les terres volées, et que les forces tellurique sont particulièrement puissante le jour de la fête. Avec une préparation à base de Lapis ils vont pouvoir "communiquer" avec les terres volées, c'est une experience grisante et il s'agit aussi d'un honneur.

Sauf que Nyrissa se reveille doucement et que la communication avec les terres volées va etre particulièrement violente. Les pjs, en trance suite à l'absorption de la substance et aux rythmes des percussions, revent tous d'une belle femme blonde, les yeux fermés... Ces yeux s'ouvrent alors qu'il leur semble entendre des cri de panique de la part des villageois... Puis ils se retrouvent dans une foret et ne comprennent pas trop ce qui se passe, ils ressentent la meme chose que dans la clairiere de la licorne, les arbres semblent oppressants, malefiques. Ils apercoivent une clairiere et se dirigent vers elle. Soudain ils entendent un cri. Ils levent les yeux vers le ciel... un dragon noir!!!

le combat fut très sympa, et le druide a pu se rendre compte que dans ce rève il avait acquis des pouvoirs particuliers liés a l'elementaire de terre ( c'est son trip et il va peu a peu apprendre des pouvoirs d'elementaire de terre en se synchronisant aux lignes telluriques). Le cote dragon est du au fait qu'il y avait l'anniv d'un joueur et qu'on a le traditionnel dragon d'anniversaire.

A leur reveil, ils se rendent compte qu'il y a eu un tremblement de terre. En expliquant leur reve a Daven, ce dernier leur dit que le dragon noir pourrait signifier la peur - Nyrissa a peur des pjs.

Cet affrontement fut en tout cas tres instructif et les pjs gagnent tous un feat!!! (c'est l'avantage d'E6, on peut se permettre facilement ce genre de chose)

Après ce passage un peu épique. Ils sont alors remonté vers le nord pour annoncer la bonne nouvelle. Quelle ne fut pas leur suprise de tomber sur Feynce Aldori venue incognito. Cette dernière venait spécialement pour leur donner des motivations supplémentaires pour combattre le seigneur cerf, la promesse d'un soutien pour devenir les seigneurs de la région. Comme ils ont fait le boulot elle leur explique le topo. Les pjs acceptent avec plaisir et vont alors avoir le soutien officieux des seigneurs des épées de Restov pour construire leur royaume.

Note: je ne leur avais jamais évoqué a aucun instant le fait qu'ils allaient dirigé le royaume et ils furent tous emballé par l'idee! Belle surprise et je suis content d'avoir attendu jusque la pour leur en parler!

J'ai décide de laisser passer un an pour qu'ils aient un petit royaume et que les relations avec les pnjs se développent, notamment avec Akiros, Mikmek leur assassin ^^, et Lin, devenue apprentie magicienne.

Ils ont construit leur capitale à l'emplacement du fort du seigneur et on développé leur petit royaume. Pour la première année on a géré par trimestre , pour la reprise du jeu en mode normal je l'ai fait par mois (je trouve que le fait de gerer par trimestre rend le trouble sans interet et du coup rend la gestion du royaume un peu trop "facile").

Mon opinion du systeme de jeu: sans trop d'interet, il a le mérite d'exister et d'etre a peu près cohérent

Ils ont donc repris le cours du jeu une année plus tard et sont parti explorer vers l'est, suite a des rumeurs d'attaque de loup. Apres plusieurs jours d'errance ou la nuit ils entendaient des hurlement de loup, ils ont fini par se faire attaquer par une veritable meute. Ils s'en sont sorti mais ils savent que ce n'etait qu'une partie de la meute d'un worg nommé hurlement du vent du nord. Le ranger s'est mis en tete d'en faire son compagnon animal ( meme si y a pas de pouvoir specifique dans la classe E6). Il a passé pas mal de temps a essayer de nourrir les loups, ou de faire ami ami en parvenant a parler au chef (il a communication avec les animaux puisque c'est un gnome). La seule chose qu'il parviendra a faire c'est leur faire comprendre que leurs attaques doivent cesser, sinon ce sera la guerre entre les hommes et les loups et que personne n'y gagnera.

je compte bien lui donner le worg en compagnon, mais pas si facilement, et certainemnt pas en lui donnant a manger, mon pj devra trouver un truc mieux ( ou moi une occasion plus classe )

Ils poursuivent alors l'exploration vers le sud

Ils font la rencontre de Beldame et sympathisent bien avec elle! (mes joueurs ont roxe sur ce coup). Elle les previens que les abords du lac sont dangereux, que des trolls s'activent vers le sud, et qu'il y a aussi des homme lezard avec un comportement etrange depuis quelques temps. Resultat ils vont vers le lac pour voir en quoi c'est dangereux!!

Ils construisent une embarcation et arrivent sur l'ile. La ils vont tomber sur un feu follet le combat va etre tres tres chaud!!!! mais ils finiront par l'emporter... ils se dirigent vers la tour en ruine, et apres une bon moment d'exploration trouveront sur le sol, caché par des pierres, une plaque de metal protégée magiquement......

J'ai placé sur la tour en ruine du lac l'ancien laboratoire de la nécromant Vorda qu'on retrouvera dans le troisieme tome. Ils ont exploré l'ancien labo découvrant qu'elle faisait des recherches sur comment animer n'importe quel cadavre. Ils découvrent plusieurs choses en feuilletant des pages de journal (la plupart evidemment tombent en miette):
- le maitre des lieux avait maitrisé sa technique
- son labo date de la tentavie taldorienne de conquérir les terres volées
- il etait venu "neutre" trouvant que les terres volées étaient un bon coin tranquille.
- qu'il est peu a peu tombé sous l'influence d'une "Dame" et qu'il voulait la défendre a tout prix sur la fin
- qu'il avait découvert un tombeau qu'il cherchait depuis longtemps et qu'il allait pouvoir accomplir son reve de défendre les terres volées contre l'armée taldor.

Note: Des héros taldorien l'enfermeront plus tard dans le tombeau ou elle etait parti récuperer son armée.

Apres quelques fights donjonesque bien sympatique et des pieges que le voleur du groupe ne parviendra jamais a désamorcer, ils arrivent devant une porte blindée de runes, hautement protégée avec plein de mots pour leur faire comprendre que non, il ne faut pas essayer de l'ouvrir. Concretement derriere il y a du stuff mais surtout le phylactère de la liche du tome 3.

Bon bein le voleur a essayé et il est mort...


Les pjs un peu triste de la mort de leur ami, remontent alors vers la ville de Providence (leur capitale) car ils n'ont plus de ressource.

J'ai instauré la regle qu'hormis repos très particulier, ils ne recuperent vraiment ( les sorts, les trucs par jour, etc..) qu'en ville, ou dans des endroits très safe, ou s'ils prennent vraiment le temps de se préparer un super camp. Seul l'herboristerie leur permet de se soigner un peu en general. Ca change tout, et ca rend l'exploration vraiment interessante du coup

En ville, ils passeront du temps a gerer des trucs (il y a eu enormement de pluie ces derniers jours , et ca a posé pas mal de probleme en ville), lorsque surviendra une attaque de dragon! (oui encore un anniversaire, parfois c pas facile a placer :D). Un Jeune dragon vert attaque la ville, et ce fut un veritable combat epique!! (j'avais fait des petites regles rigolotes de gestion des rangers/milices et des gens a sauver pour ceux qui pouvaient pas trop se battre contre le reptile en question.

La taverne fut détruite mais ils ont bien géré outre mesure.

L'idee RP derriere est que le dragon, habitant les profondeurs des terres volées, est aussi influencé par Nyrissa, et se sent du coup aggresser par la colonisation des pjs. Ca passe, et ca reste cohérent avec la suite :)

Ils reprendront l'exlporation vers le sud et tomberont sur un groupe de 8 trolls, et du coup ils flippent un peu!! sur le retour ils trouveront le village d'homme lezard et se comportement en veritable PJ de d&d. Ils vont tout defoncer sans poser la moindre question.

La suite ce soir :)

Le Bilan c'est que les passages préférés de mes pjs sont les passages que j'ai rajoutés ( le village avec le rituel tellurique, le mini donjon de vorda et l'attaque du dragon ). J'apprecie la campagne, mais beaucoup plus comme un fil, un contexte, que pour les situations qu'elle apporte. C'est vraiment paysan RPG par défaut et pas assez epique. La j'en ai rajouté et ca plait bien!
Par contre clairement mes pjs tripent ( certains plus que d'autres quand meme ) le cote gestion de royaume ( au sens RP, le cote technique n'interesse qu'une ou deux personne ). Le Magicien, nouveau maitre espion, se prend pour Varys!

Prochaine etape une veritable guerre contre les trolls, une baston contre les mites dans la tour de la dame, et l'apparition de Gregory, le pénible.
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