Épisode 9 : De nouveau dans les ennuis !
Personnages présents à la séance : Marold Draëgon, le Drakeïde Ensorceleur ; Columbobo l'Orc Barbare ; Lazarus of Sharn l'Elfe Noir Occultiste ; Sadlik, le Goblours Guerrier ; Gulrigg, le Nain Clerc de Dol Dorn ; Tana du Bosquet, la Gnome des Forêts Magicienne ; Blitz-O Krieg, l'Humain Barde ; Gabriel, l'Artificier Gnome des Roches.
La Harpie Redoutable vole à travers Breland en direction de l'ouest. Le ciel est dégagé, l'air est frais et le roulis du vaisseau-volant se fait à peine sentir.
Plusieurs aventuriers aident à la manœuvre, que ce soit Columbobo sur le pont sous les ordres d'Isami Tsutome la capitaine ou dans les entrailles du vaisseau-volant pour Gulrigg avec Loknyr et ses gnolls malodorants et rigolards...
La capitaine Tsutome indique aux aventuriers qu'elle peut faire une escale, à Ardev, la dernière grande ville du Breland avant de franchir la frontière de Droam et foncer vers Graywall. Les aventuriers réfléchissent et décident de na pas traîner et donc aucune escale ne sera faite avant leur destination finale !
Le paysage de champs, de prairies et de forêts peu dense fait petit à petit place à une lande morne et pelée plus le vaisseau avance vers l'ouest. Par endroit, d'antiques fortifications en ruine témoignent d'un passé guerrier révolu. La Dernière Guerre a peu touché l'intérieur du Breland mais il a fallu abandonner tout ce qui avait été édifié pour nourrir l'effort de guerre... et pour quel terrible résultat ?
Il vient même à Blitz-O, le barde du groupe, un air tout aussi maussade à propos de la perte de Méta...
. . .
« Ode à Méta II »par Blitz-O Krieg
(composition originale par Blitz-O Krieg, arrangements par Blitz-O Kreig,
chant, danse et musique par Blitz-O Krieg)
Dans une rue sombre pendant la nuit,
Et tu l'as pas vraiment vu venir.
Un peu plus tard en charpie sur le soooool,
Mais t'as vraiment pas eu de bol.
Et tous le monde t'ignore
Ton âme s'évapore
Et le carnage, et le carnage est d'or
Et le Méta est mort
Ça devait être son sort
Je n'ai aucun, je n'ai aucun, je n'ai aucun remord.
Mais si du ciel des harpies t'ont pris la tête
Si ton corps a eu un goût de fête
Et que t'as été assez consistant
Alors j'ai eu assez de temps.
T'as compris que t'avais fait une erreur
Mais c'était sûrement ton heure
Et quand le méta croupit dans la rue
Moi je me suis perdu
Mais en vrai j'ai rien foutu
Et au final tu n'es plus
Pour dire que, pas de malentendu.
C'était marrant et
Grâce à ta mort
Au moins as eco 4000 pièce d'or
Mais si du ciel des harpies t'ont pris la tête
Si ton corps a eu un goût de fête
Et que tu as été assez consistant
Alors j'ai eu assez de temps.
. . .
La Harpie Redoutable entre de plein fouet dans un lourd nuage d'orage et soudain d’énormes tentacules nuageuses enserrent le vaisseau. Il est fortement ralenti par la prise de ces tentacules qui commencent à serrer fortement le bastingage alors que les aventuriers se ruent sur le pont pour voir de plus prêt l'origine des tentacules.
Une énorme méduse d'éclair attaque la Harpie ! Ses tentacules sont parcourues de petits éclairs qui sautillent sur le pont du vaisseau provoquant des dommages mineurs. Les aventuriers attaquent la méduse de toutes leurs capacités. Plusieurs aventuriers dont Sadlik, Columbobo et Gulrigg arrivent au contact de l'immense corps de la méduse pour l'attaquer tout en subissant des retours d'éclairs assassins !
Les lanceurs de sort des aventuriers, parmi lesquels Tana, Lazarus et Marold, crépitent les sorts les plus puissant qu'ils ont pour abattre la méduse et ses tentacules. Assez vite la bête est repoussée et ses tentacules se désagrègent rapidement laissant son bulbe central se décomposer dans le vent et la pluie ne laissant presque rien derrière lui...
Le temps se dégage rapidement après cette rencontre des plus violente et la nuit tombe peu après.
Le jour suivant, les aventuriers voient un paysage plus sauvage, avec bien peu de hameaux ou de villages. Le soleil est bas sur l'horizon et arrive difficilement à réchauffer les aventuriers. Même le ciel s'est mis à l'heure des monstres de Droam !
En soirée, Graywall est enfin en vu. La citée a peu changée depuis son passage sous la domination des monstres et des Filles de Sora-Kell. L'enceinte principale est toujours debout mais d'étranges grands mats ont été dressés sur les murailles et plusieurs grands pylônes d'amarrages pour les vaisseaux-volants ont été érigés.
La ville semble endormie en ce tout début de soirée. Le crépuscule renforce l'impression de terre étrangère pour les aventuriers. Un brouillard peu dense finit de donner un look sinistre à la capitale du Pays des Monstres.
Une fois amarrés, les aventuriers disent au revoir à leur capitaine et sont conduit, sous bonne garde, dans le palais seigneurial reconvertit en mairie. L'escorte des aventuriers est constituée de soldats oni de grande taille en armure lourde d'écailles et dotés de naginata acérés.
Les aventuriers sont reçus par le maire actuel de la ville, un flagelleur mental du nom de Xor'Chyllic. Il parle par télépathie aux aventuriers et semble peu ouvert à la discussion... la présence de Lazarus of Sharn qui suit Drynn, un Daelkyr qui domine les flagelleurs mentaux à Khyber en dessous du monde, lui pose problème visiblement.
Xor'Chyllic est un dissident de Drynn qui a obtenu ce poste de maire du fait de sa neutralité claire et affichée. Il partage le pouvoir local avec 3 autres entités puissantes qui gèrent chacune un aspect de la ville. Torak « Boss » Burzig, un ogre, domine le crime organisé, le jeu et la prostitution en ville. Renzo Tsuburo, un oni, gère l'armée locale et les gardes de la ville. Et enfin, Mera Frost, une méduse, s'occupe des temples et de la foultitudes de croyances locales.
Il dit ensuite avoir en sa possession un morceau de l'Oracle de la Guerre mais qu'il doit encore le sortir de là où il est entreposé. Il indique aussi savoir où se trouvent plusieurs autres morceaux mais congédie froidement les aventuriers et leur demande de revenir le lendemain. Il argue qu'une des Filles de Sora-Kell doit venir s'entretenir avec eux au sujet de l'Oracle.
Les aventuriers sont les invités de Graywall pour la soirée et le jour qui vient... ils sont reconduit de manière assez brutale devant la porte principale du palais seigneurial, porte qui se referme derrière eux dans un craquement sinistre !
Les aventuriers ont 24 heures à tuer dans la capitale du Pays des Monstres... vaste programme quand on sait que dans cette ville il faut faire attention à ce que l'on mange ou à qui l'on parle sous peine de se faire dévorer en plus de se faire détrousser !
Les aventuriers se séparent pour faire un tour de la ville, certains partent vers le quartier des temples et des gnolls qui se nomme Purplewell, d'autres tentent leur chance dans le quartier des plaisirs qui se prénomme Nightstreet.
Lazarus, accompagné de Gabriel, arpente les rues de Purplewell pour prendre la température de la ville et peut être découvrir un temple dédié à Drynn... ils font chou blanc mais assistent à une procession des 6 Ténèbres menée par des prêtres gnolls.
Les 6 Ténèbres sont le pendant mauvais des Saint Souverains vénérés à l'est de Droam. Là où les Saints sont lumineux, justes et majestueux, les 6 sont sombres, arbitraires et instinctifs. La procession semble être suivie et respectée par les habitants de la ville qui y voient comme une incarnation de leurs fois trop longtemps persécutées par les humains, les nains, et halfelins et les gnomes de l'est.
Nos deux aventuriers entrent même dans le grand temple central du quartier et voient de très nombreux prêtres gnolls officier et donner de très nombreux conseils à des requérants de races très multiples...
L'ensemble est observé d'une grande galerie en hauteur par l'entourage d'une méduse masquée qui se fait expliquer ce qui se passe avec force détails.
Pendant que Lazarus et Gabriel prennent un bain culturel et œcuménique, Marold, Gulrigg et Sadlik partent visiter Nightstreet, le quartier des plaisirs. Sur leur route, ils croisent un druide elfe un peu perdu.
Il dit venir des Marches d'Eldeen et chercher conseil auprès d'un grand prêtre gnoll au sujet d'un Sceau. L’elfe ajoute être un Gardien de Portail et que le Sceau dont il a la charge semble s'affaiblir inexorablement... et il pense, à juste titre, pouvoir quérir aide, conseil et assistance auprès d'un prêtre des 6 Ténèbres.
Le Sceau dont parle l'elfe druide est une barrière magique qui protège Eberron de Khyber et de ses bien noires créatures. Plus encore, ces Sceaux empêchent certaines créatures comme les Quorri ou les Daelkyr d’envahir complètement Eberron et Khyber !
Les aventuriers indiquent le chemin de Purplewell au druide et lui disent de faire attention à cette ville si particulière.
Ils arrivent ensuite devant un des plus grands casinos de la ville. L'entrée en est gardée par plusieurs ogres peu commodes en costume trois-pièces trop petits pour eux, ils laissent passer des clients de toute sorte et type.
Une fois à l'intérieur, Marold se place à la plus grosse table de la salle sous les regards inquiets de Gulrigg et Sadlik. Ça joue gros, très gros, à la table de Marold. Un ogre richement vêtu semble rafler toutes les mises sans que qui que ce soit ne puisse s’opposer à lui. Marold s'en sort pas trop mal malgré les circonstances et parvient même à faire vaciller l'ogre qui s'emporte rapidement !
Un début de discussion houleuse a lieu entre Marold et l'ogre, alors que des gardes oni lourdement armés font irruption dans l'établissement. Ils somment les aventuriers de les suivre, ils sont en état d'arrestation !
Marold laisse échapper un « et ben... sont rapide dans le coin ! » avant d'être emporté avec Sadlik et Gulrigg en ville sous le regard douce-amer de l'ogre richement vêtu...
. . .
Une paire d'heures plus tard au palais seigneurial...
Et c'est tous les aventuriers qui se retrouvent dans une grande salle du rez-de-chaussée du palais pieds et poings liés et sous bonne garde... ils ont été mené ici et attendent depuis quelques heures sans savoir ce qui se passe vraiment. Les gardes oni sont restés désespérément silencieux tout du long sans montrer de signes de violence.
Alors que cette attente commence à user la patience des aventuriers, plusieurs personnes entrent dans la grande salle et toisent les prisonniers.
Il y a l'ogre richement vêtu parmi les quatre personnes, les aventuriers comprennent rapidement que c'est Boss Burzig avec qui Marold s'en accroché tout à l'heure. Il y a une méduse, la même que Lazarus et Gabriel ont aperçu, ça doit être Mera Frost la chef des temples de la ville. Il y a un très grand oni portant un gourdin fait d'âmes compactées entre elles... c'est le Renzo Tsuburo le chef militaire de la ville... et enfin, une jeune femme, portant une longue robe noire qui couvre tout son corps. Il porte un grand chapeau noir à large bord, sous lequel elle cache une longue chevelure blond sable et un visage qui pourrait être beau sans les horribles cicatrices ou marques côté droit... elle se présente comme Sora Katra, une des trois Filles de Sora Kell, maîtresses de Droam !
Elle dit que le maire, Xor'Chyllic, a été assassiné il y à quelques heures et que les aventuriers sont les principaux suspects. En plus du meurtre du maire, il y a eut vol... et pas n'importe quels objets bien évidemment. Boss Burzig pense que les aventuriers sont responsables du meurtre et du vol, il est soutenu par Mera Frost mais pas par Tsuburo.
La thèse de Burzig est que Drynn aurait envoyé un assassin pour supprimer le dissident qu'était Xor. Il accuse directement Lazarus d'avoir assassiné le maire, et les autres d'avoir volé des objets précieux dans le bureau du maire.
Sora Katra doute de cette version des faits. Vu ce que les Filles de Sora Kell savent, les aventuriers sont là pour aider toutes les parties d'Eberron. Elle laisse ainsi une chance aux aventuriers de se disculper.
Ils ont 12 heures devant eux pour retrouver le ou les assassins, le ou les voleurs et les objets volés dans le bureau du maire !
Ils sont libérer, leurs armes et équipements leur sont rendus, ils obtiennent un accès au bureau et aux appartements du maire. Tsuburo indique que ses gardes ne se mettront pas en travers de leur enquête tant qu'ils ne mettront pas en danger la sécurité de la ville. Burzig s'emporte violemment alors que Mera Forst quitte la grande pièce en catimini.
Il exhorte Sora Katra de l'écouter et de condamner ces étrangers séance tenante !
La sorcière foudroie du regard Burzig qui bat en retraite. Il sort en pestant et criant que les choses ne vont pas passer comme ça et qu'il va mettre ses « meilleurs » limiers sur l'affaire !
« Vous allez avoir une sacrée concurrence dans votre enquête... de quoi vous motiver à prouver votre innocence. » conclue Sora Katra en repartant de la grande pièce dans laquelle les aventuriers se retrouvent désormais tous seuls...
A suivre...