Donc RQG est un jeu de combat.
Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Alors moi moi moi, j'attends d'un kit de démo qu'il me donne l'essentiel du jeu, de quoi jouer une partie mémorable et sans devoir y passer des heures en préparation.
Une partie centrée sur le cœur de sa proposition ludique, avec des prétirés, expérimentés s'il le faut mais très très définis et guidés si la mécanique est velue.
S'il n'y a de quoi jouer que quelques scènes voire une seule grosse, c'est pas grave, mais je veux toucher du doigt ce que le jeu me proposera de meilleur et de plus spécifique. Et tout ça hyper accessible, comme la démo d'un jeu vidéo : je l'installe, j'y joue quelques dizaines de minutes/heures, et la frustration que ce soit déjà fini me donne envie d'acheter le jeu complet.
À condition que le jeu complet promette d'être davantage que le kit de démo un peu étoffé (Pasion de las pasiones, c'est toi que je vise : le kit de démo est tellement bon que j'ai l'impression que c'est lui le jeu complet gratuit, et que la version publiée est juste un DLC plutôt cher).
Mais en vérité, mon utilisation des kits de démo JDR s'éloigne assez de ça aujourd'hui : la plupart du temps, je récupère des kits de démo pour y trouver des perles d'idées : quelle mécanique pour gérer tel aspect, générer telle sensation, afin de nourrir mes réflexions, mes playtests et mes propres bidouillages de systèmes.
Une partie centrée sur le cœur de sa proposition ludique, avec des prétirés, expérimentés s'il le faut mais très très définis et guidés si la mécanique est velue.
S'il n'y a de quoi jouer que quelques scènes voire une seule grosse, c'est pas grave, mais je veux toucher du doigt ce que le jeu me proposera de meilleur et de plus spécifique. Et tout ça hyper accessible, comme la démo d'un jeu vidéo : je l'installe, j'y joue quelques dizaines de minutes/heures, et la frustration que ce soit déjà fini me donne envie d'acheter le jeu complet.
À condition que le jeu complet promette d'être davantage que le kit de démo un peu étoffé (Pasion de las pasiones, c'est toi que je vise : le kit de démo est tellement bon que j'ai l'impression que c'est lui le jeu complet gratuit, et que la version publiée est juste un DLC plutôt cher).
Mais en vérité, mon utilisation des kits de démo JDR s'éloigne assez de ça aujourd'hui : la plupart du temps, je récupère des kits de démo pour y trouver des perles d'idées : quelle mécanique pour gérer tel aspect, générer telle sensation, afin de nourrir mes réflexions, mes playtests et mes propres bidouillages de systèmes.
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Je ne suis pas d'accord. Un jeu n'a pas nécessairement à faire ce que d'autres ne font pas, ou à le faire "mieux" (selon quel critère ?).
---------------
Pour moi, un kit de démo doit permettre à un MJ d'appréhender facilement un jeu, système + univers + gameplay, et à une table de jouer une partie de découverte (ou plus) sans (trop de) préparation.
Donc pour moi, il devrait contenir :
- Une courte présentation de l'univers du jeu et des thématiques proposées.
- Les règles, abrégées si nécessaire.
Bonus si les règles de création de perso sont incluses et que le kit est auto-suffisant pour jouer au delà du/des scénario d'introduction.
Double bonus si les règles sont compatibles avec les règles complètes et dans un livret séparé, et peuvent servir de référence pour les joueurs si on achète le jeu complet par la suite.
- Une présentation de l'univers, avec illustrations et cartes, et de préférence quelque chose que l'on peut communiquer aux joueurs sans divulgâcher le scénario.
- Totu le matériel nécessaire pour jouer (dés, aides de jeu... )
- Un scénario et des prétirés. @Cassius Clef a résumé plus haut ce que je cherche dans un scénario de démonstration :
Cassius Clef a écrit : ↑dim. août 11, 2024 11:31 am- Il propose des personnages pré-tirés...
- Il a une intrigue simple qui permet de le faire jouer en une ou deux séances...
- Il me donne l'occasion de mettre en œuvre ses mécaniques principales....
- Mais surtout, il m'introduit à l'univers que le jeu propose (car c'est ce qui m'intéresse le plus dans un nouveau jeu) par les éléments d'ambiance qu'il distille dans la description des lieux et des personnages, par les péripéties qu'il prévoit dans le déroulement de l'histoire, par les compétences et l'équipement dont les PJ disposent, par les cartes et illustrations qu'il contient, etc.
Les scénarios solo des Starter Set Chaosium (Runequest, AdC) sont une manière ludique de découvrir les règles pour le MJ. De façon générale, les Starter Set Chaosium sont pour moi des modèles du genre.
Ce que je n'apprécie pas :
- Des règles incompatibles avec la version complète.
- De façon générale, du matériel (hors scénario) inutilisable une fois le jeu complet acheté.
- Un scénario qui ne reflète pas l'univers du jeu / ne présente pas les différentes mécaniques du jeu.
- Des conseils de maîtrise et autre introduction au jdr. Pour moi, un kit de démonstration existe pour tester un jeu et/ou pour y jouer quelques parties sans trop d'investissement, pas pour découvrir le jeu de rôle. Je peux comprendre que l'on soit d'un autre avis mais pour moi, un kit de démosntration ne doit pas nécessairement être aussi un kit d'initiation.
- Il propose des personnages pré-tirés...
Dernière modification par Ramentu le lun. août 12, 2024 11:23 am, modifié 2 fois.
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Je juge un jeu en priorité sur le scénario type qu'il propose. C'est ce que je vais lire en premier dans un kit de découverte, et qui va conditionner la suite de la lecture.
Ensuite je suis aussi attentif aux illustrations et à l'écriture (cad au ton, vouvoiement ou tutoiement du lecteur, humour, écriture épiscène, respect de l'orthographe, etc...), pour voir si je serai capable de lire la centaine de pages du jeu complet ou si je vais "rage quit" en cours de lecture.
Enfin, je jette un oeil au système de règle pour voir si c'est compatible avec la complexité que je peux gérer à une table de jeu.
Ensuite je suis aussi attentif aux illustrations et à l'écriture (cad au ton, vouvoiement ou tutoiement du lecteur, humour, écriture épiscène, respect de l'orthographe, etc...), pour voir si je serai capable de lire la centaine de pages du jeu complet ou si je vais "rage quit" en cours de lecture.
Enfin, je jette un oeil au système de règle pour voir si c'est compatible avec la complexité que je peux gérer à une table de jeu.
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Ce qui différencie RQG du BRP en tant que système, c'est effectivement sa partie combat et ses systèmes de magie.
Si tu ne les détailles pas, tu ne présentes pas les particularités du jeu.
Et s'il s'agit de présenter l'univers, autant présenter HQ: Glorantha, qui lui peut être résumé en 4 pages.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Bien entendu qu'aucun jeu n'y est tenu

Tu peux remplacer par "quelque chose de très intéressant" si tu veux. Dans mon cas, si je n'arrive pas à me décider sur un jeu et que j'ai besoin d'aller lire un kit de démo pour me faire un avis (plutôt que de demander celui d'un pote, lire un test ou aller voir une video sur youtube), j'ai besoin que ce kit me donne des raisons de craquer. Sinon, j'ai tendance à ne pas m'embêter.
En revanche, pour ta question sur les critères, cela dépend totalement de ce que le jeu a à offrir et/ou que le kit choisit de mettre en avant. J'ai eu très souvent l'occasion de chanter les louanges de Mothership par exemple, et c'est l'ergonomie des modules parus avec la beta qui m'a séduit.
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22/01/2025 : Inclusivité et JdR
16/07/2024 : Vous voulez jouer à Monsterhearts cet été ?
25/06/2024 : Colloque JdR 2024 : supports
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Brand a écrit : ↑lun. août 12, 2024 4:13 pm
Bien entendu qu'aucun jeu n'y est tenu
Tu peux remplacer par "quelque chose de très intéressant" si tu veux. Dans mon cas, si je n'arrive pas à me décider sur un jeu et que j'ai besoin d'aller lire un kit de démo pour me faire un avis (plutôt que de demander celui d'un pote, lire un test ou aller voir une video sur youtube), j'ai besoin que ce kit me donne des raisons de craquer. Sinon, j'ai tendance à ne pas m'embêter.
En revanche, pour ta question sur les critères, cela dépend totalement de ce que le jeu a à offrir et/ou que le kit choisit de mettre en avant. J'ai eu très souvent l'occasion de chanter les louanges de Mothership par exemple, et c'est l'ergonomie des modules parus avec la beta qui m'a séduit.
Pour moi, j'aurais tendance à investir dans un kit de démo seulement après un premier contact positif (témoignage, expérience de jeu en club ou convention, lecture de test, je n'aime pas les vidéos

La seconde étape est souvent l'achat du PDF du livre de règle (quand c'est possible).
Si tout est positif et que j'ai des joueurs intéressé, le kit de démo est une option intéressante pour tester avant d'investir plus loin.
Si l'expérience n'est pas concluante, j'offre le kit au club / ... si l'expérience est positive, j'achète tout.
Ca c'est la théorie

Star Wars (la version actuelle) est le seul kit de démo que j'ai vraiment acheté récemment comme kit de démo ... (et je l'ai offert). Runequest, AdC, Pendragon, Tales from the loop, Nephilim, ... c'était de la collectionnite

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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Je cherche pas de kit de démo payant. Si je suis déjà prêt à payer, c'est que je suis déjà mûr pour acheter le jeu.
Je veux bien au moins une page maquettée du produit final, pas forcément l'intégralité. Et incluant une illustration. C'est pour voir la lisibilité générale. Bon, ça veut pas dire qu'il faut que le reste soit du texte au km, mais par exemple en niveau de gris pour bien faire comprendre que c'est une démo, sans plus.
J'attends
Je veux bien au moins une page maquettée du produit final, pas forcément l'intégralité. Et incluant une illustration. C'est pour voir la lisibilité générale. Bon, ça veut pas dire qu'il faut que le reste soit du texte au km, mais par exemple en niveau de gris pour bien faire comprendre que c'est une démo, sans plus.
J'attends
- Une présentation de l'univers, ses thèmes et ambiances conseillées (trop souvent manquants), sans chronologie insipide qui remplie 5 pages.
- Le cœur des règles et juste ce qu'il faut pour jouer l'aventure et les PÀJ. Pas du copier/coller à la hache avec des trucs inutiles et d'autres manquants, mais des extraits dans le ton du produit fini. Et éventuellement me citer les gros mécanismes absents de la démo, pour bien faire comprendre que c'est de la démo qu'ils sont absents, pas du jeu complet. Par exemple la progression de personnage. Et si elle n'a rien de révolutionnaire, inutile d'en dire plus. Juste "Dans l'ouvrage complet, vous trouverez également... progression..."
- Une aventure type avec des personnages prêts à jouer (PÀJ).
Savage Worlds : BD & règles d'essai gratuites et aventures gratuites, les gammes en français, ressources chez Torgan, discussions Casus NO avec d'autres liens.
- cdang
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Oui, mais est-ce que c'est le thème principal du jeu ? Un kit d'intro qui double son signage pour présenter une particularité des règles, mais qui ne forme pas le cœur de ce qu'on joue, ça ne me paraît pas pertinent. Un scénario d'intro avec un combat qui va durer la moitié de la séance, parce que c'est un scénario court et qu'il faut bien assimiler les règles, pas sûr que ce soit la meilleure manière de présenter le produit dans sa globalité sauf si le combat es le thème central du jeu.
Un kit d'intro avec un BRP Basic, éventuellement expliquant que les règles de combat sont plus touffues dans le produit complet, me paraît plus pertinent.
--
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Voilà une question plus qu’intéressante !
Un kit de démonstration, à mon avis, doit avoir pour objectif principal de donner le « goût », les spécificités du JDR qui est présenté.
De manière pragmatique, voilà ce qui est intéressant à mettre à l’intérieur :
- des personnages prêts à jouer qui incarnent des éléments de contexte ET de règles les plus significatifs ou spécifiques de ce jeu
- un scénario d’introduction qui lui aussi va mettre en lumière la saveur particulière de ce JDR, dans son univers et dans ses mécaniques. Scénario qui devra être didactique en donnant les clés d’ambiance et de résolution pour 2 à 3 scènes clés très structurées et scénarisees pour cet objectif clair.
- une présentation rapide et judiscieusement choisie de l’univers de jeu (la encore on cible les points saillants … ceux du scénario bien sûr )
- une présentation de la structure de base des règles , on laisse l’explication des cas spécifiques aux passages correspondants dans les scènes du scénario.
Et tout ça avec une identité visuelle qui serve le propos … et si possible une couverture rigide qui peut se transformer en écran avec le rappel des règles principales à l’intérieur.
ÉDIT : J’ai oublié un truc , les feuilles de personnages simplifiées et aussi directes que possible… et un résumé des stats des PNJs dans la même idée pour le meneur
Un kit de démonstration, à mon avis, doit avoir pour objectif principal de donner le « goût », les spécificités du JDR qui est présenté.
De manière pragmatique, voilà ce qui est intéressant à mettre à l’intérieur :
- des personnages prêts à jouer qui incarnent des éléments de contexte ET de règles les plus significatifs ou spécifiques de ce jeu
- un scénario d’introduction qui lui aussi va mettre en lumière la saveur particulière de ce JDR, dans son univers et dans ses mécaniques. Scénario qui devra être didactique en donnant les clés d’ambiance et de résolution pour 2 à 3 scènes clés très structurées et scénarisees pour cet objectif clair.
- une présentation rapide et judiscieusement choisie de l’univers de jeu (la encore on cible les points saillants … ceux du scénario bien sûr )
- une présentation de la structure de base des règles , on laisse l’explication des cas spécifiques aux passages correspondants dans les scènes du scénario.
Et tout ça avec une identité visuelle qui serve le propos … et si possible une couverture rigide qui peut se transformer en écran avec le rappel des règles principales à l’intérieur.
ÉDIT : J’ai oublié un truc , les feuilles de personnages simplifiées et aussi directes que possible… et un résumé des stats des PNJs dans la même idée pour le meneur
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
C'est un jeu qui ne sait pas forcément très bien quel est son thème principal pour commencer...
- Mugen
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Mais, encore une fois, en faisant ça tu présentes le jeu BRP et l'univers Glorantha, pas le jeu RuneQuest.
Ce n'est pas pour rien que Chaosium est retourné vers RQ2 pour sortir leur RQG, plutôt qu'une version moins archaïque du BRP : que ce soit HeroQuest ou les RuneQuest de Mongoose se vendaient très mal en comparaison des éditions précédentes.
D'autant que je n'ai même pas encore parlé de magie. Un personnage typique de RQG a accès à deux systèmes de magie distincts : magie spirituelle et magie runique. Il ne choisit pas l'un ou l'autre : il a des sorts appartenant aux deux systèmes. Et si la magie spirituelle s'explique très vite (tu dépenses des PM, tu fais ton jet sous POU x5, tu appliques les effets), pour la magie runique c'est une autre paire de manche.
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Je constate qu'encore une fois, les attentes sont gigantesques.
On veut donc :
Et après, ÉVENTUELLEMENT, si le kit coche toutes les cases, on s'intéressera au jeu complet pour son financement.
Dieu merci je n'en ai jamais proposé
On veut donc :
- Un résumé des règles, avec tout le nécessaire pour jouer, mais très court quand même parce que lire des règles c'est fatigant
- Une présentation rapide mais suffisante de l'univers
- Un scénario ni trop court ni trop long et qui offre une expérience mémorable
- La démonstration factuelle que ce jeu se démarque de ses concurrents. Et pas simplement l'écrire, il faut qu'on ait une épiphanie en lisant ce kit, que nos yeux s'illuminent devant la proposition qui allie originalité et audace ludique
- Des prétirés originaux bien sûr (sans les clichés habituels) avec un background bien conçu en lien avec le scénario proposé
- Si possible les règles de création de perso comme ça, je n'ai pas besoin d'investir dans le jeu complet
- Des illustrations soignées tout comme la mise en page
- Ces illustrations doivent d'ailleurs pouvoir être montrées aux joueurs sans spoilers
- Des aides de jeu (spécifiques au scénario ou non)
- Des feuilles de personnages simplifiées (qui diffèrent de la version complète histoire de te filer encore un peu de boulot)
- Pas de fautes d'orthographe en raison du travail assidu d'un relecteur
Et après, ÉVENTUELLEMENT, si le kit coche toutes les cases, on s'intéressera au jeu complet pour son financement.
Dieu merci je n'en ai jamais proposé

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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
@oneyed jack en même temps on parle à des rôlistes et on est sur Casus NO il faut pas s'attendre à des réponses compatibles. 
Pour ma part j'aimerais y trouver ce que j'ai essayé de mettre dans le kit de démo d'Ynn Pryddein (voire dans les deux puisqu'un autre que celui paru en 2013 est prévu... Bref)
Un résumé succinct* du background pour qu'on sache en gros : de quoi ça parle et l'ambiance qu'on va trouver.
Ex : On joue des chats samouraïs livreurs de sushis dans une grande ville occidentale et ça leur sert de couverture pour lutter contre une organisation de chiens ninjas livreur de burgers).
Une fois l'ambiance générale posée (deux pages A4 ça suffit largement pour piger de quoi qu'on cause dans ce JDR, que l'univers soit contemporain ou fantasy AMHA. J'aimerais un focus sur l'endroit où le scénario** prévu dans le kit de démo va se dérouler, une page grand max sur le royaume/la province/la région, et éventuellement un dernier focus d'un paragraphe ou deux sur le local.
Ex : Les Chats Samouraïs Livreurs du scénario sont dans une ville au cœur des terres donc ils dépendent des approvisionnements en poisson pour leur cuisine et les chiens ninjas tentent régulièrement de perturber les livraisons par X moyens. Focus en ultra local : où est le restaurant des prétirés*** comment est le quartier ? A la limite une présentation en une ligne des acteurs locaux : les autres commerces (alliés, ennemis, neutres) et quelques personnalités du quartier que les ChSLdS pourront croiser.
Après cela présentation globale du système de règles : avec quoi on joue ? Dés, cartes, jetons, autres, rien ? Histoire que je puisse me faire une idée des règles : est-ce que c'est très léger (genre Barbarians of Lemuria par ex.) ou du très lourd (Against the Darkmaster, D&D par ex;). Et une explication des fiches de persos des prétirés bien sûr ! Du général au particulier.
Ex : à quoi servent les caracs, les compétences, les traits particuliers ? Si mon chat samouraï possède la technique du "pattounes-jutsu" sur sa feuille mais que je sais pas ce que ça fait concrètement dans le jeu, ça me fait une belle patte jambe.
J'ai aussi besoin de savoir comment résoudre les situations inévitables du scénario proposé. Les règles de survie en milieu arctique, celles sur la navigation à la voile et les tables de rencontre en mer pour un scénario qui va se dérouler à Las Vegas, bon j'en ai pas besoin. En revanche si mon scénario se passe dans un casino, avoir des règles pour gérer le bluff et les jeux de hasard c'est utile.
Si je prends le kit de démo d'YP je n'explique pas comment se servir de la Vocation "Marin" puisqu'aucun des prétirés ne l'a et que ça se déroule dans des montagnes.
Après tout cela : des prétirés (avec une illustration les représentant si possible, c'est un plus quand même) qui sont "read and play". Si je dois me creuser la tête à trouver des liens entre les PJ et une justification pour qu'ils entrent dans le scénario, merci mais non merci.
Après cela un scénario avec des images à montrer aux joueurs. Du genre : un plan/une carte de l'endroit où évoluent leurs persos (sauf si le scénario c'est "vous êtes perdus en pleine mer"), une illustration d'un ou plusieurs PNJ qu'ils vont croiser et/ou des endroits qu'ils vont visiter. Si on joue dans un endroit connu (reprenons Las Vegas) pas besoin d'avoir X images, si on joue dans un endroit fantasy/sf : eh bien la description succincte des lieux avant le scénario permet à la MJ d'aller chercher des photos/illustrations à montrer aux joueuses.
Pour le scénario en lui-même : il faut qu'il permette de découvrir un aspect intéressant du background (on peut pas tout caser dans un scénario). Niveau durée : un truc qui puisse tenir en une séance de 3-4h c'est bien. Quitte à proposer des éléments pour pouvoir rallonger la sauce . Disons des passages imposés et des péripéties annexes qu'on peut rajouter si on a du temps devant soi.
Ex : les ChSLdS doivent escorter un chargement de thon rouge. Eléments imposés : le briefing avant la mission qui leur est donné par leur Senseï, l'arrivée à l'entrepôt avec bagarre contre les ChNLdB qui ont tenté de kidnapper le chauffeur, une péripétie quand ils quittent l'autoroute (l'employé du péage a été corrompu par les ChNLdB et tente de les envoyer sur un itinéraire bidon) et une dernière quand ils arrivent (deuxième baston contre les ChNLdB). On termine par le senseï qui les félicite.
On peut imaginer en péripéties annexes : contrôle inopiné des services d'hygiène (un ChNLdB déguisé), embuscade de motards oiseaux de mer qui veulent détourner le chargement, catastrophe naturelle retardant les chats, problème mécanique, etc. Si j'ai du temps et que je vois que mes PJ sont supers efficaces et s'éclatent : je rajoute une ou toutes les péripéties annexes. Sinon je me concentre sur l'essentiel.
Éventuellement, un petit élément qui va faire le lien avec un scénario officiel ou un autre élément du background pour appâter les MJ et les joueurs. Quelque chose qui donne envie d'en savoir plus mais dont on n'a pas besoin pour comprendre le scénario. L'un des Chiens Ninja Livreur de Burgers possède des shurikens marqué d'étranges kanjis... Qu'est-ce qu'ils représentent ? Est-ce que ça serait lié à la prophétie des Oiseaux Moines Livreurs de Plats Végans ? Pour le savoir il faudra lire le livre de base de Samourais Cats Sushis...
Ah et si dans le scénario on peut avoir un renvoi vers la page du kit de démo où la règle est expliqué dans une situation ultra courante, c'est top.
Ex : Si les PJ veulent découper leur adversaires en petites rondelles grâce à leur katana sacrés, le combat (page 25 de ce kit) est inévitable.
Après le scénario : quelques inspis/conseil de lecture et visionnage. Du genre : films, séries, dessins animés, documentaires, bd, bouquin (voire musique) qui sont semblables à mon univers et peuvent être une source de scénarios/PNJ sauf pour tel et tel aspect. C'est d'autant plus importants quand on ne joue pas dans notre monde et notre époque.
Pour terminer : un petit teasing du jeu ? Genre une image de la couverture du livre de base, voire des futurs suppléments et un lien vers le site du jeu, sa page Facebook etc.
Voilà mes deux kopecs. Je vous laisse je vais aller créer le jeu Samurais Cats Sushis.

*Suce qui ?
** Car un kit de démo sans scénario ça ne m'intéresse pas.
*** Idem pour un kit de démo qui ne montre pas ce que ça donne des personnages typiques du jeu.

Pour ma part j'aimerais y trouver ce que j'ai essayé de mettre dans le kit de démo d'Ynn Pryddein (voire dans les deux puisqu'un autre que celui paru en 2013 est prévu... Bref)
Un résumé succinct* du background pour qu'on sache en gros : de quoi ça parle et l'ambiance qu'on va trouver.
Ex : On joue des chats samouraïs livreurs de sushis dans une grande ville occidentale et ça leur sert de couverture pour lutter contre une organisation de chiens ninjas livreur de burgers).
Une fois l'ambiance générale posée (deux pages A4 ça suffit largement pour piger de quoi qu'on cause dans ce JDR, que l'univers soit contemporain ou fantasy AMHA. J'aimerais un focus sur l'endroit où le scénario** prévu dans le kit de démo va se dérouler, une page grand max sur le royaume/la province/la région, et éventuellement un dernier focus d'un paragraphe ou deux sur le local.
Ex : Les Chats Samouraïs Livreurs du scénario sont dans une ville au cœur des terres donc ils dépendent des approvisionnements en poisson pour leur cuisine et les chiens ninjas tentent régulièrement de perturber les livraisons par X moyens. Focus en ultra local : où est le restaurant des prétirés*** comment est le quartier ? A la limite une présentation en une ligne des acteurs locaux : les autres commerces (alliés, ennemis, neutres) et quelques personnalités du quartier que les ChSLdS pourront croiser.
Après cela présentation globale du système de règles : avec quoi on joue ? Dés, cartes, jetons, autres, rien ? Histoire que je puisse me faire une idée des règles : est-ce que c'est très léger (genre Barbarians of Lemuria par ex.) ou du très lourd (Against the Darkmaster, D&D par ex;). Et une explication des fiches de persos des prétirés bien sûr ! Du général au particulier.
Ex : à quoi servent les caracs, les compétences, les traits particuliers ? Si mon chat samouraï possède la technique du "pattounes-jutsu" sur sa feuille mais que je sais pas ce que ça fait concrètement dans le jeu, ça me fait une belle patte jambe.
J'ai aussi besoin de savoir comment résoudre les situations inévitables du scénario proposé. Les règles de survie en milieu arctique, celles sur la navigation à la voile et les tables de rencontre en mer pour un scénario qui va se dérouler à Las Vegas, bon j'en ai pas besoin. En revanche si mon scénario se passe dans un casino, avoir des règles pour gérer le bluff et les jeux de hasard c'est utile.
Si je prends le kit de démo d'YP je n'explique pas comment se servir de la Vocation "Marin" puisqu'aucun des prétirés ne l'a et que ça se déroule dans des montagnes.
Après tout cela : des prétirés (avec une illustration les représentant si possible, c'est un plus quand même) qui sont "read and play". Si je dois me creuser la tête à trouver des liens entre les PJ et une justification pour qu'ils entrent dans le scénario, merci mais non merci.
Après cela un scénario avec des images à montrer aux joueurs. Du genre : un plan/une carte de l'endroit où évoluent leurs persos (sauf si le scénario c'est "vous êtes perdus en pleine mer"), une illustration d'un ou plusieurs PNJ qu'ils vont croiser et/ou des endroits qu'ils vont visiter. Si on joue dans un endroit connu (reprenons Las Vegas) pas besoin d'avoir X images, si on joue dans un endroit fantasy/sf : eh bien la description succincte des lieux avant le scénario permet à la MJ d'aller chercher des photos/illustrations à montrer aux joueuses.
Pour le scénario en lui-même : il faut qu'il permette de découvrir un aspect intéressant du background (on peut pas tout caser dans un scénario). Niveau durée : un truc qui puisse tenir en une séance de 3-4h c'est bien. Quitte à proposer des éléments pour pouvoir rallonger la sauce . Disons des passages imposés et des péripéties annexes qu'on peut rajouter si on a du temps devant soi.
Ex : les ChSLdS doivent escorter un chargement de thon rouge. Eléments imposés : le briefing avant la mission qui leur est donné par leur Senseï, l'arrivée à l'entrepôt avec bagarre contre les ChNLdB qui ont tenté de kidnapper le chauffeur, une péripétie quand ils quittent l'autoroute (l'employé du péage a été corrompu par les ChNLdB et tente de les envoyer sur un itinéraire bidon) et une dernière quand ils arrivent (deuxième baston contre les ChNLdB). On termine par le senseï qui les félicite.
On peut imaginer en péripéties annexes : contrôle inopiné des services d'hygiène (un ChNLdB déguisé), embuscade de motards oiseaux de mer qui veulent détourner le chargement, catastrophe naturelle retardant les chats, problème mécanique, etc. Si j'ai du temps et que je vois que mes PJ sont supers efficaces et s'éclatent : je rajoute une ou toutes les péripéties annexes. Sinon je me concentre sur l'essentiel.
Éventuellement, un petit élément qui va faire le lien avec un scénario officiel ou un autre élément du background pour appâter les MJ et les joueurs. Quelque chose qui donne envie d'en savoir plus mais dont on n'a pas besoin pour comprendre le scénario. L'un des Chiens Ninja Livreur de Burgers possède des shurikens marqué d'étranges kanjis... Qu'est-ce qu'ils représentent ? Est-ce que ça serait lié à la prophétie des Oiseaux Moines Livreurs de Plats Végans ? Pour le savoir il faudra lire le livre de base de Samourais Cats Sushis...
Ah et si dans le scénario on peut avoir un renvoi vers la page du kit de démo où la règle est expliqué dans une situation ultra courante, c'est top.
Ex : Si les PJ veulent découper leur adversaires en petites rondelles grâce à leur katana sacrés, le combat (page 25 de ce kit) est inévitable.
Après le scénario : quelques inspis/conseil de lecture et visionnage. Du genre : films, séries, dessins animés, documentaires, bd, bouquin (voire musique) qui sont semblables à mon univers et peuvent être une source de scénarios/PNJ sauf pour tel et tel aspect. C'est d'autant plus importants quand on ne joue pas dans notre monde et notre époque.
Pour terminer : un petit teasing du jeu ? Genre une image de la couverture du livre de base, voire des futurs suppléments et un lien vers le site du jeu, sa page Facebook etc.
Voilà mes deux kopecs. Je vous laisse je vais aller créer le jeu Samurais Cats Sushis.


*Suce qui ?

** Car un kit de démo sans scénario ça ne m'intéresse pas.
*** Idem pour un kit de démo qui ne montre pas ce que ça donne des personnages typiques du jeu.
- Serval
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Re: Qu'attendez-vous d'un kit de démo ?
Je ne vais pas répondre directement à la question, et je ne suis pas la pour vendre tel ou tel kit, mais je vais décrire celui qui me plaît le plus dans sa forme et sa proposition de contenu.
Seul élément : j'adore le format boîte.
Boîte cartonnée rigide en A5 (enfin un peu plus grande pour que son contenu entre^^) :
- un livre de 96 pages format A5
avec règles, 2 scénarios réussis et en guide de résumé de BG, juste des visuels avec une phrase en légende.
Idée de génie : une illustration par nation/endroit clé avec une légende et ça marche !
C'est bien écrit, clair à la lecture et le système de règles se prête à initier. Gros plus : on peut créer des persos.*
- des prétirés et des fiches de persos vierges.
- un écran de jeu réussi, souple, mais suffisant pour tenir debout.
Seul bémol, le nom du jeu et surtout de l'auteur sur l'écran côté joueur (un égo qui gonfle ?, c'est une question, pas une affirmation)
- une carte dépliable en 4 de la mer et des terres autour où se déroule le jeu.
- un jeu de 54 cartes adaptées pour la version révisée de la boîte.
- 1 set de 7dés de JDR.
Les illustrations et la maquette sont réussies et agréables, sans parler de la carte que je trouve inspirante et plutôt jolie et surtout, LISIBLE !
Format pratique, s'emmène partout, un livret allant à l'essentiel, avec des règles de magies en +.
C'est pour moi pas parfait, mais clairement une belle réussite.
Étonnamment, les deux livres qui constituent ensuite les ouvrages de bases sont décevants.
Ils sont en fait liés à l'actual play et sont insupportables à l'usage en tant que MJ.
Ben oui, ce sont des guides sur l'actual play et non des manuels de jdr.
Certes, il y a du BG et des règles, mais c'est disséminés, pas du tout adaptés pour un MJ...
L'écran rigide est réussi.
Cette boîte est ARIA préludes.
Dès que je l'ai vu, en tant que joueur, je l'ai achetée et je la garde en m'en servant. Par contre, j'ai revendu le diptyque qui sert de livres de règles, c'est dire...
2e exemple :
- boîte cartonnée format rigide A4 (enfin plus grand vu que... vous m'avez compris^^).
- livre de règles avec ce qu'il faut.
- livre de scénarios formant une mini campagne.
- des prétirés
- des dés.
Beau matériel et bien écrit (traduit en fait).
Ok, on ne peut pas créer de persos, mais après tout, c'est un kit.
Par contre, gros loupé, pas un seul chapitre sur l'univers. Certes, il y a les jeux vidéos et même une série TV, mais bon, quand même.
Ca reste un bon produit, rien que pour le scénario et les dés, et son prix (35€) est très raisonnable.
C'est FALLOUT, le kit d"initiation.
La gamme qui suit est plutôt chouette et donne envie de s'investir.
Dernier exemple :
- boite cartonnée rigide.
- règles et scénarios dans deux livrets
- matos de dingues (plans, dés, etc.).
- prétirés
Sauf que là, les scénarios donnent l'impression de jouer sur plateau, avec un côté très jeu vidéo.
C'est une bonne boîte, sauf pour les scénarios. Dommage d'avoir une franchise de dingue, gâché par un scénario cliché voire jeu vidéo.
C'est ALIEN, kit de démarrage.
Par contre, la gamme qui suit est réussie.
Trois boîtes, trois salles et donc 3 ambiances.
J'adore Alien, Fallout est une belle surprise (jamais joué aux jeux vidéos et j'ai juste vu la série), Aria est presque banale mais arrive à inspirer et surtout à ce côté réfléchi, bien pensé et au final complet.
Seul élément : j'adore le format boîte.
Boîte cartonnée rigide en A5 (enfin un peu plus grande pour que son contenu entre^^) :
- un livre de 96 pages format A5
avec règles, 2 scénarios réussis et en guide de résumé de BG, juste des visuels avec une phrase en légende.
Idée de génie : une illustration par nation/endroit clé avec une légende et ça marche !
C'est bien écrit, clair à la lecture et le système de règles se prête à initier. Gros plus : on peut créer des persos.*
- des prétirés et des fiches de persos vierges.
- un écran de jeu réussi, souple, mais suffisant pour tenir debout.
Seul bémol, le nom du jeu et surtout de l'auteur sur l'écran côté joueur (un égo qui gonfle ?, c'est une question, pas une affirmation)
- une carte dépliable en 4 de la mer et des terres autour où se déroule le jeu.
- un jeu de 54 cartes adaptées pour la version révisée de la boîte.
- 1 set de 7dés de JDR.
Les illustrations et la maquette sont réussies et agréables, sans parler de la carte que je trouve inspirante et plutôt jolie et surtout, LISIBLE !
Format pratique, s'emmène partout, un livret allant à l'essentiel, avec des règles de magies en +.
C'est pour moi pas parfait, mais clairement une belle réussite.
Étonnamment, les deux livres qui constituent ensuite les ouvrages de bases sont décevants.
Ils sont en fait liés à l'actual play et sont insupportables à l'usage en tant que MJ.
Ben oui, ce sont des guides sur l'actual play et non des manuels de jdr.
Certes, il y a du BG et des règles, mais c'est disséminés, pas du tout adaptés pour un MJ...
L'écran rigide est réussi.
Cette boîte est ARIA préludes.
Dès que je l'ai vu, en tant que joueur, je l'ai achetée et je la garde en m'en servant. Par contre, j'ai revendu le diptyque qui sert de livres de règles, c'est dire...
2e exemple :
- boîte cartonnée format rigide A4 (enfin plus grand vu que... vous m'avez compris^^).
- livre de règles avec ce qu'il faut.
- livre de scénarios formant une mini campagne.
- des prétirés
- des dés.
Beau matériel et bien écrit (traduit en fait).
Ok, on ne peut pas créer de persos, mais après tout, c'est un kit.
Par contre, gros loupé, pas un seul chapitre sur l'univers. Certes, il y a les jeux vidéos et même une série TV, mais bon, quand même.
Ca reste un bon produit, rien que pour le scénario et les dés, et son prix (35€) est très raisonnable.
C'est FALLOUT, le kit d"initiation.
La gamme qui suit est plutôt chouette et donne envie de s'investir.
Dernier exemple :
- boite cartonnée rigide.
- règles et scénarios dans deux livrets
- matos de dingues (plans, dés, etc.).
- prétirés
Sauf que là, les scénarios donnent l'impression de jouer sur plateau, avec un côté très jeu vidéo.
C'est une bonne boîte, sauf pour les scénarios. Dommage d'avoir une franchise de dingue, gâché par un scénario cliché voire jeu vidéo.
C'est ALIEN, kit de démarrage.
Par contre, la gamme qui suit est réussie.
Trois boîtes, trois salles et donc 3 ambiances.
J'adore Alien, Fallout est une belle surprise (jamais joué aux jeux vidéos et j'ai juste vu la série), Aria est presque banale mais arrive à inspirer et surtout à ce côté réfléchi, bien pensé et au final complet.